Фреймдата. Принцип работы
Добавлено: 05 фев 2012, 17:29
_________________________________________________________________________________
Framedata (фреймдата) – данные о кадрах (фреймах).
Игра Tekken 6BR работает на скорости 60 кадров (фреймов) в секунду.
Это значит, что за секунду реального времени на экране «пробегает» 60 кадров анимации.
Фреймдата Tekken 6BR построена на этом базовом принципе.
1 фрейм игры = 1/60 секунды реального времени.
Т.е. 60 фреймов в игре = 1 секунде реального времени
Здесь находится наиболее полная фреймдата по всем персонажам Tekken 6BR
http://www.avoidingthepuddle.com/tekken-6-frame-data/
Матч между японцами Ноби и Юу, в котором наглядно продемонстрирована работа фреймдаты
_________________________________________________________________________________
Теперь разберемся, как научиться читать таблицу с фреймдатой персонажей.
Для примера возьмем Ларса.
На рисунке 6 столбиков.
(слева направо)
1. Command - ввод инпута, цифровое обозначение удара
2. Damage- урон, который наносит этот удар. Измеряется в хэлспойнтах (health point, HP)
3. Impact- скорость выполнения удара с момента нажатия на кнопку до попадания его по противнику. Измеряется во фреймах
4. Block - количество фреймов адвантажа или дизадвантажа (см. ниже), которое мы имеем, при попадании данного удара в блок (защитную стойку) противника.
5. Hit - количество фреймов адвантажа или дизадвантажа (см. ниже), которое мы имеем, при попадании данного удара в хит (противник не блочит).
6. CH (Counter Hit) - количество фреймов адвантажа или дизадвантажа (см. ниже), которое мы имеем, при попадании данного удара в контрхит (противник начал свою атаку, которую вы прервали своей, потому что скорость вашего удара была быстрее или он начал свою атаку позднее вашей)
Advantage (адвантаж) – преимущество, выгодное положение. В данном случае, преимущество по положительным фреймам (имеете + на блоке, на хите, контрхите)
Disadvantage (дизадвантаж) – невыгодное положение. В данном случае, вы не имеете преимущества перед противником, так как вы находитесь в негативных фреймах восстановления (рекавери) после попадания удара в блок, хит или контрхит.
Recovery (рекавери) – период восстановления после завершения анимации удара в блок, хит или контрхит для возвращения в начальную (нейтральную) стойку.
Имея дизадвантаж на блоке, хите или контрхите, период рекавери будет длиться в соответствии с количеством отрицательных кадров. Чем выше минус, тем дольше идет восстановление.
Имея адвантаж на блоке, хите или контрхите, вы сможете продолжить свою атаку, так как рекавери после вашего удара теперь будет длиться у противника.
Т.е., например, +5 фреймов у вас означает -5 фреймов у противника. И наоборот, -5 фреймов у вас, +5 фреймов у противника.
Итак, вернемся к нашему рисунку с фреймдатой.
Как читать первую строчку:
Первый столбик – 1 (сам удар). Базовый джеб. Имеется у большинства персонажей.
Второй столбик – джеб наносит повреждение в 8 хэлспойнтов (HP) при попадании в хит.
Третий столбик – скорость, с которой выполнится джеб. В данном случае, его скорость 10 фреймов. Обозначается как i10, где i - impact.
Четвертый столбик - при попадании джеба в блок противника дает вам адвантаж (преимущество) в 1 фрейм (+1). Т.е. если противник после вашего джеба полезет своим джебом, который так же имеет скорость выполнения в i10 фреймов, а вы сделаете второй джеб после первого незамедлительно, то вы перебьете джеб противника, так как у вас имеется преимущество на 1 фрейм.
Пятый столбик – при попадании джеба в хит противника (противник не ставит блок или находится в рекавери), вы получаете +8 фреймов адвантажа. Т.е., следующий ваш удар (если сделать его незамедлительно после попадании первого удара (в данном случае джеба)) будет выполнен на 8 фреймов анимации быстрее, чем его фактическая скорость.
Для примера, вы попали джебом в хит. У вас +8 на хите. Если вы сделаете еще один джеб незамедлительно, то он будет выполнен со скоростью i2 фрейма (10 фреймов – 8 фреймов = 2 фрейма).
Это условное понятие. Ибо на деле джеб по кадрам анимации не станет двухфреймовым))
Просто мы ударим противника на 8 кадров (помним, что у нас +8) раньше, чем он аналогичным джебом или каким другим ударом.
Шестой столбик – при попадании джеба в контрхит, у вас преимущество в +8 фреймов.
Ну вот, вроде бы и все. Как читать фреймдату мы разобрались.
Теперь осталось понять, зачем фреймдата вообще нужна
_________________________________________________________________________________
Зачем мне учить фреймдату или «выучу пару ударов с плюсом и буду нагибать».
У многих (если не большинства) при первом знакомстве со всеми этими цифрами, колонками, таблицами возникает стойкое ощущение дежавю и всплывает многолетняя неприязнь к школьным и/или студенческим годам обучения математике и точным наукам.
Фреймдата вовсе не призывает учить теоремы, искать их доказательства и строить сложные алгоритмы. Это просто механизм того, как работает механика Tekken игры.
К примеру, чтобы научиться писать и читать, вы сначала учили буквы, затем складывали их в слова. Но мало научиться читать и писать. Главное – понять смысл написанного, смысл этих самых слов.
Так и в Теккене. Можно просто драться чем в голову придет, как попало, истошно колотить по нолику с крестиком поочередно и не понимать, почему вы бьете, бьете, а противник в ответ вдруг РАЗ! и дает сдачи. А потом ДВА! и бьет вас так, что вы в ответ ничего сделать не можете, хотя он вроде бьет вас одним и тем же ударом. Но вы можете только встать в блок и дожидаться конца раунда.
Ответ кроется в этих самых плюсиках и минусиках таблиц фреймдаты. Зная ее, вы сможете благодаря своим плюсам или минусам (а так же плюсам и минусам противника) продолжить свою атаку или не продолжить ее, а уйти в сторону и заставить противника промахнуться, наказать противника за его минусы на блоке и т.д.
Вобщем, без фреймдаты не будет никакого роста скилла в игре, да и игры как таковой не будет. Просто жуткий меш и давление на все кнопки.
Так что, начинайте ее изучение с первых дней игры в Tekken. Иначе, по аналогии с чтением и письмом, писать-то вы будете, но вот что вы будете писать – вам самим не будет известно
Успехов в начинании!
by Timsonic