V-system состоит из 3 разных механик, построенных на новом V-Gauge (читается как ви-гейдж) метре, который в основном заполняется от урона, который наносится вашему персонажу. Название этих механик: V-Skill, V-Trigger и V-Reversal.
V-Skill
V-Skill это уникальные навыки для каждого персонажа, доступ к которым можно получить в любое время, нажав одновременно медиум панч и медиум кик. Эти навыки не требуют использования V-Gauge и имеют различные направления для использования у каждого персонажа (например мобильность, нападение, защита). V-Skill больше всего важны в битве тем, что они могут помочь персонажу в тех областях, где они слабы, или для того, чтобы заполнить V-Gauge метр быстрее. Знание того, как правильно и эффективно использовать V-Skill у каждого персонажа, может стать ключом к победе.
V-Trigger
V-Trigger это уникальные способности персонажей, которые можно активировать только с помощью полного V-Gauge метра с помощью нажатия хеви (heavy) панч и хеви кик одновременно. V-Trigger, как ультра в сф4, это способ повернуть бой в свою сторону. Однако на этом сходство заканчивается. Активирование V-Trigger, который дает доступ к полному потенциалу персонажа, является только первым шагом. От игрока полностью зависит то, насколько правильно он сможет воспользоваться преимуществами от использования V-Trigger для того, чтобы повернуть ход матча в свою сторону. Так как V-Trigger добавляет довольно много глубины каждому персонажу, оттачивание использования этой механики будет важнейшим шагом к победе.
V-Reversal
V-Reversal требуют один метр от всего V-Gauge метра, и позволяют игроку контратаковать атаку оппонента, находясь в блоке, тем самым давая немного времени для передышки. Это тоже самое, что и “Alpha counters” из серии Street Fighter Alpha, но на этот раз не каждая контратака приводит к единому универсальному эффекту. Некоторые пушбечат оппонента, некоторые нокдаунят, а некоторые позволяют меняться местами с оппонентом. Игроки должны исследовать каждого персонажа, чтобы знать, как работает их V-Reversal.
EX Gauge
Однако и это еще не все. Существует также EX Gauge метр, который заполняется при нанесении урона оппоненту. Он позволяет персонажу выполнять улучшенные версии их спешалов, а когда метр полон, их Critical Art (=ультра сф4). Critical Art наносит огромный урон, является синематик атакой, уникальной для каждого персонажа.
У этого калифорнийского игрока смешанные чувства по поводу Зангиева. Он рассказал нам пару вещей, которые ему понравились и не понравились в персонаже.
"Что мне определенно понравилось в последней бете, так это отличные инструменты против проджектайлов".
Зангиеву, как классичесому грапплеру серии, всегда нужно было подходить к оппоненту. На дальней дистанции он был бесполезен, однако это компенсировалось сильным ближнем боем. И эта концепция осталась в сф5, но, по словам Snake Eyez, цель не оправдывает средства, когда ты подходишь к оппоненту.
"Мне не нравится то, что когда добираешься до оппонента, инструменты и возможности у Зангиева оказываются даже хуже, чем у оппонента. Вас могут выбросить из SPD, и Зангиев не может даже нанести Crush Counter attack, потому что он слишком медленный. Однако в остальном он довольно не плох".
Последние слова Snake Eyez звучат словно он чувствует потенциал в персонаже, а поскольку игра еще не готова, то его возможно изменят.
"Хадукены это убийцы казуалов. Поэтому в сф5 мы пытаемся дать людям решение этой проблемы, которую исторически было сложно решить. Однако такие игроки, как John Choi, RB|Bonchan и другие, которые умеют играть хадукенами, все равно смогут убивать вас ими. Неважно, что мы введем в игру, они стали мастерами игры хадукенами, и поэтому они вас ими победят".
Это звучит прямо как вызов тем, кто предпочитает зонинг. Не секрет, что сф5 поощряет футсис, однако возможность умело зонить может повысить ваше ЧСВ.
Шорюкены.
Те из вас, кто играл в сф4, особенно ощутили удар по этой области. FADC в сф4 служил в качестве сейфового инструмента при угадывании прессинга оппонента через шорюкен. Однако теперь паниш шорюкена наделен свойством counter hit, что дает еще больший потенциал для наносимого урона. Вот что ответил Combofiend:
"В сф5 не так много полностью инвульных ударов, а шорюкен является одним из таких. Поэтому определенно должен существовать риск, связанный с его использованием, так как вы, по сути, получаете бесплатный реверсал, который может повернуть ход матча".
Похоже новые персонажи это отличное дополнение к франшизе.
Necalli.
Дикий воин, голодающий по душам, набрасывающийся на врагов с бешеным натиском больно бьющих ударов и граунд паундов.
Внешний вид: визуально Некалли явно выделяется. Странный раскрас на теле, звериные движения - такие как близкий к земле дэш и животноподобное ползание при движении назад - и безумно длинные волосы, которые живут своей жизнью, придавая своему хозяину характерный вид. И это все вписывается в мир СФа. Что-то вроде современной Бланки, особенно когда он активирует свой V-Trigger, и его волосы начинают гореть ярким красным цветом.
Движения: Некалли берет на себя роль рашдауна, сближаясь с оппонентом своей слеш атакой, и продолжая прессинг стомпами, которые могут быть сейфовыми на блоке. Некалли может играть миксапами, как и большинство рашдаун персонажей, но он способен миксапить в сокрушающий коммандный бросок, в случае, если оппонент слишком увлекается блокированием его атак.
Характерные черты:
- сильный дп;
- командный бросок, который можно продолжать, если использовать усиленную (EX) версию;
- горизонтальные слеш атаки, которые проходят сквозь проджектайлы;
- высокий наносимый урон.
Некалли это отличное дополнение ко вселенной СФ. Раскрыть его первым, среди 4 новых персонажей, было разумным решением со стороны Capcom.
Rashid.
Со способностью вызывать торнадо по своей воле, Рашид является самым быстрым персонажем из тех, которые владеют силами природы.
Внешний вид: по моему мнению, у Рашида самый неинтересный дизайн из всей четверки, однако это, не то чтобы плохо. Экипированный хай-тек устройствами и сандалями (которые остались на нем, несмотря на его постоянное движение), визуальные эффекты Рашида являются одними из самых забавных в игре. Можно смотреть вечно на то, как он превращается в огромное торнадо, болтая своими ногами.
Движения: Рашид опирается на постоянное движение в битве. Он может занять любую точку экрана в любое время, благодаря передним сальто, прыжкам от стены, перекатам с последующей атакой и другое. Если оппонент начнет читать эти движения, то Рашид может начать зонить, и даже больше, благодаря огромному торнадо, вызываемому с помощью V-Trigger.
Характерные черты:
- торнадо, летящие по дуге, что затрудняет прыжки для оппонента;
- перекат под атаками оппонента;
- хитрые дайв кики;
- горизонтальные крутящиеся атаки, которые хорошо подходят для прессинга.
Рашид это еще одно сильное дополнение к ростеру сф. Со своим непрекращающимся бегом, отскоком от стен и миксапами он чувствуется почти как El Fuerte в сф5.
Laura
Бразильская девушка, Laura Matsuda, очаровывает оппонентов своими клевыми приемами Jiu-Jitsu.
Внешний вид: ее наряд, наряду с заплетенными волосами, покрывающими пол головы, представляет собой флаг Бразилии, и ее электрические эффекты уже полюбились фанатам. Еще более крутой её делает тот факт, что некоторые из ее движений копируют реально существующие техники Jiu-Jitsu, такие как захваты (arm bars) и удушения (choke holds).
Движения: Лаура задумывалась как грапплер, но ее движения склоняют её ближе к грапплер / рашдаун гибриду с отличным прессингом. Используя ее V-Skill деш для сближения, Лаура может сетапить фрейм трапы с помощью своего электрического проджектайла, делая прессинг сейфовым для ее удара локтем, и даже поднимать оппонентов от земли или хватать в воздухе с помощью командных бросков.
Характерные черты:
- смертельна на близком расстоянии;
- сильный проджектайл, который может быть заряжен, а также позволяет сетапить фрейм трапы;
- V-Skill дает ей хорошие возможности для быстрого перемещения по экрану;
- в наличии имеются командные захваты как для лежащих, так и для находящихся в воздухе оппонентов.
Как сестра Sean и любимица фанатов, Лаура это еще одно хорошее дополнение к франшизе.
F.A.N.G.
И наконец, самопровозглашённый заместитель командира Шадалу, F.A.N.G.
Внешний вид: на первый взгляд F.A.N.G показался очень нелепым. Высокий, тощий боец в шляпе с очень длинными рукавами, и малюсенькими солнечными очками на лице. Это был очень странный выбор для сф5, показать его последним персонажем перед запуском.
Но чем больше я смотрел на него, тем лучше становился он. Его движения выглядят потрясающе, от его странного робкого положения в присяде, до парения в воздухе, размахивая руками как птица. Он загадочен, с точным балансом комедийности, что делает его хорошим персонажем для вселенной сф.
Движения: если верить Combofiend, то F.A.N.G это чарджер. Его основная цель в бою - разрушать оппонента смесью из своих ударов с большим радиусом, проджектайлов с ядом и быстрыми дешами, чтобы медленно ломать оппонента.
Характерные черты:
- представляет механику ядов впервые в серии сф;
- владеет ударами с большим радиусом, которые подходят для зонинга;
- скользящие движения позволяют ему дешится под проджектайлами оппонента и приседать под встречной атакой;
- солнечные очки.
F.A.N.G выглядит как интересный персонаж, и без сомнения будет раздражать в битве против себя.
Ах да, я же забыл высказать свое "блевотное" мнение об бете!
В этот раз буду предельно краток
Я пересмотрел своё мнение по поводу этой игры.. Поээтому... Все очень понравилось.
Ну только что - надо бы пересмотреть Crush Counter у некоторых героев, т.к у одних он збс а у других нет.
Очень порадовали треки чаров!
Матчмейкинг в сф5 работает довольно хорошо при условии, если вы выиграете несколько раз.
Я думаю почти каждый, кто играл в бету, и имеет уровень скила выше среднего подумал, что система матчмейкинга почти то, что надо. Хочу поделиться своим собственным опытом. Сначала система подбирала мне очень слабых игроков, однако, после 25 побед, подбор оппонентов начал меня удовлетворять. По прошествии некоторого времени, система рейтинговых игр начинает хорошо фильтровать новичков, соединяя вас только с людьми примерно вашего уровня. Просто нужно некоторое время, чтобы система определила ваш уровень скила.
Хотя я и встречал игроков с явно не тем уровнем скила, подбор системы все равно оставался на хорошем уровне. Есть несколько областей в сф5, которые нужно отполировать, однако я готов сообщить, что матчмейкинг работает хорошо.
Время ожидание между играми.
Я знаю, что были жалобы по поводу времени ожидания игры на выходных, однако время шло, и Capcom поработали над тем, насколько часто будут появляться матчи, по крайней-мере для меня это так.
Когда я начал получать игроков высокого уровня, мое время ожидания составляло 20-30 секунд. Это с настройками по умолчанию, т.е. играл я со всеми. Это сравнимо с поиском игрока в сф4, поэтому это не так много.
Помните, что тренировка задерживает старт матча. Поэтому если вы начнете менять настройки, записывать движения для манекена и т.д., то игра не будет выкидывать из этих меню, чтобы начать матч. Это решение совершенно логичное, т.к. если вы, допустим, меняете свои настройки управления, то наверняка вы не захотите играть матч в это время.
Загрузка матчей по 30 секунд, и скорее всего будет улучшена.
Нередки случаи, когда в бетах загрузки идут дольше, чем в финальном продукте, это все будет оптимизироваться. Я ожидаю небольшое улучшение времени загрузки в релизной версии, так как сейчас на загрузку всего уходит порядка 30 секунд.
Там еще было интервью Оно, где он снова рассказывал про сложность игры. В сф3 могли играть только люди с высоким уровнем скила, а Оно хотел, чтобы игра была веселой и доступной для гораздо большего количества народу. Поэтому он упростил сф4, сделав ее более похожей на сф2. А теперь и сф5.
Последний раз редактировалось Gwelirid 26 дек 2015, 10:54, всего редактировалось 1 раз.
Void92 писал(а):
Нередки случаи, когда в бетах загрузки идут дольше, чем в финальном продукте, это все будет оптимизироваться. Я ожидаю небольшое улучшение времени загрузки в релизной версии, так как сейчас на загрузку всего уходит порядка 30 секунд.
это, кстати, вообще нонсенс. в сторону КИ было множество критики, что бои загружаются 8-15 секунд. Что долго для файтинга.
Но SF5 устанавливает новую планку медлительности. При чем непонятно, отчего же тааак долго.
в основном это касается только PS4. На ПК вроде как все получше.
ну наверное оттого, что 1) это бета 2) в сф высчитывается огромное количество статов, вплоть до того, какой стиль игры у тебя с противником
когда ультра находилась в разработке, там тоже было какое-то совершенно невменяемое время загрузки
F+MK (Overhead) - Startup 19F->22F, On Hit +1F->+0F, Damage 90->60
F+HP - On Hit -3->-5, On block -15->-14, Damage 100->80, Stun 200->150
Back Throw - Damage 130->140
EX Flying Barcelona Attack (Rising Portion) - Damage 20->40
LK Crimson Terror - On Block -4->-6, Damage 20*80->20*60
MK Crimson Terror - On Block -5->-7, Damage 20x2*80->20x2*60
HK Crimson Terror - On Block -6->-8, Damage 20x3*80->20x3*60
EX Crimson Terror - Startup 17F->18F, On Block +2->-2, Damage 20x4*80->20x4*60
LK Scissor Kick - On Hit +1->+3, Damage 40*30->40*50, Stun 75x2->50x2
MK Scissor Kick - On Hit +1->+3, Damage 60*40->50*50, Stun 100x2->50x2
HK Scissor Kick - On Hit +1->+3, Damage 70*40->60*50, Stun 100x2->50x2
sLP - On Hit +4->+5
sMP - Startup 4F->5F
sHP - On Block -6->-3
sHK - On Block -6->-2, Damage 100->90
crLP - On HIt +4->+5
crMP - Damage 50->60
crHP - On Hit +2->-2, On Block -2->-5
crMK -On Hit +2->+0
F/B+MP - Startup 6F->7F,
DF+MK - On Hit +1->+0, Damage 80->70
B+HK - Damage 80->70
DF+HK - Damage 100->80
D+MK (In Air) - Damage 60->40
Rankyaku (V-Skill) - Startup 12F->11F
LK Lightning Legs - On Block -6->-8
MK Lightning Legs - On Block -8->-9