[Tekken 7] Asuka Kazama

Игровая механика. Персонажи. Списки приемов. Фреймдата. Тирлисты. Видео.
Аватара пользователя
ZeratuL
Мастер рандом-реверсала
Сообщения: 1973
Зарегистрирован: 18 ноя 2010, 00:28
Карточка игрока: ZeratuL
Канал пользователя: Zeratul
Откуда: Питер
Благодарил (а): 392 раза
Поблагодарили: 547 раз
Gender:
Контактная информация:

[Tekken 7] Asuka Kazama

Сообщение ZeratuL » 02 июн 2017, 00:00

Изображение
Asuka Kazama
Аска Казама (она же Аська, Асука, Ах ты ж су...).

Один из самых простых для начинания и, одновременно с этим, один из самых сложных для игры на высоком уровне персонажей, источник неограниченного количества сидалищного жара при игре в онлайне практически на любом доступном простому смертному (читай - не-корейцу) уровне.

Отличается завидным набором хороших, сейфовых опций, простотой геймплея и низким порогом вхождения, с отсутствием каких-либо особо задротных Теккеновских техник. Как следствие чего - горячо любима новичками и разного рода плеерами из целевой аудитории гайда "Как начать играть в Теккен 7 - от новичка до профессионала за неделю и три дня".

Если вы хотите научить вашу тян играть в Теккен 7 - посоветуйте ей начать именно с Аски. =)

Плюсы:
• Одни из лучших вифф панишей в игре
• Сильное оки
• Лучший арсенал из панических приёмов
• Сильный кипаут
• Большой арсенал безопасных мид лаунчеров и CH лаунчеров.
• Сильная CH игра

Минусы:
• Худший джеб паниш
• Одни из худших WS панишей
• Очень тяжело против обороняющихся игроков

Рекомендуется для игроков, которые предпочитают:
• Обороняющиеся персонажи
• Сильные и уникальные оки
• Простые и эффективные персонажи

>> ФРЕЙМДАТА <<

( Список изменений ТТТ2 -> T7: )
Новые мувы:

- Rage Art = d/f1+2 (i20, m, -22) - наша ульта. По хитбоксу и расстоянию аналогична SS+2. Не лучшее применение рэджа.
- Power Crush = F1+2 (i15, h, -10~11) - плечо теперь небольшой ансейф, но зато обзавелось армором. Собственно, это наш единственный армор.
- Rage Drive = F1+2 (i21~22, m, +11g) - один из лучших RD в игре: большой плюс на блоке, оставляет соперника в крауче, бьёт лежачих. Очень высоко ланчит в контрхит. На хите, в т.ч. и по лежащему оппоненту, дает нокдаун с гарантированными продолжениями в ff+1 (максимальный дамаг, у стен и совсем вплотную - мажет), d/f+3 или f+2 (стабильный дамаг), d1+2 итп. Наилучшее применение вашему рэджу.

- f,f+1 (i20, m, +4) - мидовая колотушка с плюсом на блоке и космическим полётом на виффе. На хите дает нокдаун (SLD/FDFA), на контр-хите - дамаговый джагл. Абсолютно линейна, достаточно небльшой рендж. Используется в основном у стен, где дает воллсплат, разводках и добиваниях после некоторых сетапов.
- d/f+3 (i20, m, -8) - дружеский пинок по жопе, сейфовый воллсплатящий мид с отличным хитбоксом и ренджем. Цепляет лежачих в большинстве положений. Прекрасный инструмент для вейков и воллгейма. В качестве комбо-эндера дает выгодный нокдаун пузом вниз, ногами к вам.
- f,f+2,3 (i15~16, m,m, -8) - продолжение ff2 в d/f3, с аналогичными свойствами, второй удар можно делееть. В отличии от прочих вариантов - не NC, зато NCс. Для пиха в чистом поле слишком медленно, используется в основном как неплохая прибавка дамага в джаглах, вместо f+4, iWR3.
- FC d/f+3 (i18, m, -13) - новый инпут старого d/f+3.
- b+4,2,3 (i15, m,m,m, -16) - новое продолжение с коленки. Теперь ансейф после второго удара (-11), третий удар цепляет лежачих, наказывается ланчером. Зато теперь везде можно делееть.
- 2,1,1+2 (i12, h,h,h, -9) - изменился последний мув в стринге: теперь это двойной хай, по прежнему сейф на блоке. На хите дает !S и комбу.


Апы:

- 3~4 - теперь позволяет делать джагл без излишнего задротства (3~4 WS4 ff 1+4 211+2 !S например). На блоке теперь дает стаггер.
- WS+3 - теперь -16 (вместо -20), нормально ланчит, позволяет проще делать джагл.
- (3)1 - теперь контр-хит ланчер.
- WS+1,4 - теперь даёт гарантии в виде f+2 или d/f+3
- F+3* (3 оборота) - анблокабл теперь мид, что открывает простор для техтрепов.
- f+2 - теперь -17 (вместо -20), улучшен хитбокс, теперь стабильно цепляет тушку лежачего оппонента и кувыркает её в положение головой к вам, пузом вниз.
- b+3 - теперь -18~-17 (вместо -23~-22), но уменьшен пушбэк на блоке.
- SS+2 - теперь -9 (вместо -12 в TTT2)
- 1,2,4 - теперь -12 (вместо -14 в TTT2)
- CH FC d/f+2 - теперь комбится в WS1,4 d/f+3_f+2.
- 1+4,2,4 - последний удар теперь сейф (-9), стринга целиком входит на стене, превращая её в наш основной воллкомбо-эндер. Однако, на хите больше не нокдаунит и дает мизерный пушбек с +4. На КХ по прежнему отправляет в нокдаун.
- d/f+(1),4 - изменилась анимация стана на контр-хите, позволяющая теперь проводить джагл с d/b+4,3.
- u/f+3 - теперь -3 на блоке (вместо -6)
- 1,3 - теперь на хите 0 (вместо -1)
- d/b+1 - улучшен трекинг.
- WS+2,1 - теперь чуть быстрее (i13 вместо i14)
- b2,1+2,4 - второй удар теперь отменяется в крауч (-6), по нажатию ~d.

Нерфы:

- 3~4 - теперь стартап где-то i26~i27 (вместо i24~i25) и -23 на блоке (вместо -18~-17)
- 2,1,1+2 - последний удар теперь хай -9, больше не кенселится, приседается. Имеет дурацкое свойство вифать последним ударом при попадании под углом.
- (d/b4),4,3 - второй легкаттер больше не ланчит на нормал хите, только в контр-хит.
- b3 - больше не дает спарк (уменьшен дамаг в джаглах).
- b4,2 - теперь ансейф -11 (вместо -6). Зато появился делей.
- старый d/f+3 - теперь выполняется как FC d/f+3, -13 на блоке (вместо -11 в ТТТ2), больше не воллсплат. На хите вместо нокдауна дает +3. В КХ - стан и джагл.

( Топ-15 мувов by Fergus2k8: )
Инпут (стартап, уровень, фреймы на блоке)

f+2 (i17, m, -16)
Один из лучших вифф-панишей в игре, с предельно простым инпутом. Огромный рендж, хайкраш, поднимает сидячих.
В Т7 намного стабильнее соскребает с полу любителей отдохнуть, переводя их в состояние SLD / FDFA / (Лицом вниз, головой к вам).
При нажатии ~d отменяется в крауч и может использоваться как инструмент сближения\разводки.
На блоке по прежнему наказывается ланчером, но теперь требует еще и определенной реакции (ибо -16 против -20 в ТТТ2)

b+3 (i16, m, -19_-18)
Мидовый нормал-хит ланчер. Один из наших основных паник-мувов и инструментов по встрече атакующего оппонента. В процессе анимации имеет кадры хай, лоу а порой даже и мид краша. Не смотря на достаточно жесткий минус, далеко не каждый персонаж сможет его наказать отпрыгивающую назад и остающуюся на приличном расстоянии Аску.

d+3+4 (i14, l~h, -6)
Быстрый КХ-ланчер, с очень ранними кадрами лоу-краша. Один из лучших паник-мувов в игре. Заставляет противника очень крепко подумать, прежде чем пытаться пихать лоу-удары против Аски в свой минус.

SS2 (i22, m, -9)
Наш основной эвейд. Даёт нокдаун на хите. Отличный паник-мув, к тому же теперь еще и сейф (-9 в Т7 против -12 в ТТТ2)

d/b+3 (i21, l, -12)
Ренджевый лоу, дающий +4 на хите и оставляющий оппонента в крауче, что ограничивает его возможности степа только одной стороной. Очень хорош для ловли вражеского мувмента и просто харасса с расстояния.

d+2 (i18, m, -4 OC)
Ренджевый мид, (дальность как у d/b+3), Оставляет оппонента в крауче на блоке и хите, с неплохим пушбеком, в КХ дает джагл. Один из наших основных инструментов спейсинга.

u/f+3 (i20, m, -3~-2)
Ренжевый КХ мид-ланчер, к тому же лоукраш с быстрым рекавери. Позв

d/b+4 (i22, l, -11)
Хайкраш лоу, которым неплохо встречать оппонента и прессить вблизи. Можно остаться в крауче удерживая ~d. Дает 0 на хите, в контрхит - позволяет сделать джагл.

f+4 (i19, h, +3)
Тречащий хай-ланчер с плюсом на блоке. Великолепный мув против любителей постепать Аску, позволяющий сохранить приемущество в случае, если вы не угадали вражеский степ.

f,f+3 (i20, m, -9)
Тречащий, ренджевый мид, которым можно периодически чекать оппонента издали и заставлять держать дистанцию.

d+1+2 (i20, l, -18)
Нокдаунящий лоу с гарантией в виде f+2 у стены или Rage Drive в чистом поле.

d/f+1 (i13, m, -3)
Хорошая мидовая пока, которой можно периодически чекать оппонента. На контр-хите можно пихать кучу всего для дальнейшего прессинга. Имеет продолжение в мидовый КХ-ланчер d/f+1, 4.

1 (i10, h, -2)
Джеб. Сам по себе не очень (-2 на блоке), но имеет продолжения вторым ударом как в лоу, так и в мид с вариациями. Хорошо подходит что б тыкать оппонента на ближней дистанции.

WS1+2 (i21, m, -2)
Контр-хит ланчер из крауча, может кенселится по нажатии ~d и использоваться как опция сближения с противником. На КХ дает стан и гарантированный запуск с f+2 на самые дамаговые джаглы.

f,f+1+2 (Rage Drive) (i18, m, +9)
Пожалуй. самое юзабельное применение рейджа: бьет лежачих (с гарантиями в догонку), гарантированно попадает по противнику (не обязательно в хит) после некоторых опций, вроде d1+2. Может использоваться как дамаговый комбо-эндер после !S и ff1.


( Список изменений 2го сезона: )
RA d/f 1+2 - Исправлена ошибка, когда оппонент не мог сделать укеми после удара об стену.
1,1,3_f+1,3 - уменьшен пушбек на хите и блоке. Изменена реакция оппонента на контр-хит.
1,3_1,4 - удар в блок теперь оставляет ближе к сопернику.
3 - увеличен хитбокс.
3,1 - теперь на хите +8 (вместо +2). Изменена реакция оппонента на контр-хит. Увеличен хитбокс.
3~4 - теперь хоминг. Увеличен хитбокс.
1+4,2,d+4 - уменьшен пушбек на хите. Увеличен хитбокс. (дело касается последнего удара)
f+1,3,1 - Увеличен хитбокс.
f+1,d+4 - второй удар теперь хоминг. Увеличен хитбокс второго удара.
f+4 - хитбокс расширен вниз.
f1+2 - армор теперь сейф на блоке (-9 вместо -11). На 1 фрейм уменьшено рекавери на хите.
d/f 3 - Изменена реакция оппонента при нокдауне на хите.
d1+2 - теперь на хите оставляет ближе к сопернику.
d/b 3 - Дамаг увеличен с 16 до 17. Изменена реакция оппонента на контр-хит. Увеличен хитбокс.
d/b 4_d/b4,4_d/b4,4,4 - удар в блок теперь оставляет ближе к сопернику.
b1 - удар в блок теперь оставляет ближе к сопернику.
b2,1+2 - теперь сейф на блоке (-9 вместо -10). На хите дает +2 (вместо +1). Удар в хит теперь оставляет ближе к сопернику.
b+3,4 - удар в блок теперь оставляет ближе к сопернику. (имеется в виду второй удар)
b+4,2,3 - после второго удара в хит, последний - теперь гарантия. Окно ввода увеличено с 26 до 28 фреймов
f,f+1 - изменена реакция на вифф.
f,f+2,3 - изменена реакция оппонента при нокдауне на хите. (после второго удара)
f,f+3 - теперь дает !S на контр-хите и по находящимся не шибко высоко в воздухе соперникам. Увеличен хитбокс.
WS1 - стартап уменьшен на 1 фрейм (с i15 до i14)
WS3 - стартап уменьшен на 1 фрейм (с i19 до i18)
FC d/f+2 - удар в блок теперь оставляет ближе к сопернику. Добавили +2 фрейма к окну после КХ.
FC d/f+3 - Теперь дает валлбаунд на хите и контр-хите. Стал сейф на блоке (-9 вместо -13). Стартап уменьшен с i18 до i17. Дамаг увеличен с 17 до 20. Уменьшено рекавери на хите аж на 5 фреймов. Хитбокс увеличен вниз. Уменьшен трекинг. Больше не считается краучем. (Некислый такой ап абсолютно юзлес мува)

Комментарии к изменениям:

CH (1,1),3 - теперь дает стан, аналогичный CH b+4, позволяя ланчить через дб4 или 1+4. ff2,3 не поднимает. Короче, еще один сейфовый кх-ланчер. =)
CH (3),1 - изменена анимация КХ Теперь она как после WS1,4 - роняет ближе и дает простые гарантии, типа дф3, ф2 итп. Отправить в !S через ff+3 нельзя. Т.е. больше не является ланчером. У стены даёт валлсплат, по аналогии с вс1,4
ff1 - убрали скакание на ноге, из-за чего вы теперь при случайном виффе больше не будете пролетать мимо соперника, как фанера над Парижем, куда-нибудь в угол. Так же, по моему ощущению, уменьшили рекавери на виффе.
df3 - теперь при ударе по лежачему флипает так же, как ф2. В комбах анимация не меняется, так же роняет пузом вниз ногами к тебе.
d1+2 - теперь даёт вдогонку гарантированный ф2, если попало не на пределе ренджа. Очень сильный бафф, теперь один из основных Аскиных инструментов.
CH d/b+3 - на контрхите дает попрыгушки на ноге, а-ля кх d+2 у Драгунова, +9 реального преимущества, и +12 "фейкового".
Offtop
(т.е. если опп. хочет блочить, он сможет это делать через 9 фреймов. Если жать кнопки, то через 12)
Что позволяет сунуть еще один неперебиваемый дб3 в догонку. Так же определенно прибавили ренджа. Просто супер-лоупока.
d/b+4,4,4 - теперь довольно ощутимо придвигает к сопернику на блоке.
b+4,2,3 - между b+4 и 2 ощутимо увеличилось окно делея. Последний удар вроде бы должен хитконфёрмится, но лично у меня не получается.
ff3 - теперь сейфовый, тречащий, хайкраш кх ланчер. Очень сильный бафф, маст юз-абуз мув. CH ff+3 !S ff23 b423 - 64 дамага. Можно продолжить в iWR3 после !S для большего дамага. Единственный минус - по моим ощущениям, несколько порезали рендж.
FC d/f+3 - теперь даёт валлбаунд на хите и контрхите. В джаглы и по летящим пихать бесполезно - не баундит.
CH 4 - "магическая четвёрка" теперь довольно просто комбится в f+4 !S, но, к сожалению, далеко не по всем персонажам. (список см. в джаглах)
CH FC d/f+2 - теперь комбится в FC d/f+3 с последующим валлбаундом. Ну и в краучкенсл d/f+2 еще.
3 - определенно накинули хитбокса и ренджа.
df1 - явно накинули хитбокса, причём вверх. Намного лучше стало цеплять 2D-прыгунов.
df4 - похоже, что порезали рендж.


( Список изменений 3го сезона: )

f,1+2 – Теперь на хите даёт валлбаунд.
2,1,d,1+2 - Новый мув, мид-вариант на конце стринги.
d/b,1 - Теперь на хите оставляет ближе к сопернику.
d/b,1,2 - Второй удар (лоу) заменён на новый мув (хай).
d/b,2 - Теперь на блоке -11 (вместо -13). Рекавери на хите уменьшено на 2 фрейма.
d/b,3 - Теперь на блоке оставляет ближе к противнику. (небольшой нерф нашей чудо-лоупоки)
f,f+3 - Изменено поведение противника на хите. Убраны хайкраш свойства на начальних кадрах.

Комментарии к изменениям:

Новый мув: 2,1,d,1+2 – вернули старый 2,1,1+2 мув из Т6 и ТТТ2. Мид, на хите даёт +3, на блоке -10, оставляет противника в крауче, по тому запанишить могут только спешлмидом.
Последний удар в КХ даёт даёт джагл. Можно зажать d и остаться в крауче. Можно кенселить, нажав b (кенсл на блоке оставляет в -18, на хите - в -8). Перед последним ударом есть дыра, куда могут влезть джебом или разменяться с i11 мувом. Так же спокойно степается в обе стороны.
В целом - однозначно бафф. Ещё один сейфовый КХ ланчер + его кенсл для майндгеймсов.

d/b,1 - Теперь можно лучше реализовывать свои +4, например, в бросок, который раньше не дотягивался.

Изменённый мув: d/b,1,2 - Второй удар теперь хай, -9 на блоке, приседается и наказывается. На хите даёт нокдаун, 28 dmg. На контр-хите - скрю и джагл. У стен - валлбаунд. Теперь используется в джаглах как основное средство отправки в скрю, вместо 2,1,1+2, что немного баффает урон за счёт более близкого падения тушки и выхода на дамажный эндер b4,2,3 (Пример: df2, ff2,3 db1,2 !S dash b4,2,3). Который ещё и полы ломает, без танцев с ff+1.
Алсо, оба удара теперь NC, можно юзать как полноценный i14 паниш, 38 dmg. Однозначно бафф, Фергус одобряет.

d/b,2 - Теперь менее ансейф. Даёт более стабильный джагл через новый db1,2. Можно более сейфово пытаться что-нибудь схайкрашить, хотя рендж и эвейд свойства по прежнему оставляет желать лучшего.
В целом, как был не особо юзабельный мув, так им и остаётся. Но бафф всё равно приятно.

d/b,3 - Теперь более стабильно наказывается короткими WS-панишами.

f,f+3 - Больше не хайкраш, от слова совсем. Даже визуально Аска теперь пригибается гораздо меньше. Вполне ожидаемый нерф нашей чудо-мид-плюхи. =(
На хите теперь, вместо нокдауна, даёт "крутящийся" стан, с +11 и солидным пушбэком. Принудительно оставляет в крауче, без кенсела которого до противника c места дотягиваются только WS1+2 и uf+3.

Так же полное впечатление, что порезали хайкраш у WS1+2: хертбокс во время удара увеличен по высоте, больше не получится проезжать под хаями почти совсем.

( Список изменений после патча 3.30: )

Изменения в патче 3.30:
d1+2 - Уменьшен пушбек на хите. Теперь при хите вплотную f+2 гарантированно попадает по всем чарам (кроме Факюрмама). Так же хайкрашит теперь с 10 фрейма, а не с 15го.
2+3 - Панчперри теперь начинается не с 7, а с 4 кадра. Т.е. можно будет пихать его смелее. (Можно залезать в дырявые стринги и наказывать на ~60-90 дмг
3~4 - Дебаггер оставляет соперника ближе на хите, проще комбить через ws4. Рекавери при отмене уменшено на 2 фрейма. (Проще блочить попытки наказать без конфирма кенсела\пихать что-нибудь с отмены)
WS1 - Уменьшен пушбек. Проще цеплять сбитого с ног соперника. Теперь после WS1,4 в хит хопкик цепляет противника без микродеша (+3дмг по стравнению с дф3, не стабильно. Имхо, оно того не стоит)

( Список изменений 4го сезона: )


b2+3 - новый мув. Сейфовый i24 мид,-9 на блоке, на хите +6, неплохой рендж и хитбокс. Но главная его особенность - встроенное кик-перри (с 4го кадра), выводящее на джагл через ff2,3 или db4,3. Неплохой бафф, омытый слезами Ховарангов, годами учившихся пихать чикены.
2,1,1+2 - теперь сейф на блоке (-6 вместо -10). Рекавери последнего удара уменьшено на 3 фрейма, что теперь даёт возможность пихать iWR3 после !S с него. В целом бафф.
[3,4] - исправлена ситуация, когда по дебагу не попадали некоторые мидовые впрыжки (uf+3 Аски, например). Единственный нерф в патче.
2+3 - стартап уменьшен на 5 фреймов, с 28-29 до 23-24. Мув стал ощутимо быстрее. Дакать его, соответственно, чуть сложнее. Однозначно бафф.
df1,2 - дамаг "лицехвата" увеличен на 5 (с 10,13,20 до 10,13,25. В КХ даёт 50дмг). Бафф.
uf+2 - увеличен дамаг с 40 до 45. (20,20 стало 20,25)
d1+2 - уменьшен пушбек на хите, исправлена анимация приземления тушки соперника. По идее, это должно обеспечивать гарантированный f+2 после нокдауна по всем чарам, при попадании с максимальной дисстанции. Но на практике по прежнему порой виффает. А так в целом бафф.
db1,2 - первый удар теперь даёт +7 на хите (вместо +4). Окно инпута для второго удара увеличено на 3 фрейма (с 20 до 23), что позволяет его нормально хитконфермить, например, для усиления воллгейма.
db+2 - стартап уменьшен на 3 фрейма, с 23-24 до 20-21. Будет несколько проще пихать его в качестве эвейда.
b+1 - теперь можно отменять через ~d, ближе к концу анимации. Попытка апнуть, наверно, самый юзлесс мув. Сохранив при этом две основные его проблемы: гигантский стартап (i29) и в целом никакой ревард (17dmg low, 40dmg на контр-хите). Единственный плюс - тру хайкраш на протяжении почти всей анимации. Ну ок, бафф, чё тут ещё сказать.
b2,1+2,4 - увеличен рендж атаки. Теперь станет проще тащить противника до стен через эту стрингу, будет меньше дропов из-за неконнекта последнего удара. Однозначно бафф.
b+4 - коленка теперь -7 на блоке, вместо -8. В теории, теперь можно пихать реверсал или перри, которые больше не будут перебиваться i10 мувом. На практике же туда, по понятным причинам, и так мало кто лезет. В целом, ещё один небольшой бафф.
WR3 - увеличен нижний хитбокс удара. Теперь лучше цепляет ползунов. Стало возможно использовать на больших чарах после RD по лежачему противнику. Бафф.
WS1,4 - теперь сейф на блоке (-7 вместо -12). Рекавери на хите уменьшено на 1 фрейм, что должно позволить проще пихать гарантированный RD в догонку. Окно инпута второго удара увеличено на 6 фреймов (с 15 до 21), что позволяет нормально хитконфермить хай. Однозначно бафф.
2-я 10-хитовка - последние два удара (3+4) теперь сокращают дисстанцию до оппонента на хите, что позволяет ей нормально коннектиться. Такой себе бафф.
b1+3 и b2+4 - рекавери реверсала сокращено аж на 5 фреймов. Будет проще пихать продолжения после его успешного применения. А так же чуть труднее наказать за вифф перехвата, у кого не наигран матчап с Аской. Понятное дело, бафф.

( Список изменений после патча 5.00: )

1,3 - теперь NC. Наконец-то завезли i10 паниш, не прошло и 18 лет.
1+4,2,4 - даёт на 3 dmg больше.
2+3 - изменили анимацию на хите при успешном панчперри. Теперь стабильно комбится перри обеих рук.
f1d4 и b21d4 - теперь 26 dmg (вместо 22)
df3 - теперь 23 dmg (вместо 22)
db3 - стаптап теперь i20 (вместо i21)
uf4 - на 2 фрейма быстрее рекавери, проще комбить в фф2,3

ws1+2 - на хите теперь +13 (вместо +5), с пушбеком.
У стены теперь даёт новую анимацию воллстана с +25, без гарантий.


BnB:

( NC )
NC
(1),2,4
2,1
(2,1),1+2
2,3
3,1
b2,1+2
b1+4
(b4)2,3
ff2,1
ff2,1+2
ws1,4
ws2,1
db1,2

( NCc )
NCC
1,1
1,2,4
1,3
1,4
f+1,3
f+1,d+4
(2),1,1+2
df1,2
df1,4
b2,1
b2,1+2,4
b4,2,3
f,f2,3
d+3+4
db4,3

( !S мувы: )
- B2,1+2,4
- 1,2,3
- B1+4,4
- FF4
- F3
- 2,1,1+2
- 1+4,3
- F4

( Паниши )
Основные Аскины паниши, в порядке скорости и приоритета использования:
i10 - 1 (+9, 8 dmg). Джеб. Одиночный. Худший паниш в игре на эти фреймы. =( Единственная отдушина - дает +9 и не избегаемый 1+2, который соперник обязан блочить.

i11 - 4 (+7, 18 dmg). Магическая четверка, дает +7 на хите, джагл на контр-хите. Неплохо жмётся на старте раунда и в небольшие плюсы.

i12
- 2,1 (+9, 19 dmg)
- 2,3 (KND/W!, 29 dmg)
- b1+4 (+6, 23 dmg)

Тут уже появляется некоторое разнообразие: вы можете сделать 2,1, нанести меньше урона и оставить противника возле себя с преимуществом в +8 для продолжения прессинга. Или же нанести больше урона с 2,3 отправив противника в нокдаун или на стену, но в случае ошибки вас больно накажут за -19.
Лично я советую использовать 2,3 только в тех случаях, когда вы точно знаете, что попадете. А в остальных случаях отдавать приоритет 2,1 и b1+4 (на ближней дистанции).

i13
- d/f1 (+9, 10 dmg)
- SS2 (KND, 23 dmg)

Забейте. Просто используйте i12 паниши из пункта выше и получите еще +1 фрейм окна в подарок.

i14
- u/f2 (KND, 45 dmg)
- db1,2 (KND, 38 dmg)
- 3,1 (+8, 34 dmg)

Тут приоритет отдается u/f2, из-за достаточно приличного дамага, неплохого ренджа, пролома полов, удобного нокдауна, и вейков после него. А так же возможности выполнять его из крауча против некоторых ударов, в него вгоняющих. Недостаток - хай, не пойдёт против ударов, рекаверящихся в крауче.
db1,2 приоритетен у стены, т.к. даёт валлсплат с неплохим дамагом.
Паниш через 3,1 может быть альтернативой в некоторых ситуациях, где нужен хороший плюс, или есть основания полагать, что u/f2 не попадет/не дотянется.

i15
- d/f2 (14 dmg, JG)
- f1+2 (32 dmg)

Выбор в пользу d/f2 очевиден, ибо ланчер. Но рендж не очень, по этому ансейфы с пушбэком наказываем через f1+2.

i16
- b3 (15 dmg, JG)
- 1+2 (21 dmg, JG)

Паниш через 1+2 дает чуть больше дамага в джаглах, но достает только вблизи. По сему b+3 мне кажется более приоритетным.

i17 и выше:
- f+2 (20 dmg, JG)

Один из лучших вифф-панишей в игре.


WS паниши:

i11
- WS+4 (+8, 15dmg)


i13
- WS+2,1(+9, 28 dmg)


i14
- WS+1,4(KND, 32 dmg)

Дает гарантированный d/f+3 или f+2 в догонку. Можно заморочиться, сделать f, u/f+4, получив на 1-2 dmg больше и более удобную позицию для оки. В 4м сезоне появилась возможность сконнектить ff+1, но слишком задротно. Алсо, RD так же заходит в гарантию.

i18
- WS+3

Наш единственный WS-ланчер на нормал хите. Хайкраш.

( Джаглы )


ff2,3 db1,2 !S b4,2,3 - наша основная комба после 3го сезона. В большинстве случаев, даёт наибольший дамаг в джаглах. Последний удар b4,2>3 можно и нужно делееть, даёт порядка +8 дамага по сравнению с обычной версией, а так же выгодное положение тушки оппонента на пузе, лицом к нам.

Ланчеры: f2; d/f2; WS3
(Дамаг указан для стартера с d/f2)

4 FF2,3 2,1,1+2 s! FF2,1 - 63 dmg
FF2,3 1 2,1,1+2 s! FF2,1 - 61 dmg
FF2,3 2,1,1+2 s! FF2,1 - 60 dmg
FF2,3 1,2,3 s! dash UF3 DF3 - 59 dmg
DB4,3 2,1,1+2 s! FF2,1 - 57 dmg
F4 s! iWR3 1+4 FF2,1 -
F4 s! iWR3 1+4 f1+2 - 55 dmg
F4 s! F2~D WS2,1 B243 - 54 dmg

Ланчеры: 1+2; B4 CH
(Дамаг указан для стартера с 1+2)

ff2,3 db1,2 b4,2>3 - осно
DB4,3 2,1,1+2 s! FF2,1 - 64 dmg
WS4 2,1,1+2 s! FF2,1

Ланчер: B343

2,1,1+2 s! FF2,1

Ланчер: u/f4

B2,1+2,4 s! FF2,1

Ланчер: 3~4

WS4 2,1,1+2 s! FF2,1
cc DB4,3, 2,1,1+2 s! FF2,1

КХ Ланчер: CH WS1+2

f+2, ff2,3 1 2,1,1+2 !S ff2,1
f+2, ff2,3 2,1,1+2 !S ff2,1
f+2, ff2,3 1,2,3 !S u/f+3, d/f+3

КХ Ланчер: CH ff+1

ff2,3 1 2,1,1+2 !S ff2,1
ff2,3 2,1,1+2 !S ff2,1
ff2,3 1,2,3 !S u/f+3, d/f+3

КХ Ланчеры: u/f3 CH; SS4 CH

DB4,3 2,1,1+2 s! FF2,1
B1+4,4 s! dash b243

КХ Ланчеры: CH d3+4

DF1 B2,1+2,4s! dash B2,4,3
B2,1 1,2,3 s! dash db4,3

КХ Ланчер: CH f,f+3

f,f+2,3 d/f1,4 - 60 dmg
f,f+2,3 2,1,1+2 - 62(?) dmg
f,f+2,3 b+4,2,3 - 64 dmg

КХ Ланчеры: CH (1,1),3_f+1,3

d/b+4,3 2,1,1+2 !S f,f+2,1

КХ Ланчер: FC d/f2 CH

WS1,4 DF3 - 61 dmg
WS1,4 F2 - 60 dmg

КХ Ланчер: CH 4 (Magic 4)

dash 2,1 2,1,1+2 !S ff2,1
FF2,3 1 2,1,1+2 s! FF3 - 63 dmg
Dash 1+4 2,1,1+2 s! FF2,1 - 52 dmg

ch 4, f+4 S!, f,f+2,3, df1,4 - 60 dmg - наиболее простой и стабильный вариант.
ch 4, f+4 S!, f,f+2,3, 2,1,1+2 - 64 dmg
ch 4, f+4 S!, f,f,f+3, 1+4,2, f,f+2,1 - 66 dmg
(Коннектится по: Heihachi, Miguel, M. Raven, Bob, Bryan, Dragunov, King, Steve, Paul, Shaheen, Geese, Gigas, Jack, Feng, Eddy)

Ланчер: ff1+2 (Rage Drive)

F3 (2 оборота) iWR3 1+4 FF2,3 - 78 dmg

( Wall Combos )

w! 1+4,2,4 - самый простой и универсальный вариант валлкомбы.
w! b4,2>3 - наиболее дамаговый вариант, при делее последнего удара. Требует тренировки.
w! 2,1,d1+2 _ ff1 - лишает противника возможности техролла, давая гарантированный d1+2_f2_df3, если тот остаётся лежать. Если тот делает бекролл, можно "пофифтосить" через 1+2_d1+2.
w! B2,1>d4 - можно остаться в крауче и пихнуть fc df2 - цепляет лежачего, даёт КХ против всех вариантов "ног дебила".


( Low Parry )

ff2,3 db1,2 !S b4,2>3 - основной вариант.
ff2,3 db1,2 !S ff2,1
ff2,3 db1,2 !S dash db4,3_b243 - для валлкерри.

FF2,3 1,2,3 s! dash UF3 DF3
DF1 B2,1+2,4 s! dash B2,4,3



Теория:

( Использование особенностей арен by Zander )
Извлекаем дополнительный урон из разных ситуаций.

Речь пойдет о стенах, в том числе ломающихся, балконах, проламываемых полах, и что с всем этим можно сделать.
Опытные игроки этими вещами пользуются и так, а вот новички часто теряются из-за незнания возможностей. Можно к этому относиться по принципу "само придет"... а можно попробовать составить некий мини-гайд, который может быть, кому-то окажется полезен.
Хотя конечно все это 100% отсебятина которую сам находил и проверял...

Некоторые утверждения, приведенные в этом мини-гайде, будут справедливы не только для Аски, но и для любого другого персонажа Т7.
Итак, поехали.

Стена, волсплат, волкомба
Стандартные волкомбы, которые работают почтивсегда:
w! B2,1>d4
w! 1+4,2,4
w! B4,2,3

А вы знали, что в теккене есть три вида волсплата?
1) Обычный волсплат. Получается в случаях, когда оппонента повесили на стену после комбы или перенавеса (о перенавесах будет далее)
В обычном волсплате можно делать "стандартную" волкомбу, из числа тех что принято показывать в прилично сделанных гайдах.
Пример обычного волсплата и что с ним можно делать
2) "Высокий" волсплат. Получается в случаях, когда в оппонента попал лаунчер у самой стены. От обычного отличается тем, что к стандартной волкомбе, можно добавить еще несколько хитов.
Пример высокого волсплата
3) Волстан. Это самое интересное =)
Внешне-визуальные отличия: при обычном или высоком волсплате, оппонент сползает по стене на пол. При волстане он "отваливается" от стены, падая лицом в пол.
Как получается: В оппонента стоящего у стены, НЕ В КОМБЕ, попал мув из числа тех, о которых принято говорить что они "дают волсплат". Вообще-то волстан они дают, если быть точным.
Чем отличается: А. Из волстана можно начать комбу. Не волкомбу, а просто, комбу. Б. Из волстана можно сделать перенавес, чтобы затем сделать стандартную волкомбу. Ну и кроме того, для ленивых, из волстана можно просто сделать стандартную волкомбу.
Пример, что такое волстан
Полезные штуки, которые можно сделать только из волстана:
А. Если волстан получился под углом к стене, можно начать комбу Пример
Б. После волстана можно сделать перенавес, который нанесет дамаг и даст уже волсплат обычный. Из которого можно сделать стандартную волкомбу. Пример
Инструменты для перенавеса могут быть разные:
b,b, d+3+4
b,b, df+1,2
b,b, 1+4
SS, b+2,4,3

4) Кроме перечисленных, есть еще всякие специфические волсплаты спиной/боком, когда оппонент лицом смотрит в стену, а не к вам. Если позволите, я их рассматривать не буду, т.к. там слишком ситуативно все.

Разрушаемые стены
0) Очевидно - после пролома стены, комбу можно продолжать. Количество хитов, сделанное до пролома стены, влияет на то, как будут комбиться мувы после пролома.
1) Все Tail spin-мувы, сделанные в комбо на стене, проламывают стену (если она разрушаемая, конечно), но при этом не дают S!
2) Если ломать стену в комбе Tail spin-мувом, то S! в этой комбе уже нельзя будет сделать. Доказательство
3) На разрушаемой стене/балконе возможны только волсплат или высокий волсплат. Все мувы дающие у стены волсплат волстан, сразу проламывают стену.
Пролом стены/балкона при попадании в стоящего на земле оппонента:
df3
ff3
fff3
1,2,3
f1+2
f3
1+4,3
df1,4 - (второй хит, только в нормал хит)
2,1,1+2
ff2,1
ff2,3
ff2,1+2
b4,2,3
ws1,4
b+2,1+2,4
f,f4
f,f1 (только в нормал хит)
4 (только контрхит)
2,3

Пролом стены/балкона при попадании в комбе:
ff3
fff3
1,2,3 *
f1+2
f3 *
1+4,3 *
2,1,1+2 *
ff2,1
ws1,4
b+2,1+2,4 *
f+4 *
f,f4 *
b+1+4,4 *
uf+2
u+2
Мувы отмеченные * лишают нас возможности делать в этой же комбе S!
Если нужен минимум хитов при сохранении возможности делать S!, то лучшие варианты это f,f,f+3 или f+1+2
Если нужен просто минимум хитов, S! уже делали или не нужен - лучший вариант f,f+4
Если нужен макс дамаг на этой именно стене, прежде чем ее проламывать:
для обычного волсплата
f,f+2,1
b+1+4,4
2,1,1+2
для высокого волсплата
uf+4, f,f+2,1 Пример комбы

Ломающийся пол
На ломающемся полу, некоторые атаки и грэбы, сделанные по стоящему противнику, вне комбы, проламывают пол и позволяют начать комбу:
1+3 Пример комбы
uf+2 Пример комбы
df+1,2
df+2+3

Кроме того, ломать пол можно и в комбах.
b4,2
d+2
d+1+2
3+4
f,f+1
db+1,2 (второй хит)

Парочка правил, которые стоит об этом знать:
1) Проломленный пол не влияет на возможность делать S! в джагле.
2) Количество хитов до пролома, влияет на число хитов которое удастся закомбить после
3) В одной комбе, проломить пол можно не более одного раза. Так же как и S! в комбе делается один раз.
4) После RD сделанного в комбе, никакие мувы в этой комбе не проламывают пол. Пруф (Отмечу, в последнем утверждении я не ручаюсь за всех персов и говорю только об Аске)

Волсплат на стене с ломающимся полом.
Допустим, хочется проломить пол и тем извлечь дополнительный урон.
Если это волсплат обычный:
f,f+1 - дамаг, минимум хитов, пол сломан =)
3+4 - еще больше дамага, но и хитов больше
d+2 - для всяких кривых/низких/неудобных волсплатов.
Если это волстан, то можно сделать перенавес, превратив его в обычный волсплат, а далее см.выше.
Если это высокий волсплат:
* В этой ситуации f,f+1 для пролома пола, работает нестабильно. После одних мувов ломает, после других нет. Видео на эту тему
из стабильных вариантов, есть uf4, 3+4. Пример комбы
Еще добавлю маленький фактик, после пролома пола возле стены, на "нижнем этаже" комба 1+4,2,4 не работает, нужно пользоваться другими. Хотя, возможно это у меня руки кривые)

Разрушаемые балконы

После всего вышесказанного, про балконы и добавить-то нечего) ломаются они как стены, а продолжать комбу - как после пролома пола. Вот и все.

( Оки и вейки )
В этом разделе я хочу вам рассказать о некоторых Аскиных хитростях и продвинутых техниках в обращении с уроненным на пол противником и различными вариантами его попыток подняться.


Продвинутый джагл-эндер через ff+1 by Venom

При завершения джаглов через "колотушку" ff+1 после !S, мы жертвуем буквально парой единиц дамага, зато противник выполняет акробатический кульбит и оказывается в весьма не выгодном положении головой к вам, мордой в пол. Это несколько ограничивает его дальнейшие варианты действий, во-первых не позволяя делать впрыжку двумя ногами вперед (3+4) и пинок с перекатом назад (d+3_4), во-вторых, сильно увеличивает стартап и риски всевозможных ног не умного человека. Так же после !S ff+1 не возможен техролл в сторону.
Фактически, противнику остается только один вариант: вставать\приседать в блок или остаться лежать на полу.

Что в свою очередь дает возможность Аске выйти на миксап, быстро сократив дистанцию через кенсл f+2~d и, оставаясь в крауче возле противника, угрожать ему либо кх-ланчером FC d/f+2, нанося урон по лежачему\отбекроллившемуся, либо какими-нибудь мидовыми WS ударами при его попытке встать с сидячим блоком.
В этой ситуации выгоднее всего именно FC d/f+2, т.к. он перебивает в контр-хит любую агрессию, с последующими гарантиями. А на блоке в ответ от противника мы имеем -11 на блоке и максимум WS4 (кроме хитроапнутой Лео). Ну а когда тот уже достаточно привыкнет, переходить к чередованию с различными мидами.

Как вариант, еще можно чуть продешиться вперед и сделать d/f+3 по лежачему. Но тут не будет ни миксапа с лоу (d1+2 в случае бекстенда не дотянется), ни кх-комбы в случае агрессии. Так что этот вариант подойдет лишь тем, кто еще не очень хорошо освоил Аскины кенселы. (Хотя, в этом случае и вставляете колотушку в джаглы вы тоже скорее всего еще не 10 из 10)

В любом случае успеха, вы получаете неплохую прибавку к дамагу стандартного джагла, завершенного через ff+2,1 или u/f+3, d/f+3.

Алсо, стоит отметить, что в онлайне могут быть определенные проблемы с попаданием ff+1 после !S. Практика показывает, что приходится подбирать разные тайминги буффера на разных показателях текущего коннекта. Следовательно, во избежании неприятных последствий, рекомендуется использовать сей эндер или в оффлайне, или исключительно на стабильном коннекте не ниже 4.


50/50 анблокабл техтрап

- видеогайд by Fergus (на английском)

Как уже мной было сказано выше, одним из баффов Аски в Теккен 7 стало возвращение её неблокируемому удару F+3~(3 оборота) уровня Mid, как в Теккен 5, что в сочитании со введенными в игру современными техниками завершения джаглов, дает нам возможность ловить оппонентов на вейке в псевдо-50/50 миксап. Почему миксап этот не вполне 50/50 я объясню ниже.

Суть его очень проста, как три копейки: после отправки оппонента сверлить головой бетон через 123 !S, мы вместо того, что б делать стандартный эндер, спокойно заряжаем свой F+3 до трёх оборотов и, при попытке оппонента подняться, отовариваем его анблокаблом на 28 хп.
Если бедняге совсем не повезло и неподалёку была стена, то анблок дает нам валлсплат с ресетом, халявную воллкомбу на много хп и целый вагон ништяков на вейках в ограниченном пространстве.

Если же противник остается отдыхать на полу, мы спокойно отменяем анблок (нажав ~b) на третьем обороте и пинаем его по ленивой жопе через d/f+3.

Вся соль здесь заключается в том, что в этом случае анблок приходится на кадры вейкапа оппонента после !S, не давая сделать ни чего, кроме как блокировать неблокируемое. Перри и реверсалы не успевают, ноги дебила перебиваются, присесть теперь нельзя.

Единственные два варианта, что здесь может сделать противник, для избежания дамага:
1. Остаться лежать на полу и попытаться подловить вас на отмене анблока, перебив или заблочив d/f+3 - сложно, но можно. Зависит скорее от наигровки данной ситуации и реакции Аски на происходящее. Так же в случае, если угадать отмену не удалось, анблок прилетит в щи, со всеми вытикающими последствиями.
2. Сделать впрыжку 3+4 - позволяет перебить анблок в некоторых случаях, далеко не со 100% гарантией. От чего конкретно зависит успех - хз. В случае неудачи - анблок зайдет по находящемуся в воздухе персонажу, дав возможность поднять того на джагл через 1+4, что будет больнее, чем получить анблок просто так или затерпеть дф3 на земле.

Основная сложность здесь заключается в умении различить вейкается оппонент, или же остаётся лежать на земле, буквально в последние фреймы, когда возможна отмена анблока. Приходит с практикой и знанием\чувством конкретного оппонента.
В случае виффа анблока над лежачем вы рискуете огрести не более, чем ногу дебила (что, правда, в реалиях Т7 вполне может вести на джагл), благо рекавери у него достаточно быстрое.
Неудачный кенсл в d/f+3 как правило грозит потерей инициативы, дамага от незавершенного джагла и опять же ногой дебила от рискового соперника.

Замечу, что сей техтрап можно реализовывать после любого !S, но максимально четко он входит именно после 123 !S. В иных случаях возможны варианты перебивания соперником или непопадания анблока по вейкапу.


Список приёмов с гарантированным Rage Drive после нокдауна:


- 2+3
- CH (3),1
- 3+4
- CH (b1+4),3
- d1+2
- CH (db1), 2
- df+3
- f+4
- ff+1
- CH ff+2,3
- Реверсал руки (b1+3_b2+4)
- (FC 3+4), 3
- WS1,4
- Ультимейт такл

( Годные игроки за Аску и их каналы )
Кого искать:

Азиаты: Baekryun, Bebe, Recruit, sLine, Ameba, Okay, Addung, Lyun, Dimeback.
Американцы: Komanda, Dancer.
Европейцы: Fergus2k8 (Fergus), Venom, Malekith

Где посмотреть:

_https://www.twitch.tv/tk_okay - канал игрока Okay: пожалуй, лучший на сегодняшний день корейский, да и вообще в мире, игрок за Аску.
https://www.youtube.com/channel/UCfY7OB ... pK6xLCo76g - канал игрока Rekruit: один из топовых японских Аска плееров, отличается ярко выраженным атакующим стилем игры.
https://www.youtube.com/channel/UC9rt41 ... dTbIRhpctg - канал игрока sLine: Корейский игрок, проповедует крайне интересный стиль игры, большой любитель сетапов с чарджами и ультимейт-таклами.
https://www.youtube.com/channel/UCNKIKd ... _1pSmzFEyQ - канал игрока Venom: итальянец, один из лучших европейских игроков за Аску.
_https://www.twitch.tv/fergus2k8 - канал игрока Fergus2k8: топовый Ирландский игрок за Аску, главный локомотив англоязычной теории и практики по персонажу.
https://www.youtube.com/channel/UCOsROB ... 0qd-ikQmlQ - японская Аска, не то, что б сам топ, но часто стримит неплохих и не сильно известных игроков за нее.
https://www.youtube.com/user/taktak1893 - чел собирает видео топовых азиатов, в т.ч. Аскаводов.
_https://www.twitch.tv/zeratul7x - какой-то днище из России, жмёт кнопки и спамит ревёрсалы. Зато хоть на русском комментирует. =)


( Гайд Матчап: Asuka Kazama vs All by Zander )
Zander @ [Tekken 7] Asuka Kazama

( Разбор матчапов by Fergus )

vs Akuma
vs Alisa
vs Anna
vs Armor King
vs Asuka
vs Bob
vs Bryan
vs Claudio
vs Devil Jin
vs Dragunov
vs Eddy
Остальные: ну когда-нибудь... Coming, как говорится, Soon...


( Полезные ссылки )

Discord:

https://discord.gg/fffSTJk - Tekken 7 GiT Gud. Основной Российский сервер.
https://discord.gg/tekkenzaibatsu - Tekken Zaibatsu. Один из ведущих иностранных серверов.
https://discord.gg/Kt44rQ5 - Дискорд буржуинских Аскаводов.

Англоязычные гайды:
https://docs.google.com/document/d/1IA3 ... XHud4Z4Ds/ - Гайд по Аске от Фергуса.
https://docs.google.com/document/d/1mRw ... d6-atZkHrw - Небольшой англоязычный мануал по грамотному хождению в атаку за Аску.
https://docs.google.com/document/d/1Etx ... xt8CZfaoVY - Небольшой англоязычный мануал по Аскиным комбам.
- Краткий обзор по всем персонажам (топ-10 мувов, панишей, комб, замечания по МА). Обновляется.


P.s. Пост пока еще находится в стадии продакшна, будет редактироваться и дополняться, со временем всё будет просто конфеткой ^^.
Последний раз редактировалось ZeratuL 17 авг 2022, 13:03, всего редактировалось 31 раз.
Изображение
One day we will discover a new world. We will create our shining future on that ground.
What will happen to this planet?
Hmm...
Who knows... That depends on you, I guess...

Аватара пользователя
l3ft_0ne
опыт_решает
Сообщения: 331
Зарегистрирован: 31 окт 2010, 19:27
Карточка игрока: l3ft_0ne
Откуда: Питер
Благодарил (а): 43 раза
Поблагодарили: 156 раз
Gender:

[Tekken 7] Asuka Kazama

Сообщение l3ft_0ne » 09 сен 2018, 22:30

Zander писал(а): 08 сен 2018, 10:17 он дает волбаунд только если фц дф3 делать как лаунчер. учитывая что на нем убрали хайкраш - выглядит по прежнему юзлесс мувом, я не представляю в каких ситуациях он будет лучше чем дф3 просто
перенавес после волбаунда лучше всего получается через b2,4,3, затем 1+4,2,4 в сумме дает что-то около 70 дамага.
как это юзлесс мувом? как ты вообще сравниваешь эти два удара если один для fc игры, а другой для стоячего положения? во-первых, fc df3 стал безопасным, это уже хорошо для тех же миксапов. во-вторых, волл баунсы работают с огромного ренжа, что и делает эту механику уникальной, отличной от обычных лаунчеров и сплатов. в-третьих, он комбится с ch fc df2 и спокойно дает волл баунс, таким образом получаем отличное расширение для ch fc df2 - с расстояния например четырех-пяти бекдешей спокойно дает тебе волкомбо через fc df3 на 70+ дмг. вот, пожалуйста, тебе ситуация, где этот удар просто незаменим. если только ты не собираешься делать ch fc df2->cc->df2 который стал возможен в этом сезоне, но я не думаю что ты будешь рисковать это делать.
Zander писал(а): 08 сен 2018, 10:17 b+4,2,3 - в общем хитконфермится весь. в частности можно конфермить второй, и если попало в хит, жать третий, который со вторым NC
Может кх-конфермится все же? просто первый со вторым не нц.

Аватара пользователя
ZeratuL
Мастер рандом-реверсала
Сообщения: 1973
Зарегистрирован: 18 ноя 2010, 00:28
Карточка игрока: ZeratuL
Канал пользователя: Zeratul
Откуда: Питер
Благодарил (а): 392 раза
Поблагодарили: 547 раз
Gender:
Контактная информация:

[Tekken 7] Asuka Kazama

Сообщение ZeratuL » 27 ноя 2018, 14:05

Обновил первопост, добавил изменения второго сезона и комментарии к ним. Обновил кое-где информацию.
Алсо, Окей себе канал на Твиче завёл:
Изображение
One day we will discover a new world. We will create our shining future on that ground.
What will happen to this planet?
Hmm...
Who knows... That depends on you, I guess...

Аватара пользователя
ZeratuL
Мастер рандом-реверсала
Сообщения: 1973
Зарегистрирован: 18 ноя 2010, 00:28
Карточка игрока: ZeratuL
Канал пользователя: Zeratul
Откуда: Питер
Благодарил (а): 392 раза
Поблагодарили: 547 раз
Gender:
Контактная информация:

[Tekken 7] Asuka Kazama

Сообщение ZeratuL » 02 фев 2019, 14:56

Гайд по Аскиным реверсалам от OKAY, на чисто расово корейском:



Если есть знатоки оного, готовые помочь с переводом, могу озвучить рашн вершн или субтитры запилить, уж коли сам гайд не сделал до сих пор.

От себя могу добавить:
- Окно короткого реверсала: 3~25 фреймов
- Окно длинного реверсала: 3~53 фрейма
- Дамаг зависит от дамага перехваченного удара.
- Есть разница, перехватывать левую или правую ногуруку - разные вейки после нокдауна, включая гарантированный ф2 (и джагл, при неправильном вейке)
- После панч реверсала - гарантированный RD в догонку, с продолжениями.
- После кик реверсала - д4 перебивает все вейки.

UPD: Запилили английские субтитры к видео.
Изображение
One day we will discover a new world. We will create our shining future on that ground.
What will happen to this planet?
Hmm...
Who knows... That depends on you, I guess...

Аватара пользователя
ZeratuL
Мастер рандом-реверсала
Сообщения: 1973
Зарегистрирован: 18 ноя 2010, 00:28
Карточка игрока: ZeratuL
Канал пользователя: Zeratul
Откуда: Питер
Благодарил (а): 392 раза
Поблагодарили: 547 раз
Gender:
Контактная информация:

[Tekken 7] Asuka Kazama

Сообщение ZeratuL » 26 сен 2019, 18:47

Список изменений 3го сезона:

f,1+2 – Теперь на хите даёт валлбаунд.
2,1,d,1+2 - Новый мув, мид-вариант на конце стринги.
d/b,1 - Теперь на хите оставляет ближе к сопернику.
d/b,1,2 - Второй удар (лоу) заменён на новый мув (хай).
d/b,2 - Теперь на блоке -11 (вместо -13). Рекавери на хите уменьшено на 2 фрейма.
d/b,3 - Теперь на блоке оставляет ближе к противнику. (небольшой нерф нашей чудо-лоупоки)
f,f+3 - Изменено поведение противника на хите. Убраны хайкраш свойства на начальних кадрах.

Комментарии к изменениям by ZeratuL:

Новый мув: 2,1,d,1+2 – вернули старый 2,1,1+2 мув из Т6 и ТТТ2. Мид, на хите даёт +3, на блоке -10, оставляет противника в крауче, по тому запанишить могут только спешлмидом.
Последний удар в КХ даёт даёт джагл. Можно зажать d и остаться в крауче. Можно кенселить, нажав b (кенсл на блоке оставляет в -18, на хите - в -8). Перед последним ударом есть дыра, куда могут влезть джебом или разменяться с i11 мувом. Так же спокойно степается в обе стороны.
В целом - однозначно бафф. Ещё один сейфовый КХ ланчер + его кенсл для майндгеймсов.

d/b,1 - Теперь можно лучше реализовывать свои +4, например, в бросок, который раньше не дотягивался.

Изменённый мув: d/b,1,2 - Второй удар теперь хай, -9 на блоке, приседается и наказывается. На хите даёт нокдаун, 28 dmg. На контр-хите - скрю и джагл. У стен - валлбаунд. Теперь используется в джаглах как основное средство отправки в скрю, вместо 2,1,1+2, что немного баффает урон за счёт более близкого падения тушки и выхода на дамажный эндер b4,2,3 (Пример: df2, ff2,3 db1,2 !S dash b4,2,3). Который ещё и полы ломает, без танцев с ff+1.
Алсо, оба удара теперь NC, можно юзать как полноценный i14 паниш, 38 dmg. Однозначно бафф, Фергус одобряет.

d/b,2 - Теперь менее ансейф. Даёт более стабильный джагл через новый db1,2. Можно более сейфово пытаться что-нибудь схайкрашить, хотя рендж и эвейд свойства по прежнему оставляет желать лучшего.
В целом, как был не особо юзабельный мув, так им и остаётся. Но бафф всё равно приятно.

d/b,3 - Теперь более стабильно наказывается короткими WS-панишами.

f,f+3 - Больше не хайкраш, от слова совсем. Даже визуально Аска теперь пригибается гораздо меньше. Вполне ожидаемый нерф нашей чудо-мид-плюхи. =(
На хите теперь, вместо нокдауна, даёт "крутящийся" стан, с +11 и солидным пушбэком. Принудительно оставляет в крауче, без кенсела которого до противника c места дотягиваются только WS1+2 и uf+3.

Мнение Фергуса по поводу нового db1,2:


Пример валлкерри через db1,2:


Краткая памятка по Аске, для 3го сезона:
Изображение
Изображение
One day we will discover a new world. We will create our shining future on that ground.
What will happen to this planet?
Hmm...
Who knows... That depends on you, I guess...

Аватара пользователя
ZeratuL
Мастер рандом-реверсала
Сообщения: 1973
Зарегистрирован: 18 ноя 2010, 00:28
Карточка игрока: ZeratuL
Канал пользователя: Zeratul
Откуда: Питер
Благодарил (а): 392 раза
Поблагодарили: 547 раз
Gender:
Контактная информация:

[Tekken 7] Asuka Kazama

Сообщение ZeratuL » 27 май 2020, 10:42

Чутка обновил гайд:
+ список изменений после патча 3.30.
+ разбор матчапов от Фергуса.
+ полезные ссылки на Discord-сервера и иностранные гайды.
Изображение
One day we will discover a new world. We will create our shining future on that ground.
What will happen to this planet?
Hmm...
Who knows... That depends on you, I guess...

Аватара пользователя
ZeratuL
Мастер рандом-реверсала
Сообщения: 1973
Зарегистрирован: 18 ноя 2010, 00:28
Карточка игрока: ZeratuL
Канал пользователя: Zeratul
Откуда: Питер
Благодарил (а): 392 раза
Поблагодарили: 547 раз
Gender:
Контактная информация:

[Tekken 7] Asuka Kazama

Сообщение ZeratuL » 10 ноя 2020, 13:22

Список изменений 4го сезона:

b2+3 - новый мув. Сейфовый i24 мид,-9 на блоке, на хите +6, неплохой рендж и хитбокс. Но главная его особенность - встроенное кик-перри (с 4го кадра), выводящее на джагл через ff2,3 или db4,3. Неплохой бафф, омытый слезами Ховарангов, годами учившихся пихать чикены.


2,1,1+2 - теперь сейф на блоке (-6 вместо -10). Рекавери последнего удара уменьшено на 3 фрейма, что теперь даёт возможность пихать iWR3 после !S с него. В целом бафф.

[3,4] - исправлена ситуация, когда по дебагу не попадали некоторые мидовые впрыжки (uf+3 Аски, например). Единственный нерф в патче.

2+3 - стартап уменьшен на 5 фреймов, с 28-29 до 23-24. Мув стал ощутимо быстрее. Дакать его, соответственно, сложнее. Однозначно бафф.

df1,2 - дамаг "лицехвата" увеличен на 5 (с 10,13,20 до 10,13,25. В КХ даёт 50дмг). Бафф.

uf+2 - увеличен дамаг с 40 до 45. (20,20 стало 20,25)

d1+2 - уменьшен пушбек на хите, исправлена анимация приземления тушки соперника. По идее, это должно обеспечивать гарантированный f+2 после нокдауна по всем чарам, при попадании с максимальной дисстанции. Но на практике по прежнему порой виффает. А так в целом бафф.

db1,2 - первый удар теперь даёт +7 на хите (вместо +4). Окно инпута для второго удара увеличено на 3 фрейма (с 20 до 23), что позволяет его нормально хитконфермить, например, для усиления воллгейма.

db+2 - стартап уменьшен на 3 фрейма, с 23-24 до 20-21. Будет несколько проще пихать его в качестве эвейда.

b+1 - теперь можно отменять через ~d, ближе к концу анимации. Попытка апнуть, наверно, самый юзлесс мув. Сохранив при этом две основные его проблемы: гигантский стартап (i29) и в целом никакой ревард (17dmg low, 40dmg на контр-хите). Единственный плюс - тру хайкраш на протяжении почти всей анимации. Ну ок, бафф, чё тут ещё сказать.

b2,1+2,4 - увеличен рендж атаки. Теперь станет проще тащить противника до стен через эту стрингу, будет меньше дропов из-за неконнекта последнего удара. Однозначно бафф.

b+4 - коленка теперь -7 на блоке, вместо -8. В теории, теперь можно пихать реверсал или перри, которые больше не будут перебиваться i10 мувом. На практике же туда, по понятным причинам, и так мало кто лезет. В целом, ещё один небольшой бафф.

WR3 - увеличен нижний хитбокс удара. Теперь лучше цепляет ползунов. Стало возможно использовать на больших чарах после RD по лежачему противнику. Бафф.

WS1,4 - теперь сейф на блоке (-7 вместо -12). Рекавери на хите уменьшено на 1 фрейм, что должно позволить проще пихать гарантированный RD в догонку. Окно инпута второго удара увеличено на 6 фреймов (с 15 до 21), что позволяет нормально хитконфермить хай. Однозначно бафф.

2-я 10-хитовка - последние два удара (3+4) теперь сокращают дисстанцию до оппонента на хите, что позволяет ей нормально коннектиться. Такой себе бафф.

b1+3 и b2+4 - рекавери реверсала сокращено аж на 5 фреймов. Будет проще пихать продолжения после его успешного применения. А так же чуть труднее наказать за вифф перехвата, у кого не наигран матчап с Аской. Понятное дело, бафф.

Изображение
Изображение
One day we will discover a new world. We will create our shining future on that ground.
What will happen to this planet?
Hmm...
Who knows... That depends on you, I guess...

Аватара пользователя
ZeratuL
Мастер рандом-реверсала
Сообщения: 1973
Зарегистрирован: 18 ноя 2010, 00:28
Карточка игрока: ZeratuL
Канал пользователя: Zeratul
Откуда: Питер
Благодарил (а): 392 раза
Поблагодарили: 547 раз
Gender:
Контактная информация:

[Tekken 7] Asuka Kazama

Сообщение ZeratuL » 17 авг 2022, 13:04

Список изменений в патче 5.00:

1,3 - теперь NC. Наконец-то завезли i10 паниш, не прошло и 18 лет.
1+4,2,4 - даёт на 3 dmg больше.
2+3 - изменили анимацию на хите при успешном панчперри. Теперь стабильно комбится перри обеих рук.
f1d4 и b21d4 - теперь 26 dmg (вместо 22)
df3 - теперь 23 dmg (вместо 22)
db3 - стаптап теперь i20 (вместо i21)
uf4 - на 2 фрейма быстрее рекавери, проще комбить в фф2,3

ws1+2 - на хите теперь +13 (вместо +5), с пушбеком.
У стены теперь даёт новую анимацию воллстана с +25, без гарантий.

Изображение
Изображение
One day we will discover a new world. We will create our shining future on that ground.
What will happen to this planet?
Hmm...
Who knows... That depends on you, I guess...

Ответить