Переводы теоретических статей

Игровая механика. Персонажи. Списки приемов. Фреймдата. Тирлисты. Видео.
Закрыто
Аватара пользователя
RoBoBOBR
insult of choice
Сообщения: 7553
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: RoBoBOBR
Откуда: Питер
Благодарил (а): 457 раз
Поблагодарили: 1651 раз
Контактная информация:

Переводы теоретических статей

Сообщение RoBoBOBR » 15 мар 2016, 19:32

В данной теме будут собираться переводы статей различных игроков в ГГ, в которых они рассказывают как не быть дном. Для начала:

Гайд по фундаменталам GG от Мачабо

Наге о риск-реварде
( Читать )
Всем привет, это Наге. Сегодняшняя тема "мои мысли на тему риска и награды" (оно же риск-ревард, далее по тексту RR). Этот концепт упоминался в других моих статьях и я решил посвятить ему отдельную.
Структура статьи будет примерно такой: Что я думаю о RR; Примеры действий основывающихся на RR; Польза от понимания RR.

Что я думаю о RR
Один из аспектов RR это размен дамагом, но я больше сосредотачиваюсь на других частях.
Например: попадание в угол; потеря теншена; оппонент получает теншен; блокирование приёма, который позволит оппоненту развить прессинг и др. Я считаю что ситуация "я не могу уйти от атаки врага и моё положение ухудшается" как "риск".
Действия связанные с наградой противоположные. Загнать оппонента в угол; лишить оппонента теншена; получить теншен; заставить врага заблочить атаку, которая даст вам развить прессинг. Например для Фауста "возможность сейфово бросить предмет" это тоже "награда".
Я просто перечислил аспекты которые первыми вспомнились, но и про обмен дамагом не забываю.

Примеры действий, основанных на RR
Возьмём матчап Фа-Со. В бою будут ситуации, где я буду пытаться остановить Сола от набиганий с помощью 2Р Фауста.
Грубо говоря, если я преуспел - я не дал Солу подбежать, если я был прочтён - я получу 6Р и т. д.
6Р Сола на СН ведет к большому дамагу, так что если разбирать ситуацию только со стороны RR по дамагу - кажется что оно того не стоит.
Но на хите 2Р (и на блоке) я обычно делаю "2Р 2Н предмет". Если оппонент захочет остановить мой выброс предмета - ему придётся учитывать возможность ReReRe и Pogo.
Итак если рассмотреть ситуацию только с позиции размена уроном - у 2Р очень низкий ревард. Но помимо урона, ревард 2Р состоит в том, что он меняет игру в нейтрале для Сола (что упрощает использование нормалов для Фауста); заставляет его думать о большем количестве опций, чем просто набеги и сдерживание этих набегов. На деле конечно опций больше чем использование/не использование 2Р, просто я разобрал конкретную ситуацию поподробнее.

Польза от понимания RR
Я думаю основная польза в том, что ты начинаешь лучше понимать течение всего матча.
Если говорить о моих боях, что я замечаю, но что требует наибольшего времени для осмысления, это ситуации, где не происходит размена дамагом.
Например, когда я не думаю "отход назад для броска предмета несёт в себе риск, что оппонент вдешится и задвинет меня ближе к углу, а в углу тяжело" тяжело найти причину поражения. Чтобы понять, почему я проиграл я делаю усилие чтобы избегать подобного риска с помощью "махания поками вместо отхода назад" или "пушить врага самому".
Так же тяжело учитывать риски, которые происходят когда я пытаюсь сделать свои действия сейфовее, продолжать атаку и тратить теншен. Ситуации типа "я потратил слишком много теншена -> оппоент перехватил инициативу -> у меня нет теншена чтобы перехватить инициативу" сложны для понимания.
Старайтесь обдумывать любые действия, которые совершаете, каким RR они обладают, есть ли опции получше, и какими опциями прикрывать свои риски.

Англ версия(на шаг ближе к яп. оригиналу): https://goo.gl/u0iycY


Наге о синем бурсте
( Читать )
Важное замечание!
Всё написанное далее это не "оптимальный метод", но то что я думаю как игрок. Использование бурста зависит от персонажа, и от целей игрока, и наверняка есть более правильные пути использования бурста, чем мои. Я написал эту статью, чтобы люди, прочитав, сказали "о, можно и так думать о бурсте, надо попробовать".


Цель и тайминг синего бурста
Цель синего бурста "снизить урон" и "избежать нокдауна". Вы прерываете комбы, которые нанесут много урона или ведут в нокдаун и резетите ситуацию. Чтобы достичь этих целей, есть масса моментов когда бурст используется "когда определенный приём только что попал" или "после того как определённый приём был задействован в комбе".
Например, в случае если вы хотите сбурстить на Слеерский 2K 2D, ситуации "подождать, пока 2D будет нажат и бурст до удара" и "убедиться, что 2D попал в хит и тогда уже бурстить" при внешнем сходстве различаются. В первом случае вы избегаете урона 2D, но подвергаетесь риску получить бурстбейт, или в зависимости от действий врага (например, делейный 214К после 2К), бурст может вовсе промахнуться. Во втором случае вы получаете немного больше урона, но так как в момент бурста оппонент точно будет в рекавери от 2D - шанс успешного бурста значительно выше (для наказания бурста ему потребуются 50% теншена, о чём не стоит забывать).
Я играю за Фауста и думаю "мне легко получить преимущество на средней и дальней дистанции" и "мне надо избегать ситуаций, где враг может делать мне оки сетапы", поэтому я использую второй тип бурста, "курай бурст" (так я его называю) (курай говорит о получении хита). Цель - гарантированно разорвать дистанцию и создать преимущество для себя.
Бывают моменты когда я бурстю в комбе, даже несмотря на её низкий урон, потому что она ведёт в нокдаун. Так же такой бурст может позволить не париться возможности бурстбейта от оппонента.
Кстати, я слышал от игроков за персонажей с инвульными реверсалами или персонажей ближнего боя (которым тяжело сближаться с врагом), что они иногда не бурстят, хотя ситуация складывается в пользу врага, просто чтобы остаться близко к оппоненту, не тратить затем ресурсы на подход на нужную дистанцию. Есть и такой взгляд на бурст.
Ещё можно учитывать вещи типа "у меня есть 50 теншена, я могу сделать реверсал ОД, ДАА или сделать ДП РЦ, так что бурст пока поберегу".

Несмотря на всё вышесказанное...
Помимо Курай Бурстов, я могу использовать бурст если думаю что оппонент этого не ждёт. Например, если это игрок, с которым я часто играю, то он будет думать "Наге бурстит только в надёжных местах". Предвосхищая такие мысли, я бурстю в местах, где обычно возможны бурстбейты, но стараюсь не частить, чтобы меня не начали ловить.
Я так делаю, чтобы иметь возможность бурстить в начале комбы, если кажется что она будет дамажной. Курай бурст надёжен, но зависит от комбы, и есть ситуации где гарантированный бурст возможен только ближе к концу комбы. В таком случае бурст спасает от нокдауна, но почти не снижает урон.
Обычно это нормально, но иногда я жадничаю и пытаюсь избежать и нокдауна, и урона.
Если оппонент бейтит бурст, им это сыграет на руку, что нужно учитывать при ранних бурстах.
*Может показаться, что это противоречит написанному ранее, но в итоге, периодический ранний бурст -- вещь фундаментальной важности.
Есть ещё вариант OTG бурста, который не будет сильно наказан, даже если оппонент его заблочит, потому что у вас сохранится ОТГ состояние. Хотя они могут заблочить бурст и перейти к прессингу после вашего приземления...

Подытожим
В целом, мой план звучит как "в основном использовать курай бурст, чтобы он точно сработал, но иногда бурстить в начале комбы, если я думаю что меня не сбейтят, чтобы избежать урона". Я бы сказал что делаю курай бурст в 70-80% случаев, а в остальные 20-30% -- ранний.
Если меня бейтят за ранний бурст, я думаю что тут уж ничего не поделаешь, и если мне нужно избегать подобных ситуаций - тогда я бурстю только в гарантированных местах. Также можно использовать золотой бурст в реверсал.
Вот и всё, надеюсь эта статья поможет вам сформулировать свои мысли на эту тему.

Англ. вариант: https://goo.gl/yhlIC6


Наге о выгодных ситуациях и ФД с деша
( Читать )
В этот раз я попытался написать о том, как получить выгодную ситуацию и об опции дэш ФД.
Я каждый раз об этом говорю, но "это просто мои мысли", так что подумайте о том, что можно сделать лучше.

Мои мысли о получении выгодной ситуации
Есть два стандартных плана, "не попадать в угол" и "загнать врага в угол". Первое уменьшает риск того, что оппонент набежит, вскроет мой блок, или сможет развить свою атаку, а второе увеличивает мои шансы в футси, во вскрытии блока оппонента, получения выгодной позиции.
Не важно, о каком чаре мы говорим -- его атака будет сильна в углу, и если он вас там запер, обычно вы либо "бьётесь в врагом напрямую" или "убегаете от врага по воздуху (перепрыгивая", вариант "отступить и создать дистанцию для боя на средней дистанции" становится недоступен.
Например, против быстрых персонажей, если вам хочется "покидать предметов издалека" создать ситуацию для этого непросто. Зачастую, как только вы отойдёте назад - на вас набегут. В таких матчапах я предпочитаю не сидеть в углу, потому выбираю опцию "убегать".
Я думаю что "убегать" важнее, чем пытаться приспособиться в спейсинге. Я убегаю чтобы быть далеко от угла, и чтобы загонять врага в угол. Если просто атаковать с разбегу, вы получите урон от приёмов оппонента, а также подвергнитесь риску попасть в нокдаун. В матчапе с Фаустом оппонент зачастую пытается перебивать ваши приёмы. Чтобы снизить риск в подобной ситуации я использую "дэш ФД".

Мои мысли о Дэш ФД
Дэш ФД прекращает развитие атаки, но его сила в том, что вы можете выбрать вариант действий после анализа ситуации. Вбегая, вы можете заблочить поки оппонента, или даже получить преимущество, если он среагировал рано (и подставился под вифф паниши или антиэйры). Это замечательная опция.

Примеры моего поведения, когда я делаю дэш ФД на средне-дальних дистанциях:
Заблочил поку врага -> он заблочил мою -> бросок предмета -> мой следующий набег
Атака врага виффнула -> я панишу вифф -> кидаю предмет или получаю нокдаун -> вбегаю снова
Вижу что враг прыгнул -> делаю АА -> бросок предмета -> мой следующий набег
Вижу что враг не лезет -> бросаю предмет или вбегаю
и т. д.

Дэш ФД, посмотреть что сделал враг, выбрать что буду делать, получить небольшое преимущество и повторить... примерно к такому течению матча я стремлюсь.
Если я буду слишком близко, я завязну в атаке оппонента, поэтому я думаю что важно попадать кончиками моих пок и не попадать в ситуации выгодные моему врагу.
"Если предмет попадёт в блок, вскрыть блок оппонента с близкой дистанции это низкий риск", "поддерживание атаки в углу и нанесение урона" и "выгодные ситуации которые просто продолжать" это сильные стороны Фауста, поэтому я не тороплюсь и приближаюсь по чуть-чуть.
Если враг убегает, из-за того что я использовал дэш ФД, в следующий раз я использую другие опции типа пок и АА заранее, или вбегу и прожму атку/брошу предмет, или впрыгну, и замиксаплю оппонента.
Более того, я помню, что одна из сильных сторон Фауста это "хотя я жду оппонента, я бросил предмет, так что убегать им тяжело (оппонент хочет сблизиться)".
Я думаю, что если у игрока за Фауста всё хорошо с вниманием, то враг будет думать "даже если я смогу навязать ему бой, он затолкает меня в угол, даже если я попробую убежать - это не выйдет и я застряну в углу". кек

Англ. вар.: https://goo.gl/cBSN1t


LordKnightBB: Тренинг мод для новичков и середняков
( Читать )
1. Тренировка комб

Комбы — неотъемлемая часть современных файтингов, и главное в них — стабильность. Как правило, я ставлю себе целью 95% успешного выполнения обычных комб и 70% для "трудных". Учтите, что "трудность" субъективна и зависит от вашего навыка.

Если вы пытаетесь научиться делать что-то сложное или необычное, длительные запилы в тренинге это хорошо, но иногда нужно давать себе отдых. Дайте рукам отдохнуть и привыкнуть к тому, что вы трените. Например, когда я начал играть за Валка в ББ:СЕ, я не мог скомбить его волчий 5С в ещё один волчий 5С, что является одной из его самых главных штук. Когда я тренил комбы, я всегда выделял определенное время (скажем, около часа) для работы именно над этим техом и не более. Я стараюсь так ограничивать время, потому что меня расстраивает, когда у меня что-то продолжает не получаться после длительного трена без перерыва. В целом, делайте перерывы в тренинге чтобы не "выгорать".

Также обдумайте выбор комб. Цели комб могут быть разными, но обычно приоритет идёт на увеличение урона с сохранением выгодного положения. Если в игре есть Бурст, можно изучить бурст-сейф варианты комб.

2. Работа над матчапами

Отработка сетплея

Я трачу на это кучу времени. Вы должны знать что делать против каждого персонажа после того как уложите его в нокдаун, и какие опции есть у них чтобы защититься. Это очень выгодная позиция, и надо стараться выжать из неё максимум. В зависимости от персонажа которого вы используете, может быть миксап сделать и не получится, но как минимум можно сейфово начать прессинг. Если вы не знаете, что делать после того как враг положен на пол, точно стоит потратить время и разобраться.

Исследование приёмов и хитбоксов

Это может звучать очень просто, но занимает немало времени и обладает большим количеством нюансов. В начале вам надо привыкнуть к приёмам своего персонажа. Файтеры обычно быстро придумывают применения для разных атак, и решают полезные они или нет, но с течением времени приём может эволюционировать (видимо, имеется ввиду эволюция подхода файтера к приёму, когда находятся новые области его применения — прим. перев.).

В зависимости от игры, вы можете проверить свои приёмы против различных универсальных защитных опций, как различные механики работают друг против друга и т. д. Например, в играх от АркСис, я всегда стараюсь найти способы вызвать вифф Дед Энгла (или другого подобного теха) врага с помощью какой-либо атаки, а не с помощью бейта блоком.

3. Решение общих проблем

На это я тоже трачу много времени. Это связано с отработкой матчапов, но иногда сразу после отыгрыша сета в онлайне, я захожу в тренинг мод и стараюсь воспроизвести проблемные ситуации и найти для них ответы. Тренинг мод варьируется от игры к игре, но обычно там есть способ воспроизведения ситуаций (в ГГ — record opponent и playback которые настраиваются на кнопки — прим. перев.). Если вы чего-то не понимаете — спрашивайте у других игроков! Не надо бояться обращаться к ним за объяснениями. Это куда лучше, чем записать ситуацию неправильно и придумать ответные опции которые в итоге не сработают.

Это также связано с экспериментами. Для меня "отработка матчапа" и "решение общих проблем" немного разные вещи. Когда я рассматриваю конкретную ситуацию, иногда я пробую очень странные вещи, чтобы проверить сработают они или нет. То есть, когда вы работаете над определенной проблемой, проще экспериментировать, чем когда просто заходишь в тренинг мод и делаешь что попало (хотя и в этом ничего плохого нет).

В заключение, хочу добавить, что, хотя нейтрал сложно тренить одному, вы точно можете использовать тренинг мод для нахождения контров для определенных атак, использующихся в нейтрале. Это довольно простой процесс: во время игры вы испытываете проблемы с неким нормалом на земле или с джамп-ина, вы идёте в тренинг мод и придумываете как с ним бороться, затем опять в бой.

Англ. версия http://goo.gl/3V3Nef


LordKnightBB: Предположения о персонажах и игроках
( Читать )
С ростом количества участников на турнирах, способность играть со случайным оппонентом видится мне всё более важной.

Под "случайными оппонентами" я подразумеваю любых игроков, которые могут попасть к вам в группу. Они не относятся к т. н. "рандомам", как в комьюнити обычно называют игроков низкого уровня или очевидных скрабов. Они просто неизвестны — потенциальный бой с человеком, про которого вам ничего не известно.

В игре, где информация играет важную роль, подобная ситуация может быть обескураживающей, так как всё что вам известно — репутация игрока и матчап с его персонажем. Точной информации об игроке нет. Репутация, естественно, зависит от интерпретации. Она не надёжна — никто не может гарантировать, что некто будет играть с вами так же, как он играл с другими. Таким образом, я думаю, что полноценное понимание матчапов персонажей очень важно в таких ситуациях.

При этом, несмотря на то, что вы не играли именно с этим человеком ранее, не значит, что вы не можете сделать некоторых предположений о поведении оппонента еще до начала сета. Вы будете опираться на свой прошлый опыт против данного персонажа, на свои представления о скилле игрока, и на некоторые решения, происходящие в бою.

Предположения о персонаже

Я люблю начинать с персонажа, которым играет мой оппонент. Если вы готовили матчап заранее, вы наверняка замечали общие привычки людей, играющих за этого персонажа, во время спарринга с ними. Если вы в бою с каким-либо чаром, жрали какую-то вещь уже в миллионный раз и качали головой, думая: "Ну конечно он сделает эту фигню", вы понимаете о чём я.

Например, я заметил, что люди играющие за "быстрых" персонажей и зонеров очень любят мешить для выхода из прессинга, потому я стараюсь использовать в нападении опции, которые контрят их попытки уйти. Я бы не стал обобщать это наблюдение на группы персонажей, скорее на каждого конкретного чара, потому что набор инструментов у разных бойцов сильно варьируется.

Ещё можно подумать о том, что будут ждать от вашего чара. Когда я играл в Персону4 за Митсуру, люди очень много бейтили мой B+D (ДП приём), из-за его большого хитбокса. Я это отметил для себя и стал использовать другие защитные опции вместо ДП.

Предположения о игроке

Перво-наперво, я знаю что некоторые люди любят строить предположения о действиях игроков опираясь на их предполагаемый уровень скилла, но я думаю что подобные умозаключения будут сделаны в любом случае, даже если целенаправленно о них не думать. Это не плохая привычка, это просто нечто что вы будете делать. Предположения вроде "этот тип не блочит, потому что он нуб". Подобные ожидания строятся на опыте.

Во время боя, я иногда замечаю особенно поразительные решения от моего оппонента, и запоминаю их, потому что они могут повлиять на дальнейшие решения. В целом, если оппонент сделал что-то один раз, эту опцию надо учитывать до конца боя. Например, типичный ход мысли: если враг бэйтил мой бурст прерывая комбу, рассчитывая на хард рид, я предположу что он будет пытаться бэйтить так же и дальше — и такая логика была мне присуща длительное время.

Но если оппонент уже забэйтил бурст, может быть слишком поздно. Бурст — ценный ресурс, и успешный бэйт является переломным моментом в течении матча. С ростом меня как игрока, я стал замечать что подобные тенденции рассчитывать на хард риды могут быть определены раньше — просто основываясь на том, как враг принимает решения, и когда меня комбили в середине или конце раунда, я уже думал: "Так, этот наверное будет ловить мой бурст на хард риде".

Я использовал бурст как пример, но подобные предположения можно делать о любых ситуациях, когда не хватает информации о игроке.

Tl;dr

Можно делать предположения о действиях игрока, даже если вы с ним никогда не играли.

Англ. версия: http://goo.gl/IlUBX1


Перевод статьи Наге об анализе своих поражений

Аватара пользователя
RoBoBOBR
insult of choice
Сообщения: 7553
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: RoBoBOBR
Откуда: Питер
Благодарил (а): 457 раз
Поблагодарили: 1651 раз
Контактная информация:

Переводы теоретических статей

Сообщение RoBoBOBR » 10 янв 2017, 21:03

добавил перевод большой статьи от Шинджина о фундаменталах ГГ, на базе лекций Мачабо и Казуноко, в первый пост.
-=BoOZe cRew=-

он мечтал, чтобы у всего человечества было одно ухо, в которое он мог бы нахамить

Закрыто