[Tekken 7] Akuma

Игровая механика. Персонажи. Списки приемов. Фреймдата. Тирлисты. Видео.
Toko
Стоячок
Сообщения: 76
Зарегистрирован: 18 апр 2014, 19:52
Карточка игрока: Toko
Канал пользователя: TokenObduracy
Откуда: Москва
Благодарил (а): 65 раз
Поблагодарили: 51 раз
Gender:
Контактная информация:

[Tekken 7] Akuma

Сообщение Toko » 23 авг 2017, 17:16

Akuma
Изображение

Акума пришёл к нам прямиком из Street Fighter'а и захватил с собой немало 2д-ништяков. Множество его приёмов для закоренелых фанатов Теккена, с другими файтингами мало знакомых, могут показаться странными или вовсе сломанными, но вкупе с уникальными преимуществами 2д-драчунов Bandai Namco наделили его и классическими недостатками персонажей из этого жанра, а именно ансейф-"оверхедами", слабым трекингом (ещё бы!), отсутствием 1+2 броска и спешал-приёмами, которые можно блочить как стоя, так и сидя.

Ярому фанату SF вряд ли будет сложно пересесть с одной игры на другую, ведь с персонажем он или она уже знакомы, а вот любителю Теккена справиться с Акумой будет непросто, поскольку играть против него надо по совершенно другим правилам, нежели против абсолютного большинства других персонажей, и отнюдь не из-за файрболлов.

Плюсы:
• Паник-опции, "ломающие Теккен"
• Лучший панишмент в игре
• Хорошие 50/50 миксапы (как просто вплотную, так и FC)
• Сильные оки
• Очень много урона
• Один из самых опасных Пауер Крашей в игре

Минусы:
• Плохо справляется с правильным спейсингом
• Чем кривее руки, тем на больший риск придётся идти
• За пределом 1-ого рейнжа запанишить вифф джагглом нельзя
• Большинство нокдаун-мидов на блоке -15 или хуже

Рекомендуется для игроков, которые предпочитают:
• Не пользоваться третьим измерением
• Сложные комбо
• Лютый прессинг у стены
• FC-миксапы (King_SPB, вот твоя Анна!)
• Хейтмеилы

Терминология Изображение
( КуЦэБэ и прочее )
Special/Cпешал: любой приём Акумы с композитным инпутом, например:
QCF: d,d/f,f
QCB: d,d/b,b
HCB: f,d/f,d,d/b,b
Fireball: QCF+1_QCF+2. В случае с FADC по сути не имеет значения, какой использовать, но с 1-ым будет попроще.
SRK: f,d,d/f+1 (SRK1), f,d,d/f+2 (SRK2).
DFLIP: f,d,d/f+3_4. В случае с b+1 подразумевается f,d,d/f+4.
Tatsu: QCB+3_4.
Cancel/Кэнсел: Ввести инпут спешала до рекавери обычного удара. Не все удары можно кэнселить.
lvl1focus~f,f: 1+2 f,f
lvl2focus~f,f: [1+2] f,f. Держать 1+2 нажатым примерно полсекунды.
EX-...: Файрбол, оранжевый файрбол, татсу или SRK с обеими кнопками вместо одной. Требует 1-ого метра.
Air ...: То же, но в воздухе, e.g. air Tatsu = u/b_u_u/f n qcb+3_4
Jump In ...: Прыжок через u/f, затем кнопка/спешал.
Neutral Jump ...: Прыжок через u, затем кнопка/спешал.
Super: QCFQCF+1+2. Требует полного метра.
Demon/RA/Демон: 1,1,f,3,2. Рейдж арт Акумы.
FADC: Focus Attack Dash Cancel, см. ниже.


"Я новичок, стоит ли мне играть Акумой?" Изображение
( )
Нет!


Что по геймплею?Изображение
( Ногами или руками бить? )
Сразу предупреждаю: часто зонить файрболами при игре за Акуму смысла нет, так что если Вам хотелось пострелять да побегать, товарищ Картошкин не подойдёт.

50/50-миксапы — это душа Акумы. Ураганный оффенс и "всё на чёрное" его девиз. Мид-лоу миксап Акумы вплотную крайне опасен, так что Ваш противник будет стараться либо заинтерраптить, либо убраться подальше. По сути, ваша задача заставить противника отказаться от игры по фреймдате и вместо этого начать уважать ваши КХ-опции, паник-приёмы и лоу-атаки, тем самым открываясь для DFLIP-прессинга, джамп-инов и мид-атак. На расстоянии вифф-панишит Акума слабо (примерно как Стив), так что в глухую оборону уходить смысла мало.

Краеугольный камень прессинга Акумы, d+3, требует находиться довольно близко к противнику. Ввиду того, что клин-хит рейнж у d+3 небольшой, Вам придётся много дэшаться и всячески менять позицию, чтобы одним своим присутствием нагнетать обстановку до предела. d+4, напротив, обладает очень большим рейнжом, но на блоке Акуму ждёт неминуемая смерть: -26 (если только он не был заблочен на кончике рейнжа). На хите после d+4 20 урона и FUFT вейки; хочется большего? Тогда в атаку!


Топ-17 приёмов by TokoИзображение
( Все меха собрались здесь... )
Этот список я составлял для сайта DrunkenShade, так что инфа базовая и на английском.
f,d,d/f+1_f,d,d/f+2
“Shoryuken”. Its i10 light version is one of Akuma’s primary launchers (with meter), while heavy Shoryu deals more damage itself and has full invulnerability 8 frames in. Use 1,d,f,d/f+1 to punish -10 or worse on block moves. Many of Akuma’s attacks can be cancelled into Shoryuken.
Light Shoryu has a high crush window.

qcb+3_qcb+4
“Tatsu”. A key special move in Akuma’s combos and an okay homing move otherwise. qcb+3 links into Light Shoryu on hit.
Its air version is safe on block and is overall a decent way of getting in thanks to its tracking properties and it being a normal hit launcher.

qcf+1_qcf+2
“Hadouken”. Helps Akuma hold his ground. Can be focus cancelled (qcf+1,1+2~f,f) to get frame advantage on block (+5) or a guaranteed launch on hit (+15).

f,d,d/f+3_4->3_4_1+3_n_2
“Demon Flip”. The stance itself goes over a lot of attacks (many mids and highs included); certain attacks can be cancelled into DFLIP to keep the pressure going. ‘3’ is a homing attack, ‘4’ is a linear + on block divekick, ‘1+3_2+4’ is an unbreakable throw, and no input during DFLIP gives a knockdown low. The latter two options are supposed to be used very sparingly (both are very unsafe if ducked).

1+2
Power Crush with unique properties: can be cancelled by inputting f,f or b,b either during charge-up or after it hits. Charges up whenever 1+2 is held down: the move becomes a NH launcher with level 2 charge and an unblockable launcher with max charge.

1,1
NCc, second hit can be cancelled into Tatsu. It’s advised to input 1,1~qcb every time and tap 3 whenever a counter hit is detected in order to get a combo.

d/f+1,1
Akuma’s i13 mid string, gives +6 on hit, doesn’t jail. A solid poke. d/f+1,2 (mid,mid, -13 on block) serves as a mixup as well as a more damaging punish.

4,3
NC, Homing, wall splat, huge advantage on hit, gives S! if the second hit lands as CH. Second hit is duckable. Can be used as a -14 punish thanks to good range.

b+1
Fast high launcher. Cancel it into DFLIP 3 to get a combo. Good hitbox.

d/f+2,1
Akuma’s version of Twin Pistons. Guaranteed after DFLIP 4. Solid block- and whiff-punish.

WR3
A solid running attack. Has low crush frames, hits grounded.

d+3
Fast low poke, can be cancelled into Akuma’s special attacks. d+3 into Tatsu or Fireball is NC on clean hit. d+3~DFLIP is a good way to pressure your opponent.

f,f+4
The Axe Kick. 0 on block, launch on CH, good range, decent tracking. Can be used as a range 2 mixup to d+4.

f,f+2:1
Akuma's longest reaching attack. It's decently fast, has some pushback on block (only -13), and it wall splats. Can be used as a whiff punish all the way from range 3. Used to end wall carry combos after a dash jab or two.

d+4
Akuma’s knockdown sweep. High crushes early on, has great range, can be performed out of crouch. The knockdown is untechable.

WS2
The other half of the full crouch mixup. Demon Flip cancellable (which makes certain punish attempts whiff).

Jump In 4
Very good pressure tool, although linear. Gives +14 on hit (+17 if it hits close to the ground), which means a free b+1 into full combo.

Метр Изображение
( Чо за демиург, полоски какие-то )
2 полоски. Набирается метр при нанесении и получении урона и блокировании кем-либо атак. Метр можно тратить либо на EX-приёмы (улучшенные версии спешалов), либо на кэнселы файрболов или SRK.
Чаще всего метр должен тратиться на FADC, ведь именно он даёт Акуме доступ к полным джагглам с джеба или полным комбо после файрбола.

На что жжём всегда?
  • SRK1 FADC: +1 на блоке, джаггл на хите
    Fireball FADC: +5 на блоке, +14 на хите [b+1 гарантия]

Куда жечь можно?
  • SRK1+2: неуязвимость с первого кадра, на блоке смерть
    QCF1+2: +1 на блоке, на хите мини-комбо [f+3 d+4]
    air QCB+3+4: плюс на блоке, большой рейнж, джаггл на хите

Оставить за бортом!
  • air QCF+1+2. Исключение: кенсел из f+3+4
    HCB+1 FADC
    HCB+2 FADC: есть пара сетапов с "ослеплением" противника, но это просто гиммик
    HCB+1+2
    QCB+3+4



Special-кэнселы Изображение
( Через джебики к звёздам )
Некоторые из приёмов Акумы позволяют ему кэнселить их рекавери в один из спешалов. Для этого полный инпут спешала нужно ввести до первого фрейма рекавери. Эта механика позволяет Акуме делать джеб в SRK, d+3 в файрбол или даунджеб в демонфлип. Вариантов немало!

Какие приёмы можно кэнселить в спешалы?
  • 1
    1,1
    2
    d+1
    d+2
    d+1,2
    d+3
    b+1
    WS1
    WS2
    f+3+4*



"FADC"-кэнселы Изображение
( Арматурные аббревиатуры )
FADC aka Focus Attack Dash Cancel — это механика, перенесённая в Tekken 7 из Street Fighter 4, благодаря ей Акума может отменять некоторые из своих спешалов в фокус, а оттуда и в дэш. Так как FADC меняет фреймдату спешала, у Акумы появляется доступ к уникальным комбо. Например, отмена файрбола в дэш сделает его + на блоке вместо -13, а на хите даст гарантию в джебы или в лаунчер. Имейте в виду, что сделать кэнсел правильно у Вас получится отнюдь не сразу — это требует тренировки. 1~SRK1 FADC двойной кэнсел, так что не расстраивайтесь, если первое время будет сложно.

Несмотря на скрупулёзно скопированный дизайн спешалов, механика FADC у здешнего Акумы всё же отличается от SF4, и с этим нужно считаться.
  • 1. f+1+2~f не всегда даёт кэнсел в дэш.
    2. QCF+1~1+2 / SRK1~1+2 не кэнселит спешал в фокус.

В связи с этими деталями, советую вводить дэш после нажатия 1+2, а не во время, а также допускать нейтрал между 1 и 1+2 Это важно!

Обратите внимание, что до сего момента FADC из обычных атак я даже и не упоминал. Почему? Да потому что это бесполезно! Достойного применения для FADC из нормалов пока ещё никто не нашёл.


Как прессить? Изображение
( i khen do atteck )
Напомните мне дописать эту часть гайда!


Паниши Изображение
( Придётся тебя наказать... )
Если атака на блоке хотя бы -10 и без особого пушбека, Акума может наказать её полным джагглом, но для этого требуется одна полоска метра. При этом неважно, была ли эта атака лоу или мидом — главное, чтобы джеб/даунджеб дотянулся. Метр в подобных случаях используется либо для кэнсела SRK1, либо для кэнсела файрбола в дэш и последующие гарантии (1, d+2 и b+1).

Панишмент в буквах:
  • -10: 1,2; 1~SRK; 1~QCB+4; d+1~SRK; d+1~QCB+4; QCB+4
    -11: WS4,4
    -12: d/f+3; d+2~QCF+1
    -13: d/f+1,2; WS1~QCB+3; WS1~SRK; WS1~QCF+1; WS3
    -14: b+1; 4,3
    -15: 2~QCB+3; 2~SRK1; 2~QCF+1; d+3; WS2; f,f+2:1
    -16: d/f+2,1
    -17: f+3; d+4
    -19: d/f+4; QCF+1


Урон от панишей без метра:
  • -10: 33 (нокдаун) <-high
    -12: 31 (нокдаун)
    -13: 30 (+6)
    -14: 59 (джаггл) <-high
    -16: 57 (джаггл)

Урон от панишей с использованием 1-ого метра:
  • -10: 62 (джаггл) <-high
    -12: 79 (джаггл)
    -15: 88 (джаггл)

Урон от WS-панишей без метра:
  • -11: 30 (-3?)
    -12: 31 (нокдаун)
    -13: 38 (нокдаун) <-high
    -15: 59 (джаггл)

Урон от WS-панишей с использованием 1-ого метра:
  • -12: 79 (джаггл)
    -13: 85 (джаггл) <-high



b+1 как лаунчер Изображение
( Это ж как электрик! )
b+1~f,d,d/f+4 DFLIP 3 S! dash lvl2focus~f,f 4 2~SRK2 — вот хорошее комбо после b+1. В чём проблема? Зачем было выносить этот джаггл в отдельную главу? Во-первых, использовать нужно исключительно дальний DFLIP, то есть b+1~f,d,d/f+4. Во-вторых, инпутить b~f,d,d/f на паде не очень удобно, поэтому в качестве шортката можете для начала пользоваться f,b+1~d,d/f+4. В третьих, скрю после b+1 приземлить непросто: если нажать 3 слишком поздно, будет граундед-попадание, слишком рано — удар вовсе промахнётся. По моим ощущениям, окно примерно в два фрейма. Придётся привыкать к таймингу!
Изображение
Именно в этот фрейм требуется нажать 3


Комбо Изображение
( Цирк им. Св. Файтера )
Подчёркнутое = выбор редакции (в скобках урон)

d/f+2,1 & WS2
  • d/f+1 4,3 dash lvl2focus~f,f d/f+2,4,3 (57)
    3 d/f+1 4,3 dash d/f+2,4,3 (54)
    f+4 u/f d+3 f+1 f,f+1 f,f+1 f,f+2:1 (57) <- wall carry
    f+4 dash lvl2focus~f,f f+1 f,f+1 f,f+1 f,f+2:1 (60) <- wall carry, сложно
    f+4 dash lvl2focus~f,f 4 2~SRK2 (60)

b+1 & WS2
  • DFLIP 3 dash lvl2focus~f,f 4 2~SRK2 (59)
    DFLIP 3 DFLIP 3 f+1 f,f+1 f,f+1 f,f+2:1 (60) <- wall carry, сложно

Air QCB+3_4 & DFLIP 2
  • d/f+1 4,3 dash lvl2focus~f,f d/f+2,4,3
    d/f+1,1 4,3 dash d/f+2,4,3
    4,3 dash lvl2focus~f,f f+1 f,f+1 f,f+2:1

CH b+2
  • SSR lvl2focus~f,f 4,3 lvl2focus~f,f d/f+2,4,3

CH f,f+4
  • f+1_d/f+1 4,3 dash lvl2focus~f,f d/f+2,4,3 <- зависит от расстояния

CH WS3
  • iWS4 f+1 4,3 dash lvl2focus~f,f b+1~QCF+2 (54)
    iWS4 f+1 f,f+1 microdash 4,3 dash d/f+2,4,3

CH DFLIP 3 & CH (4),3 & CH f+4
  • dash lvl2focus~f,f 4 2~SRK2 (61) <- lvl1focus в случае с f+4
    dash d/f+1,1 4,3 d+4 (52)
    dash d/f+1,1 d/f+2,4,3 (50)



Комбо c метром ИзображениеИзображение
( Ваншот-машину заказывали? )
Подчёркнутое = выбор редакции

SRK1 FADC [Кэнселим 1_d+1_2_WS1 в SRK1]
  • SRK1 4,3 dash lvl2focus~f,f d/f+2,4,3 <- дропается под углом
    SRK1 d/f+1 4,3 dash d/f+2,4,3
    SSR d/f+1 4,3 dash lvl2focus~f,f d/f+2,4,3

QCB+3 [Кэнселим d+2_2_WS1 в QCB+3]
  • SRK1 FADC SRK1 f+4 dash lvl1focus~f,f d/f+2,4,3
    SRK1 FADC SSR 4,3 dash lvl2focus~f,f d/f+2,4,3

QCF+1_2 FADC [Кэнселим d+2_2_WS1 в файрбол]
  • 1,2
    1~SRK2
    b+1 DFLIP 3 dash lvl2focus~f,f 4 2~SRK2
    b+1 DFLIP 3 DFLIP 3 f+1 f,f+1 f,f+1 f,f+2:1 <- wall carry, сложно


У меня два бара, что делать?
  • 2_d+2_WS1~QCF+1 FADC d+2~QCF+1 FADC b+1 и т.д.


Комбо у стены Изображение
( Дай встать, читер! )
Подчёркнутое = выбор редакции

Мощный волсплат [1,2; 4,3; f+4; d/f+4; b+1; f,f+2:1; QCB+3; DFLIP3; EX-Fireball]
Ре-волсплат делается очень легко: backdash d+3~SRK
  • d/f+1,1 2~QCB+4
    d/f+1,1 2~SRK2 <- на 1 больше урона, оки хуже
    d/f+1,2 <- "Лицом в салат"; ре-восплат через d+3~SRK или 50/50, если противник выкатывается через 'b'

Высокий волсплат [d/f+2,1; WS2; WS2~DFLIP3; SRK1]
  • Jump In 4 d/f+1 2~QCB+4

Обычный волсплат
  • d/f+1,1 2~QCB+4
    d/f+1,1 2~SRK2
    d/f+1,2
    low hit d+4 <- если не успеваете сделать дэш d/f+1,1
    f,f+4 <- спайк

"Лицом в салат"


Tech-трапы Изображение
( It's more than a 50/50 )
Трапы можно сетапить только после волсплата, для этого требуется сделать либо d/f+1,1, либо 4,3, или же d/f+1,1 2~DFLIP, но последний вариант придётся изучать в практис-моде на предмет доступных опций, взаимодействия с персонажами различного размера и направлений техролла.

Классический техтрап, работает против обоих направлений, можно делать и d/f+1,1


Новая школа! Обязательно использовать jump in 2, срабатывает только против техролла влево.


Raging Demon Изображение
( Ярость тысячи носов )
Рейдж Арт у Акумы, наверное, один из самых худших в игре. Его муторно использовать в качестве вифф-паниша, приходится постоянно бафферить, а комбить в него можно только после 2-ого/3-его фокуса или при волсплате.
 
  • W! d/f+1,1 d+1~f+2+3 - коннектится против большинства мужских персонажей.
    W! b+1~1~f+2+3 - работает против всех.


Кого из корейцев смотреть? Изображение
( Китаёзы грёбаные! )
Корея: Eun ja, Begin, CHANEL, CrazyDongPal, OppaKing (Lumen на ютубе). Видео их десматчей можно найти здесь.
Япония: YasashiiJuou-san (Baek_Beast_King на ютубе), Legend
США: Rickstah
Европа: Crazy | SuperAkouma



Что по кастомайзам? Изображение
( Карты на одевание )
Изображение


Анти-Акума Изображение
( Если Alt+F4 не помогает )
Пока что копипаст из Дискорда, in-depth меры распишу на днях.
  1. Дакать 4,3; дакать d/f+1,1 (миксап: d/f+1,2 (-13 OC); третий хит d/f+2,4,3 блочить и ланч-панишить, если лаунчер достаёт; ланч-панишить d/f+2,1
  2. Все шорую с огромным минусом на блоке
  3. Обычные файрболы -13 на блоке
  4. Обязательно нужно дакать его армор, он становится хай-анблоком при полной зарядке (можно также делать лоу-поку с быстрым хайкрашем)
  5. Татсу: qcb+3 на блоке -15, qcb+4 — -14
  6. Опции из демонфлипа сайдвокать, единственный тречащий приём оттуда — это медленный мид хоминг, который собственно наводится только градусов на 120 в конусе перед Акумой, дальше он уже не достаёт
  7. Ну и прыгать против Рейдж Арта офк, в подавляющем большинстве случаев он не блочится


 
Последний раз редактировалось Toko 19 дек 2018, 00:02, всего редактировалось 10 раз.
Изображение

Аватара пользователя
l3ft_0ne
опыт_решает
Сообщения: 331
Зарегистрирован: 31 окт 2010, 19:27
Карточка игрока: l3ft_0ne
Откуда: Питер
Благодарил (а): 43 раза
Поблагодарили: 156 раз
Gender:

[Tekken 7] Akuma

Сообщение l3ft_0ne » 23 авг 2017, 18:16

Toko писал(а):Лучший панишмент в игре
Элиза за такое и укусить может ;)

Ну а гайд хорош + оформление конечно роскошное!

Аватара пользователя
Zander
Новичок.пожизненно
Сообщения: 1522
Зарегистрирован: 10 дек 2009, 13:35
Карточка игрока: Zander
Откуда: Ниоткуда. Сеть - мой дом.
Благодарил (а): 594 раза
Поблагодарили: 468 раз
Gender:
Контактная информация:

[Tekken 7] Akuma

Сообщение Zander » 23 авг 2017, 18:23

Toko писал(а): Второй Акума в Европке
Серьезно?
Кхм. Поздравляю.

Не нашел раздела "анти-страты". Видимо, кому-то другому придется его написать?)
Изображение
Лучшее определение футсиса, спейсинга, зонинга, что я когда-либо видел.
при достаточно долгом периоде жизни дисциплины “интуиты” всегда проигрывают (с) Belial

Аватара пользователя
l3ft_0ne
опыт_решает
Сообщения: 331
Зарегистрирован: 31 окт 2010, 19:27
Карточка игрока: l3ft_0ne
Откуда: Питер
Благодарил (а): 43 раза
Поблагодарили: 156 раз
Gender:

[Tekken 7] Akuma

Сообщение l3ft_0ne » 23 авг 2017, 18:38

Zander писал(а):
Toko писал(а): Второй Акума в Европке
Серьезно?
Кхм. Поздравляю.

Не нашел раздела "анти-страты". Видимо, кому-то другому придется его написать?)
В целом, нужно много и качественно двигаться, не давая напрыгивать, не давая форсить FC, не давай попадать клин хиту и т.д. и не делать ансейв - это ключ, но это если вкратце.

Аватара пользователя
Zander
Новичок.пожизненно
Сообщения: 1522
Зарегистрирован: 10 дек 2009, 13:35
Карточка игрока: Zander
Откуда: Ниоткуда. Сеть - мой дом.
Благодарил (а): 594 раза
Поблагодарили: 468 раз
Gender:
Контактная информация:

[Tekken 7] Akuma

Сообщение Zander » 23 авг 2017, 18:50

l3ft_0ne, ну это "в целом" я и так успел понять, играя против Toko, но все же этого немножко мало.
Изображение
Лучшее определение футсиса, спейсинга, зонинга, что я когда-либо видел.
при достаточно долгом периоде жизни дисциплины “интуиты” всегда проигрывают (с) Belial

Аватара пользователя
l3ft_0ne
опыт_решает
Сообщения: 331
Зарегистрирован: 31 окт 2010, 19:27
Карточка игрока: l3ft_0ne
Откуда: Питер
Благодарил (а): 43 раза
Поблагодарили: 156 раз
Gender:

[Tekken 7] Akuma

Сообщение l3ft_0ne » 23 авг 2017, 19:37

Zander писал(а): l3ft_0ne, ну это "в целом" я и так успел понять, играя против Toko, но все же этого немножко мало.
Ну, больше-то и не надо. Повторюсь еще раз - это ключ. Против его опций ничего особо не сделать, если ты не двигаешься. Проблема Акумы как раз в том, чтобы попасть по тебе. А того, что работает наверняка против движухи у него нет. Но если ты стоишь много на месте или теряешься - то там сразу смерть. Чего стоит только его дебаг, сбивающий с ног. Все, что есть в этом матчапе важного обходится движением или убегается бекдешем, а если зажали у стены - то опять же при помощи движения нужно менять позицию. Арена без стен - своеобразный контрпик против акумы. Держать в голове его хай-краш дебаг постоянно, аккуратно играть на чужом вейке и на своих плюсах, чтобы не жрать EX ДП. Они особенно любят его прожимать на вейке. При чем ты заинтересован в том, чтобы развести его на ЕХ ДП, потому что в противном случае он потратит метр на что-нибудь более сильное, поэтому нужно байтить на этот момент. Помнить о том, что акума с метром и без метра - это два разных персонажа, и если первого надо респектовать, то второй довольно беспомощен по меркам теккена. Много бекдешить, чтобы выходить из зоны клин хита. Если акума не попадает клин-хит, то все, что он решит "дожать" не будет гарантией и будет адским ансейвом. Не делать ансейв самому, чтобы не давать ему реализовывать свой панишмент потенциал. Помнить о том, что у него по сути нет хороших безопасных мид лаунчеров, да и вообще какого-либо мида, а если и есть, то их можно обойти, или они слишком медленные, или они ансейв. Прыгать назад против РА. И не байтиться на фокус, а то всякие драгуновы то и дело стреляют своим ранинг 2 прямо в фокус. Лучше всего туда бить лоу. Но повторюсь, главное - двигаться как сумасшедший ;)
Последний раз редактировалось l3ft_0ne 23 авг 2017, 20:45, всего редактировалось 2 раза.

Аватара пользователя
ZeratuL
Мастер рандом-реверсала
Сообщения: 1973
Зарегистрирован: 18 ноя 2010, 00:28
Карточка игрока: ZeratuL
Канал пользователя: Zeratul
Откуда: Питер
Благодарил (а): 392 раза
Поблагодарили: 547 раз
Gender:
Контактная информация:

[Tekken 7] Akuma

Сообщение ZeratuL » 23 авг 2017, 19:40

Роскошный гайд, респект!
Быть может, после его прочтения наконец-то дойдет, как играть против этого полома =)
Изображение
One day we will discover a new world. We will create our shining future on that ground.
What will happen to this planet?
Hmm...
Who knows... That depends on you, I guess...

Nouvy11
Новичок
Сообщения: 803
Зарегистрирован: 09 июл 2017, 14:39
Карточка игрока: Nouvy11
Благодарил (а): 200 раз
Поблагодарили: 63 раза
Gender:
Контактная информация:

[Tekken 7] Akuma

Сообщение Nouvy11 » 24 авг 2017, 07:19

То что он не для новичков, я, как новичек подтверждаю.
Такой вопрос возник - есть ли толк от фаерболов? В 3д файтинге легко увернутся от него и урон какой то копеечный показался...

Аватара пользователя
Lohman
Carthago delenda est
Сообщения: 135
Зарегистрирован: 09 апр 2017, 01:29
Благодарил (а): 50 раз
Поблагодарили: 43 раза
Gender:

[Tekken 7] Akuma

Сообщение Lohman » 24 авг 2017, 08:23

Приятно видеть руководство от человека с большим опытом. А то реальность такова, что сейчас учат те кто не умеет.
"Я беру ночь и бросаю её в небо…"

Toko
Стоячок
Сообщения: 76
Зарегистрирован: 18 апр 2014, 19:52
Карточка игрока: Toko
Канал пользователя: TokenObduracy
Откуда: Москва
Благодарил (а): 65 раз
Поблагодарили: 51 раз
Gender:
Контактная информация:

[Tekken 7] Akuma

Сообщение Toko » 25 авг 2017, 14:59

Добавлено:
  • Комбо у стены Изображение
  • Tech-трапы Изображение
  • Анти-Акума Изображение
l3ft_0ne писал(а):
Toko писал(а):Лучший панишмент в игре
Элиза за такое и укусить может ;)
Если не брать в расчёт джеб-супер (который требует полного метра), паниши у Акумы всё же сильнее: полный джаггл с 10 фреймов требует лишь одной полоски, а из стэндинга есть i14 джаггл-стартер без метра.
Zander писал(а):Не нашел раздела "анти-страты". Видимо, кому-то другому придется его написать?)
Анти-страты прекрасно расписал l3ft_0ne в посте №6.
Nouvy11 писал(а):То что он не для новичков, я, как новичок подтверждаю.
Такой вопрос возник - есть ли толк от фаерболов? В 3д файтинге легко увернутся от него и урон какой то копеечный показался...
Толк от них есть: ими можно зонить противника, когда у тебя лайфлид, или наказывать виффы после того, как выпрыгнул назад из скользкой ситуации.
Лучше всего, конечно, использовать файрбол после d+3 — детектишь клин-хит, кэнселишь файрбол и начинаешь джаггл через b+1 или просто берёшь нокдаун/волсплат с помощью 1~SRK2 / 1,2.
Изображение

_Mio_
Heart Goes Boom!
Сообщения: 410
Зарегистрирован: 20 авг 2013, 21:29
Карточка игрока: _Mio_
Благодарил (а): 167 раз
Поблагодарили: 218 раз
Gender:
Контактная информация:

[Tekken 7] Akuma

Сообщение _Mio_ » 27 авг 2017, 01:08

Анти-страты прекрасно расписал l3ft_0ne
Впрочем, ничего нового. Это ко всему ростеру применимо, лел
( )
Как по психотипу выбрать себе персонажа в том или ином файтинге?
Если в двух словах, то: 1) Ты сангвиник, холерик - бери прессующего, рашащего персонажа ближнего боя 2) Меланхолик или флегматик - бери туртлящего чара или зонера.
А граплеры - это не для людей вообще сделано

Аватара пользователя
l3ft_0ne
опыт_решает
Сообщения: 331
Зарегистрирован: 31 окт 2010, 19:27
Карточка игрока: l3ft_0ne
Откуда: Питер
Благодарил (а): 43 раза
Поблагодарили: 156 раз
Gender:

[Tekken 7] Akuma

Сообщение l3ft_0ne » 27 авг 2017, 16:13

Toko писал(а): Если не брать в расчёт джеб-супер (который требует полного метра), паниши у Акумы всё же сильнее: полный джаггл с 10 фреймов требует лишь одной полоски, а из стэндинга есть i14 джаггл-стартер без метра.
Ну в целом да, наверное чуть-чуть сильнее, но я думаю если брать весь панишмент, то они довольно бзики, потому что у неё есть i14 ws лаунчер без метра, а так же помимо джеб-супер, она может делать спешалмид-супер для i10 на ws панишменте, к тому же она может вифф панишить через пол экрана полной комбой через отмену фаербола. Но да, для блад хорна нужно оба деления метра, это единственный её дроубэк.

KrayZ
Новичок
Сообщения: 693
Зарегистрирован: 01 авг 2008, 15:41
Карточка игрока: Krayz
Откуда: Рига
Благодарил (а): 178 раз
Поблагодарили: 113 раз

[Tekken 7] Akuma

Сообщение KrayZ » 31 авг 2017, 10:57

Toko писал(а): Как прессить? Изображение
( i khen do atteck )
Напомните мне дописать эту часть гайда!
Когда будет этот пункт? ;)

PS: спасибо за гайд! :good:
Изображение

Аватара пользователя
Lohman
Carthago delenda est
Сообщения: 135
Зарегистрирован: 09 апр 2017, 01:29
Благодарил (а): 50 раз
Поблагодарили: 43 раза
Gender:

[Tekken 7] Akuma

Сообщение Lohman » 31 авг 2017, 16:48

KrayZ, Все просто, любая пока с отменой в f, d, d/f+3(or 4) и далее миксапить оппонента.
"Я беру ночь и бросаю её в небо…"

Аватара пользователя
DEX_88
Новичок
Сообщения: 400
Зарегистрирован: 16 авг 2013, 14:30
Откуда: Днепр
Благодарил (а): 199 раз
Поблагодарили: 100 раз
Gender:

[Tekken 7] Akuma

Сообщение DEX_88 » 01 сен 2017, 17:29

Lohman, так то оно так, однако ясно, что лучше кенселить с нормалов с набольшим блокстаном и количеством активных кадров.
В местной фреймдате этой инфы нет, в сф к примеру это hp, а что здесь было бы интересно узнать.
T7: Bob, Law

Аватара пользователя
Lohman
Carthago delenda est
Сообщения: 135
Зарегистрирован: 09 апр 2017, 01:29
Благодарил (а): 50 раз
Поблагодарили: 43 раза
Gender:

[Tekken 7] Akuma

Сообщение Lohman » 01 сен 2017, 18:28

DEX_88, Я считаю (возможно ошибочно) чем медленнее удар тем больше преимущество при отмене в спешл. Было бы логично!
"Я беру ночь и бросаю её в небо…"

Аватара пользователя
Zander
Новичок.пожизненно
Сообщения: 1522
Зарегистрирован: 10 дек 2009, 13:35
Карточка игрока: Zander
Откуда: Ниоткуда. Сеть - мой дом.
Благодарил (а): 594 раза
Поблагодарили: 468 раз
Gender:
Контактная информация:

[Tekken 7] Akuma

Сообщение Zander » 14 янв 2018, 05:07

Toko писал(а): 23 авг 2017, 17:16Рейдж Арт у Акумы, наверное, один из самых худших в игре.
Спорное утверждение, вообще-то.
Самый худший у Аски. Он вообще ни для чего не юзабелен, даже в комбах.
Изображение
Лучшее определение футсиса, спейсинга, зонинга, что я когда-либо видел.
при достаточно долгом периоде жизни дисциплины “интуиты” всегда проигрывают (с) Belial

Аватара пользователя
ROCKMAN13
Новичок
Сообщения: 286
Зарегистрирован: 05 май 2017, 09:30
Карточка игрока: ROCKMAN13
Откуда: Забайкалье
Благодарил (а): 13 раз
Поблагодарили: 63 раза
Gender:
Контактная информация:

[Tekken 7] Akuma

Сообщение ROCKMAN13 » 14 янв 2018, 16:50

Отличный гайд. Плюс за Босса Качалочки :crazy:

Аватара пользователя
pRo-KPOT
Josie Rizal ❤
Сообщения: 64
Зарегистрирован: 20 фев 2014, 17:10
Карточка игрока: pRo-KPOT
Благодарил (а): 37 раз
Поблагодарили: 22 раза
Gender:

[Tekken 7] Akuma

Сообщение pRo-KPOT » 27 янв 2018, 02:00

Только сегодня узнал, может кто не знает, оказывается так можно

veryevilman
Родился в понедельник
Сообщения: 166
Зарегистрирован: 30 сен 2011, 08:41
Карточка игрока: VeryEvilMan
Откуда: Челябинск
Благодарил (а): 3 раза
Поблагодарили: 3 раза
Gender:

[Tekken 7] Akuma

Сообщение veryevilman » 21 фев 2019, 17:47

ГДЕ ГЛАВА ПРО ПРЕССИНГ БЛДЖАТ?!!
( SFV )
Necalli, Kolin
( USF4 )
El-Fuerte, Blanka, Dictator
( GGXrd Rev2 )
Axl
( T7 )
Yoshimitsu
( SC6 )
Yoshimitsu
( MK11 )
Noob


развелось же толерастов...

Ответить