[Tekken 7] Asuka Kazama

Игровая механика. Персонажи. Списки приемов. Фреймдата. Тирлисты. Видео.
Аватара пользователя
ZeratuL
Мастер рандом-реверсала
Сообщения: 1973
Зарегистрирован: 18 ноя 2010, 00:28
Карточка игрока: ZeratuL
Канал пользователя: Zeratul
Откуда: Питер
Благодарил (а): 392 раза
Поблагодарили: 547 раз
Gender:
Контактная информация:

[Tekken 7] Asuka Kazama

Сообщение ZeratuL » 02 июн 2017, 00:00

Изображение
Asuka Kazama
Аска Казама (она же Аська, Асука, Ах ты ж су...).

Один из самых простых для начинания и, одновременно с этим, один из самых сложных для игры на высоком уровне персонажей, источник неограниченного количества сидалищного жара при игре в онлайне практически на любом доступном простому смертному (читай - не-корейцу) уровне.

Отличается завидным набором хороших, сейфовых опций, простотой геймплея и низким порогом вхождения, с отсутствием каких-либо особо задротных Теккеновских техник. Как следствие чего - горячо любима новичками и разного рода плеерами из целевой аудитории гайда "Как начать играть в Теккен 7 - от новичка до профессионала за неделю и три дня".

Если вы хотите научить вашу тян играть в Теккен 7 - посоветуйте ей начать именно с Аски. =)

Плюсы:
• Одни из лучших вифф панишей в игре
• Сильное оки
• Лучший арсенал из панических приёмов
• Сильный кипаут
• Большой арсенал безопасных мид лаунчеров и CH лаунчеров.
• Сильная CH игра

Минусы:
• Худший джеб паниш
• Одни из худших WS панишей
• Очень тяжело против обороняющихся игроков

Рекомендуется для игроков, которые предпочитают:
• Обороняющиеся персонажи
• Сильные и уникальные оки
• Простые и эффективные персонажи

>> ФРЕЙМДАТА <<

( Список изменений ТТТ2 -> T7: )
Новые мувы:

- Rage Art = d/f1+2 (i20, m, -22) - наша ульта. По хитбоксу и расстоянию аналогична SS+2. Не лучшее применение рэджа.
- Power Crush = F1+2 (i15, h, -10~11) - плечо теперь небольшой ансейф, но зато обзавелось армором. Собственно, это наш единственный армор.
- Rage Drive = F1+2 (i21~22, m, +11g) - один из лучших RD в игре: большой плюс на блоке, оставляет соперника в крауче, бьёт лежачих. Очень высоко ланчит в контрхит. На хите, в т.ч. и по лежащему оппоненту, дает нокдаун с гарантированными продолжениями в ff+1 (максимальный дамаг, у стен и совсем вплотную - мажет), d/f+3 или f+2 (стабильный дамаг), d1+2 итп. Наилучшее применение вашему рэджу.

- f,f+1 (i20, m, +4) - мидовая колотушка с плюсом на блоке и космическим полётом на виффе. На хите дает нокдаун (SLD/FDFA), на контр-хите - дамаговый джагл. Абсолютно линейна, достаточно небльшой рендж. Используется в основном у стен, где дает воллсплат, разводках и добиваниях после некоторых сетапов.
- d/f+3 (i20, m, -8) - дружеский пинок по жопе, сейфовый воллсплатящий мид с отличным хитбоксом и ренджем. Цепляет лежачих в большинстве положений. Прекрасный инструмент для вейков и воллгейма. В качестве комбо-эндера дает выгодный нокдаун пузом вниз, ногами к вам.
- f,f+2,3 (i15~16, m,m, -8) - продолжение ff2 в d/f3, с аналогичными свойствами, второй удар можно делееть. В отличии от прочих вариантов - не NC, зато NCс. Для пиха в чистом поле слишком медленно, используется в основном как неплохая прибавка дамага в джаглах, вместо f+4, iWR3.
- FC d/f+3 (i18, m, -13) - новый инпут старого d/f+3.
- b+4,2,3 (i15, m,m,m, -16) - новое продолжение с коленки. Теперь ансейф после второго удара (-11), третий удар цепляет лежачих, наказывается ланчером. Зато теперь везде можно делееть.
- 2,1,1+2 (i12, h,h,h, -9) - изменился последний мув в стринге: теперь это двойной хай, по прежнему сейф на блоке. На хите дает !S и комбу.


Апы:

- 3~4 - теперь позволяет делать джагл без излишнего задротства (3~4 WS4 ff 1+4 211+2 !S например). На блоке теперь дает стаггер.
- WS+3 - теперь -16 (вместо -20), нормально ланчит, позволяет проще делать джагл.
- (3)1 - теперь контр-хит ланчер.
- WS+1,4 - теперь даёт гарантии в виде f+2 или d/f+3
- F+3* (3 оборота) - анблокабл теперь мид, что открывает простор для техтрепов.
- f+2 - теперь -17 (вместо -20), улучшен хитбокс, теперь стабильно цепляет тушку лежачего оппонента и кувыркает её в положение головой к вам, пузом вниз.
- b+3 - теперь -18~-17 (вместо -23~-22), но уменьшен пушбэк на блоке.
- SS+2 - теперь -9 (вместо -12 в TTT2)
- 1,2,4 - теперь -12 (вместо -14 в TTT2)
- CH FC d/f+2 - теперь комбится в WS1,4 d/f+3_f+2.
- 1+4,2,4 - последний удар теперь сейф (-9), стринга целиком входит на стене, превращая её в наш основной воллкомбо-эндер. Однако, на хите больше не нокдаунит и дает мизерный пушбек с +4. На КХ по прежнему отправляет в нокдаун.
- d/f+(1),4 - изменилась анимация стана на контр-хите, позволяющая теперь проводить джагл с d/b+4,3.
- u/f+3 - теперь -3 на блоке (вместо -6)
- 1,3 - теперь на хите 0 (вместо -1)
- d/b+1 - улучшен трекинг.
- WS+2,1 - теперь чуть быстрее (i13 вместо i14)
- b2,1+2,4 - второй удар теперь отменяется в крауч (-6), по нажатию ~d.

Нерфы:

- 3~4 - теперь стартап где-то i26~i27 (вместо i24~i25) и -23 на блоке (вместо -18~-17)
- 2,1,1+2 - последний удар теперь хай -9, больше не кенселится, приседается. Имеет дурацкое свойство вифать последним ударом при попадании под углом.
- (d/b4),4,3 - второй легкаттер больше не ланчит на нормал хите, только в контр-хит.
- b3 - больше не дает спарк (уменьшен дамаг в джаглах).
- b4,2 - теперь ансейф -11 (вместо -6). Зато появился делей.
- старый d/f+3 - теперь выполняется как FC d/f+3, -13 на блоке (вместо -11 в ТТТ2), больше не воллсплат. На хите вместо нокдауна дает +3. В КХ - стан и джагл.

( Топ-15 мувов by Fergus2k8: )
Инпут (стартап, уровень, фреймы на блоке)

f+2 (i17, m, -16)
Один из лучших вифф-панишей в игре, с предельно простым инпутом. Огромный рендж, хайкраш, поднимает сидячих.
В Т7 намного стабильнее соскребает с полу любителей отдохнуть, переводя их в состояние SLD / FDFA / (Лицом вниз, головой к вам).
При нажатии ~d отменяется в крауч и может использоваться как инструмент сближения\разводки.
На блоке по прежнему наказывается ланчером, но теперь требует еще и определенной реакции (ибо -16 против -20 в ТТТ2)

b+3 (i16, m, -19_-18)
Мидовый нормал-хит ланчер. Один из наших основных паник-мувов и инструментов по встрече атакующего оппонента. В процессе анимации имеет кадры хай, лоу а порой даже и мид краша. Не смотря на достаточно жесткий минус, далеко не каждый персонаж сможет его наказать отпрыгивающую назад и остающуюся на приличном расстоянии Аску.

d+3+4 (i14, l~h, -6)
Быстрый КХ-ланчер, с очень ранними кадрами лоу-краша. Один из лучших паник-мувов в игре. Заставляет противника очень крепко подумать, прежде чем пытаться пихать лоу-удары против Аски в свой минус.

SS2 (i22, m, -9)
Наш основной эвейд. Даёт нокдаун на хите. Отличный паник-мув, к тому же теперь еще и сейф (-9 в Т7 против -12 в ТТТ2)

d/b+3 (i21, l, -12)
Ренджевый лоу, дающий +4 на хите и оставляющий оппонента в крауче, что ограничивает его возможности степа только одной стороной. Очень хорош для ловли вражеского мувмента и просто харасса с расстояния.

d+2 (i18, m, -4 OC)
Ренджевый мид, (дальность как у d/b+3), Оставляет оппонента в крауче на блоке и хите, с неплохим пушбеком, в КХ дает джагл. Один из наших основных инструментов спейсинга.

u/f+3 (i20, m, -3~-2)
Ренжевый КХ мид-ланчер, к тому же лоукраш с быстрым рекавери. Позв

d/b+4 (i22, l, -11)
Хайкраш лоу, которым неплохо встречать оппонента и прессить вблизи. Можно остаться в крауче удерживая ~d. Дает 0 на хите, в контрхит - позволяет сделать джагл.

f+4 (i19, h, +3)
Тречащий хай-ланчер с плюсом на блоке. Великолепный мув против любителей постепать Аску, позволяющий сохранить приемущество в случае, если вы не угадали вражеский степ.

f,f+3 (i20, m, -9)
Тречащий, ренджевый мид, которым можно периодически чекать оппонента издали и заставлять держать дистанцию.

d+1+2 (i20, l, -18)
Нокдаунящий лоу с гарантией в виде f+2 у стены или Rage Drive в чистом поле.

d/f+1 (i13, m, -3)
Хорошая мидовая пока, которой можно периодически чекать оппонента. На контр-хите можно пихать кучу всего для дальнейшего прессинга. Имеет продолжение в мидовый КХ-ланчер d/f+1, 4.

1 (i10, h, -2)
Джеб. Сам по себе не очень (-2 на блоке), но имеет продолжения вторым ударом как в лоу, так и в мид с вариациями. Хорошо подходит что б тыкать оппонента на ближней дистанции.

WS1+2 (i21, m, -2)
Контр-хит ланчер из крауча, может кенселится по нажатии ~d и использоваться как опция сближения с противником. На КХ дает стан и гарантированный запуск с f+2 на самые дамаговые джаглы.

f,f+1+2 (Rage Drive) (i18, m, +9)
Пожалуй. самое юзабельное применение рейджа: бьет лежачих (с гарантиями в догонку), гарантированно попадает по противнику (не обязательно в хит) после некоторых опций, вроде d1+2. Может использоваться как дамаговый комбо-эндер после !S и ff1.


( Список изменений 2го сезона: )
RA d/f 1+2 - Исправлена ошибка, когда оппонент не мог сделать укеми после удара об стену.
1,1,3_f+1,3 - уменьшен пушбек на хите и блоке. Изменена реакция оппонента на контр-хит.
1,3_1,4 - удар в блок теперь оставляет ближе к сопернику.
3 - увеличен хитбокс.
3,1 - теперь на хите +8 (вместо +2). Изменена реакция оппонента на контр-хит. Увеличен хитбокс.
3~4 - теперь хоминг. Увеличен хитбокс.
1+4,2,d+4 - уменьшен пушбек на хите. Увеличен хитбокс. (дело касается последнего удара)
f+1,3,1 - Увеличен хитбокс.
f+1,d+4 - второй удар теперь хоминг. Увеличен хитбокс второго удара.
f+4 - хитбокс расширен вниз.
f1+2 - армор теперь сейф на блоке (-9 вместо -11). На 1 фрейм уменьшено рекавери на хите.
d/f 3 - Изменена реакция оппонента при нокдауне на хите.
d1+2 - теперь на хите оставляет ближе к сопернику.
d/b 3 - Дамаг увеличен с 16 до 17. Изменена реакция оппонента на контр-хит. Увеличен хитбокс.
d/b 4_d/b4,4_d/b4,4,4 - удар в блок теперь оставляет ближе к сопернику.
b1 - удар в блок теперь оставляет ближе к сопернику.
b2,1+2 - теперь сейф на блоке (-9 вместо -10). На хите дает +2 (вместо +1). Удар в хит теперь оставляет ближе к сопернику.
b+3,4 - удар в блок теперь оставляет ближе к сопернику. (имеется в виду второй удар)
b+4,2,3 - после второго удара в хит, последний - теперь гарантия. Окно ввода увеличено с 26 до 28 фреймов
f,f+1 - изменена реакция на вифф.
f,f+2,3 - изменена реакция оппонента при нокдауне на хите. (после второго удара)
f,f+3 - теперь дает !S на контр-хите и по находящимся не шибко высоко в воздухе соперникам. Увеличен хитбокс.
WS1 - стартап уменьшен на 1 фрейм (с i15 до i14)
WS3 - стартап уменьшен на 1 фрейм (с i19 до i18)
FC d/f+2 - удар в блок теперь оставляет ближе к сопернику. Добавили +2 фрейма к окну после КХ.
FC d/f+3 - Теперь дает валлбаунд на хите и контр-хите. Стал сейф на блоке (-9 вместо -13). Стартап уменьшен с i18 до i17. Дамаг увеличен с 17 до 20. Уменьшено рекавери на хите аж на 5 фреймов. Хитбокс увеличен вниз. Уменьшен трекинг. Больше не считается краучем. (Некислый такой ап абсолютно юзлес мува)

Комментарии к изменениям:

CH (1,1),3 - теперь дает стан, аналогичный CH b+4, позволяя ланчить через дб4 или 1+4. ff2,3 не поднимает. Короче, еще один сейфовый кх-ланчер. =)
CH (3),1 - изменена анимация КХ Теперь она как после WS1,4 - роняет ближе и дает простые гарантии, типа дф3, ф2 итп. Отправить в !S через ff+3 нельзя. Т.е. больше не является ланчером. У стены даёт валлсплат, по аналогии с вс1,4
ff1 - убрали скакание на ноге, из-за чего вы теперь при случайном виффе больше не будете пролетать мимо соперника, как фанера над Парижем, куда-нибудь в угол. Так же, по моему ощущению, уменьшили рекавери на виффе.
df3 - теперь при ударе по лежачему флипает так же, как ф2. В комбах анимация не меняется, так же роняет пузом вниз ногами к тебе.
d1+2 - теперь даёт вдогонку гарантированный ф2, если попало не на пределе ренджа. Очень сильный бафф, теперь один из основных Аскиных инструментов.
CH d/b+3 - на контрхите дает попрыгушки на ноге, а-ля кх d+2 у Драгунова, +9 реального преимущества, и +12 "фейкового".
Offtop
(т.е. если опп. хочет блочить, он сможет это делать через 9 фреймов. Если жать кнопки, то через 12)
Что позволяет сунуть еще один неперебиваемый дб3 в догонку. Так же определенно прибавили ренджа. Просто супер-лоупока.
d/b+4,4,4 - теперь довольно ощутимо придвигает к сопернику на блоке.
b+4,2,3 - между b+4 и 2 ощутимо увеличилось окно делея. Последний удар вроде бы должен хитконфёрмится, но лично у меня не получается.
ff3 - теперь сейфовый, тречащий, хайкраш кх ланчер. Очень сильный бафф, маст юз-абуз мув. CH ff+3 !S ff23 b423 - 64 дамага. Можно продолжить в iWR3 после !S для большего дамага. Единственный минус - по моим ощущениям, несколько порезали рендж.
FC d/f+3 - теперь даёт валлбаунд на хите и контрхите. В джаглы и по летящим пихать бесполезно - не баундит.
CH 4 - "магическая четвёрка" теперь довольно просто комбится в f+4 !S, но, к сожалению, далеко не по всем персонажам. (список см. в джаглах)
CH FC d/f+2 - теперь комбится в FC d/f+3 с последующим валлбаундом. Ну и в краучкенсл d/f+2 еще.
3 - определенно накинули хитбокса и ренджа.
df1 - явно накинули хитбокса, причём вверх. Намного лучше стало цеплять 2D-прыгунов.
df4 - похоже, что порезали рендж.


( Список изменений 3го сезона: )

f,1+2 – Теперь на хите даёт валлбаунд.
2,1,d,1+2 - Новый мув, мид-вариант на конце стринги.
d/b,1 - Теперь на хите оставляет ближе к сопернику.
d/b,1,2 - Второй удар (лоу) заменён на новый мув (хай).
d/b,2 - Теперь на блоке -11 (вместо -13). Рекавери на хите уменьшено на 2 фрейма.
d/b,3 - Теперь на блоке оставляет ближе к противнику. (небольшой нерф нашей чудо-лоупоки)
f,f+3 - Изменено поведение противника на хите. Убраны хайкраш свойства на начальних кадрах.

Комментарии к изменениям:

Новый мув: 2,1,d,1+2 – вернули старый 2,1,1+2 мув из Т6 и ТТТ2. Мид, на хите даёт +3, на блоке -10, оставляет противника в крауче, по тому запанишить могут только спешлмидом.
Последний удар в КХ даёт даёт джагл. Можно зажать d и остаться в крауче. Можно кенселить, нажав b (кенсл на блоке оставляет в -18, на хите - в -8). Перед последним ударом есть дыра, куда могут влезть джебом или разменяться с i11 мувом. Так же спокойно степается в обе стороны.
В целом - однозначно бафф. Ещё один сейфовый КХ ланчер + его кенсл для майндгеймсов.

d/b,1 - Теперь можно лучше реализовывать свои +4, например, в бросок, который раньше не дотягивался.

Изменённый мув: d/b,1,2 - Второй удар теперь хай, -9 на блоке, приседается и наказывается. На хите даёт нокдаун, 28 dmg. На контр-хите - скрю и джагл. У стен - валлбаунд. Теперь используется в джаглах как основное средство отправки в скрю, вместо 2,1,1+2, что немного баффает урон за счёт более близкого падения тушки и выхода на дамажный эндер b4,2,3 (Пример: df2, ff2,3 db1,2 !S dash b4,2,3). Который ещё и полы ломает, без танцев с ff+1.
Алсо, оба удара теперь NC, можно юзать как полноценный i14 паниш, 38 dmg. Однозначно бафф, Фергус одобряет.

d/b,2 - Теперь менее ансейф. Даёт более стабильный джагл через новый db1,2. Можно более сейфово пытаться что-нибудь схайкрашить, хотя рендж и эвейд свойства по прежнему оставляет желать лучшего.
В целом, как был не особо юзабельный мув, так им и остаётся. Но бафф всё равно приятно.

d/b,3 - Теперь более стабильно наказывается короткими WS-панишами.

f,f+3 - Больше не хайкраш, от слова совсем. Даже визуально Аска теперь пригибается гораздо меньше. Вполне ожидаемый нерф нашей чудо-мид-плюхи. =(
На хите теперь, вместо нокдауна, даёт "крутящийся" стан, с +11 и солидным пушбэком. Принудительно оставляет в крауче, без кенсела которого до противника c места дотягиваются только WS1+2 и uf+3.

Так же полное впечатление, что порезали хайкраш у WS1+2: хертбокс во время удара увеличен по высоте, больше не получится проезжать под хаями почти совсем.

( Список изменений после патча 3.30: )

Изменения в патче 3.30:
d1+2 - Уменьшен пушбек на хите. Теперь при хите вплотную f+2 гарантированно попадает по всем чарам (кроме Факюрмама). Так же хайкрашит теперь с 10 фрейма, а не с 15го.
2+3 - Панчперри теперь начинается не с 7, а с 4 кадра. Т.е. можно будет пихать его смелее. (Можно залезать в дырявые стринги и наказывать на ~60-90 дмг
3~4 - Дебаггер оставляет соперника ближе на хите, проще комбить через ws4. Рекавери при отмене уменшено на 2 фрейма. (Проще блочить попытки наказать без конфирма кенсела\пихать что-нибудь с отмены)
WS1 - Уменьшен пушбек. Проще цеплять сбитого с ног соперника. Теперь после WS1,4 в хит хопкик цепляет противника без микродеша (+3дмг по стравнению с дф3, не стабильно. Имхо, оно того не стоит)

( Список изменений 4го сезона: )


b2+3 - новый мув. Сейфовый i24 мид,-9 на блоке, на хите +6, неплохой рендж и хитбокс. Но главная его особенность - встроенное кик-перри (с 4го кадра), выводящее на джагл через ff2,3 или db4,3. Неплохой бафф, омытый слезами Ховарангов, годами учившихся пихать чикены.
2,1,1+2 - теперь сейф на блоке (-6 вместо -10). Рекавери последнего удара уменьшено на 3 фрейма, что теперь даёт возможность пихать iWR3 после !S с него. В целом бафф.
[3,4] - исправлена ситуация, когда по дебагу не попадали некоторые мидовые впрыжки (uf+3 Аски, например). Единственный нерф в патче.
2+3 - стартап уменьшен на 5 фреймов, с 28-29 до 23-24. Мув стал ощутимо быстрее. Дакать его, соответственно, чуть сложнее. Однозначно бафф.
df1,2 - дамаг "лицехвата" увеличен на 5 (с 10,13,20 до 10,13,25. В КХ даёт 50дмг). Бафф.
uf+2 - увеличен дамаг с 40 до 45. (20,20 стало 20,25)
d1+2 - уменьшен пушбек на хите, исправлена анимация приземления тушки соперника. По идее, это должно обеспечивать гарантированный f+2 после нокдауна по всем чарам, при попадании с максимальной дисстанции. Но на практике по прежнему порой виффает. А так в целом бафф.
db1,2 - первый удар теперь даёт +7 на хите (вместо +4). Окно инпута для второго удара увеличено на 3 фрейма (с 20 до 23), что позволяет его нормально хитконфермить, например, для усиления воллгейма.
db+2 - стартап уменьшен на 3 фрейма, с 23-24 до 20-21. Будет несколько проще пихать его в качестве эвейда.
b+1 - теперь можно отменять через ~d, ближе к концу анимации. Попытка апнуть, наверно, самый юзлесс мув. Сохранив при этом две основные его проблемы: гигантский стартап (i29) и в целом никакой ревард (17dmg low, 40dmg на контр-хите). Единственный плюс - тру хайкраш на протяжении почти всей анимации. Ну ок, бафф, чё тут ещё сказать.
b2,1+2,4 - увеличен рендж атаки. Теперь станет проще тащить противника до стен через эту стрингу, будет меньше дропов из-за неконнекта последнего удара. Однозначно бафф.
b+4 - коленка теперь -7 на блоке, вместо -8. В теории, теперь можно пихать реверсал или перри, которые больше не будут перебиваться i10 мувом. На практике же туда, по понятным причинам, и так мало кто лезет. В целом, ещё один небольшой бафф.
WR3 - увеличен нижний хитбокс удара. Теперь лучше цепляет ползунов. Стало возможно использовать на больших чарах после RD по лежачему противнику. Бафф.
WS1,4 - теперь сейф на блоке (-7 вместо -12). Рекавери на хите уменьшено на 1 фрейм, что должно позволить проще пихать гарантированный RD в догонку. Окно инпута второго удара увеличено на 6 фреймов (с 15 до 21), что позволяет нормально хитконфермить хай. Однозначно бафф.
2-я 10-хитовка - последние два удара (3+4) теперь сокращают дисстанцию до оппонента на хите, что позволяет ей нормально коннектиться. Такой себе бафф.
b1+3 и b2+4 - рекавери реверсала сокращено аж на 5 фреймов. Будет проще пихать продолжения после его успешного применения. А так же чуть труднее наказать за вифф перехвата, у кого не наигран матчап с Аской. Понятное дело, бафф.

( Список изменений после патча 5.00: )

1,3 - теперь NC. Наконец-то завезли i10 паниш, не прошло и 18 лет.
1+4,2,4 - даёт на 3 dmg больше.
2+3 - изменили анимацию на хите при успешном панчперри. Теперь стабильно комбится перри обеих рук.
f1d4 и b21d4 - теперь 26 dmg (вместо 22)
df3 - теперь 23 dmg (вместо 22)
db3 - стаптап теперь i20 (вместо i21)
uf4 - на 2 фрейма быстрее рекавери, проще комбить в фф2,3

ws1+2 - на хите теперь +13 (вместо +5), с пушбеком.
У стены теперь даёт новую анимацию воллстана с +25, без гарантий.


BnB:

( NC )
NC
(1),2,4
2,1
(2,1),1+2
2,3
3,1
b2,1+2
b1+4
(b4)2,3
ff2,1
ff2,1+2
ws1,4
ws2,1
db1,2

( NCc )
NCC
1,1
1,2,4
1,3
1,4
f+1,3
f+1,d+4
(2),1,1+2
df1,2
df1,4
b2,1
b2,1+2,4
b4,2,3
f,f2,3
d+3+4
db4,3

( !S мувы: )
- B2,1+2,4
- 1,2,3
- B1+4,4
- FF4
- F3
- 2,1,1+2
- 1+4,3
- F4

( Паниши )
Основные Аскины паниши, в порядке скорости и приоритета использования:
i10 - 1 (+9, 8 dmg). Джеб. Одиночный. Худший паниш в игре на эти фреймы. =( Единственная отдушина - дает +9 и не избегаемый 1+2, который соперник обязан блочить.

i11 - 4 (+7, 18 dmg). Магическая четверка, дает +7 на хите, джагл на контр-хите. Неплохо жмётся на старте раунда и в небольшие плюсы.

i12
- 2,1 (+9, 19 dmg)
- 2,3 (KND/W!, 29 dmg)
- b1+4 (+6, 23 dmg)

Тут уже появляется некоторое разнообразие: вы можете сделать 2,1, нанести меньше урона и оставить противника возле себя с преимуществом в +8 для продолжения прессинга. Или же нанести больше урона с 2,3 отправив противника в нокдаун или на стену, но в случае ошибки вас больно накажут за -19.
Лично я советую использовать 2,3 только в тех случаях, когда вы точно знаете, что попадете. А в остальных случаях отдавать приоритет 2,1 и b1+4 (на ближней дистанции).

i13
- d/f1 (+9, 10 dmg)
- SS2 (KND, 23 dmg)

Забейте. Просто используйте i12 паниши из пункта выше и получите еще +1 фрейм окна в подарок.

i14
- u/f2 (KND, 45 dmg)
- db1,2 (KND, 38 dmg)
- 3,1 (+8, 34 dmg)

Тут приоритет отдается u/f2, из-за достаточно приличного дамага, неплохого ренджа, пролома полов, удобного нокдауна, и вейков после него. А так же возможности выполнять его из крауча против некоторых ударов, в него вгоняющих. Недостаток - хай, не пойдёт против ударов, рекаверящихся в крауче.
db1,2 приоритетен у стены, т.к. даёт валлсплат с неплохим дамагом.
Паниш через 3,1 может быть альтернативой в некоторых ситуациях, где нужен хороший плюс, или есть основания полагать, что u/f2 не попадет/не дотянется.

i15
- d/f2 (14 dmg, JG)
- f1+2 (32 dmg)

Выбор в пользу d/f2 очевиден, ибо ланчер. Но рендж не очень, по этому ансейфы с пушбэком наказываем через f1+2.

i16
- b3 (15 dmg, JG)
- 1+2 (21 dmg, JG)

Паниш через 1+2 дает чуть больше дамага в джаглах, но достает только вблизи. По сему b+3 мне кажется более приоритетным.

i17 и выше:
- f+2 (20 dmg, JG)

Один из лучших вифф-панишей в игре.


WS паниши:

i11
- WS+4 (+8, 15dmg)


i13
- WS+2,1(+9, 28 dmg)


i14
- WS+1,4(KND, 32 dmg)

Дает гарантированный d/f+3 или f+2 в догонку. Можно заморочиться, сделать f, u/f+4, получив на 1-2 dmg больше и более удобную позицию для оки. В 4м сезоне появилась возможность сконнектить ff+1, но слишком задротно. Алсо, RD так же заходит в гарантию.

i18
- WS+3

Наш единственный WS-ланчер на нормал хите. Хайкраш.

( Джаглы )


ff2,3 db1,2 !S b4,2,3 - наша основная комба после 3го сезона. В большинстве случаев, даёт наибольший дамаг в джаглах. Последний удар b4,2>3 можно и нужно делееть, даёт порядка +8 дамага по сравнению с обычной версией, а так же выгодное положение тушки оппонента на пузе, лицом к нам.

Ланчеры: f2; d/f2; WS3
(Дамаг указан для стартера с d/f2)

4 FF2,3 2,1,1+2 s! FF2,1 - 63 dmg
FF2,3 1 2,1,1+2 s! FF2,1 - 61 dmg
FF2,3 2,1,1+2 s! FF2,1 - 60 dmg
FF2,3 1,2,3 s! dash UF3 DF3 - 59 dmg
DB4,3 2,1,1+2 s! FF2,1 - 57 dmg
F4 s! iWR3 1+4 FF2,1 -
F4 s! iWR3 1+4 f1+2 - 55 dmg
F4 s! F2~D WS2,1 B243 - 54 dmg

Ланчеры: 1+2; B4 CH
(Дамаг указан для стартера с 1+2)

ff2,3 db1,2 b4,2>3 - осно
DB4,3 2,1,1+2 s! FF2,1 - 64 dmg
WS4 2,1,1+2 s! FF2,1

Ланчер: B343

2,1,1+2 s! FF2,1

Ланчер: u/f4

B2,1+2,4 s! FF2,1

Ланчер: 3~4

WS4 2,1,1+2 s! FF2,1
cc DB4,3, 2,1,1+2 s! FF2,1

КХ Ланчер: CH WS1+2

f+2, ff2,3 1 2,1,1+2 !S ff2,1
f+2, ff2,3 2,1,1+2 !S ff2,1
f+2, ff2,3 1,2,3 !S u/f+3, d/f+3

КХ Ланчер: CH ff+1

ff2,3 1 2,1,1+2 !S ff2,1
ff2,3 2,1,1+2 !S ff2,1
ff2,3 1,2,3 !S u/f+3, d/f+3

КХ Ланчеры: u/f3 CH; SS4 CH

DB4,3 2,1,1+2 s! FF2,1
B1+4,4 s! dash b243

КХ Ланчеры: CH d3+4

DF1 B2,1+2,4s! dash B2,4,3
B2,1 1,2,3 s! dash db4,3

КХ Ланчер: CH f,f+3

f,f+2,3 d/f1,4 - 60 dmg
f,f+2,3 2,1,1+2 - 62(?) dmg
f,f+2,3 b+4,2,3 - 64 dmg

КХ Ланчеры: CH (1,1),3_f+1,3

d/b+4,3 2,1,1+2 !S f,f+2,1

КХ Ланчер: FC d/f2 CH

WS1,4 DF3 - 61 dmg
WS1,4 F2 - 60 dmg

КХ Ланчер: CH 4 (Magic 4)

dash 2,1 2,1,1+2 !S ff2,1
FF2,3 1 2,1,1+2 s! FF3 - 63 dmg
Dash 1+4 2,1,1+2 s! FF2,1 - 52 dmg

ch 4, f+4 S!, f,f+2,3, df1,4 - 60 dmg - наиболее простой и стабильный вариант.
ch 4, f+4 S!, f,f+2,3, 2,1,1+2 - 64 dmg
ch 4, f+4 S!, f,f,f+3, 1+4,2, f,f+2,1 - 66 dmg
(Коннектится по: Heihachi, Miguel, M. Raven, Bob, Bryan, Dragunov, King, Steve, Paul, Shaheen, Geese, Gigas, Jack, Feng, Eddy)

Ланчер: ff1+2 (Rage Drive)

F3 (2 оборота) iWR3 1+4 FF2,3 - 78 dmg

( Wall Combos )

w! 1+4,2,4 - самый простой и универсальный вариант валлкомбы.
w! b4,2>3 - наиболее дамаговый вариант, при делее последнего удара. Требует тренировки.
w! 2,1,d1+2 _ ff1 - лишает противника возможности техролла, давая гарантированный d1+2_f2_df3, если тот остаётся лежать. Если тот делает бекролл, можно "пофифтосить" через 1+2_d1+2.
w! B2,1>d4 - можно остаться в крауче и пихнуть fc df2 - цепляет лежачего, даёт КХ против всех вариантов "ног дебила".


( Low Parry )

ff2,3 db1,2 !S b4,2>3 - основной вариант.
ff2,3 db1,2 !S ff2,1
ff2,3 db1,2 !S dash db4,3_b243 - для валлкерри.

FF2,3 1,2,3 s! dash UF3 DF3
DF1 B2,1+2,4 s! dash B2,4,3



Теория:

( Использование особенностей арен by Zander )
Извлекаем дополнительный урон из разных ситуаций.

Речь пойдет о стенах, в том числе ломающихся, балконах, проламываемых полах, и что с всем этим можно сделать.
Опытные игроки этими вещами пользуются и так, а вот новички часто теряются из-за незнания возможностей. Можно к этому относиться по принципу "само придет"... а можно попробовать составить некий мини-гайд, который может быть, кому-то окажется полезен.
Хотя конечно все это 100% отсебятина которую сам находил и проверял...

Некоторые утверждения, приведенные в этом мини-гайде, будут справедливы не только для Аски, но и для любого другого персонажа Т7.
Итак, поехали.

Стена, волсплат, волкомба
Стандартные волкомбы, которые работают почтивсегда:
w! B2,1>d4
w! 1+4,2,4
w! B4,2,3

А вы знали, что в теккене есть три вида волсплата?
1) Обычный волсплат. Получается в случаях, когда оппонента повесили на стену после комбы или перенавеса (о перенавесах будет далее)
В обычном волсплате можно делать "стандартную" волкомбу, из числа тех что принято показывать в прилично сделанных гайдах.
Пример обычного волсплата и что с ним можно делать
2) "Высокий" волсплат. Получается в случаях, когда в оппонента попал лаунчер у самой стены. От обычного отличается тем, что к стандартной волкомбе, можно добавить еще несколько хитов.
Пример высокого волсплата
3) Волстан. Это самое интересное =)
Внешне-визуальные отличия: при обычном или высоком волсплате, оппонент сползает по стене на пол. При волстане он "отваливается" от стены, падая лицом в пол.
Как получается: В оппонента стоящего у стены, НЕ В КОМБЕ, попал мув из числа тех, о которых принято говорить что они "дают волсплат". Вообще-то волстан они дают, если быть точным.
Чем отличается: А. Из волстана можно начать комбу. Не волкомбу, а просто, комбу. Б. Из волстана можно сделать перенавес, чтобы затем сделать стандартную волкомбу. Ну и кроме того, для ленивых, из волстана можно просто сделать стандартную волкомбу.
Пример, что такое волстан
Полезные штуки, которые можно сделать только из волстана:
А. Если волстан получился под углом к стене, можно начать комбу Пример
Б. После волстана можно сделать перенавес, который нанесет дамаг и даст уже волсплат обычный. Из которого можно сделать стандартную волкомбу. Пример
Инструменты для перенавеса могут быть разные:
b,b, d+3+4
b,b, df+1,2
b,b, 1+4
SS, b+2,4,3

4) Кроме перечисленных, есть еще всякие специфические волсплаты спиной/боком, когда оппонент лицом смотрит в стену, а не к вам. Если позволите, я их рассматривать не буду, т.к. там слишком ситуативно все.

Разрушаемые стены
0) Очевидно - после пролома стены, комбу можно продолжать. Количество хитов, сделанное до пролома стены, влияет на то, как будут комбиться мувы после пролома.
1) Все Tail spin-мувы, сделанные в комбо на стене, проламывают стену (если она разрушаемая, конечно), но при этом не дают S!
2) Если ломать стену в комбе Tail spin-мувом, то S! в этой комбе уже нельзя будет сделать. Доказательство
3) На разрушаемой стене/балконе возможны только волсплат или высокий волсплат. Все мувы дающие у стены волсплат волстан, сразу проламывают стену.
Пролом стены/балкона при попадании в стоящего на земле оппонента:
df3
ff3
fff3
1,2,3
f1+2
f3
1+4,3
df1,4 - (второй хит, только в нормал хит)
2,1,1+2
ff2,1
ff2,3
ff2,1+2
b4,2,3
ws1,4
b+2,1+2,4
f,f4
f,f1 (только в нормал хит)
4 (только контрхит)
2,3

Пролом стены/балкона при попадании в комбе:
ff3
fff3
1,2,3 *
f1+2
f3 *
1+4,3 *
2,1,1+2 *
ff2,1
ws1,4
b+2,1+2,4 *
f+4 *
f,f4 *
b+1+4,4 *
uf+2
u+2
Мувы отмеченные * лишают нас возможности делать в этой же комбе S!
Если нужен минимум хитов при сохранении возможности делать S!, то лучшие варианты это f,f,f+3 или f+1+2
Если нужен просто минимум хитов, S! уже делали или не нужен - лучший вариант f,f+4
Если нужен макс дамаг на этой именно стене, прежде чем ее проламывать:
для обычного волсплата
f,f+2,1
b+1+4,4
2,1,1+2
для высокого волсплата
uf+4, f,f+2,1 Пример комбы

Ломающийся пол
На ломающемся полу, некоторые атаки и грэбы, сделанные по стоящему противнику, вне комбы, проламывают пол и позволяют начать комбу:
1+3 Пример комбы
uf+2 Пример комбы
df+1,2
df+2+3

Кроме того, ломать пол можно и в комбах.
b4,2
d+2
d+1+2
3+4
f,f+1
db+1,2 (второй хит)

Парочка правил, которые стоит об этом знать:
1) Проломленный пол не влияет на возможность делать S! в джагле.
2) Количество хитов до пролома, влияет на число хитов которое удастся закомбить после
3) В одной комбе, проломить пол можно не более одного раза. Так же как и S! в комбе делается один раз.
4) После RD сделанного в комбе, никакие мувы в этой комбе не проламывают пол. Пруф (Отмечу, в последнем утверждении я не ручаюсь за всех персов и говорю только об Аске)

Волсплат на стене с ломающимся полом.
Допустим, хочется проломить пол и тем извлечь дополнительный урон.
Если это волсплат обычный:
f,f+1 - дамаг, минимум хитов, пол сломан =)
3+4 - еще больше дамага, но и хитов больше
d+2 - для всяких кривых/низких/неудобных волсплатов.
Если это волстан, то можно сделать перенавес, превратив его в обычный волсплат, а далее см.выше.
Если это высокий волсплат:
* В этой ситуации f,f+1 для пролома пола, работает нестабильно. После одних мувов ломает, после других нет. Видео на эту тему
из стабильных вариантов, есть uf4, 3+4. Пример комбы
Еще добавлю маленький фактик, после пролома пола возле стены, на "нижнем этаже" комба 1+4,2,4 не работает, нужно пользоваться другими. Хотя, возможно это у меня руки кривые)

Разрушаемые балконы

После всего вышесказанного, про балконы и добавить-то нечего) ломаются они как стены, а продолжать комбу - как после пролома пола. Вот и все.

( Оки и вейки )
В этом разделе я хочу вам рассказать о некоторых Аскиных хитростях и продвинутых техниках в обращении с уроненным на пол противником и различными вариантами его попыток подняться.


Продвинутый джагл-эндер через ff+1 by Venom

При завершения джаглов через "колотушку" ff+1 после !S, мы жертвуем буквально парой единиц дамага, зато противник выполняет акробатический кульбит и оказывается в весьма не выгодном положении головой к вам, мордой в пол. Это несколько ограничивает его дальнейшие варианты действий, во-первых не позволяя делать впрыжку двумя ногами вперед (3+4) и пинок с перекатом назад (d+3_4), во-вторых, сильно увеличивает стартап и риски всевозможных ног не умного человека. Так же после !S ff+1 не возможен техролл в сторону.
Фактически, противнику остается только один вариант: вставать\приседать в блок или остаться лежать на полу.

Что в свою очередь дает возможность Аске выйти на миксап, быстро сократив дистанцию через кенсл f+2~d и, оставаясь в крауче возле противника, угрожать ему либо кх-ланчером FC d/f+2, нанося урон по лежачему\отбекроллившемуся, либо какими-нибудь мидовыми WS ударами при его попытке встать с сидячим блоком.
В этой ситуации выгоднее всего именно FC d/f+2, т.к. он перебивает в контр-хит любую агрессию, с последующими гарантиями. А на блоке в ответ от противника мы имеем -11 на блоке и максимум WS4 (кроме хитроапнутой Лео). Ну а когда тот уже достаточно привыкнет, переходить к чередованию с различными мидами.

Как вариант, еще можно чуть продешиться вперед и сделать d/f+3 по лежачему. Но тут не будет ни миксапа с лоу (d1+2 в случае бекстенда не дотянется), ни кх-комбы в случае агрессии. Так что этот вариант подойдет лишь тем, кто еще не очень хорошо освоил Аскины кенселы. (Хотя, в этом случае и вставляете колотушку в джаглы вы тоже скорее всего еще не 10 из 10)

В любом случае успеха, вы получаете неплохую прибавку к дамагу стандартного джагла, завершенного через ff+2,1 или u/f+3, d/f+3.

Алсо, стоит отметить, что в онлайне могут быть определенные проблемы с попаданием ff+1 после !S. Практика показывает, что приходится подбирать разные тайминги буффера на разных показателях текущего коннекта. Следовательно, во избежании неприятных последствий, рекомендуется использовать сей эндер или в оффлайне, или исключительно на стабильном коннекте не ниже 4.


50/50 анблокабл техтрап

- видеогайд by Fergus (на английском)

Как уже мной было сказано выше, одним из баффов Аски в Теккен 7 стало возвращение её неблокируемому удару F+3~(3 оборота) уровня Mid, как в Теккен 5, что в сочитании со введенными в игру современными техниками завершения джаглов, дает нам возможность ловить оппонентов на вейке в псевдо-50/50 миксап. Почему миксап этот не вполне 50/50 я объясню ниже.

Суть его очень проста, как три копейки: после отправки оппонента сверлить головой бетон через 123 !S, мы вместо того, что б делать стандартный эндер, спокойно заряжаем свой F+3 до трёх оборотов и, при попытке оппонента подняться, отовариваем его анблокаблом на 28 хп.
Если бедняге совсем не повезло и неподалёку была стена, то анблок дает нам валлсплат с ресетом, халявную воллкомбу на много хп и целый вагон ништяков на вейках в ограниченном пространстве.

Если же противник остается отдыхать на полу, мы спокойно отменяем анблок (нажав ~b) на третьем обороте и пинаем его по ленивой жопе через d/f+3.

Вся соль здесь заключается в том, что в этом случае анблок приходится на кадры вейкапа оппонента после !S, не давая сделать ни чего, кроме как блокировать неблокируемое. Перри и реверсалы не успевают, ноги дебила перебиваются, присесть теперь нельзя.

Единственные два варианта, что здесь может сделать противник, для избежания дамага:
1. Остаться лежать на полу и попытаться подловить вас на отмене анблока, перебив или заблочив d/f+3 - сложно, но можно. Зависит скорее от наигровки данной ситуации и реакции Аски на происходящее. Так же в случае, если угадать отмену не удалось, анблок прилетит в щи, со всеми вытикающими последствиями.
2. Сделать впрыжку 3+4 - позволяет перебить анблок в некоторых случаях, далеко не со 100% гарантией. От чего конкретно зависит успех - хз. В случае неудачи - анблок зайдет по находящемуся в воздухе персонажу, дав возможность поднять того на джагл через 1+4, что будет больнее, чем получить анблок просто так или затерпеть дф3 на земле.

Основная сложность здесь заключается в умении различить вейкается оппонент, или же остаётся лежать на земле, буквально в последние фреймы, когда возможна отмена анблока. Приходит с практикой и знанием\чувством конкретного оппонента.
В случае виффа анблока над лежачем вы рискуете огрести не более, чем ногу дебила (что, правда, в реалиях Т7 вполне может вести на джагл), благо рекавери у него достаточно быстрое.
Неудачный кенсл в d/f+3 как правило грозит потерей инициативы, дамага от незавершенного джагла и опять же ногой дебила от рискового соперника.

Замечу, что сей техтрап можно реализовывать после любого !S, но максимально четко он входит именно после 123 !S. В иных случаях возможны варианты перебивания соперником или непопадания анблока по вейкапу.


Список приёмов с гарантированным Rage Drive после нокдауна:


- 2+3
- CH (3),1
- 3+4
- CH (b1+4),3
- d1+2
- CH (db1), 2
- df+3
- f+4
- ff+1
- CH ff+2,3
- Реверсал руки (b1+3_b2+4)
- (FC 3+4), 3
- WS1,4
- Ультимейт такл

( Годные игроки за Аску и их каналы )
Кого искать:

Азиаты: Baekryun, Bebe, Recruit, sLine, Ameba, Okay, Addung, Lyun, Dimeback.
Американцы: Komanda, Dancer.
Европейцы: Fergus2k8 (Fergus), Venom, Malekith

Где посмотреть:

_https://www.twitch.tv/tk_okay - канал игрока Okay: пожалуй, лучший на сегодняшний день корейский, да и вообще в мире, игрок за Аску.
https://www.youtube.com/channel/UCfY7OB ... pK6xLCo76g - канал игрока Rekruit: один из топовых японских Аска плееров, отличается ярко выраженным атакующим стилем игры.
https://www.youtube.com/channel/UC9rt41 ... dTbIRhpctg - канал игрока sLine: Корейский игрок, проповедует крайне интересный стиль игры, большой любитель сетапов с чарджами и ультимейт-таклами.
https://www.youtube.com/channel/UCNKIKd ... _1pSmzFEyQ - канал игрока Venom: итальянец, один из лучших европейских игроков за Аску.
_https://www.twitch.tv/fergus2k8 - канал игрока Fergus2k8: топовый Ирландский игрок за Аску, главный локомотив англоязычной теории и практики по персонажу.
https://www.youtube.com/channel/UCOsROB ... 0qd-ikQmlQ - японская Аска, не то, что б сам топ, но часто стримит неплохих и не сильно известных игроков за нее.
https://www.youtube.com/user/taktak1893 - чел собирает видео топовых азиатов, в т.ч. Аскаводов.
_https://www.twitch.tv/zeratul7x - какой-то днище из России, жмёт кнопки и спамит ревёрсалы. Зато хоть на русском комментирует. =)


( Гайд Матчап: Asuka Kazama vs All by Zander )
Zander @ [Tekken 7] Asuka Kazama

( Разбор матчапов by Fergus )

vs Akuma
vs Alisa
vs Anna
vs Armor King
vs Asuka
vs Bob
vs Bryan
vs Claudio
vs Devil Jin
vs Dragunov
vs Eddy
Остальные: ну когда-нибудь... Coming, как говорится, Soon...


( Полезные ссылки )

Discord:

https://discord.gg/fffSTJk - Tekken 7 GiT Gud. Основной Российский сервер.
https://discord.gg/tekkenzaibatsu - Tekken Zaibatsu. Один из ведущих иностранных серверов.
https://discord.gg/Kt44rQ5 - Дискорд буржуинских Аскаводов.

Англоязычные гайды:
https://docs.google.com/document/d/1IA3 ... XHud4Z4Ds/ - Гайд по Аске от Фергуса.
https://docs.google.com/document/d/1mRw ... d6-atZkHrw - Небольшой англоязычный мануал по грамотному хождению в атаку за Аску.
https://docs.google.com/document/d/1Etx ... xt8CZfaoVY - Небольшой англоязычный мануал по Аскиным комбам.
- Краткий обзор по всем персонажам (топ-10 мувов, панишей, комб, замечания по МА). Обновляется.


P.s. Пост пока еще находится в стадии продакшна, будет редактироваться и дополняться, со временем всё будет просто конфеткой ^^.
Последний раз редактировалось ZeratuL 17 авг 2022, 13:03, всего редактировалось 31 раз.
Изображение
One day we will discover a new world. We will create our shining future on that ground.
What will happen to this planet?
Hmm...
Who knows... That depends on you, I guess...

Аватара пользователя
Zander
Новичок.пожизненно
Сообщения: 1522
Зарегистрирован: 10 дек 2009, 13:35
Карточка игрока: Zander
Откуда: Ниоткуда. Сеть - мой дом.
Благодарил (а): 594 раза
Поблагодарили: 468 раз
Gender:
Контактная информация:

[Tekken 7] Asuka Kazama

Сообщение Zander » 04 июл 2017, 03:01

ewok писал(а): за Аску без знания фрейм даты ну слишком сложно.
Fox с тобой не согласился бы :)
А так - фреймдату знать всем полезно, не только Аске.
Изображение
Лучшее определение футсиса, спейсинга, зонинга, что я когда-либо видел.
при достаточно долгом периоде жизни дисциплины “интуиты” всегда проигрывают (с) Belial

Аватара пользователя
Solidus Snake
Теккен битчес
Сообщения: 281
Зарегистрирован: 22 мар 2007, 22:51
Карточка игрока: Solidus Snake
Откуда: Genom city
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 15 раз

[Tekken 7] Asuka Kazama

Сообщение Solidus Snake » 06 июл 2017, 13:03

demidrol-007 писал(а):
Solidus Snake писал(а): К тому же ее реверсал оч сильно бесит, особенно против тех у кого игра основана на хай опциях типа Хво )) Пресить ее не возможно им.
Нужно отработать чикен на такой случай, и всё станет возможным =)
Ох уж эти отработки о которых говорят все, но ни кто не использует . Там же окно дай бог муха пролетит xd

Toko
Стоячок
Сообщения: 76
Зарегистрирован: 18 апр 2014, 19:52
Карточка игрока: Toko
Канал пользователя: TokenObduracy
Откуда: Москва
Благодарил (а): 65 раз
Поблагодарили: 51 раз
Gender:
Контактная информация:

[Tekken 7] Asuka Kazama

Сообщение Toko » 07 июл 2017, 11:18

Solidus Snake писал(а):
Ох уж эти отработки о которых говорят все, но ни кто не использует . Там же окно дай бог муха пролетит xd
Для играющих на паде бафферить чикены совсем несложно. А уж если на один из триггеров/бамперов и так назначен захват, то всё становится элементарно. Чикен можно и не мэшить вовсе, а просто нажать в момент импакта твоего приёма.
Изображение

Аватара пользователя
Zander
Новичок.пожизненно
Сообщения: 1522
Зарегистрирован: 10 дек 2009, 13:35
Карточка игрока: Zander
Откуда: Ниоткуда. Сеть - мой дом.
Благодарил (а): 594 раза
Поблагодарили: 468 раз
Gender:
Контактная информация:

[Tekken 7] Asuka Kazama

Сообщение Zander » 11 июл 2017, 00:26

Solidus Snake писал(а): Ох уж эти отработки о которых говорят все, но ни кто не использует
Ты так уверен, что "никто" не использует?
Или уточняй, что речь идет лишь об игроках одного отдельно взятого двора.
Изображение
Лучшее определение футсиса, спейсинга, зонинга, что я когда-либо видел.
при достаточно долгом периоде жизни дисциплины “интуиты” всегда проигрывают (с) Belial

Аватара пользователя
ZeratuL
Мастер рандом-реверсала
Сообщения: 1973
Зарегистрирован: 18 ноя 2010, 00:28
Карточка игрока: ZeratuL
Канал пользователя: Zeratul
Откуда: Питер
Благодарил (а): 392 раза
Поблагодарили: 547 раз
Gender:
Контактная информация:

[Tekken 7] Asuka Kazama

Сообщение ZeratuL » 12 июл 2017, 02:43

Добавил в теорию раздел "Оки и вейки", где в свою очередь разобрал пару интересных моментов:
- Продвинутый джагл-эндер через ff+1 by Venom.
- 50/50 анблокабл техтрап by Fergus.
Изображение
One day we will discover a new world. We will create our shining future on that ground.
What will happen to this planet?
Hmm...
Who knows... That depends on you, I guess...

Аватара пользователя
Solidus Snake
Теккен битчес
Сообщения: 281
Зарегистрирован: 22 мар 2007, 22:51
Карточка игрока: Solidus Snake
Откуда: Genom city
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 15 раз

[Tekken 7] Asuka Kazama

Сообщение Solidus Snake » 13 июл 2017, 02:02

Zander писал(а):
Solidus Snake писал(а): Ох уж эти отработки о которых говорят все, но ни кто не использует
Ты так уверен, что "никто" не использует?
Или уточняй, что речь идет лишь об игроках одного отдельно взятого двора.
Ну если эти ребята из отдельного двора, то думаю да, надо потренироваться чикенить xD

Аватара пользователя
Zander
Новичок.пожизненно
Сообщения: 1522
Зарегистрирован: 10 дек 2009, 13:35
Карточка игрока: Zander
Откуда: Ниоткуда. Сеть - мой дом.
Благодарил (а): 594 раза
Поблагодарили: 468 раз
Gender:
Контактная информация:

[Tekken 7] Asuka Kazama

Сообщение Zander » 13 июл 2017, 02:10

Ну надо же. А я когда выползаю в онлайн в ссаный ps4-ранкед, и раз в сто лет у стенки делаю реверсал, то получаю туда чикен. Что я делаю не так?
Изображение
Лучшее определение футсиса, спейсинга, зонинга, что я когда-либо видел.
при достаточно долгом периоде жизни дисциплины “интуиты” всегда проигрывают (с) Belial

Аватара пользователя
Serge
"Мирянин" (с) Fox
Сообщения: 1278
Зарегистрирован: 21 окт 2009, 14:54
Карточка игрока: Zet
Благодарил (а): 12 раз
Поблагодарили: 274 раза
Контактная информация:

[Tekken 7] Asuka Kazama

Сообщение Serge » 13 июл 2017, 22:50

Zander, в онлайне его ждут, особенно у стены. На уровне повыше реверсал опция малоожидаемая

Аватара пользователя
Zander
Новичок.пожизненно
Сообщения: 1522
Зарегистрирован: 10 дек 2009, 13:35
Карточка игрока: Zander
Откуда: Ниоткуда. Сеть - мой дом.
Благодарил (а): 594 раза
Поблагодарили: 468 раз
Gender:
Контактная информация:

[Tekken 7] Asuka Kazama

Сообщение Zander » 18 июл 2017, 03:18

В копилку изменений ТТТ2 -> Т7
ZeratuL писал(а): - d/f+(1),4 - изменилась анимация стана на контр-хите, позволяющая теперь проводить джагл с d/b+4,3.
Анимация стана изменилась, это да. Но что нам это дало, непонятно, т.к. джагл через db4,3 можно было там делать и раньше.
Апы, не указанные в первопосте:
b4 в контрхит дает более продолжительный стан, что позволяет делать комбу через db4,3 без танцев с бубномтаймингами, и без старых заморочек в виде b2,4,3
f4 на хите дает более продолжительные гарантии: После f4,db4,3, можно еще вставить f2.
2+3 Теперь стабильно - полноценный лаунчер, с которого можно делать комбу db4,3, 2,1,1+2 S!
df+1 бафнули хитбокс, теперь он лаунчит капосовЭдди из релакса, и вставляется в комбах во многих ситуациях, где раньше комбилось только 1+4.
WS+1+2 в контрхит - теперь можно стабильно продолжать через 1+2. (Раньше такое продолжение было нестабильным).
Все продолжения после f,f+2 теперь можно делеить. (хз правда, зачем, учитывая что они при этом могут переставать быть НЦ)
Нерфы, не указанные в первопосте:
df+2+3, ранее давал Аске существенное преимущество, и при четком тайминге позволял сделать F2 в гарантию. Теперь на этом грэбе у Аски минус, даже если грэб прошел, попытку сделать ф2 или другую атаку, оппонент может перебить.
1+4 - стринг теперь дакается (и панишится, соответственно) даже на КОНТРхите. Раньше в кх это был миксап, теперь нет)
Изображение
Лучшее определение футсиса, спейсинга, зонинга, что я когда-либо видел.
при достаточно долгом периоде жизни дисциплины “интуиты” всегда проигрывают (с) Belial

Аватара пользователя
Zander
Новичок.пожизненно
Сообщения: 1522
Зарегистрирован: 10 дек 2009, 13:35
Карточка игрока: Zander
Откуда: Ниоткуда. Сеть - мой дом.
Благодарил (а): 594 раза
Поблагодарили: 468 раз
Gender:
Контактная информация:

[Tekken 7] Asuka Kazama

Сообщение Zander » 22 июл 2017, 13:48

Изображение
Лучшее определение футсиса, спейсинга, зонинга, что я когда-либо видел.
при достаточно долгом периоде жизни дисциплины “интуиты” всегда проигрывают (с) Belial

Аватара пользователя
Nagibator228
Эксперт в парировании
Сообщения: 158
Зарегистрирован: 14 июн 2014, 23:10
Карточка игрока: Nagibator228
Откуда: Казань
Благодарил (а): 292 раза
Поблагодарили: 40 раз
Gender:
Контактная информация:

[Tekken 7] Asuka Kazama

Сообщение Nagibator228 » 30 июл 2017, 14:47

У некоторых комб вместо эндера FF2,1 можно вставить FF2,2+1. Рендж меньше, но урон в комбе на 1 больше
АНОНС ГДЕ ЛЕНИВАЯ ЖОПА (c) Shatalkir
*Запрещённая Биологином крутая цитатка от Тетрокса* (с) Tetrox
обитель топыча

Аватара пользователя
ZeratuL
Мастер рандом-реверсала
Сообщения: 1973
Зарегистрирован: 18 ноя 2010, 00:28
Карточка игрока: ZeratuL
Канал пользователя: Zeratul
Откуда: Питер
Благодарил (а): 392 раза
Поблагодарили: 547 раз
Gender:
Контактная информация:

[Tekken 7] Asuka Kazama

Сообщение ZeratuL » 30 июл 2017, 18:04

Nagibator228 писал(а): У некоторых комб вместо эндера FF2,1 можно вставить FF2,2+1
фф2,1+2 коннектится не стабильно. С фф2,1 тушка летит дальше, почти на всех аренах есть хороший шанс навесить на стену.
А вообще топовый эндер - уф4, дф3. Там и летит далеко, и дамаг хороший, и тушка переворачивается в выгодное для оки положение.
Изображение
One day we will discover a new world. We will create our shining future on that ground.
What will happen to this planet?
Hmm...
Who knows... That depends on you, I guess...

Аватара пользователя
Nagibator228
Эксперт в парировании
Сообщения: 158
Зарегистрирован: 14 июн 2014, 23:10
Карточка игрока: Nagibator228
Откуда: Казань
Благодарил (а): 292 раза
Поблагодарили: 40 раз
Gender:
Контактная информация:

[Tekken 7] Asuka Kazama

Сообщение Nagibator228 » 31 июл 2017, 04:18

ZeratuL писал(а): и тушка переворачивается в выгодное для оки положение.
Оки, ренджи, как всё сложно. Буду учиться, чтобы использовать всё это для себя =)
АНОНС ГДЕ ЛЕНИВАЯ ЖОПА (c) Shatalkir
*Запрещённая Биологином крутая цитатка от Тетрокса* (с) Tetrox
обитель топыча

Аватара пользователя
Zander
Новичок.пожизненно
Сообщения: 1522
Зарегистрирован: 10 дек 2009, 13:35
Карточка игрока: Zander
Откуда: Ниоткуда. Сеть - мой дом.
Благодарил (а): 594 раза
Поблагодарили: 468 раз
Gender:
Контактная информация:

[Tekken 7] Asuka Kazama

Сообщение Zander » 31 июл 2017, 08:01

ZeratuL писал(а): фф2,1+2 коннектится не стабильно.
Ну вообще-то, это как раз от джагла зависит. В некоторых коннектится стабильно, в остальных не коннектится вообще. Другое дело что такой ендер с +1 к дамагу, ни к селу ни к городу не пришьешь. Для донесения до стен таки лучше f,f+2,1. Для выколачивания дамага в чистом поле, имхо лучше f,F+1 и так далее, как Веном советовал. Впрочем, кому что привычно и удобно, тот то и будет использовать.
Offtop
По личным ощущениям, после f,f+1 деш+что_угодно лучше чем f2-кенсел+что-то_из_крауча. Быстрее, и опций больше) И дополнительных телодвижений с медведями по идее не требуется.
Изображение
Лучшее определение футсиса, спейсинга, зонинга, что я когда-либо видел.
при достаточно долгом периоде жизни дисциплины “интуиты” всегда проигрывают (с) Belial

Аватара пользователя
ZeratuL
Мастер рандом-реверсала
Сообщения: 1973
Зарегистрирован: 18 ноя 2010, 00:28
Карточка игрока: ZeratuL
Канал пользователя: Zeratul
Откуда: Питер
Благодарил (а): 392 раза
Поблагодарили: 547 раз
Gender:
Контактная информация:

[Tekken 7] Asuka Kazama

Сообщение ZeratuL » 31 июл 2017, 10:22

Zander писал(а): По личным ощущениям, после f,f+1 деш+что_угодно лучше чем f2-кенсел+что-то_из_крауча. Быстрее, и опций больше) И дополнительных телодвижений с медведями по идее не требуется.
Так ты же сам за f2~d fc df2 топил всё время, мол, контрхит на ноги дебила, ренджа хватает и вообще топ сетап против всех вариантов. )
А !S ff+1 ff df3 я еще и до Венома с первых дней Т7 делал.

Я сейчас как вариант делаю f2~d fc3+4 fc df2 - что бы добавить ренджа и нормально ловить бекстенд через фц3+4: сейфовый мид с возможностью остаться в крауче. Есть правда недостаток - лежачих не цепляет.
Последний раз редактировалось ZeratuL 31 июл 2017, 11:06, всего редактировалось 1 раз.
Изображение
One day we will discover a new world. We will create our shining future on that ground.
What will happen to this planet?
Hmm...
Who knows... That depends on you, I guess...

Аватара пользователя
Zander
Новичок.пожизненно
Сообщения: 1522
Зарегистрирован: 10 дек 2009, 13:35
Карточка игрока: Zander
Откуда: Ниоткуда. Сеть - мой дом.
Благодарил (а): 594 раза
Поблагодарили: 468 раз
Gender:
Контактная информация:

[Tekken 7] Asuka Kazama

Сообщение Zander » 31 июл 2017, 11:00

ZeratuL писал(а): Так ты же сам за f2~d fc df2 топил всё время
Ну это громко сказано. Топил, да, в дни МФА когда я сам об этом варианте два дня как узнал. В тренировке посмотрел, увидел что кроет ноги дебила - "вау, круто".
Потом в ранкеде распробовал, оказалось что после фф1 достаточно редко находятся настолько отмороженные типы, чтоб после этого еще и лезть ногой дебила. В общем, абъюзить FC df2 в расчете только на НД, не очень актуально. К тому же деш+дф2 в табло встающего, кроет все эти ноги точно так же. И не только их.

И в общем такая еще мысля вслух. Есть распространенное среди Аскаводов мнение, что мол ф2-кенсел это хорошая опция сближения. Подойти и что-то сделать из крауча, да... С некоторых пор я думаю что таки нет, опция неочень. Деш (просто ф,ф, или с вариациями-помесями с бдц/степом/еще чем по вкусу) быстрее, дальше продвигается, сейфовее, не имеет фреймов в которые можно сожрать контрхит, не загоняет в крауч. Т.е. позволяет использовать весь мувлист без заморочек. Это все не связано с фф1-эндером в джаглах, это просто размышления о движухе за Аску. Не надо ф2-кенсел абъюзить, вот правда.
А в случае с фф1-эндером деш лучше потому, что позволяет быстрее подойти и больше опций использовать для миксапа. Покрытие всех возможных ног дебила и прочих чудачеств никуда не девается при этом.
Изображение
Лучшее определение футсиса, спейсинга, зонинга, что я когда-либо видел.
при достаточно долгом периоде жизни дисциплины “интуиты” всегда проигрывают (с) Belial

Аватара пользователя
ARM
NOOB POWER
Сообщения: 432
Зарегистрирован: 14 мар 2011, 13:58
Карточка игрока: ARM
Откуда: брюссель
Благодарил (а): 140 раз
Поблагодарили: 35 раз
Gender:
Контактная информация:

[Tekken 7] Asuka Kazama

Сообщение ARM » 06 авг 2017, 12:37

Offtop
Блин Zander, только заметил, что у тебя в подписи есть канал на ютубе, subscribed. будем следить за твоим творчеством :)

Аватара пользователя
Zander
Новичок.пожизненно
Сообщения: 1522
Зарегистрирован: 10 дек 2009, 13:35
Карточка игрока: Zander
Откуда: Ниоткуда. Сеть - мой дом.
Благодарил (а): 594 раза
Поблагодарили: 468 раз
Gender:
Контактная информация:

[Tekken 7] Asuka Kazama

Сообщение Zander » 09 авг 2017, 05:52

Столь любимый мною способ релаунча оппонента остался почти на месте) хотя и переместился в несколько другие ситуации.
( Fergus )
`



И немного просто великолепной на мой взгляд, игры за Аску. Оставлю тут чтобы было)
( recruit )
`
Изображение
Лучшее определение футсиса, спейсинга, зонинга, что я когда-либо видел.
при достаточно долгом периоде жизни дисциплины “интуиты” всегда проигрывают (с) Belial

Moarmoar
Новичок
Сообщения: 2
Зарегистрирован: 18 авг 2017, 16:53
Gender:

[Tekken 7] Asuka Kazama

Сообщение Moarmoar » 18 авг 2017, 17:15

Offtop
Zander, бро, неплохо покатали вчера, спасибо за игры. Можешь дать пару советов, что именно я не панишила, над какими Хаями в стрингах не приседала, было бы полезно, а то я про Аску почти ничего не знаю. (Я была на Кинге)

Аватара пользователя
Zander
Новичок.пожизненно
Сообщения: 1522
Зарегистрирован: 10 дек 2009, 13:35
Карточка игрока: Zander
Откуда: Ниоткуда. Сеть - мой дом.
Благодарил (а): 594 раза
Поблагодарили: 468 раз
Gender:
Контактная информация:

Теккен: Пожарная часть

Сообщение Zander » 18 авг 2017, 17:55

DEX_88 писал(а): видишь вертушку Аски сразу садись,
Так можно и на б3,2 нарваться. Иногда встречаю тех кто так делает) и иногда применяю...
Просто надо панишить б3. Не давая оттуда миксапить, и что-то далее делать.
Изображение
Лучшее определение футсиса, спейсинга, зонинга, что я когда-либо видел.
при достаточно долгом периоде жизни дисциплины “интуиты” всегда проигрывают (с) Belial

Ответить