[Tekken 7] Asuka Kazama

Игровая механика. Персонажи. Списки приемов. Фреймдата. Тирлисты. Видео.

Модераторы: Zander, Serge, Deep_wolf, Astaroth

Аватара пользователя
ZeratuL
Мастер рандомного реверса
Сообщения: 1659
Зарегистрирован: 18 ноя 2010, 00:28
Карточка игрока: ZeratuL
Канал пользователя: Zeratul
Откуда: Питер
Гендер:
Контактная информация:

[Tekken 7] Asuka Kazama

#1

Сообщение ZeratuL » 02 июн 2017, 00:00

Изображение
Asuka Kazama

Аска Казама (она же Аська, Асука, Ах ты ж су...).

Один из самых простых для начинания и, одновременно с этим, один из самых сложных для игры на высоком уровне персонажей, источник неограниченного количества сидалищного жара при игре в онлайне практически на любом доступном простому смертному (читай - не-корейцу) уровне.

Отличается завидным набором хороших, сейфовых опций, простотой геймплея и низким порогом вхождения, с отсутствием каких-либо особо задротных Теккеновских техник. Как следствие чего - горячо любима новичками и разного рода плеерами из целевой аудитории гайда "Как начать играть в Теккен 7 - от новичка до профессионала за неделю и три дня".

Если вы хотите научить вашу тян играть в Теккен 7 - посоветуйте ей начать именно с Аски. =)

Плюсы:
• Одни из лучших вифф панишей в игре
• Сильное оки
• Лучший арсенал из панических приёмов
• Сильный кипаут
• Большой арсенал безопасных мид лаунчеров и CH лаунчеров.
• Сильная CH игра

Минусы:
• Худший джеб паниш
• Одни из худших WS панишей
• Очень тяжело против обороняющихся игроков

Рекомендуется для игроков, которые предпочитают:
• Обороняющиеся персонажи
• Сильные и уникальные оки
• Простые и эффективные персонажи

>> ФРЕЙМДАТА <<

( Список изменений ТТТ2 -> T7: )
Новые мувы:

- Rage Art = d/f1+2 (i20, m, -22) - наша ульта. По хитбоксу и расстоянию аналогична SS+2. Не лучшее применение рэджа.
- Power Crush = F1+2 (i15, h, -10~11) - плечо теперь небольшой ансейф, но зато обзавелось армором. Собственно, это наш единственный армор.
- Rage Drive = F1+2 (i21~22, m, +11g) - один из лучших RD в игре: большой плюс на блоке, оставляет соперника в крауче, бьёт лежачих. Очень высоко ланчит в контрхит. На хите, в т.ч. и по лежащему оппоненту, дает нокдаун с гарантированными продолжениями в ff+1 (максимальный дамаг, у стен и совсем вплотную - мажет), d/f+3 или f+2 (стабильный дамаг), d1+2 итп. Наилучшее применение вашему рэджу.

- f,f+1 (i20, m, +4) - мидовая колотушка с плюсом на блоке и космическим полётом на виффе. На хите дает нокдаун (SLD/FDFA), на контр-хите - дамаговый джагл. Абсолютно линейна, достаточно небльшой рендж. Используется в основном у стен, где дает воллсплат, разводках и добиваниях после некоторых сетапов.
- d/f+3 (i20, m, -8) - дружеский пинок по жопе, сейфовый воллсплатящий мид с отличным хитбоксом и ренджем. Цепляет лежачих в большинстве положений. Прекрасный инструмент для вейков и воллгейма. В качестве комбо-эндера дает выгодный нокдаун пузом вниз, ногами к вам.
- f,f+2,3 (i15~16, m,m, -8) - продолжение ff2 в d/f3, с аналогичными свойствами, второй удар можно делееть. В отличии от прочих вариантов - не NC, зато NCс. Для пиха в чистом поле слишком медленно, используется в основном как неплохая прибавка дамага в джаглах, вместо f+4, iWR3.
- FC d/f+3 (i18, m, -13) - новый инпут старого d/f+3.
- b+4,2,3 (i15, m,m,m, -16) - новое продолжение с коленки. Теперь ансейф после второго удара (-11), третий удар цепляет лежачих, наказывается ланчером. Зато теперь везде можно делееть.
- 2,1,1+2 (i12, h,h,h, -9) - изменился последний мув в стринге: теперь это двойной хай, по прежнему сейф на блоке. На хите дает !S и комбу.


Апы:

- 3~4 - теперь позволяет делать джагл без излишнего задротства (3~4 WS4 ff 1+4 211+2 !S например). На блоке теперь дает стаггер.
- WS+3 - теперь -16 (вместо -20), нормально ланчит, позволяет проще делать джагл.
- (3)1 - теперь контр-хит ланчер.
- WS+1,4 - теперь даёт гарантии в виде f+2 или d/f+3
- F+3* (3 оборота) - анблокабл теперь мид, что открывает простор для техтрепов.
- f+2 - теперь -17 (вместо -20), улучшен хитбокс, теперь стабильно цепляет тушку лежачего оппонента и кувыркает её в положение головой к вам, пузом вниз.
- b+3 - теперь -18~-17 (вместо -23~-22), но уменьшен пушбэк на блоке.
- SS+2 - теперь -9 (вместо -12 в TTT2)
- 1,2,4 - теперь -12 (вместо -14 в TTT2)
- CH FC d/f+2 - теперь комбится в WS1,4 d/f+3_f+2.
- 1+4,2,4 - последний удар теперь сейф (-9), стринга целиком входит на стене, превращая её в наш основной воллкомбо-эндер. Однако, на хите больше не нокдаунит и дает мизерный пушбек с +4. На КХ по прежнему отправляет в нокдаун.
- d/f+(1),4 - изменилась анимация стана на контр-хите, позволяющая теперь проводить джагл с d/b+4,3.
- u/f+3 - теперь -3 на блоке (вместо -6)
- 1,3 - теперь на хите 0 (вместо -1)
- d/b+1 - улучшен трекинг.
- WS+2,1 - теперь чуть быстрее (i13 вместо i14)
- b2,1+2,4 - второй удар теперь отменяется в крауч (-6), по нажатию ~d.

Нерфы:

- 3~4 - теперь стартап где-то i26~i27 (вместо i24~i25) и -23 на блоке (вместо -18~-17)
- 2,1,1+2 - последний удар теперь хай -9, больше не кенселится, приседается. Имеет дурацкое свойство вифать последним ударом при попадании под углом.
- (d/b4),4,3 - второй легкаттер больше не ланчит на нормал хите, только в контр-хит.
- b3 - больше не дает спарк (уменьшен дамаг в джаглах).
- b4,2 - теперь ансейф -11 (вместо -6). Зато появился делей.
- старый d/f+3 - теперь выполняется как FC d/f+3, -13 на блоке (вместо -11 в ТТТ2), больше не воллсплат. На хите вместо нокдауна дает +3. В КХ - стан и джагл.

( Топ-15 мувов by Fergus2k8: )
Инпут (стартап, уровень, фреймы на блоке)

f+2 (i17, m, -16)
Один из лучших вифф-панишей в игре, с предельно простым инпутом. Огромный рендж, хайкраш, поднимает сидячих.
В Т7 намного стабильнее соскребает с полу любителей отдохнуть, переводя их в состояние SLD / FDFA / (Лицом вниз, головой к вам).
При нажатии ~d отменяется в крауч и может использоваться как инструмент сближения\разводки.
На блоке по прежнему наказывается ланчером, но теперь требует еще и определенной реакции (ибо -16 против -20 в ТТТ2)

b+3 (i16, m, -19_-18)
Мидовый нормал-хит ланчер. Один из наших основных паник-мувов и инструментов по встрече атакующего оппонента. В процессе анимации имеет кадры хай, лоу а порой даже и мид краша. Не смотря на достаточно жесткий минус, далеко не каждый персонаж сможет его наказать отпрыгивающую назад и остающуюся на приличном расстоянии Аску.

d+3+4 (i14, l~h, -6)
Быстрый КХ-ланчер, с очень ранними кадрами лоу-краша. Один из лучших паник-мувов в игре. Заставляет противника очень крепко подумать, прежде чем пытаться пихать лоу-удары против Аски в свой минус.

SS2 (i22, m, -9)
Наш основной эвейд. Даёт нокдаун на хите. Отличный паник-мув, к тому же теперь еще и сейф (-9 в Т7 против -12 в ТТТ2)

d/b+3 (i21, l, -12)
Ренджевый лоу, дающий +4 на хите и оставляющий оппонента в крауче, что ограничивает его возможности степа только одной стороной. Очень хорош для ловли вражеского мувмента и просто харасса с расстояния.

d+2 (i18, m, -4 OC)
Ренджевый мид, (дальность как у d/b+3), Оставляет оппонента в крауче на блоке и хите, с неплохим пушбеком, в КХ дает джагл. Один из наших основных инструментов спейсинга.

u/f+3 (i20, m, -3~-2)
Ренжевый КХ мид-ланчер, к тому же лоукраш с быстрым рекавери. Позв

d/b+4 (i22, l, -11)
Хайкраш лоу, которым неплохо встречать оппонента и прессить вблизи. Можно остаться в крауче удерживая ~d. Дает 0 на хите, в контрхит - позволяет сделать джагл.

f+4 (i19, h, +3)
Тречащий хай-ланчер с плюсом на блоке. Великолепный мув против любителей постепать Аску, позволяющий сохранить приемущество в случае, если вы не угадали вражеский степ.

f,f+3 (i20, m, -9)
Тречащий, ренджевый мид, которым можно периодически чекать оппонента издали и заставлять держать дистанцию.

d+1+2 (i20, l, -18)
Нокдаунящий лоу с гарантией в виде f+2 у стены или Rage Drive в чистом поле.

d/f+1 (i13, m, -3)
Хорошая мидовая пока, которой можно периодически чекать оппонента. На контр-хите можно пихать кучу всего для дальнейшего прессинга. Имеет продолжение в мидовый КХ-ланчер d/f+1, 4.

1 (i10, h, -2)
Джеб. Сам по себе не очень (-2 на блоке), но имеет продолжения вторым ударом как в лоу, так и в мид с вариациями. Хорошо подходит что б тыкать оппонента на ближней дистанции.

WS1+2 (i21, m, -2)
Контр-хит ланчер из крауча, может кенселится по нажатии ~d и использоваться как опция сближения с противником. На КХ дает стан и гарантированный запуск с f+2 на самые дамаговые джаглы.

f,f+1+2 (Rage Drive) (i18, m, +9)
Пожалуй. самое юзабельное применение рейджа: бьет лежачих (с гарантиями в догонку), гарантированно попадает по противнику (не обязательно в хит) после некоторых опций, вроде d1+2. Может использоваться как дамаговый комбо-эндер после !S и ff1.



BnB:

( NC )
NC
(1),2,4
2,1
(2,1),1+2
2,3
3,1
b2,1+2
b1+4
ff2,1
ff2,1+2
ws1,4
ws2,1

( NCc )
NCC
1,1
1,2,4
1,3
1,4
f+1,3
f+1,d+4
(2),1,1+2
df1,2
df1,4
db1,2
b2,1
b2,1+2,4
b4,2,3_(b4),2,3
f,f2,3
d+3+4
db4,3

( !S мувы: )
- B2,1+2,4
- 1,2,3
- B1+4,4
- FF4
- F3
- 2,1,1+2
- 1+4,3
- F4

( Паниши )
Основные Аскины паниши, в порядке скорости и приоритета использования:
i10 - 1 (+9, 8 dmg). Джеб. Одиночный. Худший паниш в игре на эти фреймы. =( Единственная отдушина - дает +9 и не избегаемый 1+2, который соперник обязан блочить.

i11 - 4 (+7, 18 dmg). Магическая четверка, дает +7 на хите, джагл на контр-хите. Неплохо жмётся на старте раунда и в небольшие плюсы.

i12
- 2,1 (+9, 19 dmg)
- 2,3 (KND/W!, 29 dmg)
- b1+4 (+6, 23 dmg)

Тут уже появляется некоторое разнообразие: вы можете сделать 2,1, нанести меньше урона и оставить противника возле себя с преимуществом в +8 для продолжения прессинга. Или же нанести больше урона с 2,3 отправив противника в нокдаун или на стену, но в случае ошибки вас больно накажут за -19.
Лично я советую использовать 2,3 только в тех случаях, когда вы точно знаете, что попадете. А в остальных случаях отдавать приоритет 2,1 и b1+4 (на ближней дистанции).

i13
- d/f1 (+9, 10 dmg)
- SS2 (KND, 23 dmg)

Забейте. Просто используйте i12 паниши из пункта выше и получите еще +1 фрейм окна в подарок.

i14
- u/f2 (KND, 40 dmg)
- 3,1 (+3, 34 dmg)

Тут приоритет отдается u/f2, из-за достаточно приличного дамага, неплохого ренджа, удобного нокдауна и вейков после него. А так же возможности выполнять его из крауча против некоторых ударов, в него вгоняющих.
Паниш через 3,1 может быть альтернативой в некоторых ситуациях, где нужен плюс, или есть основания полагать, что u/f2 не попадет/не дотянется.

i15
- d/f2 (14 dmg, JG)
- f1+2 (32 dmg)

Выбор в пользу d/f2 очевиден, ибо ланчер. Но рендж не очень, по этому ансейфы с пушбэком наказываем через f1+2.

i16
- b3 (15 dmg, JG)
- 1+2 (21 dmg, JG)

Паниш через 1+2 дает чуть больше дамага в джаглах, но достает только вблизи. По сему b+3 мне кажется более приоритетным.

i17 и выше:
- f+2 (20 dmg, JG)

Один из лучших вифф-панишей в игре.


WS паниши:

i11
- WS+4 (+8, 15dmg)


i13
- WS+2,1(+9, 28 dmg)


i15
- WS+1,4(KND, 32 dmg)

Дает гарантированный d/f+3 или f+2 в догонку. Особо задроты могут заморочиться, сделать f, u/f+4, получив на 1-2 dmg больше и более удобную позицию для оки.

i19
- WS+3

Наш единственный WS-ланчер на нормал хите. Хайкраш.

( Джаглы )
*пока что копипаста с TZ, сам не проверял*

Ланчеры: f2; d/f2; WS3
(Дамаг указан для стартера с d/f2)

4 FF2,3 2,1,1+2 s! FF2,1 - 63 dmg
FF2,3 1 2,1,1+2 s! FF2,1 - 61 dmg
FF2,3 2,1,1+2 s! FF2,1 - 60 dmg
FF2,3 1,2,3 s! dash UF3 DF3 - 59 dmg
DB4,3 2,1,1+2 s! FF2,1 - 57 dmg
F4 s! iWR3 1+4 FF2,1 -
F4 s! iWR3 1+4 f1+2 - 55 dmg
F4 s! F2~D WS2,1 B243 - 54 dmg

Ланчеры: 1+2; B4 CH
(Дамаг указан для стартера с 1+2)

DB4,3 2,1,1+2 s! FF2,1 - 64 dmg
WS4 2,1,1+2 s! FF2,1

Ланчер: B343

2,1,1+2 s! FF2,1

Ланчер: u/f4

B2,1+2,4 s! FF2,1

Ланчер: 3~4

WS4 2,1,1+2 s! FF2,1
cc DB4,3, 2,1,1+2 s! FF2,1

КХ Ланчер: WS1+2

f+2, ff2,3 1 2,1,1+2 !S ff2,1
f+2, ff2,3 2,1,1+2 !S ff2,1
f+2, ff2,3 1,2,3 !S u/f+3, d/f+3

КХ Ланчер: ff+1

ff2,3 1 2,1,1+2 !S ff2,1
ff2,3 2,1,1+2 !S ff2,1
ff2,3 1,2,3 !S u/f+3, d/f+3

КХ Ланчеры: u/f3 CH; SS4 CH

DB4,3 2,1,1+2 s! FF2,1
B1+4,4 s! dash b243

КХ Ланчеры: CH d3+4

DF1 B2,1+2,4s! dash B2,4,3
B2,1 1,2,3 s! dash db4,3

КХ Ланчер: FC d/f2 CH

WS1,4 DF3 - 61 dmg
WS1,4 F2 - 60 dmg

КХ Ланчер: CH 4 (Magic 4)

FF2,3 1 2,1,1+2 s! FF3 - 63 dmg
Dash 1+4 2,1,1+2 s! FF2,1 - 52 dmg

Ланчер: ff1+2 (Rage Drive)

F3 (2 оборота) iWR3 1+4 FF2,3 - 78 dmg

( Wall Combos )
w! B2,1>d4
w! 1+4,2,4
w! B4,2,3

( Low Parry )
FF2,3 1,2,3 s! dash UF3 DF3
DF1 B2,1+2,4 s! dash B2,4,3


Теория:

( Использование особенностей арен by Zander )
Извлекаем дополнительный урон из разных ситуаder.

Речь пойдет о стенах, в том числе ломающихся, балконах, проламываемых полах, и что с всем этим можно сделать.
Опытные игроки этими вещами пользуются и так, а вот новички часто теряются из-за незнания возможностей. Можно к этому относиться по принципу "само придет"... а можно попробовать составить некий мини-гайд, который может быть, кому-то окажется полезен.
Хотя конечно все это 100% отсебятина которую сам находил и проверял...

Некоторые утверждения, приведенные в этом мини-гайде, будут справедливы не только для Аски, но и для любого другого персонажа Т7.
Итак, поехали.

Стена, волсплат, волкомба
Стандартные волкомбы, которые работают почтивсегда:
w! B2,1>d4
w! 1+4,2,4
w! B4,2,3

А вы знали, что в теккене есть три вида волсплата?
1) Обычный волсплат. Получается в случаях, когда оппонента повесили на стену после комбы или перенавеса (о перенавесах будет далее)
В обычном волсплате можно делать "стандартную" волкомбу, из числа тех что принято показывать в прилично сделанных гайдах.
Пример обычного волсплата и что с ним можно делать
2) "Высокий" волсплат. Получается в случаях, когда в оппонента попал лаунчер у самой стены. От обычного отличается тем, что к стандартной волкомбе, можно добавить еще несколько хитов.
Пример высокого волсплата
3) Волстан. Это самое интересное =)
Внешне-визуальные отличия: при обычном или высоком волсплате, оппонент сползает по стене на пол. При волстане он "отваливается" от стены, падая лицом в пол.
Как получается: В оппонента стоящего у стены, НЕ В КОМБЕ, попал мув из числа тех, о которых принято говорить что они "дают волсплат". Вообще-то волстан они дают, если быть точным.
Чем отличается: А. Из волстана можно начать комбу. Не волкомбу, а просто, комбу. Б. Из волстана можно сделать перенавес, чтобы затем сделать стандартную волкомбу. Ну и кроме того, для ленивых, из волстана можно просто сделать стандартную волкомбу.
Пример, что такое волстан
Полезные штуки, которые можно сделать только из волстана:
А. Если волстан получился под углом к стене, можно начать комбу Пример
Б. После волстана можно сделать перенавес, который нанесет дамаг и даст уже волсплат обычный. Из которого можно сделать стандартную волкомбу. Пример
Инструменты для перенавеса могут быть разные:
b,b, d+3+4
b,b, df+1,2
b,b, 1+4
SS, b+2,4,3

4) Кроме перечисленных, есть еще всякие специфические волсплаты спиной/боком, когда оппонент лицом смотрит в стену, а не к вам. Если позволите, я их рассматривать не буду, т.к. там слишком ситуативно все.

Разрушаемые стены
0) Очевидно - после пролома стены, комбу можно продолжать. Количество хитов, сделанное до пролома стены, влияет на то, как будут комбиться мувы после пролома.
1) Все Tail spin-мувы, сделанные в комбо на стене, проламывают стену (если она разрушаемая, конечно), но при этом не дают S!
2) Если ломать стену в комбе Tail spin-мувом, то S! в этой комбе уже нельзя будет сделать. Доказательство
3) На разрушаемой стене/балконе возможны только волсплат или высокий волсплат. Все мувы дающие у стены волсплат волстан, сразу проламывают стену.
Пролом стены/балкона при попадании в стоящего на земле оппонента:
df3
ff3
fff3
1,2,3
f1+2
f3
1+4,3
df1,4 - (второй хит, только в нормал хит)
2,1,1+2
ff2,1
ff2,3
ff2,1+2
b4,2,3
ws1,4
b+2,1+2,4
f,f4
f,f1 (только в нормал хит)
4 (только контрхит)
2,3

Пролом стены/балкона при попадании в комбе:
ff3
fff3
1,2,3 *
f1+2
f3 *
1+4,3 *
2,1,1+2 *
ff2,1
ws1,4
b+2,1+2,4 *
f+4 *
f,f4 *
b+1+4,4 *
uf+2
u+2
Мувы отмеченные * лишают нас возможности делать в этой же комбе S!
Если нужен минимум хитов при сохранении возможности делать S!, то лучшие варианты это f,f,f+3 или f+1+2
Если нужен просто минимум хитов, S! уже делали или не нужен - лучший вариант f,f+4
Если нужен макс дамаг на этой именно стене, прежде чем ее проламывать:
для обычного волсплата
f,f+2,1
b+1+4,4
2,1,1+2
для высокого волсплата
uf+4, f,f+2,1 Пример комбы

Ломающийся пол
На ломающемся полу, некоторые атаки и грэбы, сделанные по стоящему противнику, вне комбы, проламывают пол и позволяют начать комбу:
1+3 Пример комбы
uf+2 Пример комбы
df+1,2
df+2+3

Кроме того, ломать пол можно и в комбах.
b4,2
d+2
d+1+2
3+4
f,f+1
db+1,2 (второй хит)

Парочка правил, которые стоит об этом знать:
1) Проломленный пол не влияет на возможность делать S! в джагле.
2) Количество хитов до пролома, влияет на число хитов которое удастся закомбить после
3) В одной комбе, проломить пол можно не более одного раза. Так же как и S! в комбе делается один раз.
4) После RD сделанного в комбе, никакие мувы в этой комбе не проламывают пол. Пруф (Отмечу, в последнем утверждении я не ручаюсь за всех персов и говорю только об Аске)

Волсплат на стене с ломающимся полом.
Допустим, хочется проломить пол и тем извлечь дополнительный урон.
Если это волсплат обычный:
f,f+1 - дамаг, минимум хитов, пол сломан =)
3+4 - еще больше дамага, но и хитов больше
d+2 - для всяких кривых/низких/неудобных волсплатов.
Если это волстан, то можно сделать перенавес, превратив его в обычный волсплат, а далее см.выше.
Если это высокий волсплат:
* В этой ситуации f,f+1 для пролома пола, работает нестабильно. После одних мувов ломает, после других нет. Видео на эту тему
из стабильных вариантов, есть uf4, 3+4. Пример комбы
Еще добавлю маленький фактик, после пролома пола возле стены, на "нижнем этаже" комба 1+4,2,4 не работает, нужно пользоваться другими. Хотя, возможно это у меня руки кривые)

Разрушаемые балконы

После всего вышесказанного, про балконы и добавить-то нечего) ломаются они как стены, а продолжать комбу - как после пролома пола. Вот и все.

( Оки и вейки )
В этом разделе я хочу вам рассказать о некоторых Аскиных хитростях и продвинутых техниках в обращении с уроненным на пол противником и различными вариантами его попыток подняться.


Продвинутый джагл-эндер через ff+1 by Venom

При завершения джаглов через "колотушку" ff+1 после !S, мы жертвуем буквально парой единиц дамага, зато противник выполняет акробатический кульбит и оказывается в весьма не выгодном положении головой к вам, мордой в пол. Это несколько ограничивает его дальнейшие варианты действий, во-первых не позволяя делать впрыжку двумя ногами вперед (3+4) и пинок с перекатом назад (d+3_4), во-вторых, сильно увеличивает стартап и риски всевозможных ног не умного человека. Так же после !S ff+1 не возможен техролл в сторону.
Фактически, противнику остается только один вариант: вставать\приседать в блок или остаться лежать на полу.

Что в свою очередь дает возможность Аске выйти на миксап, быстро сократив дистанцию через кенсл f+2~d и, оставаясь в крауче возле противника, угрожать ему либо кх-ланчером FC d/f+2, нанося урон по лежачему\отбекроллившемуся, либо какими-нибудь мидовыми WS ударами при его попытке встать с сидячим блоком.
В этой ситуации выгоднее всего именно FC d/f+2, т.к. он перебивает в контр-хит любую агрессию, с последующими гарантиями. А на блоке в ответ от противника мы имеем -11 на блоке и максимум WS4 (кроме хитроапнутой Лео). Ну а когда тот уже достаточно привыкнет, переходить к чередованию с различными мидами.

Как вариант, еще можно чуть продешиться вперед и сделать d/f+3 по лежачему. Но тут не будет ни миксапа с лоу (d1+2 в случае бекстенда не дотянется), ни кх-комбы в случае агрессии. Так что этот вариант подойдет лишь тем, кто еще не очень хорошо освоил Аскины кенселы. (Хотя, в этом случае и вставляете колотушку в джаглы вы тоже скорее всего еще не 10 из 10)

В любом случае успеха, вы получаете неплохую прибавку к дамагу стандартного джагла, завершенного через ff+2,1 или u/f+3, d/f+3.

Алсо, стоит отметить, что в онлайне могут быть определенные проблемы с попаданием ff+1 после !S. Практика показывает, что приходится подбирать разные тайминги буффера на разных показателях текущего коннекта. Следовательно, во избежании неприятных последствий, рекомендуется использовать сей эндер или в оффлайне, или исключительно на стабильном коннекте не ниже 4.


50/50 анблокабл техтрап

- видеогайд by Fergus (на английском)

Как уже мной было сказано выше, одним из баффов Аски в Теккен 7 стало возвращение её неблокируемому удару F+3~(3 оборота) уровня Mid, как в Теккен 5, что в сочитании со введенными в игру современными техниками завершения джаглов, дает нам возможность ловить оппонентов на вейке в псевдо-50/50 миксап. Почему миксап этот не вполне 50/50 я объясню ниже.

Суть его очень проста, как три копейки: после отправки оппонента сверлить головой бетон через 123 !S, мы вместо того, что б делать стандартный эндер, спокойно заряжаем свой F+3 до трёх оборотов и, при попытке оппонента подняться, отовариваем его анблокаблом на 28 хп.
Если бедняге совсем не повезло и неподалёку была стена, то анблок дает нам валлсплат с ресетом, халявную воллкомбу на много хп и целый вагон ништяков на вейках в ограниченном пространстве.

Если же противник остается отдыхать на полу, мы спокойно отменяем анблок (нажав ~b) на третьем обороте и пинаем его по ленивой жопе через d/f+3.

Вся соль здесь заключается в том, что в этом случае анблок приходится на кадры вейкапа оппонента после !S, не давая сделать ни чего, кроме как блокировать неблокируемое. Перри и реверсалы не успевают, ноги дебила перебиваются, присесть теперь нельзя.

Единственные два варианта, что здесь может сделать противник, для избежания дамага:
1. Остаться лежать на полу и попытаться подловить вас на отмене анблока, перебив или заблочив d/f+3 - сложно, но можно. Зависит скорее от наигровки данной ситуации и реакции Аски на происходящее. Так же в случае, если угадать отмену не удалось, анблок прилетит в щи, со всеми вытикающими последствиями.
2. Сделать впрыжку 3+4 - позволяет перебить анблок в некоторых случаях, далеко не со 100% гарантией. От чего конкретно зависит успех - хз. В случае неудачи - анблок зайдет по находящемуся в воздухе персонажу, дав возможность поднять того на джагл через 1+4, что будет больнее, чем получить анблок просто так или затерпеть дф3 на земле.

Основная сложность здесь заключается в умении различить вейкается оппонент, или же остаётся лежать на земле, буквально в последние фреймы, когда возможна отмена анблока. Приходит с практикой и знанием\чувством конкретного оппонента.
В случае виффа анблока над лежачем вы рискуете огрести не более, чем ногу дебила (что, правда, в реалиях Т7 вполне может вести на джагл), благо рекавери у него достаточно быстрое.
Неудачный кенсл в d/f+3 как правило грозит потерей инициативы, дамага от незавершенного джагла и опять же ногой дебила от рискового соперника.

Замечу, что сей техтрап можно реализовывать после любого !S, но максимально четко он входит именно после 123 !S. В иных случаях возможны варианты перебивания соперником или непопадания анблока по вейкапу.


Список приёмов с гарантированным Rage Drive после нокдауна:


- 2+3
- CH (3),1
- 3+4
- CH (b1+4),3
- d1+2
- CH (db1), 2
- df+3
- f+4
- ff+1
- CH ff+2,3
- Реверсал руки (b1+3_b2+4)
- (FC 3+4), 3
- WS1,4
- Ультимейт такл

( Годные игроки за Аску и их каналы )
Кого искать:

Азиаты: Baekryun, Bebe, Recruit, Sline, Ameba, Okay, Addung, Lyun
Европейцы: Fergus2k8 (Fergus), Venom, Malekith (последний в Т7 вроде не играет, но для общего развития глянуть можно)

Где посмотреть:

https://www.youtube.com/channel/UCfY7OB ... pK6xLCo76g - канал игрока Rekruit: один из топовых японских Аска плееров, отличается ярко выраженным атакующим стилем игры.
https://www.youtube.com/channel/UC9rt41 ... dTbIRhpctg - канал игрока sLine: Корейский игрок, проповедует крайне интересный стиль игры, большой любитель сетапов с чарджами и ультимейт-таклами.
https://www.youtube.com/channel/UCNKIKd ... _1pSmzFEyQ - канал игрока Venom: итальянец, один из лучших европейских игроков за Аску.
_https://www.twitch.tv/fergus2k8 - канал игрока Fergus2k8: топовый Ирландский игрок за Аску, главный локомотив англоязычной теории и практики по персонажу.
https://www.youtube.com/channel/UCOsROB ... 0qd-ikQmlQ - японская Аска, не то, что б сам топ, но часто стримит неплохих и не сильно известных игроков за нее.
https://www.youtube.com/user/taktak1893 - чел собирает видео топовых азиатов, в т.ч. Аскаводов.
https://goodgame.ru/channel/zeratul7x/ - какой-то днище из России, жмёт кнопки и спамит ревёрсалы. Зато хоть на русском комментирует. =)


( Гайд Матчап: Asuka Kazama vs All )
Zander @ [Tekken 7] Asuka Kazama


P.s. Пост пока еще находится в стадии продакшна, будет редактироваться и дополняться, со временем всё будет просто конфеткой ^^.
Последний раз редактировалось Zander 16 ноя 2017, 18:59, всего редактировалось 14 раз.
Причина: добавил гайд по матчапам
Изображение
One day we will discover a new world. We will create our shining future on that ground.
What will happen to this planet?
Hmm...
Who knows... That depends on you, I guess...

Аватара пользователя
DEX_88
Новичок
Сообщения: 373
Зарегистрирован: 16 авг 2013, 14:30
Откуда: Днепропетровск
Гендер:
Контактная информация:

Теккен: Пожарная часть

#41

Сообщение DEX_88 » 18 авг 2017, 18:10

Zander, Как панишить b+3? В b+3,4 после b+3 можно влезть?
Если пропустил b+3,4 можно же сдетектить след. 4 и просто присесть или даже лоуперить?
T7: Bob, Law

Аватара пользователя
_Mio_
Heart Goes Boom!
Сообщения: 387
Зарегистрирован: 20 авг 2013, 21:29
Карточка игрока: _Mio_
Откуда: Екатеринбург
Контактная информация:

Теккен: Пожарная часть

#42

Сообщение _Mio_ » 18 авг 2017, 18:19

Как панишить b+3?
Бобом u/f1+2,1+2
И Армор лаунчера хво марн кикаи
Можно чекать джебом и тут же на хите садиться или нажать сильный хайкраш какой-нибудь после джеба. Но для каждого чара отдельно потестить стоит
( )
Как по психотипу выбрать себе персонажа в том или ином файтинге?
Если в двух словах, то: 1) Ты сангвиник, холерик - бери прессующего, рашащего персонажа ближнего боя 2) Меланхолик или флегматик - бери туртлящего чара или зонера.
А граплеры - это не для людей вообще сделано

Аватара пользователя
Zander
Новичок.пожизненно
Сообщения: 1497
Зарегистрирован: 10 дек 2009, 13:35
Карточка игрока: Zander
Откуда: Ниоткуда. Сеть - мой дом.
Гендер:
Контактная информация:

Теккен: Пожарная часть

#43

Сообщение Zander » 18 авг 2017, 18:26

DEX_88 писал(а): В b+3,4 после b+3 можно влезть?
Туда НУЖНО влезать, по хорошему. В противном случае получаете миксап b3,4_b3,2_b3 без продолжений и что-угодно вместо них. b3,2~d,df,d,df+1+2 Например :grin:
Изображение
Лучшее определение футсиса, спейсинга, зонинга, что я когда-либо видел.
при достаточно долгом периоде жизни дисциплины “интуиты” всегда проигрывают (с) Belial

Аватара пользователя
DEX_88
Новичок
Сообщения: 373
Зарегистрирован: 16 авг 2013, 14:30
Откуда: Днепропетровск
Гендер:
Контактная информация:

Теккен: Пожарная часть

#44

Сообщение DEX_88 » 18 авг 2017, 18:33

После кенсела b+3 в 4 или 2 какое у Аски преимущество по кадрам? 2 я не сожру в случае чего?
По правде не вижу смысла утда лезть, детектим 4, если пропустили сразу переседаем, да не приятно, новая волна миксапов, но хоть не лаунчер в CH.
T7: Bob, Law

Аватара пользователя
Zander
Новичок.пожизненно
Сообщения: 1497
Зарегистрирован: 10 дек 2009, 13:35
Карточка игрока: Zander
Откуда: Ниоткуда. Сеть - мой дом.
Гендер:
Контактная информация:

[Tekken 7] Asuka Kazama

#45

Сообщение Zander » 18 авг 2017, 19:02

Итак, про б3 :)
рбнорвей утверждает следующее:
b+3 m (TJ) 15 16~17 js10~ -19~-18 Launch (JG?) Launch (JG?)
б3 сам по себе не кенселится, но его легко можно конфермить. Чтобы с б3 продолжить джагл, Аске надо нажать дальше 4, но его спокойно можно не нажимать, если б3 попал в блок. Конферм там очень легкий.
Преимуществ там по кадрам тоже нету, до 19 фреймов спокойно влезать можно. Возможные продолжения - b3,4 (лоу), b3,2 (мид лаунчер, то же самое что и ее f+2), b3,2,d - ф2-кенсел, сближение с оппонентом и выход в крауч, откуда можно много всякого делать. Наконец, как уже говорилось, Аска может увидеть что б3 попал в блок и не продолжать никакой из вариантов, а просто заняться движухой. Деш/бекдеш/степ и что угодно далее.
DEX_88 писал(а): По правде не вижу смысла утда лезть
А если Аска будет все время б3 делать, так и будешь приседать перед ней? :) Можно еще "Ку!" приговаривать...
Изображение
Лучшее определение футсиса, спейсинга, зонинга, что я когда-либо видел.
при достаточно долгом периоде жизни дисциплины “интуиты” всегда проигрывают (с) Belial

Аватара пользователя
DEX_88
Новичок
Сообщения: 373
Зарегистрирован: 16 авг 2013, 14:30
Откуда: Днепропетровск
Гендер:
Контактная информация:

[Tekken 7] Asuka Kazama

#46

Сообщение DEX_88 » 18 авг 2017, 21:27

Zander писал(а): А если Аска будет все время б3 делать, так и будешь приседать перед ней? Можно еще "Ку!" приговаривать...
я немного не то имел в виду, после б3 буду ждать продолжение: детектить 4 (если не ошибаюсь там i22~24 старт), успею на него среагировать - присяду, в противном случае буду панишить 2 или хватать инициативу если продолжение не последует. Возможно еще бдц может помочь или степ.
T7: Bob, Law

Аватара пользователя
ZeratuL
Мастер рандомного реверса
Сообщения: 1659
Зарегистрирован: 18 ноя 2010, 00:28
Карточка игрока: ZeratuL
Канал пользователя: Zeratul
Откуда: Питер
Гендер:
Контактная информация:

[Tekken 7] Asuka Kazama

#47

Сообщение ZeratuL » 19 авг 2017, 10:17

DEX_88, если у тебя есть ренджевый паниш на эти фреймы - жать его надо сразу, после б3 в блок. Если опоздаешь - рискуешь либо не запанишить, либо съесть последующую 4 в кх и улететь на джагл.
Алсо, некоторые чары (вроде Кунимитсу в ТТТ2) б3 запанишить не могут, не смотря на -20.
В Т7 к таким чарам вроде как Фенг относится.
Изображение
One day we will discover a new world. We will create our shining future on that ground.
What will happen to this planet?
Hmm...
Who knows... That depends on you, I guess...

Аватара пользователя
Zander
Новичок.пожизненно
Сообщения: 1497
Зарегистрирован: 10 дек 2009, 13:35
Карточка игрока: Zander
Откуда: Ниоткуда. Сеть - мой дом.
Гендер:
Контактная информация:

[Tekken 7] Asuka Kazama

#48

Сообщение Zander » 19 авг 2017, 14:37

ZeratuL писал(а): В Т7 к таким чарам вроде как Фенг относится.
Возможно у Фенга это нестабильно, но таки он панишит б+3, проверено на личном опыте :blackeye:
Изображение
Лучшее определение футсиса, спейсинга, зонинга, что я когда-либо видел.
при достаточно долгом периоде жизни дисциплины “интуиты” всегда проигрывают (с) Belial

Аватара пользователя
DEX_88
Новичок
Сообщения: 373
Зарегистрирован: 16 авг 2013, 14:30
Откуда: Днепропетровск
Гендер:
Контактная информация:

[Tekken 7] Asuka Kazama

#49

Сообщение DEX_88 » 19 авг 2017, 21:51

Проверял, да Боб и Ло без проблем панишат лаунчерами и фулкомбой. У Фенга быстрые лаунчеры коротковаты поэтому приходится юзать плечо либо db+1,4.
T7: Bob, Law

Аватара пользователя
Zander
Новичок.пожизненно
Сообщения: 1497
Зарегистрирован: 10 дек 2009, 13:35
Карточка игрока: Zander
Откуда: Ниоткуда. Сеть - мой дом.
Гендер:
Контактная информация:

[Tekken 7] Asuka Kazama

#50

Сообщение Zander » 23 авг 2017, 10:40

Изображение
Лучшее определение футсиса, спейсинга, зонинга, что я когда-либо видел.
при достаточно долгом периоде жизни дисциплины “интуиты” всегда проигрывают (с) Belial

Аватара пользователя
ZeratuL
Мастер рандомного реверса
Сообщения: 1659
Зарегистрирован: 18 ноя 2010, 00:28
Карточка игрока: ZeratuL
Канал пользователя: Zeratul
Откуда: Питер
Гендер:
Контактная информация:

[Tekken 7] Asuka Kazama

#51

Сообщение ZeratuL » 23 авг 2017, 11:36

Переводя в текст видео из предыдущего поста, РД гарантированно попадает по лежачему после следующих мувов:
- 2+3
- CH (3),1
- 3+4
- CH (b1+4),3
- d1+2
- CH (db1), 2
- df+3
- f+4
- ff+1
- CH ff+2,3
- Реверсал руки (b1+3_b2+4)
- (FC 3+4), 3
- WS1,4
- Ультимейт такл

Добавил в первопост.
Последний раз редактировалось ZeratuL 23 авг 2017, 12:11, всего редактировалось 1 раз.
Изображение
One day we will discover a new world. We will create our shining future on that ground.
What will happen to this planet?
Hmm...
Who knows... That depends on you, I guess...

Аватара пользователя
forest
exe
Сообщения: 134
Зарегистрирован: 14 янв 2011, 21:21
Карточка игрока: Forest
Откуда: Тверь
Гендер:
Контактная информация:

[Tekken 7] Asuka Kazama

#52

Сообщение forest » 23 авг 2017, 11:38

Ребят, разве Фенг не панишит b+3 Аски через f+3,4?
Tekken 7

Toko
Стоячок
Сообщения: 76
Зарегистрирован: 18 апр 2014, 19:52
Карточка игрока: Toko
Канал пользователя: TokenObduracy
Откуда: Москва
Гендер:
Контактная информация:

[Tekken 7] Asuka Kazama

#53

Сообщение Toko » 23 авг 2017, 15:49

Раньше панишил, теперь нет. b+3 на блоке теперь -19, так что панишить либо f+1+2~d/f опшн-селектом [будет джаггл против b+3_b+3,2 и дак/лоу пэрри (b+3,4),3_4], либо d/b+1,4.

Аватара пользователя
Zander
Новичок.пожизненно
Сообщения: 1497
Зарегистрирован: 10 дек 2009, 13:35
Карточка игрока: Zander
Откуда: Ниоткуда. Сеть - мой дом.
Гендер:
Контактная информация:

[Tekken 7] Asuka Kazama

#54

Сообщение Zander » 06 сен 2017, 14:57

На тему матчапов вообще, и Аски в частности. На ютубе такого не нашлось, поэтому сам запилил.
( Все паверкраши в игре. И что с ними делать. )
`
Изображение
Лучшее определение футсиса, спейсинга, зонинга, что я когда-либо видел.
при достаточно долгом периоде жизни дисциплины “интуиты” всегда проигрывают (с) Belial

Аватара пользователя
ZeratuL
Мастер рандомного реверса
Сообщения: 1659
Зарегистрирован: 18 ноя 2010, 00:28
Карточка игрока: ZeratuL
Канал пользователя: Zeratul
Откуда: Питер
Гендер:
Контактная информация:

[Tekken 7] Asuka Kazama

#55

Сообщение ZeratuL » 15 сен 2017, 13:43

Потестил тут на досуге техтрапы с ультимейт таклом:
( Asuka's Ki Charge Tech Trap )
`

И внезапно для себя обнаружил, что в Т7 его инпут несколько упростили: теперь во время чарджа удерживаем d/f и достаточно нажать 3+4, 1+2, вместо прежнего 3+4, 3+4, 1+2. После чего мешить 1+2 для получения максимального урона в 42 dmg.

Мало того, в результате оказалось, что теперь исполнение ультимейт такла можно вообще упростить просто до однокнопочного неприличия, забиндив в настройках контроллера все четыре кнопки на какую-нибудь одну. После чего, зажав d/f, весело клацаем этот самый бинд, автоматом получая и сам такл, и максимальный дамаг с него.
( One Button Asuka's Ultimate Tackle )
`

Такие дела.
Изображение
One day we will discover a new world. We will create our shining future on that ground.
What will happen to this planet?
Hmm...
Who knows... That depends on you, I guess...

Аватара пользователя
Zander
Новичок.пожизненно
Сообщения: 1497
Зарегистрирован: 10 дек 2009, 13:35
Карточка игрока: Zander
Откуда: Ниоткуда. Сеть - мой дом.
Гендер:
Контактная информация:

[Tekken 7] Asuka Kazama

#56

Сообщение Zander » 14 ноя 2017, 09:44

Ну в общем так. Ни для кого наверное не секрет, что я игрок-"теоретик". На основе этого можно догадаться, что я делал и делаю всяческие справочники-гайды и т.п. для себя.
Почему для себя? Ну потому что расхожее мнение "Зандер = нубяра" и "Игрок за Аску = днище" (я даже не знаю и не желаю знать, что из чего происходит и по каким причинам). Распространенное в нашей ру-коммуне, хоть и не повсеместно, но широко. Заставляло в большинстве случаев придержать закрытыми даже те материалы, в которых был абсолютно уверен. Отказываться от публичных гайдов по Аске, Молча слушать с покерфейсом абсолютнейшую дичь, которую любой "уважаемый" (лол) игрок может нести про Аску, стало привычкой.
( Но не так давно случилось... в общем скрин под катом. )
3343
Генбу. Не то чтоб я этим горжусь =) но я не первый, кто подобным хвастается. Всмысле рангом. Так что видимо, у нас так принято.

И потому, думается мне, что наверное я все-же что то в этой игре понимаю, хотя бы чуть-чуть. А раз так, почему бы не опубликовать кое-что, что может быть полезно не только мне.

[Гайд] Матчап: Asuka Kazama vs All
Тут не будет стен текста, и не будет многочасовых лекций, как кое-кто любит. Коротко и по делу:
  • Launchpunish - Те вещи, которые Аска может наказывать джаглом, или около того. WS1,4 тоже считается.
  • Basic Punish - те вещи, которые Аска просто панишит, не комбой. Два отдельных видео про паниши "разной весовой категории" сделаны специально, лично для меня так было проще запоминать.
  • Danger +...-2 options - то, чего стоит опасаться у этого персонажа. Это опции, дающие плюс на блоке, или очень небольшой минус. До -2 включительно. Почему именно так? Потому что ситуации +2..-2 наиболее частые "основы" для построения всяческих сетапов, особенно в онлайне. Если оппонент делает вам в блок что-то такое, наверное он что-то задумал. И если вы не знаете наверняка, что именно - лучше не лезть, а посмотреть, что именно.
  • String Interrupt - видео о том, как прерывать разные стринги там где это возможно, там где в продолжениях стринга есть какие-то миксапы.
Гайд на данный момент не завершен, в нем хватает пробелов. Кроме того, в некоторых роликах (например про Акуму) могут быть фактические ошибки, т.к. на момент съемки я чего-то к примеру не знал. Ошибки будут исправляться, пробелы - заполняться, в общем, все это будет обновляться со временем.
( Гайд )

Сырая незавершенная версия которая тут была, удалена автором.
Если кому любопытно, полная версия завершена. Но публиковаться никогда не будет т.к. никому это не надо.



( P.S. )
Как несложно догадаться, этот материал не единственный из того, что в принципе существует. Но по понятным причинам, я не собираюсь публиковать все подряд. Если вы играете за Аску, и хотите знать про нее больше, существует скайп-конфа любителей этого персонажа :) для добавления, пишите в личку мне или Зератулу. Хейтеров и просто тех, у кого Аска не является мейн-чаром, убедительная просьба - не беспокоить.
Изображение
Лучшее определение футсиса, спейсинга, зонинга, что я когда-либо видел.
при достаточно долгом периоде жизни дисциплины “интуиты” всегда проигрывают (с) Belial

Аватара пользователя
Spear
Новичок
Сообщения: 703
Зарегистрирован: 29 дек 2013, 16:04
Карточка игрока: Spear
Откуда: Красноярск
Гендер:

[Tekken 7] Asuka Kazama

#57

Сообщение Spear » 14 ноя 2017, 10:37

Очень интересная вещь, полезная даже игрокам не за Аску.
P.S. теперь, когда Зандер Генбу в его компетентности невозможно сомневаться ;)

Аватара пользователя
Zander
Новичок.пожизненно
Сообщения: 1497
Зарегистрирован: 10 дек 2009, 13:35
Карточка игрока: Zander
Откуда: Ниоткуда. Сеть - мой дом.
Гендер:
Контактная информация:

[Tekken 7] Asuka Kazama

#58

Сообщение Zander » 14 ноя 2017, 11:00

Напрасно иронизируешь, в своей компетентности в первую очередь сомневаюсь я сам. Потому и проверяю все не раз и не два.
Изображение
Лучшее определение футсиса, спейсинга, зонинга, что я когда-либо видел.
при достаточно долгом периоде жизни дисциплины “интуиты” всегда проигрывают (с) Belial

Аватара пользователя
Spear
Новичок
Сообщения: 703
Зарегистрирован: 29 дек 2013, 16:04
Карточка игрока: Spear
Откуда: Красноярск
Гендер:

[Tekken 7] Asuka Kazama

#59

Сообщение Spear » 14 ноя 2017, 11:14

Zander, у тебя походу паранойя и везде хейтеры и тролли мерещатся. Я просто сделал реверанс в сторону Токо и Итспортса которые в своих гайдах сделали пунктик: "кто я такой, чтобы делать гайд".

Аватара пользователя
Zander
Новичок.пожизненно
Сообщения: 1497
Зарегистрирован: 10 дек 2009, 13:35
Карточка игрока: Zander
Откуда: Ниоткуда. Сеть - мой дом.
Гендер:
Контактная информация:

[Tekken 7] Asuka Kazama

#60

Сообщение Zander » 14 ноя 2017, 12:22

Spear даже если так это назвать, для такой "паранои" оснований более чем достаточно. В ру-теккен-коммуне есть адекватные игроки, есть не очень. И есть те, кого адекватными никак не получится назвать.
пунктики эти, и там и тут смотрятся забавно. Но раз именно это признаваемое публикой "основание" - окей. "я тоже" генбу. Мне даже немного любопытно, что еще придумают в качестве обоснования, почему мои труды - это бред, треш и т.д. в этом духе.
Изображение
Лучшее определение футсиса, спейсинга, зонинга, что я когда-либо видел.
при достаточно долгом периоде жизни дисциплины “интуиты” всегда проигрывают (с) Belial

Ответить