Страница 1 из 5

Фреймдата. Принцип работы

Добавлено: 05 фев 2012, 17:29
timsonic
Изображение

_________________________________________________________________________________

Framedata (фреймдата) – данные о кадрах (фреймах).

Игра Tekken 6BR работает на скорости 60 кадров (фреймов) в секунду.
Это значит, что за секунду реального времени на экране «пробегает» 60 кадров анимации.
Фреймдата Tekken 6BR построена на этом базовом принципе.

1 фрейм игры = 1/60 секунды реального времени.

Т.е. 60 фреймов в игре = 1 секунде реального времени

Здесь находится наиболее полная фреймдата по всем персонажам Tekken 6BR
http://www.avoidingthepuddle.com/tekken-6-frame-data/


Матч между японцами Ноби и Юу, в котором наглядно продемонстрирована работа фреймдаты


_________________________________________________________________________________

Теперь разберемся, как научиться читать таблицу с фреймдатой персонажей.
Для примера возьмем Ларса.

Изображение

На рисунке 6 столбиков.

(слева направо)

1. Command - ввод инпута, цифровое обозначение удара
2. Damage- урон, который наносит этот удар. Измеряется в хэлспойнтах (health point, HP)
3. Impact- скорость выполнения удара с момента нажатия на кнопку до попадания его по противнику. Измеряется во фреймах
4. Block - количество фреймов адвантажа или дизадвантажа (см. ниже), которое мы имеем, при попадании данного удара в блок (защитную стойку) противника.
5. Hit - количество фреймов адвантажа или дизадвантажа (см. ниже), которое мы имеем, при попадании данного удара в хит (противник не блочит).
6. CH (Counter Hit) - количество фреймов адвантажа или дизадвантажа (см. ниже), которое мы имеем, при попадании данного удара в контрхит (противник начал свою атаку, которую вы прервали своей, потому что скорость вашего удара была быстрее или он начал свою атаку позднее вашей)

Advantage (адвантаж) – преимущество, выгодное положение. В данном случае, преимущество по положительным фреймам (имеете + на блоке, на хите, контрхите)
Disadvantage (дизадвантаж) – невыгодное положение. В данном случае, вы не имеете преимущества перед противником, так как вы находитесь в негативных фреймах восстановления (рекавери) после попадания удара в блок, хит или контрхит.

Recovery (рекавери) – период восстановления после завершения анимации удара в блок, хит или контрхит для возвращения в начальную (нейтральную) стойку.

Имея дизадвантаж на блоке, хите или контрхите, период рекавери будет длиться в соответствии с количеством отрицательных кадров. Чем выше минус, тем дольше идет восстановление.
Имея адвантаж на блоке, хите или контрхите, вы сможете продолжить свою атаку, так как рекавери после вашего удара теперь будет длиться у противника.
Т.е., например, +5 фреймов у вас означает -5 фреймов у противника. И наоборот, -5 фреймов у вас, +5 фреймов у противника.

Итак, вернемся к нашему рисунку с фреймдатой.

Как читать первую строчку:

Изображение

Первый столбик – 1 (сам удар). Базовый джеб. Имеется у большинства персонажей.
Второй столбик – джеб наносит повреждение в 8 хэлспойнтов (HP) при попадании в хит.
Третий столбик – скорость, с которой выполнится джеб. В данном случае, его скорость 10 фреймов. Обозначается как i10, где i - impact.
Четвертый столбик - при попадании джеба в блок противника дает вам адвантаж (преимущество) в 1 фрейм (+1). Т.е. если противник после вашего джеба полезет своим джебом, который так же имеет скорость выполнения в i10 фреймов, а вы сделаете второй джеб после первого незамедлительно, то вы перебьете джеб противника, так как у вас имеется преимущество на 1 фрейм.
Пятый столбик – при попадании джеба в хит противника (противник не ставит блок или находится в рекавери), вы получаете +8 фреймов адвантажа. Т.е., следующий ваш удар (если сделать его незамедлительно после попадании первого удара (в данном случае джеба)) будет выполнен на 8 фреймов анимации быстрее, чем его фактическая скорость.

Для примера, вы попали джебом в хит. У вас +8 на хите. Если вы сделаете еще один джеб незамедлительно, то он будет выполнен со скоростью i2 фрейма (10 фреймов – 8 фреймов = 2 фрейма).
Это условное понятие. Ибо на деле джеб по кадрам анимации не станет двухфреймовым))
Просто мы ударим противника на 8 кадров (помним, что у нас +8) раньше, чем он аналогичным джебом или каким другим ударом.


Шестой столбик – при попадании джеба в контрхит, у вас преимущество в +8 фреймов.


Ну вот, вроде бы и все. Как читать фреймдату мы разобрались.
Теперь осталось понять, зачем фреймдата вообще нужна :)

_________________________________________________________________________________

Зачем мне учить фреймдату или «выучу пару ударов с плюсом и буду нагибать».

У многих (если не большинства) при первом знакомстве со всеми этими цифрами, колонками, таблицами возникает стойкое ощущение дежавю и всплывает многолетняя неприязнь к школьным и/или студенческим годам обучения математике и точным наукам.

Фреймдата вовсе не призывает учить теоремы, искать их доказательства и строить сложные алгоритмы. Это просто механизм того, как работает механика Tekken игры.

К примеру, чтобы научиться писать и читать, вы сначала учили буквы, затем складывали их в слова. Но мало научиться читать и писать. Главное – понять смысл написанного, смысл этих самых слов.

Так и в Теккене. Можно просто драться чем в голову придет, как попало, истошно колотить по нолику с крестиком поочередно и не понимать, почему вы бьете, бьете, а противник в ответ вдруг РАЗ! и дает сдачи. А потом ДВА! и бьет вас так, что вы в ответ ничего сделать не можете, хотя он вроде бьет вас одним и тем же ударом. Но вы можете только встать в блок и дожидаться конца раунда.

Ответ кроется в этих самых плюсиках и минусиках таблиц фреймдаты. Зная ее, вы сможете благодаря своим плюсам или минусам (а так же плюсам и минусам противника) продолжить свою атаку или не продолжить ее, а уйти в сторону и заставить противника промахнуться, наказать противника за его минусы на блоке и т.д.

Вобщем, без фреймдаты не будет никакого роста скилла в игре, да и игры как таковой не будет. Просто жуткий меш и давление на все кнопки.
Так что, начинайте ее изучение с первых дней игры в Tekken. Иначе, по аналогии с чтением и письмом, писать-то вы будете, но вот что вы будете писать – вам самим не будет известно :)

Успехов в начинании! :)

by Timsonic

Фреймдата. Принцип работы

Добавлено: 05 фев 2012, 17:32
L'hao
Отлично, крабы прочитают это и будут дальше плакаться, что "как он влез туда-то, у меня тут было +200".
Знание фреймдаты нисколько не улучшит инпут.
И в игре хватает панишей, которые нужно делать в тайминг, не говоря уже о сложных в инпуте панишах.
Я уж не говорю о адекватных действиях в зависимости от действий противника с учетом фреймдаты.

Фреймдата. Принцип работы

Добавлено: 05 фев 2012, 17:41
Serge
L'hao ну так какая проблема - напиши как надо и все будет ок.

Фреймдата. Принцип работы

Добавлено: 05 фев 2012, 17:46
timsonic
L'hao
Это вводный урок для начинающих. Базовые понятия, тассказать.

Улучшение инпута - вопрос отдельной темы, сугубо индивидуальной.
Тайминг панишей так же отдельный разговор.

Фреймдата. Принцип работы

Добавлено: 05 фев 2012, 17:49
L'hao
Serge писал(а):L'hao ну так какая проблема - напиши как надо и все будет ок.
Зачем?
Никакие мануалы ракам не помогут.

Фреймдата. Принцип работы

Добавлено: 05 фев 2012, 17:58
Serge
Тебя так волнует судьба крабов и прочих ракообразных?

Фреймдата. Принцип работы

Добавлено: 05 фев 2012, 18:22
ARM
timsonic Почему импакт показан в таблеце только для 2-ух ударов?

Фреймдата. Принцип работы

Добавлено: 05 фев 2012, 18:52
Wolf[Perm]
Gcccooommm, потому что ты не сможешь сделать второй удар связки, не сделав первый. А зачем тебе собственно impact следующих опций? Как 1 будет 10 фреймов, так и 1,1 будет 10 фреймов

Фреймдата. Принцип работы

Добавлено: 05 фев 2012, 19:13
timsonic
L'hao
Мануалы не для раков и крабов. А для новичков, кем когда-то являлся ты, я и даже Кни.
Кто-то заинтересуется игрой и захочет узнать ее поглубже. С гайдом это сделать проще и доступнее.

Ты бы знал, как тяжело найти хороший и понятный гайд для новичков. Везде куча папок, которые забыли, что когда-то сами были начинающими.

Gcccooommm
Wolf[Perm] сказал верно. Чтобы по десять раз не писать, что базовая единичка и серии, начинающиеся с нее имеют импакт и10 фреймов, указали всего один раз.
Следующая серия начинается с 2-ки, поэтому опять же один раз указали и10 импакт и не дублировали)

Фреймдата. Принцип работы

Добавлено: 05 фев 2012, 19:30
ARM
Что значат сокращения КД и ЦР ?

Фреймдата. Принцип работы

Добавлено: 05 фев 2012, 19:53
timsonic
Gcccooommm
Ах)) я так и знал, что пойдут такие вопросы)
Просто термины - это отдельная тема. Как раз по сокращениям и терминам будет мой следующий гайд)

Но отвечу тебе сейчас.

KD – персонаж противника (или ваш) после удара находится в положении «нокдаун». Т.е. на земле.
CR – персонаж противника (или ваш) после удара рекаверится из положения «на вставании», т.е. в присяди. Доступны ws (на вставании) атаки.

Кстати. В этой темке есть практически все сокращения же.
Tekken 6: Информация для новичков.

Ленитесь прочесть?)

Фреймдата. Принцип работы

Добавлено: 05 фев 2012, 20:11
Brearius
Полезная тема для начинающих :good:

Фреймдата. Принцип работы

Добавлено: 05 фев 2012, 20:48
d33dl
хорошша темка
не знаю как у остальных, но когда я первый раз открыл фрейм дату, сразу стало понятно как читать ее и понимать :slon:

Фреймдата. Принцип работы

Добавлено: 05 фев 2012, 20:58
ARM
d33dl А тошно не стало в первы раз увидев всю эту огромную хрень?, еще мало того своего чара, так еще 37 остальных учить :psyduck: :no:

Фреймдата. Принцип работы

Добавлено: 05 фев 2012, 21:02
timsonic
Gcccooommm
Вовсе необязательно учить всех, если ты только не собираешься побеждать на турнирах.
Если тебе предстоит долгая сессия с каким-нибудь персонажем, то подучи его и в бой) По ходу боя вспомнишь, как и чем его панишить, да и реакцию натренишь.

Фреймдата. Принцип работы

Добавлено: 05 фев 2012, 21:03
d33dl
Gcccooommm нет, тошно не стало
наобарот, желание задрачивать усилилось )
так необязательно знать всю фреймдату за каждого перса, в соседних темках же писали, паниш лист учишь и все

Фреймдата. Принцип работы

Добавлено: 05 фев 2012, 21:46
Serge
Заладили блин, учить всех чаров. На наших чемпах как правило даже полростера нет. Выучите хотя бы тех, с кем играете постоянно.

Фреймдата. Принцип работы

Добавлено: 05 фев 2012, 21:51
d33dl
Serge писал(а):Заладили блин, учить всех чаров. На наших чемпах как правило даже полростера нет. Выучите хотя бы тех, с кем играете постоянно.
Выучите хотя бы своих чаров* надо было написать :D

Фреймдата. Принцип работы

Добавлено: 05 фев 2012, 21:58
Watafag
Wolf[Perm] писал(а):Gcccooommm, потому что ты не сможешь сделать второй удар связки, не сделав первый. А зачем тебе собственно impact следующих опций? Как 1 будет 10 фреймов, так и 1,1 будет 10 фреймов
Некоторые последующие опции в ударах можно перебить или заперрить, а про это не пишут.

Фреймдата. Принцип работы

Добавлено: 05 фев 2012, 22:21
timsonic
Watafag
Это пишется непосредственно в теме персонажа, в связке которой удар можно перебить или слоуперрить.
Во фреймдате как таковой никто это не будет писать, перегружено будет и банально некуда вписать)

Serge
Вот это верно. Знание остальных чаров придет со временем.