Страница 2 из 2

Tekken 7: Фреймдата

Добавлено: 24 авг 2017, 10:22
Lastiq
Как поставить оконный режим (альт+ентр не запускает).
Что такое "бордерлесс"

Tekken 7: Фреймдата

Добавлено: 24 авг 2017, 10:40
tem_
Lastiq писал(а): Что такое "бордерлесс"
оконный режим без рамки, все ставится в самой игре в настройках

Tekken 7: Фреймдата

Добавлено: 21 сен 2017, 23:27
SUGATA
Изменения в Т7 фреймдате с патчем 1.07 (20.09.2017) = version N для аркад:

http://tekkengamer.com/2017/09/12/tekke ... s4-xb1-pc/

Character Balance Changes

The following was translated from Japanese to English by Josie_Rizal_bot, and formatted by Avoiding the Puddle.

Hwoarang

Rage Drive 2 & 3 (In Rage u/f+3, 4, 3+4) has been adjusted so that you no longer lose rage status by just inputting the entire command.
Human Cannonball (f+2+3) can now be done by performing a ‘slide input’ for the command (f+2~3).

Note: Bug fixes. The Rage Drive now has to have the 2nd and 3rd hit connect to consume your rage.

Xiaoyu

Firecracker (AOP 4~3) now leaves you closer to the opponent on block. Xiaoyu will now also be in an aerial state after having the move blocked.

Note: This makes the move now floatable on block.

Bryan

Snake Edge (d/f+3) attack hit box has been made bigger.

Note: Bug fix, sometimes the move will completely whiff right in front of the opponent.

Jack-7

Rage Art (In Rage, b+1+2) attack hit box has been made bigger.

Note: Assists in hitting opponents low profiling the Rage Art like with Dragunov’s d+2.

Dragunov

Clipping Sweep (d/b+3) now starts up 2 frames slower.
Pommel Swing (b+1, 2) 2nd hit now comes out 1 frame slower.
Ballistic Upper (while standing 2) attack hit box has been made bigger.

Note: Nerfs. The ws+2 change helps him punish certain lows that recovers in a low profile like Miguel’s d/b+1

Lili

Edelweiss (d/b+4) attack hit box has been made bigger.

Note: Like the Bryan change above.

Leo

Xiang Chui (d/f+2+3) now leaves you closer to the opponent on block. It now recovers 1 frame slower on block. It also recovers 4 frames slower on whiff.

Note: Nerf, this makes the move -15 now.

Lucky Chloe

Rage Drive (In Rage, d/f+3+4 → 1+2) 1st hit on block makes the opponent recover 7 frames slower. The 1st hit has an additional 1 more frame of active hit frames. Pushback on the opponent after connecting with the 1st hit has also been reduced.
Rage Drive (In Rage, d/f+3+4 → 1+2) 2nd hit on block now also makes the opponent recover 7 frames slower.
Step Up (while crouching, d/f+4) now has 1 more additional active hit frame.

Note: The pushback for Rage Drive on hit for the 1st hit should make the 2nd hit more easier in combos.

Josie

Step In Tracer (ff+4) attack hit box made bigger. The move now has 1 additional active hit frame.

Note: Buff, this move would whiff a lot especially in cases where opponents would stand at the tip range or sidestep it.

Gigas

Monster Axe (f+2, d+1) attack hit box on the 2nd hit has been made bigger.
Hell Crusher (In Goliath, 2) Now has 2 more additional active hit frames.
Repelling Blast (d+1+2) Now has 1 more active hit frame.

Note: Bug fix for the f+2,d+1 which would whiff a lot if the opponent was very close to Gigas.

Kazumi

Jab (1) range on the jab has been reduced.
Standing four (4) now recovers 2 frames slower on block and on whiff.
Crimson Dawn (d/f+1, 2) range on the 1st hit has been reduced.

Note: Nerfs. Standing 4 on block is now -9.

Nina

Sideslip (qcf+3) now has crouching status. This move was also adjusted so the move will now connect in situations where it looks like it should hit.

Note: This move used to ‘push’ the opponent away causing it to whiff when it looks like it should have hit. This has been fixed.

Master Raven

Quicksand Catastrophe (while crouching, d/f+3+4 → 4) attack hit box on the 1st hit has been made bigger. The frames where Master Raven has crouching status during the animation of the 1st hit of the move has been increased by 8 frames.

Note: Bug fix, hitbox made bigger make it connect more often since opponents would go right through it sometimes when very close. She also is considered in crouching status for 8 frames longer during the 1st hit animation.

Lee

Lee Somersault (4, u+3) now leaves you closer to the opponent.
Laser Edge Lee Somersault (d+4, n, 4, u+3) now leaves you closer to the opponent.
Rear Cross Punch (b+2) attack hit box has been made bigger.
Grass Snake (d/b+3+4) can now be done with d,d/b+3+4.
Twister Heel (while standing 2, 4) now recovers 2 frames faster on hit and leaves you closer to the opponent.
Silver Tail (while crouching, d/f+4) losing crouching status on this move by cancelling it into HMS has now been fixed.

Note: Somersault changes make them easier to use in combos. d/b+3+4 change was to assist in not getting accidental Blazing Kicks. You won’t lose crouching status by cancelling Silver Tail into HMS now.

Eddy

Rage Drive (In Rage, ff+3+4) your opponent recovers 7 frames slower after blocking the 1st hit of the Rage Drive.

Note: You could interrupt the 2nd hit of this Rage Drive with certain moves even after blocking the 1st hit. This has now been changed to prevent that.

Eliza

Dark Blade (SRK 2) tracking/homing properties have been improved.
Dark Blade Chaos (SRK 1+2) tracking/homing properties have been improved.
d/f+2,3 — Due to the 2nd hit of this move whiffing if you manage to land the 1st hit on the opponent’s side, the properties of the 1st hit of this move for your opponent has been changed.
Dark Cannon (qcb+3 & air qcb+3) now recovers 3 frames slower.

Note: SRK = Shoryuken motion. forward, down, diagonal down & forward.

The d/f+2,3 change alters the opponent properties after getting hit by the 1st hit of d/f+2, 3. I don’t have Eliza on my PC version so going by Japanese name or no move name listed. The patch notes for her dive kick is vague and doesn’t specify if she recovers 3 frames slower on hit, block or whiff.
System Changes

Certain bugs with Eliza’s projectile attacks being parried/reversed have been fixed.
Certain bugs where air throws were not registering on Eliza after she is on the wall (wall splatted) have been fixed.
Various other minor system bug fixes.

Tekken 7: Фреймдата

Добавлено: 03 окт 2017, 23:29
Turbo
Перешел по ссылке в шапке темы, скачал программу теккенбот последней версии, распокавал, запустил прогу и саму игру. Появляется окно с опциями, вместо фреймдаты знак вопроса. В чем может быть косяк?

Tekken 7: Фреймдата

Добавлено: 04 окт 2017, 02:28
ZeratuL
Turbo писал(а): В чем может быть косяк?
Программа еще не поддерживает последнюю версию игры. Ждем-с обновления.

Tekken 7: Фреймдата

Добавлено: 07 фев 2018, 14:21
Hornet
товарищи, увидел такую вещь во фрейм дате Кинга. 3+4, 2 там пишется что показатель удара меняется взависимости от количества вращений(spins). Это за раунд? или подряд вращения?

Tekken 7: Фреймдата

Добавлено: 07 фев 2018, 15:02
Spear
Hornet писал(а): 07 фев 2018, 14:21товарищи, увидел такую вещь во фрейм дате Кинга. 3+4, 2 там пишется что показатель удара меняется взависимости от количества вращений(spins). Это за раунд? или подряд вращения?
Попробуй зайти в практис и "повращать" Кинга в Ягуар Степе. Чем больше сделал спинов, тем круче будет удар.

Tekken 7: Фреймдата

Добавлено: 08 фев 2018, 13:46
Hornet
вопросик еще возник....
у мнногих чаров, в частности у Кинга, есть один и тот же мув, например d/f+2, записанный дважды во фреймдате. Один в начале списка, другой в конце.( моб. прилож. Т7 chicken) Различие только в уроне..

Tekken 7: Фреймдата

Добавлено: 23 май 2018, 16:03
Skald
Привет, народ. Сорри, если такой вопрос уже был, но где можно посмотреть на легенду фреймдаты? А то очень много непонятных символов)))

Tekken 7: Фреймдата

Добавлено: 23 май 2018, 21:04
Nouvy11
Skald писал(а): 23 май 2018, 16:03 Привет, народ. Сорри, если такой вопрос уже был, но где можно посмотреть на легенду фреймдаты? А то очень много непонятных символов)))
Tekken 7: Информация для новичков

Tekken 7: Фреймдата

Добавлено: 24 май 2018, 12:21
Skald
Спасибо)

Tekken 7: Фреймдата

Добавлено: 13 июл 2018, 07:40
Nouvy11
Вопрос может не очень умный, но что есть..
Есть два удара, оба Low, похожей анимации, один по-быстрей другого. Вот фрейм дата.
i20, damage=17, on block = -12, H = +4, CH = KND
i12, damage=7, on block = -13, H = -2, CH = -2
Какой предпочтительней для использования? И почему?

Tekken 7: Фреймдата

Добавлено: 13 июл 2018, 13:01
[incubus]
Nouvy11, d/b+4 — твой основной лоу. Потому что лучше нет.
Попал в хит у стены – d/f+1,2 или Rage Drive с джагглом
Попал в контрхит – d+2 или 1+4 (немного больше урона, но у стены кису запанишат даже на хите, т.к. рекавери огромный)
Противник пытается отстепать – b+2, f+4 или другие хоминги.

d+3+4 — дженерик лоу а-ля d+4 у многих персонажей. Хайкраш, стандартный рейндж, не знаю что ещё хорошего про этот мув сказать.

Tekken 7: Фреймдата

Добавлено: 16 июл 2018, 11:26
Zander
Nouvy11 писал(а): 13 июл 2018, 07:40 Какой предпочтительней для использования? И почему?
По хорошему говоря, это удары для разных целей. Так что применять стоило бы оба в зависимости от ситуации. Но если нужен просто какой-то Лоу, то да, можно выбрать один на все про все, и не вникать.

Tekken 7: Фреймдата

Добавлено: 05 окт 2021, 10:15
Ares7771
TekkenBot Frame нету на сайте есть Release TekkenBotPrime_v23.0

Tekken 7: Фреймдата

Добавлено: 23 окт 2022, 18:16
Vctor
Братцы, возможно я не правильно выбрал тему, но вроде все логично. Вопрос по большому счету про фрейм дату.
Состоялся у меня спор с одним товарищем, он утверждает что потеря кадров в онлайне чуть ли не решающий фактор в поражении и пинг имеет первоочередное значение.
вот у меня вопрос: при игре в ранкеде с пингом 86-100 потеря кадров у меня 00-01 насколько большое влияние это имеет? Часто ли всплывает проблема пинга например у профиков?

Tekken 7: Фреймдата

Добавлено: 23 окт 2022, 20:40
Kreozot
Что значит "потеря кадров"? Кадры никуда не деваются, они так или иначе все учитываются игрой, иначе рассинхрон и дисконнект идёт

Tekken 7: Фреймдата

Добавлено: 23 окт 2022, 20:56
KINGusha
Vctor зная себя, могу сказать что игра в онлайне это в принципе ничего общего с серьёзностью не имеет из-за риска случаев внезапного лага по непонятным причинам, или вылета, или не возможности соединиться с оппонентом в тот момент когда надо - в этом случве на турнире начинает решать монетка. Или вообще wi fi игроков которых будь моя воля - пересажал бы всех на законодательном уровне. В соседней теме я писал что проводились тесты соединения в онлайне по теккен 7 - если играется 5 полосок, то это задержка в 1 кадр. Если твой товарищь в оффлайн практике сидит и блочит что то стабильно, а в онлайн боях не может, но при этом утверждает что в оффлайне сможет, то он скорее прав чем нет если этот 1 кадр имеет настолько "решающее" для него значение. Однако если в этом случае вы играете при 4х полосках, то эти 2 кадра очень сильно могут решить исход боя если дело касается экстримальных блоков на ожидании.

Kreozot ммммда да. Конечно =).

Tekken 7: Фреймдата

Добавлено: 24 окт 2022, 09:58
Zak
Vctor писал(а): 23 окт 2022, 18:16 при игре в ранкеде с пингом 86-100 потеря кадров у меня 00-01

Часто ли всплывает проблема пинга например у профиков?
При пинге 100 никогда не будет нулевой задержки. Там все немного сложнее. Есть мнение, что для комфортной игры требуется пинг не выше 60.

Shadow 20Z, у которого был самый высокий среди американцев рейтинг, не прошел в финальную часть Tekken World Tour, т.к. решающий отбор проводился в онлайн. Многие связывают это непосредственно с онлайном.

В целом для профиков это куда более серьезная проблема, чем для казуалов. Чем лучше ты знаешь теккен, тем сильнее тебе будут мешать задержки.