Страница 1 из 2

Tekken 7: Фреймдата

Добавлено: 07 июл 2017, 23:27
SUGATA
Назначение темы:
- ссылки на источники и приложения по фреймдате Теккен 7
- вопросы и дискуссии по теме

На сегодняшний день:
- в самом Т7 нет отображения фреймдаты никакой. Ни статической (таблица), ни динамической (реал тайм для каждого удара и состояния). И судя по позиции Харады и не будет.
- есть следующие онлайн ресурсы с актуальной (обновляемой) фрейм датой:

( Изменения в Т7 фреймдате с патчем 1.07 (20.09.2017) = version N для аркад )
http://tekkengamer.com/2017/09/12/tekke ... s4-xb1-pc/


Character Balance Changes

The following was translated from Japanese to English by Josie_Rizal_bot, and formatted by Avoiding the Puddle.

Hwoarang

Rage Drive 2 & 3 (In Rage u/f+3, 4, 3+4) has been adjusted so that you no longer lose rage status by just inputting the entire command.
Human Cannonball (f+2+3) can now be done by performing a ‘slide input’ for the command (f+2~3).

Note: Bug fixes. The Rage Drive now has to have the 2nd and 3rd hit connect to consume your rage.

Xiaoyu

Firecracker (AOP 4~3) now leaves you closer to the opponent on block. Xiaoyu will now also be in an aerial state after having the move blocked.

Note: This makes the move now floatable on block.

Bryan

Snake Edge (d/f+3) attack hit box has been made bigger.

Note: Bug fix, sometimes the move will completely whiff right in front of the opponent.

Jack-7

Rage Art (In Rage, b+1+2) attack hit box has been made bigger.

Note: Assists in hitting opponents low profiling the Rage Art like with Dragunov’s d+2.

Dragunov

Clipping Sweep (d/b+3) now starts up 2 frames slower.
Pommel Swing (b+1, 2) 2nd hit now comes out 1 frame slower.
Ballistic Upper (while standing 2) attack hit box has been made bigger.

Note: Nerfs. The ws+2 change helps him punish certain lows that recovers in a low profile like Miguel’s d/b+1

Lili

Edelweiss (d/b+4) attack hit box has been made bigger.

Note: Like the Bryan change above.

Leo

Xiang Chui (d/f+2+3) now leaves you closer to the opponent on block. It now recovers 1 frame slower on block. It also recovers 4 frames slower on whiff.

Note: Nerf, this makes the move -15 now.

Lucky Chloe

Rage Drive (In Rage, d/f+3+4 → 1+2) 1st hit on block makes the opponent recover 7 frames slower. The 1st hit has an additional 1 more frame of active hit frames. Pushback on the opponent after connecting with the 1st hit has also been reduced.
Rage Drive (In Rage, d/f+3+4 → 1+2) 2nd hit on block now also makes the opponent recover 7 frames slower.
Step Up (while crouching, d/f+4) now has 1 more additional active hit frame.

Note: The pushback for Rage Drive on hit for the 1st hit should make the 2nd hit more easier in combos.

Josie

Step In Tracer (ff+4) attack hit box made bigger. The move now has 1 additional active hit frame.

Note: Buff, this move would whiff a lot especially in cases where opponents would stand at the tip range or sidestep it.

Gigas

Monster Axe (f+2, d+1) attack hit box on the 2nd hit has been made bigger.
Hell Crusher (In Goliath, 2) Now has 2 more additional active hit frames.
Repelling Blast (d+1+2) Now has 1 more active hit frame.

Note: Bug fix for the f+2,d+1 which would whiff a lot if the opponent was very close to Gigas.

Kazumi

Jab (1) range on the jab has been reduced.
Standing four (4) now recovers 2 frames slower on block and on whiff.
Crimson Dawn (d/f+1, 2) range on the 1st hit has been reduced.

Note: Nerfs. Standing 4 on block is now -9.

Nina

Sideslip (qcf+3) now has crouching status. This move was also adjusted so the move will now connect in situations where it looks like it should hit.

Note: This move used to ‘push’ the opponent away causing it to whiff when it looks like it should have hit. This has been fixed.

Master Raven

Quicksand Catastrophe (while crouching, d/f+3+4 → 4) attack hit box on the 1st hit has been made bigger. The frames where Master Raven has crouching status during the animation of the 1st hit of the move has been increased by 8 frames.

Note: Bug fix, hitbox made bigger make it connect more often since opponents would go right through it sometimes when very close. She also is considered in crouching status for 8 frames longer during the 1st hit animation.

Lee

Lee Somersault (4, u+3) now leaves you closer to the opponent.
Laser Edge Lee Somersault (d+4, n, 4, u+3) now leaves you closer to the opponent.
Rear Cross Punch (b+2) attack hit box has been made bigger.
Grass Snake (d/b+3+4) can now be done with d,d/b+3+4.
Twister Heel (while standing 2, 4) now recovers 2 frames faster on hit and leaves you closer to the opponent.
Silver Tail (while crouching, d/f+4) losing crouching status on this move by cancelling it into HMS has now been fixed.

Note: Somersault changes make them easier to use in combos. d/b+3+4 change was to assist in not getting accidental Blazing Kicks. You won’t lose crouching status by cancelling Silver Tail into HMS now.

Eddy

Rage Drive (In Rage, ff+3+4) your opponent recovers 7 frames slower after blocking the 1st hit of the Rage Drive.

Note: You could interrupt the 2nd hit of this Rage Drive with certain moves even after blocking the 1st hit. This has now been changed to prevent that.

Eliza

Dark Blade (SRK 2) tracking/homing properties have been improved.
Dark Blade Chaos (SRK 1+2) tracking/homing properties have been improved.
d/f+2,3 — Due to the 2nd hit of this move whiffing if you manage to land the 1st hit on the opponent’s side, the properties of the 1st hit of this move for your opponent has been changed.
Dark Cannon (qcb+3 & air qcb+3) now recovers 3 frames slower.

Note: SRK = Shoryuken motion. forward, down, diagonal down & forward.

The d/f+2,3 change alters the opponent properties after getting hit by the 1st hit of d/f+2, 3. I don’t have Eliza on my PC version so going by Japanese name or no move name listed. The patch notes for her dive kick is vague and doesn’t specify if she recovers 3 frames slower on hit, block or whiff.
System Changes

Certain bugs with Eliza’s projectile attacks being parried/reversed have been fixed.
Certain bugs where air throws were not registering on Eliza after she is on the wall (wall splatted) have been fixed.
Various other minor system bug fixes.


1) Royal battle norway (RBN):
http://rbnorway.org/t7-frame-data/
Это браузерная версия.


2) Tekken 7 Chicken (iOS, Android):
https://twitter.com/tekken_chicken/
http://tekkengamer.com/2017/06/03/tekke ... kkengamer/
Это самое лучшее приложение для мобил:
- бесплатно и без рекламы
- обновляется актуально (линк с RBN)
- фреймдата и список приемов
- фильтр
- поиск
- заметки про игроков
- гифки приемов (крайне полезно чтобы узнать прием не проходя комманд лист персонажа)
- кастомизация интерфейса
( Скриншоты )
Изображение
Изображение


3) (Только для ПК) TekkenBot Frame Data Overlay: live frame data for Tekken 7:

https://github.com/roguelike2d/TekkenBot/releases/



Это утилита показывающая динамическую фреймдату в игре.


4) (Только для ПК) T7 TOOLASSISTED frame data overlay with voice:

https://toolassisted.github.io/T7/
https://www.reddit.com/user/TOOLASSlSTED
https://twitter.com/TOOLASSlSTED
- фрейм дата оверлей с озвучкой
- много других модов для Т7

Tekken 7: Фреймдата

Добавлено: 10 июл 2017, 13:30
ROCKMAN13
"Fight not found. Gamestate not acquired" Оверлей сам висит, но фрейдату не показывает. Или он только в онлайне работает?

Tekken 7: Фреймдата

Добавлено: 10 июл 2017, 16:18
Shrike
Попробуй обновить утилиту, недавний патч её ломал. Работает в оффлайне. Не знаю зачем её в онлайн тащить.

Tekken 7: Фреймдата

Добавлено: 10 июл 2017, 16:35
ROCKMAN13
Shrike писал(а): Попробуй обновить утилиту, недавний патч её ломал. Работает в оффлайне. Не знаю зачем её в онлайн тащить.
Не. У меня пиратка, версия 1.01. Я пробовал старые версии утилиты но безрезультатно.

Tekken 7: Фреймдата

Добавлено: 10 июл 2017, 17:23
Aben
ROCKMAN13 писал(а):Не. У меня пиратка, версия 1.01.
Ай-яй-яй, как нехорошо. Попробуй вот это:
Added a TekkenData/memory_address.config so pirates and people trapped in caves who haven't logged into Steam in a month can run this on unpatched Tekken7.exe's. Uncomment the memory address for the version of the game you have.
Открыть в блокноте файл memory_address.config, который находится в папке TekkenData мода, и удалить знак комментария ("#") перед соответствующей строкой player_data_pointer_offset. У тебя, я так понимаю, Version 0:
#Version 0 (Unpatched .exe)
player_data_pointer_offset = 0x0337A450

Tekken 7: Фреймдата

Добавлено: 11 июл 2017, 00:22
Zander
Прикрепил тему.

Tekken 7: Фреймдата

Добавлено: 11 июл 2017, 04:23
ROCKMAN13
Aben писал(а):
Ай-яй-яй, как нехорошо. Попробуй вот это:
Мне хватило того что я 6к всрал на эту игру на PS4

Tekken 7: Фреймдата

Добавлено: 11 июл 2017, 13:03
Zander
ROCKMAN13 писал(а): Мне хватило
Ты не одинок, куча народу тут делали предзаказ на делюкс-версию на пс4, куча народу оплачивали пс4-онлайн... я в том числе.
А получили то, что получили. Ну и что ж теперь, в Теккен не играть чтоли?

Tekken 7: Фреймдата

Добавлено: 11 июл 2017, 13:58
ROCKMAN13
Zander писал(а):
ROCKMAN13 писал(а): Мне хватило
Ты не одинок, куча народу тут делали предзаказ на делюкс-версию на пс4, куча народу оплачивали пс4-онлайн... я в том числе.
А получили то, что получили. Ну и что ж теперь, в Теккен не играть чтоли?
Играть играем, но по второму кругу покупать игру я точно не буду. Оно того не стоит.

Оффтоп закончен

Tekken 7: Фреймдата

Добавлено: 12 июл 2017, 02:37
SUGATA
Добавил в первопост:


4) (Только для ПК) T7 TOOLASSISTED frame data overlay with voice:

https://toolassisted.github.io/T7/
https://www.reddit.com/user/TOOLASSlSTED
https://twitter.com/TOOLASSlSTED
- фрейм дата оверлей с озвучкой
- много других модов для Т7

Tekken 7: Фреймдата

Добавлено: 12 июл 2017, 13:32
Aben
Непонятно, чего ты линканул. T7 MOD LOL (ULOADFAST) - это всего лишь мод на быструю загрузку, который убирает экран "Get ready for the next battle". Саму фреймдату с озвучиванием и моды для бота Toolassisted использует исключительно в личных целях и не выкладывает во всеобщий доступ, чтобы, видимо, не плодить читеров онлайн.

Tekken 7: Фреймдата

Добавлено: 21 июл 2017, 15:58
BTN
Как читать подобнее из фреймдаты:
qcf+1 h 20 15~16 (17~) -3~-2 (Драгунов)
От чего они зависят?
Учитывается ли в стартапе фреймы самого qcf?

Tekken 7: Фреймдата

Добавлено: 21 июл 2017, 16:32
demidrol-007
BTN, Я так понял ты про плавающие фреймы в стартапе "15~16(17~)"... в скобках даётся скорость идеально выполненного удара (instant) из нейтральной стойки, здесь фреймы самого qcf учитываются. Вне скобок стартап удара без учёта перехода в крауч-деш(qcf). Делается так потому, что существуют активные переходы из ударов, например, f+3,D/F того же драгунова. Так вот для таких переходов актуальны только первые цифры, которые в скобки не берутся. Когда есть разброс, как здесь, то есть i15~i16 - это значит что у удара 2 активных кадра, а не 1, как у большинства ударов, но исходить нужно всегда из наименьшего показателя, то есть i15, как в указанном примере.

Tekken 7: Фреймдата

Добавлено: 21 июл 2017, 18:56
Zander
demidrol-007 писал(а): Когда есть разброс, как здесь, то есть i15~i16 - это значит что у удара 2 активных кадра, а не 1, как у большинства ударов, но исходить нужно всегда из наименьшего показателя, то есть i15, как в указанном примере.
Ты уверен в именно таком толковании этого момента? Можно пруф, где это написано?

Tekken 7: Фреймдата

Добавлено: 21 июл 2017, 19:10
demidrol-007
Zander, Ну, анализируя этот момент я иного толкования не нашёл... Если я не прав и меня исправят, буду только рад))

Tekken 7: Фреймдата

Добавлено: 21 июл 2017, 19:43
Zander
Источники у тебя какие, кроме собственных предположений?)
Из моего к примеру, опыта, есть следующий пример. В ТТТ2 на 1+2 Аски был указан стартап 16~17 фреймов. При этом, этим лаунчером почти никогда не удавалось запанишить ансейфы -16 на блоке, но стабильно панишилось то что имеет -17. Из этого я сделал вывод что такая запись "16~17" означает, что стартап бывает в указанных пределах разным в зависимости от ренджа, рандома, и может быть чего-то еще.
Хотя это тоже лишь мои предположения на основе наблюдений.

А насчет активных фреймов, я очень сильно сомневаюсь что у большинства мувов их 1.

Tekken 7: Фреймдата

Добавлено: 21 июл 2017, 19:50
demidrol-007
А каким образом это противоречит мною сказанному? Только дополняет. Просто на одном активном кадре удар имеет одну дистанцию, на другом - другую, поэтому какой-нибудь HSP f+3+4 Эдди заблоченное за километр имеет -2, FCd/f+3 Лили, заблоченный на максимальной дистанции реально становится безопасным. Значит заблочен был конкретный активный кадр, просто на протяжении всех предыдущих активных кадров анимация удара (в данных конкретных примерах), продвигается вперёд.

Tekken 7: Фреймдата

Добавлено: 26 июл 2017, 20:38
ZBEP
Zander, в ВФ именно так, редко у мувов бывает больше одного. Здесь, я думаю, так же. Просто разные активные кадры могут иметь разные хитбоксы, поэтому такие штуки, как ты описал, могут случаться.

Tekken 7: Фреймдата

Добавлено: 24 авг 2017, 09:07
Lastiq
Народ, как включить в игре отображение фреймдаты TekkenBotPrime_v0.6.1 ?
Запустил TekkenBotPrime.ехе появился блокнот, чёта там пишет, знает даже каких чаров я выбрал (надо же), а что дальше?

Tekken 7: Фреймдата

Добавлено: 24 авг 2017, 09:10
eatsports
Lastiq писал(а): Народ, как включить в игре отображение фреймдаты TekkenBotPrime_v0.6.1 ?
Запустил TekkenBotPrime.ехе появился блокнот, чёта там пишет, знает даже каких чаров я выбрал (надо же), а что дальше?
Если игра не в оконном или бордерлесс режиме, то табличку с фреймдатой ты не увидишь