SCV Обозначения и информация по игровой механике

Игровая механика. Персонажи. Списки приемов. Фреймдата. Тирлисты. Видео.
Ответить
Аватара пользователя
Belial
Трололорд
Сообщения: 10946
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
Карточка игрока: Belial
Канал пользователя: Captain Russia
Откуда: Москва
Благодарил (а): 1139 раз
Поблагодарили: 4119 раз
Gender:
Контактная информация:

SCV Обозначения и информация по игровой механике

Сообщение Belial » 20 фев 2012, 00:34

Список терминов:
Прежде всего, в мировом сообществе Soul Calibur, приняты следующие условные обозначения
buttons.jpg
т.е. 5 это нейтральное положение джойстика, 6 - вперед, а 1 - это вниз и назад.

[A]: Зажать и удерживать A.
A_B: A или B.
B+G: Нажать В и G одновременно.
aB = A~B: Перекат с A на Б.
A:B: В данной свзяке удар B должен быть нажат в строго определённое время (т.н. just frame).
(A): Не считая удар А : (4K)B в этой серии в хит попал только последний удар.
3B*: 3В,А+В+К = Выполнение усиленного удара с помощью BE

Информация по игровой механике:

Линейка жизни (Life Bar):
Всего у персонажей по 240 жизней.
Когда у персонажей остается 10% здоровья(24 очка), все атаки наносящие 20 или менее повреждений, наносят половину повреждений.

Счетчик энергии (Energy Meter):
Персонажи начинают игру с пустым счетчиком энергии. Он находится рядом с полоской жизни.
Персонажи получают энергию нанося и получая удары, чем больше повреждений наносит удар, тем больше энергии он дает как тому, кто его наносит, так и тому, кто получает удар.
В случае попадания или принятия ударов в блок, энергия тоже копится, но где-то в два раза медленнее.
Максимальное количество энергии = 2 полностью заполненным шкалам (можно определить по цифре на счетчике).
Персонаж проигравший 2 раунда получает 1 полоску энергии "на халяву"
Использование BE расходует 1/2 шкалы энергии.
Использование CE расходует 1 полную полоску энергии.

Brave Edge (BE)
Некоторые удары в СК5 можно усилить, нажав А+В+К. Их список есть в комманд листе каждого персонажа. Отличаются желтым огнем вокруг персонажа, выполняющего ВЕ-атаку.

Critical Edge (CE)
Все CE делаются 236236А+В+К. СЕ это особые атаки каждого персонажа. Некоторые СЕ имеют свойства бросков, другие имеют встроенное "отбитие" атак.

Just Guard (JG)
Выглядит, как синее свечение вокруг персонажа во время блока. Чтобы выполнить JG нужно очень быстро нажать и мгновенно отпустить блок прямо перед тем, как по вам попадет атака. После того, как вы провалили попытку JG, вы некоторое время(29 фреймов) не можете повторить попытку. Успешный JG копит шкалу энергии, а также улучшает состояние брони (см Armor Break)

Guard Impact (GI)
Выглядит как зеленое свечение, при взаимодействии с ударом, отбрасывает противника немного назад. 4А+В+К. Отбивает все уровни атаки. Успешное ГИ не позволит противнику блокировать следующую атаку в пределах 27-29 фреймов. Однако противник может сделать ответное ГИ. Использование GI расходует 1/2 линейки энергии.

Throw Breaks(прерывание броска)
Броски можно разорвать нажав А или В в момент попадания броска. Успешный разрыв бывает трех типов:
Ранний - оба игрока в одинаковом положении. Почти не отнимает жизни.
Обычный - игрок совершивший бросок имеет небольшое преимущество. Отнимает немного жизни.
Поздний - игрок рвавший бросок падает на землю. Отнимает немного жизни.

Clean Hit
Абсолютно случайная прибавка к демеджу некоторых ударов. У всех персонажей есть несколько ударов, которые иногда получают такое усиление. Отличить можно по небольшой синей вспышке в момент удара и надписи Clean Hit! в верхнем углу экрана.

Wake Up aka Okizeme:
Ситуация, когда один из игроков находится на земле называется "вейкапом" или "оки"(сокр от окиземе).

Knockdown:
После падения на землю вы можете совершать ukemi (см ниже), а можете просто кататься. И тот и другой способ имеют свои преимущества и недостатки. Для перекатов на земле достаточно держать направление, в котором вы хотите катиться. Во время переката вы уязвимы и считаетесь лежащим на земле. Существуют нокдауны, после которых нельзя сделать ukemi, про них говорят что они untechable (антечабл или нельзя течиться/укемиться)

Tech Roll aka Ukemi:
После большинства нокдаунов (падений на землю), вы можете быстро встать с земли в каком-нибудь направлении. Это может помочь уйти от вейкапа, разорвать дистанцию или избежать ударов, которые вы не можете заблокировать лежа на земле. Чтобы выполнить такое вставание нужно нажать направление+блок в момент падения на землю. Можно мешить. Во время выполнения укеми вы уязвимы и считаетесь в положении стоя или сидя, в зависимости от момента переката.

Tech Trap:
Во время выполнения ukemi вы уязвимы, в большинстве случаев противник не может этим воспользоваться, однако некоторые нокдауны дают такое преимущество, что противник может нанести следующий удар, пока вы еще только поднимаетесь с земли. В этом случае удар засчитается в комбу, но попадет по вам как будто вы уже встали с земли. В случае с каким-нибудь 3В или бомбой Нацу, например, вас снова подбросит в воздух.

Gurad Crush (GC)
Удары с Гард Крашем-ом как правило дают +, либо гарантированные продолжения на блоке. отличаются синими молниями вокруг клинка во время исполнения.

Armor Break / Guard Break:
Не путать с Guard Crush. Если вы долго блокировали, то ваша линейка энергии сначала начнет мерцать желтым, а вскорости и красным. Это означает, что ближайшие 2-3 удара произведут Armor Break - состояние, которое после попадания удара по блоку дает стан, в течение которого вы долгое время не можете блокировать, а все удары по вам становятся каунтерхитами. Чем более "тяжелые"(медленные, размашистые) удары вы блокируете, тем быстрее они разбивают броню.

Свойства ударов

Уровни ударов

High: Верхний уровень удара. Такие удары можно заблокировать стоя, а также можно под ними присесть.
Mid: Средний уровень удара. Эти удары необходимо блокировать стоя. Попадают по сидящему противнику.
Low: Нижний уровень удара. Эти удары блокируются сидя. Попадают по стоящему противнику.
Броски: Броски считаются верхним уровнем удара со всеми вытекающими.

Counter Hit (CH)
Если удар попал по персонажу в тот момент, пока тот еще не закончил свой удар, то происходит counter hit. Некоторые удары получают дополнительные свойства на каунтерхите, например сбивают с ног, отталкивают или позволяют комбить. В СК5 каунтерхит также происходит если удар попал во время движения назад или во время степа (подробнее см раздел "передвижение")

Just Frame (JF)
Он же Just Input. Ввод команды в определенный промежуток времени. В СК5 отличаются по белой вспышке в момент выполнения персонажем приема.

Tech Crouch (TC) и Tech Jump(TJ)
Также известные, как High Crush и Low Crush. Удары, которые во время выполнения пригибаются или совершают прыжок. Фреймы такого "уклонения" (приседания или прыжка) не всегда начинаются сразу в момент выполнения удара - будьте бдительны.

Ring Out (RO)
Вылет персонажа с арены. Некоторые удары обладают свойством "выкидывать" персонажа за пределы ринга, если вы находитесь рядом с краем. Одни удары выкидывают перед собой, другие могут выбросить вас через персонажа противника. Третьи выкидывают только вправо или влево.

Natural Combo (NC) и Natural Counter Combo (NCC)
NC это серия ударов, гарантированная, если первый удар серии попал по противнику в обычный хит.
NCC это серия ударов, гарантированная, если первый удар серии попал по противнику в каунтерхит.

Full Crouch (FC), While Standing (WS) и RCC
Сидячее положение. Означает либо удар, который выполняется только из положения сидя, либо то, что удар оставляет вас в положении сидя на хите или блоке, в зависимости от контекста.
Максимально быстрое выполнение "сидячего" удара из положения стоя называют iFC = instant Full Crouch.
While Standing это удары, которые выполняются в момент, когда персонаж переходит из положения сидя в положение стоя, отсюда и название While Standing ("на вставании", англ.). Чтобы выполнить такой удар, нужно в положении FC отпустить кнопку вниз и тут же нажать кнопку соответствующего удара.
Положение сидя можно отменить в положение стоя минуя фазу WS. Эта техника называется Recovery Crouch Cancel(RCC) и выполняется четким нажатием назад, вперед или вверх. Обычно RCC используют после своих или чужих ударов, поместивших вас в положение FC.

Back Turned (BT)
Положение, когда ваш персонаж оказывается спиной к противнику. Из BT доступны только особые BT-версии ударов, а иногда и совершенно новые удары.

Передвижение:


Step
Обычный шаг влево или вправо. Выполняется нажатием вниз или вверх (2_8). У степа есть ранняя и поздняя стадия. В поздней стадии все атаки по степящему персонажу становятся каунтерхитами. Стартап степа ~6 фреймов. Это означает, что в -12 нельзя степить атаки быстрее 17 фреймов включительно.
После ввода степа, вы не можете блокировать 20 фреймов, но вы можете вводить атаки, начиная c 10-го фрейма.

Quick Step
Выполняется двойным нажанием вверх или вниз (22_88). Отличить от обычного степа можно по белому "шлейфу" остающемуся за персонажем. QS начинается раньше обычного степа, таким образом с помощью QS можно отстепить некоторые удары, которые обычным степом обойти нельзя. Кроме того, QS покрывает большую дистанцию, чем обычный степ, грубо говоря - вы быстрее сможете зайти за спину противнику, чем при обычном шаге. QS нельзя буфферить в рекавери, в отличие от обычного степа, поэтому его сложнее выполнить на блоке или хите. В фреймах аналогичен обычному степу.

8wayrun (8WR)
Выполняется удержанием любого направления. Из 8wr доступны удары "на бегу", такие, как, скажем 88B и так далее.

Step Cancel Bug
В серии СК издревле повелось обнаруживать глюки, связанные с системой перемещения. В текущей части это отмена степа и квик степа блоком.
Отмена степа, которую я показывал в этом видео http://www.youtube.com/watch?v=cYuB3yUSWK4 , выполняется перекатом с A_B_K на G (A_B_K~G), дело в том, что в СК4, как я писал выше, можно отменять степ с 10го фрейма атакой, а атаку можно отменять в блок. При идеальном исполнении вы сможете блокировать уже на 12 фрейм после начала степа.
Отмена QS выполняется быстрой отменой квик степа в бекдеш и отмена бекдеша посредством блока, инпут выглядит как, допустим 88_22,4G. Требует тренировки. Свойства такие же как и у отмены степа, но стартап QS быстрее и проходит большую дистанцию.
не актуален после патча 1.02

Air Control (AC)
В серии Соул Калибур вы можете управлять полетом тушки своего бойца, после того, как его подкинули в воздух. Это позволяет обходить беспорядочные джагглы противника и ограничивает простор для воздушных комб. Управлять полетом можно удерживая любое направление (соотв всего есть 8 сторон в которые можно полететь), некоторые джагглы требуют специфической "навигации", чтобы их обойти. АС можно использовать после первого удара попавшего по вам в воздухе: Например если 3В подбросило вас в воздух и противник продолжает его ВВ. После того, как первое В попало по вам в воздухе, вы можете контролировать полет персонажа и свободной обойти второе В. Однако, следует заметить, что если вы уже находились в воздухе в момент попадания по вам, то лишь следующий удар включит АС. Т.е. если вы сожрали В в прыжке, то второе В тоже придется сьесть.

Дополнительная информация:
Я тут отвечал на вопрос в соседней теме "Что значит "поставить персонажа". По просьбам трудящихся, выношу ссылку сюда:
Belial @ SoulCalibur V Online [Тренировки, Дуэли, Обсуждение]

Форумный сленг частично разобран здесь:
Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
If you were to face an ancient Sith lord in combat, you would learn that we are as children playing with toys compared to the prowess of the old masters

Аватара пользователя
SP | Rufus
MFA2K14CHAMP
Сообщения: 2353
Зарегистрирован: 22 фев 2008, 12:33
Карточка игрока: Rufus
Канал пользователя: Ruf1nad
Откуда: Costa-del-roma
Благодарил (а): 771 раз
Поблагодарили: 859 раз
Gender:

SCV Обозначения и информация по игровой механике

Сообщение SP | Rufus » 22 фев 2012, 17:31

Mad Daimond, двигаться можно по разному в зависимости от ситуации, иногда можно и просто сайдвок делать.
"Продвинутая" техника есть, 24G делается. Канселишь сайдстеп бекдешем из которого блок делается сразу. Блочить можно примерно после 12фр., в отличие от обычного степа при котором блочить можно примерно после 20фр.
Всякие рандомные записки на тему файтингов http://sugarfightings.blogspot.de/

Аватара пользователя
Belial
Трололорд
Сообщения: 10946
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
Карточка игрока: Belial
Канал пользователя: Captain Russia
Откуда: Москва
Благодарил (а): 1139 раз
Поблагодарили: 4119 раз
Gender:
Контактная информация:

SCV Обозначения и информация по игровой механике

Сообщение Belial » 22 фев 2012, 19:12

Дополнил первый пост.
Изменения:
1) GI расходует 1/2 линейки энергии
2) JG пополняет энергию и снижает риск AB
3) Добавлен пункт Guard Crush
4) Добавлен пункт Armor Break
5) Добавлен раздел "перемещение" в рамках которого описаны подробно все виды движения и Air Control.
If you were to face an ancient Sith lord in combat, you would learn that we are as children playing with toys compared to the prowess of the old masters

Аватара пользователя
Belial
Трололорд
Сообщения: 10946
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
Карточка игрока: Belial
Канал пользователя: Captain Russia
Откуда: Москва
Благодарил (а): 1139 раз
Поблагодарили: 4119 раз
Gender:
Контактная информация:

SCV Обозначения и информация по игровой механике

Сообщение Belial » 22 фев 2012, 19:43

Добавил новый раздел "свойства ударов".
If you were to face an ancient Sith lord in combat, you would learn that we are as children playing with toys compared to the prowess of the old masters

Сова И Буки
Новичок
Сообщения: 527
Зарегистрирован: 15 июн 2011, 22:56
Карточка игрока: Sova I Buki
Благодарил (а): 23 раза
Поблагодарили: 94 раза

SCV Обозначения и информация по игровой механике

Сообщение Сова И Буки » 22 фев 2012, 20:00

а что значит когда с персонажа в бою разбивается и слетает броня? больнее прилетать начинает?

как работает мгновенное вставание после падения?
можно ли относительно безопасно вставать под ударом? например я лежу, противник летит на меня с подножкой, могу ли я встать так чтобы контрхитнуть его, или здесь только вставание с нижним блоком спасет?

броски срывают все удары без приседания и прыжков?

Аватара пользователя
Belial
Трололорд
Сообщения: 10946
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
Карточка игрока: Belial
Канал пользователя: Captain Russia
Откуда: Москва
Благодарил (а): 1139 раз
Поблагодарили: 4119 раз
Gender:
Контактная информация:

SCV Обозначения и информация по игровой механике

Сообщение Belial » 22 фев 2012, 21:22

Ответьте ему кто-нибудь, кто понял о чем он спрашивает)
If you were to face an ancient Sith lord in combat, you would learn that we are as children playing with toys compared to the prowess of the old masters

Аватара пользователя
Dukalis
Новичок
Сообщения: 94
Зарегистрирован: 05 авг 2011, 16:48
Откуда: Рязань

SCV Обозначения и информация по игровой механике

Сообщение Dukalis » 22 фев 2012, 22:35

Сова И Буки писал(а):а что значит когда с персонажа в бою разбивается и слетает броня? больнее прилетать начинает?

как работает мгновенное вставание после падения?
можно ли относительно безопасно вставать под ударом? например я лежу, противник летит на меня с подножкой, могу ли я встать так чтобы контрхитнуть его, или здесь только вставание с нижним блоком спасет?

броски срывают все удары без приседания и прыжков?
Нет вроде, больнее прилетать не начнет.
В момент приземления G
Дальше тоже не понял))
Изображение

Аватара пользователя
Morton
Сивый Демон
Сообщения: 212
Зарегистрирован: 14 ноя 2006, 12:00
Карточка игрока: Morton
Откуда: NPR
Благодарил (а): 615 раз
Поблагодарили: 91 раз

SCV Обозначения и информация по игровой механике

Сообщение Morton » 22 фев 2012, 22:59

Дык все ж понятно. В игре нет базовых ног дебила, как в Теккен, например, у всех чаров атаки разные, и если вейкаться с блоком можно сразу, то атаки на вейке в Калибуре уж очень неспешными получаются, любой мало-мальски приигранный человек будет с удовольствием их контрить. Так что да, только вставание с блоком, ну или сайдроллиться еще относительно безопасно(матчап специфик).

Бросок срывает удары когда попадает в них на стартапе, если не крашится этим ударом.
Хорошо на свете жить, только ж..пе холодно...

Аватара пользователя
Belial
Трололорд
Сообщения: 10946
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
Карточка игрока: Belial
Канал пользователя: Captain Russia
Откуда: Москва
Благодарил (а): 1139 раз
Поблагодарили: 4119 раз
Gender:
Контактная информация:

SCV Обозначения и информация по игровой механике

Сообщение Belial » 22 фев 2012, 23:12

Там все зависит от нокдауна, как правило встать с ударом можно быстрее, если не течится. Т.е. просто встать с ударом быстрее, чем если потечится и потом попытаться бить
If you were to face an ancient Sith lord in combat, you would learn that we are as children playing with toys compared to the prowess of the old masters

Аватара пользователя
Daimond
Бросаем дайсы
Сообщения: 2323
Зарегистрирован: 12 апр 2008, 14:00
Карточка игрока: Daimond
Благодарил (а): 2 раза
Поблагодарили: 122 раза
Gender:

SCV Обозначения и информация по игровой механике

Сообщение Daimond » 24 фев 2012, 15:49

Скажите, каким свойством обладают удары с синей вспышкой молний, например чарджевый 4B или 44A Астарота? То 6сть что означает сама эта вспышка?

Аватара пользователя
KINGusha
Lord of the princesses
Сообщения: 14417
Зарегистрирован: 23 июн 2010, 21:03
Карточка игрока: Kingusha
Откуда: Москва
Благодарил (а): 1575 раз
Поблагодарили: 2626 раз
Gender:
Контактная информация:

SCV Обозначения и информация по игровой механике

Сообщение KINGusha » 24 фев 2012, 16:12

Mad Daimond Гвард Бреикер! Это удар с плюсом на блоке который хорошо заставляет страдать броню, но не все такие удары наиболее эффективно ее ломают.
Легенда русского NRS
MK9 MFA 2012 - 2 place.
MK9 Kiev Kup 2 - 1 place.
Injustice MFA 2013 - 1 place.
Injustice MFA 2014 - 1 place.
MKX MFA 2015 - 1 place.
MKX MFA 2016 - 2 place.
Injustice 2 MFA 2017-2018 Дорогу молодым!
Мы бесим всех кого мы лучше, а те кто лучше нас, тем не до нас.

Аватара пользователя
OnYourMark
Новичок
Сообщения: 881
Зарегистрирован: 06 июл 2005, 13:00
Карточка игрока: OnYourMark
Благодарил (а): 37 раз
Поблагодарили: 141 раз

SCV Обозначения и информация по игровой механике

Сообщение OnYourMark » 24 фев 2012, 16:40

Сова И Буки писал(а):как работает мгновенное вставание после падения?
нажать 4G\2G\8G\66G в момент соприкосновения с землей. Это называется укеми. Следует учитывать то, что не все нокдауны (ситуации, когда тебя сбили с ног) позволяют укемиться.
Сова и Буки писал(а):можно ли относительно безопасно вставать под ударом? например я лежу, противник летит на меня с подножкой, могу ли я встать так чтобы контрхитнуть его, или здесь только вставание с нижним блоком спасет?
Пример слишком расплывчатый, каждую ситуацию нужно рассматривать отдельно. В основном все сводиться к базовому миксапу и знанию вейкапов противника, т.е. если ты думаешь что он будет делать одно, ты будешь катиться вправо, если другое - будешь укемиться назад, если третие - вставать с ударом. Но нужно помнить, что у того, кто тебя вейкает - преимущество, и поэтому, если ты будешь делать то, что ожидает от тебя противник - нет ничего, чем бы ты мог его перебить.

вставание с нижним блоком не спасает, если тебя вейкают мидами
Сова и Буки писал(а):броски срывают все удары без приседания и прыжков?
Броски ничего не "срывают". Это такие же атаки, только со свойством "пройти" через блок, естественное пенальти за такой бонус - шанс избежать урона "эскейпом" такого броска.
Броски подчиняются правилам фрейм-даты.
Не знаю как сейчас в ск5, но допустим, броски i15 по скорости. Это универсальное обозначение скорости ударов в теккене и ск, и это значит, что с момента ввода инпута (в нашем случае броска) до момента соприкосновения (импакта - impact - i) его с противником пройдет 15 фреймов. Допустим ситуацию, когда ты с противником находишся в нейтральном положении (в нуле), вы одновременно вводите атаки: ты делаешь бросок (i15), противник бьет АА (i14), в этой ситуации ты отожрешь АА в контр хит. Если он будет бить чем то более долгим, что не прыгает, и не пригибается, например i16 или i20, то бросок выхватит его из анимации удара.

Аватара пользователя
MegaLamer
Новичок
Сообщения: 20
Зарегистрирован: 06 ноя 2005, 00:31
Карточка игрока: Megalamer

SCV Обозначения и информация по игровой механике

Сообщение MegaLamer » 26 фев 2012, 05:24

О Великий Господин Белиал, хотелось бы гайд по Пирре. А то А ранг, проста в понимании, только тем кто не знаком с серией как то сложно. Заранее благодарен ^_^

Аватара пользователя
Belial
Трололорд
Сообщения: 10946
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
Карточка игрока: Belial
Канал пользователя: Captain Russia
Откуда: Москва
Благодарил (а): 1139 раз
Поблагодарили: 4119 раз
Gender:
Контактная информация:

SCV Обозначения и информация по игровой механике

Сообщение Belial » 26 фев 2012, 14:57

О Великий Господин Белиал
Все теперь зовите меня так!
If you were to face an ancient Sith lord in combat, you would learn that we are as children playing with toys compared to the prowess of the old masters

Аватара пользователя
Illusory_SM
Новичок
Сообщения: 708
Зарегистрирован: 24 авг 2011, 15:22
Карточка игрока: doleaf
Благодарил (а): 114 раз
Поблагодарили: 22 раза

SCV Обозначения и информация по игровой механике

Сообщение Illusory_SM » 26 фев 2012, 15:01

Offtop
Разве он играет за пирру?

Аватара пользователя
Велькезар
Crazy Masher Necromancer Casual
Сообщения: 949
Зарегистрирован: 16 ноя 2010, 01:26
Карточка игрока: Велькезар
Откуда: Урюпинск, Волгоградская область
Благодарил (а): 477 раз
Поблагодарили: 99 раз
Gender:
Контактная информация:

SCV Обозначения и информация по игровой механике

Сообщение Велькезар » 26 фев 2012, 15:53

О Великий Господин Белиал :beg:
Поскольку я на 8вэй ран так и не нашел нормальной темы с тир листами, а только обсуждения, можно где-нибудь увидеть твое видение тир листа в СК5?)) :) :)
PS3/PS4/Xbox One
Injustice 2: Darkseid, Black Adam, Enchantress
SFV: M. Bizon, Akuma, Sagat
MKX: Quan Chi, Shinnok
MK9: Ermac, Noob Saibot, Kabal
UMvC3: Wesker/Vergil/Dr Doom
Tekken 7: Bryan, Kazuya
SC4/SC5: Nightmare
BBCF: Susanoo
Dragonball FighterZ: Fused Zamasy/Frieza/Broly
Killer Instinct: Hisako, Gargos

Сова И Буки
Новичок
Сообщения: 527
Зарегистрирован: 15 июн 2011, 22:56
Карточка игрока: Sova I Buki
Благодарил (а): 23 раза
Поблагодарили: 94 раза

SCV Обозначения и информация по игровой механике

Сообщение Сова И Буки » 26 фев 2012, 20:02

Спасибо за исчерпывающие ответы)
немного поиграв с вейкапами более менее стало ясно. иногда можно и с ударом вставать, там получаются удары как при вставании с положения "сидя", если делать быстро в некоторых моментах можно успеть после падения быстро встать и контратаковать.
как понял укеми можно мешить вместо 1го четкого нажатия.

хотелось бы ещё узнать про ситуации когда 2 меча сталкиваются и друг от друга отскакивают(насколько помню сопровождается белой вспышкой). как случаются и каковы последствия.

также интересно по выходам из бросков, либо это лаг соединения либо одно из двух но случается броски рвутся даже если ты вводишь "А" или "В" ещё до того как тебя схватили. если это не лаг то возможно ли произвести 2йной ввод на выход из броска? например "А" до броска и "В" в момент броска, тем самым защищаясь от обоих. или здесь дело в банальном буфере команд? заканчивая действие ты вводишь "А" и буфер ждет когда закончится твое действие чтобы начать выполнять удар, и если персонажа в этот момент хватают игра воспринимает "А" как выход из броска.
или чушню нагородил? четкого понимания нет.

Аватара пользователя
MegaLamer
Новичок
Сообщения: 20
Зарегистрирован: 06 ноя 2005, 00:31
Карточка игрока: Megalamer

SCV Обозначения и информация по игровой механике

Сообщение MegaLamer » 26 фев 2012, 22:39

Offtop
Имхо, вейки ситуативны...
P.S: А, да, за Пирру играю

Аватара пользователя
ApoLon
Ice Smoke...
Сообщения: 902
Зарегистрирован: 02 окт 2011, 22:34
Карточка игрока: ApoLon
Откуда: Норильск
Благодарил (а): 19 раз
Поблагодарили: 77 раз
Gender:
Контактная информация:

SCV Обозначения и информация по игровой механике

Сообщение ApoLon » 26 фев 2012, 22:42

Сова И Буки писал(а):Спасибо за исчерпывающие ответы)
немного поиграв с вейкапами более менее стало ясно. иногда можно и с ударом вставать, там получаются удары как при вставании с положения "сидя", если делать быстро в некоторых моментах можно успеть после падения быстро встать и контратаковать.
как понял укеми можно мешить вместо 1го четкого нажатия.
Так и в СК4 тоже было. С лёжки можно было встать с ws...

Мешить НЕЛЬЗЯ! НИГДЕ!
хотелось бы ещё узнать про ситуации когда 2 меча сталкиваются и друг от друга отскакивают(насколько помню сопровождается белой вспышкой). как случаются и каковы последствия.
Если мне не изменяет память, то это вроде Обоюдный контр хит. Вроде кроме того, что персонажи друг от друга отойдут ничего страшного не произойдёт


Даёшь гайд по Сервантесу!!!!!!
MK11 - Lu KAHN!
PSN - Kombaticus_MK

Аватара пользователя
MegaLamer
Новичок
Сообщения: 20
Зарегистрирован: 06 ноя 2005, 00:31
Карточка игрока: Megalamer

SCV Обозначения и информация по игровой механике

Сообщение MegaLamer » 26 фев 2012, 22:48

Мешить НЕЛЬЗЯ! НИГДЕ!
хотелось бы ещё узнать про ситуации когда 2 меча сталкиваются и друг от друга отскакивают(насколько помню сопровождается белой вспышкой). как случаются и каковы последствия.
Auto Guard Насколько я понимаю (на днях придет Большой Белый Господин Белиал и поправит), то есть + на recovery после удара (не?)
P.S: Гайды по всем чарам в студию ^_^

Аватара пользователя
Alone
Новичок
Сообщения: 580
Зарегистрирован: 21 авг 2005, 12:00
Карточка игрока: Alone13
Откуда: KZ
Контактная информация:

SCV Обозначения и информация по игровой механике

Сообщение Alone » 27 фев 2012, 08:37

Думаю, это не авто-ГИ, а клэш. когда оружие противников при обоюдной атаке сталкивается одновременно. Такое иногда бывает и не даёт какого-либо преимущества ни первому, ни второму игроку. Обычно уровни аттак у противников одинаков. Вертикальный вс вертикальный или горизонтальный вс. горизонтальный

Ответить