Страница 1 из 12

SCV Обозначения и информация по игровой механике

Добавлено: 20 фев 2012, 00:34
Belial
Список терминов:
Прежде всего, в мировом сообществе Soul Calibur, приняты следующие условные обозначения
buttons.jpg
т.е. 5 это нейтральное положение джойстика, 6 - вперед, а 1 - это вниз и назад.

[A]: Зажать и удерживать A.
A_B: A или B.
B+G: Нажать В и G одновременно.
aB = A~B: Перекат с A на Б.
A:B: В данной свзяке удар B должен быть нажат в строго определённое время (т.н. just frame).
(A): Не считая удар А : (4K)B в этой серии в хит попал только последний удар.
3B*: 3В,А+В+К = Выполнение усиленного удара с помощью BE

Информация по игровой механике:

Линейка жизни (Life Bar):
Всего у персонажей по 240 жизней.
Когда у персонажей остается 10% здоровья(24 очка), все атаки наносящие 20 или менее повреждений, наносят половину повреждений.

Счетчик энергии (Energy Meter):
Персонажи начинают игру с пустым счетчиком энергии. Он находится рядом с полоской жизни.
Персонажи получают энергию нанося и получая удары, чем больше повреждений наносит удар, тем больше энергии он дает как тому, кто его наносит, так и тому, кто получает удар.
В случае попадания или принятия ударов в блок, энергия тоже копится, но где-то в два раза медленнее.
Максимальное количество энергии = 2 полностью заполненным шкалам (можно определить по цифре на счетчике).
Персонаж проигравший 2 раунда получает 1 полоску энергии "на халяву"
Использование BE расходует 1/2 шкалы энергии.
Использование CE расходует 1 полную полоску энергии.

Brave Edge (BE)
Некоторые удары в СК5 можно усилить, нажав А+В+К. Их список есть в комманд листе каждого персонажа. Отличаются желтым огнем вокруг персонажа, выполняющего ВЕ-атаку.

Critical Edge (CE)
Все CE делаются 236236А+В+К. СЕ это особые атаки каждого персонажа. Некоторые СЕ имеют свойства бросков, другие имеют встроенное "отбитие" атак.

Just Guard (JG)
Выглядит, как синее свечение вокруг персонажа во время блока. Чтобы выполнить JG нужно очень быстро нажать и мгновенно отпустить блок прямо перед тем, как по вам попадет атака. После того, как вы провалили попытку JG, вы некоторое время(29 фреймов) не можете повторить попытку. Успешный JG копит шкалу энергии, а также улучшает состояние брони (см Armor Break)

Guard Impact (GI)
Выглядит как зеленое свечение, при взаимодействии с ударом, отбрасывает противника немного назад. 4А+В+К. Отбивает все уровни атаки. Успешное ГИ не позволит противнику блокировать следующую атаку в пределах 27-29 фреймов. Однако противник может сделать ответное ГИ. Использование GI расходует 1/2 линейки энергии.

Throw Breaks(прерывание броска)
Броски можно разорвать нажав А или В в момент попадания броска. Успешный разрыв бывает трех типов:
Ранний - оба игрока в одинаковом положении. Почти не отнимает жизни.
Обычный - игрок совершивший бросок имеет небольшое преимущество. Отнимает немного жизни.
Поздний - игрок рвавший бросок падает на землю. Отнимает немного жизни.

Clean Hit
Абсолютно случайная прибавка к демеджу некоторых ударов. У всех персонажей есть несколько ударов, которые иногда получают такое усиление. Отличить можно по небольшой синей вспышке в момент удара и надписи Clean Hit! в верхнем углу экрана.

Wake Up aka Okizeme:
Ситуация, когда один из игроков находится на земле называется "вейкапом" или "оки"(сокр от окиземе).

Knockdown:
После падения на землю вы можете совершать ukemi (см ниже), а можете просто кататься. И тот и другой способ имеют свои преимущества и недостатки. Для перекатов на земле достаточно держать направление, в котором вы хотите катиться. Во время переката вы уязвимы и считаетесь лежащим на земле. Существуют нокдауны, после которых нельзя сделать ukemi, про них говорят что они untechable (антечабл или нельзя течиться/укемиться)

Tech Roll aka Ukemi:
После большинства нокдаунов (падений на землю), вы можете быстро встать с земли в каком-нибудь направлении. Это может помочь уйти от вейкапа, разорвать дистанцию или избежать ударов, которые вы не можете заблокировать лежа на земле. Чтобы выполнить такое вставание нужно нажать направление+блок в момент падения на землю. Можно мешить. Во время выполнения укеми вы уязвимы и считаетесь в положении стоя или сидя, в зависимости от момента переката.

Tech Trap:
Во время выполнения ukemi вы уязвимы, в большинстве случаев противник не может этим воспользоваться, однако некоторые нокдауны дают такое преимущество, что противник может нанести следующий удар, пока вы еще только поднимаетесь с земли. В этом случае удар засчитается в комбу, но попадет по вам как будто вы уже встали с земли. В случае с каким-нибудь 3В или бомбой Нацу, например, вас снова подбросит в воздух.

Gurad Crush (GC)
Удары с Гард Крашем-ом как правило дают +, либо гарантированные продолжения на блоке. отличаются синими молниями вокруг клинка во время исполнения.

Armor Break / Guard Break:
Не путать с Guard Crush. Если вы долго блокировали, то ваша линейка энергии сначала начнет мерцать желтым, а вскорости и красным. Это означает, что ближайшие 2-3 удара произведут Armor Break - состояние, которое после попадания удара по блоку дает стан, в течение которого вы долгое время не можете блокировать, а все удары по вам становятся каунтерхитами. Чем более "тяжелые"(медленные, размашистые) удары вы блокируете, тем быстрее они разбивают броню.

Свойства ударов

Уровни ударов

High: Верхний уровень удара. Такие удары можно заблокировать стоя, а также можно под ними присесть.
Mid: Средний уровень удара. Эти удары необходимо блокировать стоя. Попадают по сидящему противнику.
Low: Нижний уровень удара. Эти удары блокируются сидя. Попадают по стоящему противнику.
Броски: Броски считаются верхним уровнем удара со всеми вытекающими.

Counter Hit (CH)
Если удар попал по персонажу в тот момент, пока тот еще не закончил свой удар, то происходит counter hit. Некоторые удары получают дополнительные свойства на каунтерхите, например сбивают с ног, отталкивают или позволяют комбить. В СК5 каунтерхит также происходит если удар попал во время движения назад или во время степа (подробнее см раздел "передвижение")

Just Frame (JF)
Он же Just Input. Ввод команды в определенный промежуток времени. В СК5 отличаются по белой вспышке в момент выполнения персонажем приема.

Tech Crouch (TC) и Tech Jump(TJ)
Также известные, как High Crush и Low Crush. Удары, которые во время выполнения пригибаются или совершают прыжок. Фреймы такого "уклонения" (приседания или прыжка) не всегда начинаются сразу в момент выполнения удара - будьте бдительны.

Ring Out (RO)
Вылет персонажа с арены. Некоторые удары обладают свойством "выкидывать" персонажа за пределы ринга, если вы находитесь рядом с краем. Одни удары выкидывают перед собой, другие могут выбросить вас через персонажа противника. Третьи выкидывают только вправо или влево.

Natural Combo (NC) и Natural Counter Combo (NCC)
NC это серия ударов, гарантированная, если первый удар серии попал по противнику в обычный хит.
NCC это серия ударов, гарантированная, если первый удар серии попал по противнику в каунтерхит.

Full Crouch (FC), While Standing (WS) и RCC
Сидячее положение. Означает либо удар, который выполняется только из положения сидя, либо то, что удар оставляет вас в положении сидя на хите или блоке, в зависимости от контекста.
Максимально быстрое выполнение "сидячего" удара из положения стоя называют iFC = instant Full Crouch.
While Standing это удары, которые выполняются в момент, когда персонаж переходит из положения сидя в положение стоя, отсюда и название While Standing ("на вставании", англ.). Чтобы выполнить такой удар, нужно в положении FC отпустить кнопку вниз и тут же нажать кнопку соответствующего удара.
Положение сидя можно отменить в положение стоя минуя фазу WS. Эта техника называется Recovery Crouch Cancel(RCC) и выполняется четким нажатием назад, вперед или вверх. Обычно RCC используют после своих или чужих ударов, поместивших вас в положение FC.

Back Turned (BT)
Положение, когда ваш персонаж оказывается спиной к противнику. Из BT доступны только особые BT-версии ударов, а иногда и совершенно новые удары.

Передвижение:


Step
Обычный шаг влево или вправо. Выполняется нажатием вниз или вверх (2_8). У степа есть ранняя и поздняя стадия. В поздней стадии все атаки по степящему персонажу становятся каунтерхитами. Стартап степа ~6 фреймов. Это означает, что в -12 нельзя степить атаки быстрее 17 фреймов включительно.
После ввода степа, вы не можете блокировать 20 фреймов, но вы можете вводить атаки, начиная c 10-го фрейма.

Quick Step
Выполняется двойным нажанием вверх или вниз (22_88). Отличить от обычного степа можно по белому "шлейфу" остающемуся за персонажем. QS начинается раньше обычного степа, таким образом с помощью QS можно отстепить некоторые удары, которые обычным степом обойти нельзя. Кроме того, QS покрывает большую дистанцию, чем обычный степ, грубо говоря - вы быстрее сможете зайти за спину противнику, чем при обычном шаге. QS нельзя буфферить в рекавери, в отличие от обычного степа, поэтому его сложнее выполнить на блоке или хите. В фреймах аналогичен обычному степу.

8wayrun (8WR)
Выполняется удержанием любого направления. Из 8wr доступны удары "на бегу", такие, как, скажем 88B и так далее.

Step Cancel Bug
В серии СК издревле повелось обнаруживать глюки, связанные с системой перемещения. В текущей части это отмена степа и квик степа блоком.
Отмена степа, которую я показывал в этом видео http://www.youtube.com/watch?v=cYuB3yUSWK4 , выполняется перекатом с A_B_K на G (A_B_K~G), дело в том, что в СК4, как я писал выше, можно отменять степ с 10го фрейма атакой, а атаку можно отменять в блок. При идеальном исполнении вы сможете блокировать уже на 12 фрейм после начала степа.
Отмена QS выполняется быстрой отменой квик степа в бекдеш и отмена бекдеша посредством блока, инпут выглядит как, допустим 88_22,4G. Требует тренировки. Свойства такие же как и у отмены степа, но стартап QS быстрее и проходит большую дистанцию.
не актуален после патча 1.02

Air Control (AC)
В серии Соул Калибур вы можете управлять полетом тушки своего бойца, после того, как его подкинули в воздух. Это позволяет обходить беспорядочные джагглы противника и ограничивает простор для воздушных комб. Управлять полетом можно удерживая любое направление (соотв всего есть 8 сторон в которые можно полететь), некоторые джагглы требуют специфической "навигации", чтобы их обойти. АС можно использовать после первого удара попавшего по вам в воздухе: Например если 3В подбросило вас в воздух и противник продолжает его ВВ. После того, как первое В попало по вам в воздухе, вы можете контролировать полет персонажа и свободной обойти второе В. Однако, следует заметить, что если вы уже находились в воздухе в момент попадания по вам, то лишь следующий удар включит АС. Т.е. если вы сожрали В в прыжке, то второе В тоже придется сьесть.

Дополнительная информация:
Я тут отвечал на вопрос в соседней теме "Что значит "поставить персонажа". По просьбам трудящихся, выношу ссылку сюда:
Belial @ SoulCalibur V Online [Тренировки, Дуэли, Обсуждение]

Форумный сленг частично разобран здесь:
Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

SCV Обозначения и информация по игровой механике

Добавлено: 20 фев 2012, 00:35
Belial
Пока вывесил сырую версию. Руки не доходят сделать нормальную тему. Сорри. Как получится - сделаю.

SCV Обозначения и информация по игровой механике

Добавлено: 20 фев 2012, 00:42
Seth
Когда у персонажей остается 10% здоровья(24 очка), все атаки наносящие 20 или менее повреждений, наносят половину повреждений.
Раскрыта тайна мэджик пиксела. Кстати, интересно, скейлинг будет учитываться в комбе или после неё? В ГГ например такой скейлинг не возникает до конца комбы.
Надо наверное добавить про полный гард краш и клинхиты.

SCV Обозначения и информация по игровой механике

Добавлено: 20 фев 2012, 09:55
RED_VECTOR
Какие есть способы ухода когда тебя роняют на землю и что надо нажимать?

SCV Обозначения и информация по игровой механике

Добавлено: 20 фев 2012, 14:56
kotokot
можно кататься, лежать и вставать с блоком/ударом. Когда встаешь нельзя блочиться некоторое время афаик(нет во фреймдате?), могут запихнуть течтрап.

SCV Обозначения и информация по игровой механике

Добавлено: 20 фев 2012, 15:02
Terachi
Когда у персонажей остается 10% здоровья(24 очка), все атаки наносящие 20 или менее повреждений, наносят половину повреждений.
даа...любимая добивалка 2К теперь не покатит -_-

SCV Обозначения и информация по игровой механике

Добавлено: 20 фев 2012, 16:14
Belial
Слегка дополнил. по идее список из верхней части надо весь расписать будет.

SCV Обозначения и информация по игровой механике

Добавлено: 20 фев 2012, 18:03
RED_VECTOR
броски надо рвать однин нажатием кнопки? или можно много раз?

SCV Обозначения и информация по игровой механике

Добавлено: 20 фев 2012, 18:04
Belial
RED_VECTOR Один раз, точным нажатием. Меш может не попасть в окно. Если нажал одну кнопку, вторая уже не считается. Как-то так.

SCV Обозначения и информация по игровой механике

Добавлено: 20 фев 2012, 19:02
Daimond
Belial писал(а):RED_VECTOR Один раз, точным нажатием. Меш может не попасть в окно. Если нажал одну кнопку, вторая уже не считается. Как-то так.
Однако есть техника меша броска при стойке в блоке (естественно не даёт 100 процентной гарантии попадания в тайминг)

Пока нет темы по Асте спрошу тут - обьясните, как именно делать его броски со вспышкой, под которыми ещё Faster Input написано. Что именно нужно ввести быстро? Прям всю команду быстро или как?

SCV Обозначения и информация по игровой механике

Добавлено: 20 фев 2012, 19:10
Seth
Для ввода броска надо сделать полукруг назад и бросок, так вот кнопка назад в конце и бросок должны быть нажаты одновременно.

SCV Обозначения и информация по игровой механике

Добавлено: 20 фев 2012, 22:09
Daimond
Вопрос по фрэймдате в СК5. Можно ли в СК5 для удобства понимания фрэймдаты обобщить, что есть малые ансейфы, а что есть большие по фрэймам? То есть в Теккене например, если у перса рекавери -9, то я понимаю, что это сэйф, если -11, то это малый ансейф, если -14, то уже большой ансейф против определённых чаров, если больше 15, то лаунч панишибл, большой ансейф. Можете написать что то похожее по СК?

SCV Обозначения и информация по игровой механике

Добавлено: 20 фев 2012, 22:53
BK-201
Mad Daimond писал(а):Вопрос по фрэймдате в СК5. Можно ли в СК5 для удобства понимания фрэймдаты обобщить, что есть малые ансейфы, а что есть большие по фрэймам? То есть в Теккене например, если у перса рекавери -9, то я понимаю, что это сэйф, если -11, то это малый ансейф, если -14, то уже большой ансейф против определённых чаров, если больше 15, то лаунч панишибл, большой ансейф. Можете написать что то похожее по СК?
-6-8 сейф -11 малый ансейф(большой ансейф против героев типо нацу йошумицу и протыкания пиры) -14 и больше большой ансейф

Спасибо дадюшке белилалу более подробная и понятная инфа для новичка

SCV Обозначения и информация по игровой механике

Добавлено: 20 фев 2012, 23:08
Belial
Нет, дата индвидуальна, паниши зависят от чаров. У Пирр -14 это на 70 дамага, у некторых чаров до -18 наказать нечем на дамаг итд. Кроме того очень важна дистанция блоков. Вплотную некоторые чары могут наказать хорошо тот же удар, который на макс рейндже наказать не могут вообще.
Из общих тенденций 3В обычно наказываются при близком блоке, а лоу поки дают минус на хите и наказываются слабенько (-14)

SCV Обозначения и информация по игровой механике

Добавлено: 22 фев 2012, 00:48
Illusory_SM
Напишите пож про гвард брейк, как и зачем(у меня получается только с меша/рандома)

SCV Обозначения и информация по игровой механике

Добавлено: 22 фев 2012, 01:03
Belial
doleaf Это смотря что ты под ним понимаешь)))

SCV Обозначения и информация по игровой механике

Добавлено: 22 фев 2012, 02:23
Illusory_SM
Например иногда когда я делаю 4A рафа(он еще бьёт с разворота), экран начинает светится зелёным и происходит гвард брейк. Это только рандом, или есть какая то определенная техника выполнения ГБ? От чего зависит шанс гб?

SCV Обозначения и информация по игровой механике

Добавлено: 22 фев 2012, 02:47
Flip
Есть скрытая шкала guard break, которая заполняется у того, кто блокирует те или иные удары. Количество заполнения этой шкалы у каждого удара разное и как только доходит до красного уровня, следующий удар, который хоть как-то накапливает эту шкалу(тут не на 100% уверен) наносит guard crash, который дает +, обычно можно вставлять лаунчеры.
Если не прав, то прошу поправить. Рассказал своими словами и так как понял прочитанное с 8wayrun.

SCV Обозначения и информация по игровой механике

Добавлено: 22 фев 2012, 10:02
Daimond
Как нонче правильно двигаться в СК? Есть ли какие-нибудь продвинутые техники типа бэкдеш/сайдстеп кансела и, если есть, как их выполнять, с учётом того, что у нас теперь два вида сайдстепа и больше нету мгновенного блока после них.

SCV Обозначения и информация по игровой механике

Добавлено: 22 фев 2012, 10:35
Rancour
про ГБ у Найтмара на 8вэйране есть хорошая тема (http://8wayrun.com/threads/guard-burst-listing.10433/)
из нее видно, что разные удары ломают гвард за разное количество ударов, а в самом конце все зависит от того, каким ударом был сломан гвард - разные лаунчеры можно юзать
есть ли по другим персонажам такая штука - я не знаю, не искал