[Tekken 7] Geese Howard

Игровая механика. Персонажи. Списки приемов. Фреймдата. Тирлисты. Видео.

Модераторы: Zander, Serge, Deep_wolf, Astaroth

Ответить
Аватара пользователя
eatsports
Новичок
Сообщения: 30
Зарегистрирован: 07 авг 2017, 07:36
Карточка игрока: eatsports
Контактная информация:

[Tekken 7] Geese Howard

#1

Сообщение eatsports » 12 янв 2018, 23:54

Geese Howard
Изображение
Гис - второй гостевой персонаж в т7, в этот раз из серии KoF. И хотя в сравнении с другими 2д персонажами теккена, Гис больше похож на "теккен персонажа", ему хватает особенностей чтобы значительно выделяться из остального пула персонажей.
Его не обделили мувментом и хорошими дженерик поками, поэтому за него просто начать играть если вы знакомы с базовой системой теккена. Экзекушн тоже имеется, но он в разы проще по сравнению с тем же Акумой.
Персонаж проседает в вифф панишменте и не очень много может сделать без метра, но этот же метр он быстро набирает.

Плюсы:
- Лучший реверсал в игре.
- Много урона, хороший воллкерри.
- Сильные 50/50 опции в Макс Моде.
- Хороший стендинг панишмент, есть i10 воллсплат и i14 лаунчер.
- Дженерик поки имеют хорошую фреймдату и неплохой ренж.


Минусы:
- Без метра не может наказать лаунчером.
- Нечем панишить удары с большим пушбеком или виффпанишить с ренжи 2.
- Большинство опций с + на хите оставляют его слишком далеко чтобы продолжать оффенс, оппонент может просто дешнуться назад и избежать все фоллоу-апы.
- WS панишмент до 15 кадров не очень сильный (но есть i13 нокдаун!)
- Имеется определенная доля экзекушена.

( Примерный геймплан )
Гис хочет находиться рядом с оппонентом 24/7. У него хороший бекдеш и сайдстепы, и много отличных пок, которые эффективны вплотную. У него хороший хоминг, несколько CH лаунчеров, и очень опасные 50/50 с метром.
Его перри так же очень сильное, а мид перри дает в гарантию лаунчер, поэтому если оппонент делает предсказуемые вещи, то очень больно за это получает.
Так же Гис может отменять несколько своих ударов в Макс Мод, после чего в большинстве случаев он в плюсе даже на блоке, и это позволяет ему продолжать оффенс.

В итоге основная идея игры за Гиса это вывод на 50/50 после паниша или виффпаниша, цепляние на CH лаунчеры благодаря хорошей фреймдате на его поках, и паниш предсказуемости оппонента с помощью перии (или просто перри различных стрингов противника).

Вот пример идеальной ситуации, в которой вы неверно угадываете лоу/мид миксап один раз и теряете за это весь свой лайфбар.


( Фреймдата )
https://goo.gl/LAKDDc

( Обозначения, Rage Arts, Суперы )

Метр
Три полоски, за одну полоску делается кенсел в Макс мод, за две полоски суперы.

MAX Mode
MM/MAX/MMC - MAX Mode/MAX Mode Cancel - "бафф" который накладывает на себя Гис делается через 1+2+3 или 1+2 как кенсел, длится 12 секунд (6 если использовался как кенсел). Во время MM можно делать EX версии спешлов, использование которых отнимает ~1/4 полоски.
Кенселить в ММ можно следующие мувы (в скобках фреймдата на хите и блоке после кенсела):
f+1 (+15, +2)
f+3 (+5, +24g)
1 (+5, -2)
1,2,3 (+5, +24g)
2 ( +11, +2)
f+2 (-----, +2) - на хите KND.
d+1 (+10g, -1)
d+3,1 (+10g, -1)
d+4 (+15g, ---) - нельзя кенселить на блоке.
b+3,2 (------, +2) - на хите KND.
WS+1 (+8, -3)

Rage Arts
Rashomon - db+1+2 - i20 хай анблокабл, больше ничем особо не выделяется как Рейдж арт. Есть сетапы при которых можно попасть EX эйр файрболом в техрол и из-за большого блокстана попасть этим RA в гарантию. (ниже под катом Videos).

Deadly Rave - hcb,f+3+4,1,2,4,1,4,1,3,2,1+2 - i20 мид Рейдж арт, и одновременно его 10-хитовка. в комбо делает рестенд, и последний удар попадает в хит без скейлинга. на блоке -22.

Суперы
RR - Raigou Reppuken, qcf,qcf+1+2 - Первый супер, файрболл, 5 ударов, стартап супер флеша 8 кадров, после чего Гис неуязвим вплоть до активных кадров. Может произойти трейд, в этом случае RR - комбо стартер. На блоке вплотную можно панишить -10 удары. Сам супер +1 на блоке вплотную.

RS - Raging Storm - db,hcb,df+1+2 - Второй супер, стартап супер флеша 1 кадр. на блоке панишит -9. Соответственно трейдится с ударами если они попадают на один кадр (но не всегда происходит трейд, потому что это теккен). В других случаях RS всегда побеждает другие удары, работает по тому же принципу что и EX DP Акумы. Очень много активных кадров, люди вбегают в него думая что он закончился. На блоке -18, но большой пушбек.

Есть несколько шорткатов (не совсем шорткатов, просто способы инпутить RS попроще):
qcb, hcb, df
hcb, hcb, df - я делаю вот так.
Можно просто накрутить 360 из положения вниз (и докрутить еще qcb), но это уже как кому удобнее.
Еще в hcb необязательно чтобы был инпут df (db, f, qcb, df работает) но это больше полезно на случаей если не вышел hcb.
Из крауча можно держать db, потом в любой момент накрутить полукруг и df и RS выйдет.
После некоторых приемов вроде MM f+1+2, qcb+1+2 необязательно нажимать db, можно сразу крутить полукруг.
Так же на самом инпуте достаточно большой баффер, можно накрутить все кроме df, пробежать пол экрана и доделать супер.

( Хорошие нормал мувы )
b+3,2 - i14, колено, тречит влево, второй удар конфирмится. На блоке первый удар -9, второй -15. Можно отменить второй в ММ и на хите этот прием становится лаунчером а на блоке +2. Этот прием используется очень часто, даже просто как способ прессинга. Второй удар можно заперрить на блоке, но Гис может сделать опшн селект f+1+2+4, при котором делается чикен и кенсел если удар просто попал в блок. Воллсплатит только если противник уже был в воздухе.

4 - i16, хай хоминг, -3 на блоке. Неплохой ренж, иногда крашит хаи, CH лаунчер, дающий S! сразу. Еще это его основной вифф панишер на целых 17 урона в ситуациях когда виффает б3. Но и он часто не достает дедфисты и похожие удары.

d+4 - i17, Лоу кик, тречит в обе стороны (но можно отстепить на шеллоу хите), кх хайкраш лаунчер. Можно кенселить в спешлы, ММ, и комманд нормалы. на хите сам по себе -5, на блоке -31.

b+1,2 - i12, хай мид стринг, NC, -7 на блоке, +4 на хите. Между первым и вторым ударом имеется окно, и если в него нажимают кнопки то в CH есть гарантия через отг бросок/b+2 на 40 тотал урона.

df+1,1_df+1,4 - i13 мид хай/мид мид. Тречит влево, но может не поймать сайдволк вправо.
df+1,1 - NC, не джейлит, +4 на хите, -2 на блоке.
df+1,4 - NCC можно конфирмить второй удар, но только если видели как оппонент что-то нажал, окно конфирма маленькое. Второй удар на хите дает нокдаун, а на CH комбо. -14 на блоке.

1,1,2_1,2 - 1,1,2 - i10 паниш, +7 на хите, -12 на блоке, хитконфирмится. На хите оставляет достаточно далеко, поэтому если противник дешится назад, то много опций Гиса виффнут. Второй панч можно дакнуть, поэтому как миксап есть 1,2. Второй удар у 1,2 неплохо тречит, на блоке -7, +4 на хите.
У 1,2 есть продолжения 1,2,1,1 и 1,2,1,2 оба - помойка и их не следует делать.
1,2,1,1 - NCC только если второй удар попал в контр хит. На блоке 3 и 4 удары наказываются лаунчером.
1,2,1,2 - автокомбо за 2 полоски, в конце стринга Гис делает его супер. Так же NCC если второй удар попал в контр хит, +1 на блоке.

f+1+2 - i24 орбитал, лаунчер, -5 на блоке, крашит лоу удары. Есть продолжение qcb+1_2, но на хите тогда нет комбо, а на блоке смерть, хоть и большой пушбек. Можно просто подбежать и нажать лаунчер, Гис не успеет заблочить. Зато в ММ появляется продолжение qcb+1+2, которое +4 на блоке и на хите можно продолжить комбо.

d+1+2 - i24 дебаггер, оставляет противника лежать спиной. На хите гарантия отг бросок или RS. Если оппонент пытается встать сразу или нажимает ноги дебила, то деш 2/ деш б+3,2 нельзя перебить, и он в любом случае попадает в хит, так как вейкается оппонент спиной в большинстве ситуаций тречит в обе стороны, но иногда проигрывает сайдволку.

d+2 - i14 лоу пока, -3 на хите -14 на блоке, 13 урона. Ничего сама по себе не делает, но имеет быстрый стартап и хайкрашит. Тречит в обе стороны, и достает где-то на ренже 1. на хите можно и двигаться и сделать иногда перри. Ну и просто неплохая пока которой можно заканчивать раунды.

SS 3 - лоу пока, -12 на блоке, +6 на хите. В контр хит можно сделать мини комбо, или полноценное комбо под определенным углом. У стены это очень сильный удар, после SS 3 в хит нельзя отойти от df+1, поэтому появляется возможность прессинга как несколькими SS 3 подряд так и другими ударами. В поле довольно часто отходят или просто перебивают сам удар, и бекдешатся от следующих ударов.

df+2 - i18, мид хоминг, CH лаунчер, -5 на блоке, +14 в хит (можно блочить). Воллсплатит, является неплохим миксапом к SS 3 у стены, в поле не очень хороший ренж и скорость, чтобы часто использовать этот мув.

d+1 - i10, спешл мид, даун джеб. +6 в хит, -5 в блок. На контрхите кенселы в спешлы и комманд нормалы - NCC. но в основном используется d+1,f+1 так как после него можно делать все те же спешлы.

f,f,f+1 - Раннинг, чуть чуть тречит влево, на хите нокдаун, на блоке -8. Не сравнить с раннингом Казуми, но все равно неплохой мув, про который не стоит забывать. В блок иногда можно сделать перри, если оппонент нажимает миды. Джебы заперрить не получится, на стартап нужно 3 кадра.

( Комманд нормалы )
У гиса 2 комманд нормала, в которые можно кенселить некоторые другие удары.
f+1 - Делается в комбо или как способ прессинга. После f+1 делается кенсел в спешлы, но на блоке там нет миксапа. Например, в серии 2,f+1,qcb+2,4 третий удар можно дакнуть. Кроме qcb+2 Можно сделать qcb+1 (Хай ладонь которая джейлит и -15 на блоке) и hcb+3,hcb+4 первый удар которых спешл мид и блочится сидя. Поэтому против людей которые чуть чуть наиграли с Гисом делать это как блокстринг не стоит. Сам по себе f+1 -17 на блоке.
f+3 - Хай нога, +1 на блоке, +20g на хите. Воллсплатит.
Разница в стартапе у f+3 и f+1 один кадр, поэтому опшн селектить через дак не получится. Если есть перри у персонажа, то можно на блоке заперрить как f+1 так и f+3. Особенно если Гис сделал f+1, он не будет думать о чикене, так как потом тоже нужно нажимать кнопки.

( Спешлы )

Все спешлы и их EX версии можно отменить в суперы (кроме эйр файрбола).
Обычные версии
qcf+1 - i19, файрбол, -5 на хите и -13 на блоке. Можно перепрыгнуть, залоукрашить и отстепить. Эта версия используется в нейтрале. Крашит некоторые хай атаки (не тру хайкраш).
qcf+2 - i19, два прожектайла, первый взрывается рядом с Гисом, второй летит на фуллскрин. В основном используется в комбо. -8 на хите и -19 на блоке. Такие же хайкраш свойства как и у qcf+1.

hcb+3 - i22, Армор (активен с 8 кадра), смид-хай, не джейлит. Нокдаун на хите, -9 и пушбек на блоке.
hcb+4 - i22, Армор (активен с 8 кадра), смид-мид-мид. Нокдаун на хите, -15 на блоке. Оба эти армора используются в блокстрингах и как эндеры в комбо.

qcb+1 - i15, хай ладонь, нокдаунит, воллсплатит. Используется как i10 и i13 WS паниш (1,qcb+1 и WS 1,qcb1). -15 на блоке.

qcb+2,1 - i20, хай-мид, -15 на блоке, на хите нокдаун, воллсплата нет. На хите в гарантию попадают суперы. На стене если нет двух полосок гарантия d+2/d+3. Самый быстрый фоллоу-ап из qcb+2, иногда не успевают нажать WS паниш после дака qcb+2 и получают это продолжение в хит. Тем не менее, на блоке смерть, поэтому применяется в основном в комбо.
qcb+2,3 - i20, хай-мид, -8 на блоке, на хите нокдаун, в хит гарантии отг бросок, либо д+1+2, либо суперы. Оставляет противника в крауче на блоке, и так как в большинстве случаев самые быстрые WS атаки - 11 фреймов, можно иногда поделать мид перри в блок.
qcb+2,4 - i20, хай, лоу, -18 на блоке, на хите нокдаун, похожий на d+1+2. На хите гарантии отг бросок, либо д+1+2, либо суперы. Если же противник встает сразу или делает ноги дебила, деш 2 или деш b+3,2 попадают в спину/CH и не блочатся.
Разница в скорости между qcb+2,3 и qcb+2,4 - 3 кадра, можно либо фаззигардить либо реагировать на лоу удар и приседать. Но это не так просто и в том же онлайне данные два приема работают как 50/50, поэтому важно приседать удар до миксапа - qcb+2 и перебивать эти удары.

Air qcb+1_2 - Эйр файрбол, вплотную не стоит делать никогда, панишится после деша на блоке, а некоторые персонажи могут наказать и на хите. Можно откидываться ими на расстоянии, больше особого применения этому шару нет.

EX версии
qcf+1+2 - Два шара, второй нокдаунит, но не воллсплатит. +1 на блоке.

qcb+1+2,1 - EX версия воллсплатит и -1 на блоке. Используется в комбо.
qcb+1+2,3 - Фреймдата не меняется, но прием становится лаунчером на нормал хите.
qcb+1+2,4 - Фреймдата не меняется, но прием становится лаунчером на нормал хите.
EX версии его 50/50 используются либо после кенсела его стринга (тогда вся серия до последнего удара попадает в хит, и уже нельзя эту ситуацию даком qcb+2), либо на вейке противника, либо просто так, давая оппоненту меньше времени среагировать на ситуацию.

hcb+3+4 Делается hcb+4 версия армора, но она становится -2 на блоке, другие свойства не меняются.

Air qcb+1+2 - Вот этот файрбол можно использовать, если сделать его быстро, то на блоке вплотную он +9, на хите +20, чем дальше от оппонента, тем больше преимущество. Но чаще всего он делается либо в комбо, либо после ф+1+2, оставляя в +4 на блоке.

( Реверсал )
У Гиса три реверсала, хай, мид и лоу. делаются через hcb и комбинацию кнопок: 1+3 для хай, 2+4 для мид и 1+4 либо 2+3 для лоу.
Перрят абсолютно все удары, за исключением прожектайлов и лазеров. Не важно в воздухе оппонент или лежит, меч это или голова, Гису все равно.
В MM хай перри также перрит миды.
Хай реверсал - Делает 45 урона, нокдаунит и меняет позиции. На вейке если противник делает ноги дебила, есть опшн селект df: мид нога виффает, а лоу нога перрится. (Такая же ситуация после его отг броска, 2+4 броска). В MM хай реверсал также перрит миды.
Мид реверсал - Меняет позиции, оставляет Гиса в +16, комбо стартер.
Лоу реверсал - Делает 25 урона и лаунчит противника сразу в s! статус.
Реверсал активен с 3 по 18 кадр, после чего Гис разводит руками, в это время можно панишить.

( Паниши )
Standing
i9:
RS - 45 урона. [2 полоски]
i10:
1,1,2 - 23 урона, +7 на хите.
1,qcb+1 - 22 урона, нокдаун, воллсплат.
1,qcb+1, RS - 53 урона, нокдаун. [2 полоски]
i12:
b+1,2 - 27 урона, +4 на хите.
i13:
df+1,1 - 18 урона, +4 на хите.
i14:
b+3,2 - 26 урона, нокдаун, за 1 полоску становится лаунчером.
i15:
2,f+1,hcb+4 - 47 урона, нокдаун, воллсплат.
Если есть метр, 2,f+1 кенселится в еще один 2,f+1 и после либо вывод на 50/50 либо воллсплат через qcb+1+2,1. Основной паниш у стены, в других случаях лучше наказывать b+3,2.

While standing
i9:
RS - 45 урона. [2 полоски]
i10:
d+1,qcb+1 - 20 урона, нокдаун, воллсплат. Не попадает по приемам, которые рекаверятся в крауче.
d+1,qcb+1, RS - 51 урон, нокдаун [2 полоски]
i11:
WS+4 - 18 урона, +6 на хите, дженерик вс4.
i13:
WS 1,qcb+1 - 27 урона, нокдаун, воллсплат. В отличие от d+1,qcb+1, первый удар поднимает противника из крауча, и qcb+1 попадает всегда.
WS 1,qcb+1, RS - 58 урона, нокдаун. [2 полоски]
i15:
FC df+1 - Лаунчер. Так же у Гиса есть WS+2 но он 18 кадров и комбо после него делает столько же урона, поэтому нет особого смысла делать WS+2, разве что поменять сторону.

( Комбо )
Почти все BnB комбо гиса выглядят одинаково: Лаунчер, 2,f+3, b+4,4 s!, 2,f+1,hcb+3. Если лаунчер оставляет слишком низко для 2,f+3, делается d+4,f+3, а если до s! было много ударов, то эндером делают d+4,hcb+3.
Если лаунчер начинается с s! то комбо выглядит следующим образом: 2,f+3, d+4,f+3, d+4,hcb+3.

Подчеркнутое - Выбор редакции.
Если рядом с комбо стоит [RR], то после эндера можно накрутить его супер (RR - qcf,qcf+1+2) и сделать 20 урона сверху.

Нормал хит

b+3,2:
b+3,2, (MMc), 2,f+3, b+4,4 s! 2,f+1,hcb+3 (66) [1 полоска] [RR]
b+3,2, (MMc), 1+2, d+4,f+3, b+4,4 s! d+4,hcb+3 (71) [1 полоска] [RR]
b+3,2, (MMc), 1+2, d+4,f+3, b+4,4 s! 2,f+1,hcb+3 (74) [1 полоска]

f+1+2:
f+1+2, d+4,f+3, b+4,4 s!, 2,f+1,hcb+3 (54) [RR]
f+1+2, d+4,f+3, b+4,4 s!, 2,f+3, (MMc), d+4, hcb+3 (59) [1 полоска]

FC df+1:
FC df+1, 2,f+3, b+4,4 s!, f,f+1,hcb+3 (60) [RR]
FC df+1, 2,f+3, b+4,4 s!, 2,f+3, (MMc), d+4, hcb+3 (65) [1 полоска]
FC df+1, 1+2, 2,f+3, b+4,4 s!, f,f+1,hcb+3 (68) - очень специфичный тайминг на 1+2, нужно делеить, но не слишком долго.

WS 2,b_f+2:
WS 2,b_f+2, d+4,f+3, b+4,4 s!, d+4,f+1,hcb+4 (59)
Если попасть первым d+4 в момент когда тушка оппонента приземляется, оппонент получает урон от удара об землю и не может техролльнуться, в результате чего комбо сверху делает 74 урона. Но это слишком неконсистент комбо, чтобы пытаться попасть в тайминг каждый раз. Более-менее стабильно это работает только на медведях.

2:
2,f+1,hcb+4 (47)
2,f+1, (MMc), 2,f+1,qcb+1+2,1 (62) [1 полоска]
2,f+1,qcb+2,1, RS (81) [2 полоски] - RS делается после того как противник упал, скейлинг ресетится.
2,f+1,hcb+4, RR, fff+1 (90) [2 полоски]
2,f+1, (MMc), 2,f+1,qcb+1+2,1, RR, fff+1 (98) [3 полоски]

Лоу перри:
2,f+3, b+4,4 s!, 2,f+1,hcb+3 (40) [RR]
2,f+3, b+4,4 s!, 2,f+3, (MMc), d+4, hcb+3 (45) [1 полоска]
WS 4, d+4,f+3, b+4,4 s!, 2,f+1, hcb+3 (47)

Лоу реверсал:
2,f+3, d+4,f+3, d+4,hcb+3 (62) [RR]
Если делать 2,f+3, 2,f+3 то комбо делает 63 урона, но вторая 2-ка очень неконсистент.

Паниш слайдов:
d+4,f+3, b+4,4 s!, 2,f+1,hcb+3 (39) [RR]
d+4,f+3, b+4,4 s!, 2,f+3, (MMc), d+4, hcb+3 (44) [1 полоска]
WS+4, d+4,f+3, b+4,4 s!, 2,f+1,hcb+3 (47)

После мид реверсала Гис в +16 поэтому можно делать комбо через 2 у стены и через b+3,2 в поле. Но даже если делать 2,f+1 в кенселы, то зачастую хватает ренжа довести до стены и так.

Контр хит

CH 1+2_CH b+(1),2: - С b+(1),2 на 2 урона меньше.
CH 1+2, b+2 (42)
CH 1+2, d+1+3 (42)
CH 1+2, RR, fff+1 (65)
CH 1+2, d+4,RR, fff+1 (69)

CH (3), 3_CH f+4_ CH df+(1),4: - С (3),3 на 13 урона меньше.
CH f+4, 2,f+3, b+4,4 s! 2,f+1,hcb+3 (65) [RR]
CH f+4, 2,f+3, b+4,4 s! 2,f+3, (MMc), d+4,hcb+3 (70) [1 полоска]
CH f+4, WS 4, d+4,f+3, b+4,4 s!, 2,f+1,hcb+3 (72)

CH 4_CH df+2_CH WS+3_CH b+(4),4:
CH 4, 2,f+3, d+4,f+3, d+4,hcb+3 (57) [RR]

CH SS+3:
CH SS+3, d+4,f+1,qcf+2 (42) [RR] - работает всегда. Вместо qcf+2 можно сделать hcb+3 или hcb+4 но под некоторыми углами виффает и то и другое. При глубоком SSL работает d+4,f+3 и можно сделать комбо:
CH SSL+3, d+4,f+3, b+4,4 s!, 2,f+1,hcb+3 (60)
CH SSL+3, d+4,f+3, b+4,4 s!, 2,f+3, (MMc), d+4,hcb+3 (65) [1 полоска]

CH d+4
CH d+4, d+4,f+3, b+4,4 s!, 2,f+1,hcb+3 (55) [RR]
CH d+4, d+4,f+3, b+4,4 s!, 2,f+3, (MMc), d+4,hcb+3 (60) [1 полоска]
CH d+4,f+3, d+4,f+3, b+4,4 s!, 2,f+1,hcb+3 (61)
CH d+4, WS 4 d+4,f+3, b+4,4 s!, 2,f+1,hcb+3 (63)

Комбо в спину

1,2,3, d+4,f+3, b+4,4 s!, 2,f+1,hcb+4 (68)
2,f+1, (MMc), 2,f+1,hcb+3, 2,f+3, b+4,4 s!, 2,f+1,hcb+3_hcb+4 (104) [1 полоска] - В зависимости от того как развернулся оппонент в джаггле, нужно делать либо hcb+4 либо hcb+3 (hcb+4 если спиной или боком).

( Стена )

В целом игра Гиса у стены заключается в миксапе SS 3 и df+2 После SS 3 в хит противник остается в +6, в CH получает воллкомбо, а df+2 воллсплатит на нормал хите.
Также становится более полезным d+1который дает в f+1 в кенселы как NCC.
df+1,4 тоже очень опасен так как этот стринг NCC и воллсплатит.
d+1+2 создает очень неприятную ситуацию:
Еще один d+1+2 гарантирован, а на техроле после второго можно навязывать тот же самый миксап с SS 3 и df+2
Если противник встает или нажимает ноги дебила, d+1+2 либо попадает в спину либо в CH и ситуация повторяется. И еще можно сделать деш в 2,f+1 и повесить на стену.

Воллкомбо
df+1,1, 2,qcf+2 - Самое стабильное комбо.
После него на оки следующая ситуация:
Техролл - нельзя перебить f+1+2 и d+1+2, но можно степнуть в сторону техролла.
Если делают ноги дебила, то d+1,f+1 попадает в CH и делается револлсплат. Если не нажали ничего просто виффает d+1 без продолжения. d+1 проигрывает 3+4 и d+3 на вейке.
2,f+3, b+3 - меньше урона, но Гис рекаверится чуть пораньше.
d+1 в этом случае виффает, но зато нельзя перебить и залоуперрить SS 3
f+1+2 виффает в техрол, d+1+2 работает так же.

Если до воллсплата был активирован MM, бнб комбо - f+1+2,qcb+1+2, 2,qcf+2.
За две полоски делается 2,f+3, RS, d+1+3 - Очень много урона. Если хочется оставить противника у стены то вместо броска 2,qcf+2.

( Броски )
У Гиса есть два обычных броска, 1+2 коммандник и отг бросок.
1+3 - откидывает далеко, воллсплатит (на 1 больше урона). гарантий нет.
2+4 - меняет сторону, гарантий нет, оставляет противника в той же ситуации, что и после хай реверсала.
b+1+2 - меняет сторону, спиной к стене гарантия d+1+2 либо суперы, при воллсплате делает на 4 урона больше.
d+1+3_d+2+4 - отг бросок, нельзя разорвать, цепляет даже если встаете (в ранних кадрах), на вейке такая же ситуация как и хай реверсала.

( Кого смотреть )
Knee, Anakin, Lumen

( Анти Гис )
В целом чтобы убивать большинство Гисов достаточно научиться дакать его блокстринги, и правильно панишить его спешлы на блоке. Если Гис часто делает перри, либо менять уровень атаки, либо просто бейтить и панишить.
Это все поверхностно, более детально в видео формате:

Если нужно будет что-то конкретно расписать, обновлю этот пост.
Последний раз редактировалось eatsports 19 янв 2018, 16:31, всего редактировалось 4 раза.

Аватара пользователя
pRo-KPOT
Josie Rizal ❤
Сообщения: 57
Зарегистрирован: 20 фев 2014, 17:10
Карточка игрока: pRo-KPOT
Пол:

[Tekken 7] Geese Howard

#2

Сообщение pRo-KPOT » 13 янв 2018, 00:25

eatsports писал(а):
12 янв 2018, 23:54
Плюсы:
- Лучший реверсал в игре.
( :) )
.

Ответить