[Xrd] Sin Kiske

Игровая механика. Персонажи. Списки приемов. Фреймдата. Тирлисты. Видео.
Аватара пользователя
traitor
Умная няшка
Сообщения: 2576
Зарегистрирован: 29 дек 2007, 01:03
Карточка игрока: Traitor
Благодарил (а): 767 раз
Поблагодарили: 676 раз

[Xrd] Sin Kiske

Сообщение traitor » 14 фев 2015, 22:22

Изображение
Характеристики
Тип дэша: Бег
Опции перемещения: двойной прыжок, 1 эир-деш, прыжок с помощью шеста
Коэффициент защиты: x1.04
Стартап прыжка: 3F
Бекдеш: 24F
Инвулы бекдеша: 1-16F
Актуальная фреймдата
Фреймдата с картинками(не актуальна)


Основная информация:

( Кому персонаж подходит )
Син, в первую очередь, зонер. Наиболее комфортная для него дистанция - от 1/2 экрана до 2/3. Надо это учитывать при выборе. Рашить за него не получится. Многие матчапы он отыгрывает исключительно от нейтрала и обороны. Практически все, если честно, кроме ситуативных моментов в матчапах с другими зонерами.
Основа его игры - полоска сытости. Всё строится на её понимании, применении и менеджменте. Нужно уметь её грамотно тратить как в нейтрале, так и в комбах. Это очень сложно и не всегда удаётся даже топовым игрокам за Сина. Будьте к этому готовы.
Чар интуитивно понятный и обладает понятной глазу анимацией ударов, кроме 2S :<
В целом, если вам нравится играть от нейтрала, вынуждать соперника играть нейтрал, обмениваться поками и любите футси, то этот чар вам подходит. Если же вы любите врываться, то не стоит на нём заострять внимание.

( Плюсы )
- Универсальные поки. Огромный рейндж атак и широкие хитбоксы.
- Большой урон практически с любых комб.
- Возможность кенселить спешалы друг в друга => сильный прессинг + своё дп становится безопасным при попадании в блок

( Минусы )
- Малая мобильность чара. Персонаж относительно медленный и малоподвижный.
- Большие нормалы и спешалы имеют большие хёртбоксы. Сам по себе персонаж также имеет большоё хёртбокс.
- Вся игра строится на полоске сытости. Очень сильно ограничивает в процессе игры. Приходится жертвовать уроном ради того, чтобы насытиться.
- Довольно бедный прессинг с точки зрения миксапов.



Movement list:

( Нормалы )
[table]
[tr][td]Изображение[/td]
[td] - стандартная быстрая пока, кенселится сам в себя, стартап 5f, +2 на блоке, прорейт 85. Может использоваться как анти-эир когда противник слишком близко для 6Р. Вифает по сидячим.[/td][/tr]
[tr][td]Изображение[/td]
[td] - Кенселится сам в себя, стартап 5f, +2 на блоке, прорейт 80. Основной инструмент "мешим во все дыры"[/td][/tr]
[tr][td]Изображение[/td]
[td] - Анти-эир без джамп-кенсела -_-. В остальном стандартный 6Р: стартап 9f, прорейт 90, верхние инвулы на 1-14f, продолжаем в c.S, j..(c.S, 5HS(1хит),6HS,j..) либо спешл.[/td][/tr]
[tr][td]Изображение[/td]
[td]j.P - Эир-то-эир пока. Стартап 6f. Кенселится сам в себя. Возможен блок-стринг j.P, j.S, j.P, j.S...на манер Кая с целью довести противника до земли и там продолжить.[/td][/tr]
[tr][td]----------------------[/td][/tr]
[tr][td]Изображение[/td]
[td] - Основная клоуз-рейдж пока. Стартап 7f. Маленький нижний херт-бокс позволяет крашить некоторые 2Р/2К противника.[/td][/tr]
[tr][td]Изображение[/td]
[td] - Стартап 7f, прорейт 80. Медленный, режущий урон, но наш единственный лоу стартер. На хите принудительно сажает противника. Возможно продолжить как в c.S так и 2HS(линк)[/td][/tr]
[tr][td]Изображение[/td]
[td]3K - Нижняя длинная пока, стагерит на кх, стартап 11f, кенселится в 6HS или спешалы. На хите(по стоящему) не комбится в 6HS, только в 236HS. Применяется для байта дп на вейке, если дп не было, то продолжаем в 6HS > блок-стринг.[/td][/tr]
[tr][td]Изображение[/td]
[td]j.К - Стартап 8f, на хите сильно отбрасывает противника, лепит на стену в углу, возможен кросап. Отличный удар когда видите что противник вываливается из комбы, либо просто отбрасываем от себя, либо тут же притягиваем j.6HS > продолжение комбы. В углу с помощью него творим магию.[/td][/tr]
[tr][td]----------------------[/td][/tr]
[tr][td]Изображение[/td]
[td]c.S - Стартап 7f. Отменяется в прыжок, спешалы, да во что угодно. В основном используется в комбах, на хите принудительно сажает противника.[/td][/tr]
[tr][td]Изображение[/td]
[td]f.S - Стартап 9f. Отличная дальняя(длиннее чем кажется) пока, продолжается в 236HS, если есть 50 тенши, то продолжаем в боль. На хите принудительно сажает противника. Наше основное оружие в нейтрале. Внимание: вплотную к сину нет хит-бокса. Очень обидно узнавать об этом словив фафнир сола в контр.[/td][/tr]
[tr][td]Изображение[/td]
[td]2S - Стартап 9f. Бьет мид, что очень жаль. Но даже в таком состоянии не плохая вещь, которая гнется над некоторыми хаями и бьет по нижнему хит боксу. Продолжается в 236HS, чуть короче чем f.S.[/td][/tr]
[tr][td]Изображение[/td]
[td]j.S - Стартап 9f. Основной воздушный удар. Хороший рейндж, скорость, возможность продолжить в комбо. Используем как эир-ту-эйр, так и эир-ту-грунд.[/td][/tr]
[tr][td]----------------------[/td][/tr]
[tr][td]Изображение[/td]
[td]5H - Стартап 11f. 2х хитовый нормал. 1й хит - мид, вифает по сидячим. 2й - лоу. На блоке адские -13. Никогда не применяйте в нейтрале, только в комбах. Нокдаунит на хите по противнику в воздухе(рекомендую кенселить второй удар, поскольку часто он попадает по ОТГ противнику после чего оный немедленно рекаверится и дает сдачи).[/td][/tr]
[tr][td]Изображение[/td]
[td]2H - Стартап 11f. Наш основной инструмент наказания хамского ансейфа. 3х хитовый нормал, первые 2 принудительно "ставят" противника, 3й подбрасывает в воздух. Все 3 можно отменить в прыжок.Как правило, основное причинение боли начинается как 2HS(2 хита), 5HS, 6HS, 623S...[/td][/tr]
[tr][td]Изображение[/td]
[td]6H - Стартап 15f :psyduck: , +2 на блоке. На хите слегка подбрасывает оппонента, позволяя воткнуть клинхит 623HS. Вифает по сидящим Мей и Фаусту. Опять же просто так не машем, очень меленький рейндж и гиганский стартап обычно ничем хорошим для нас не заканчиваются. Только в комбах, после (236HS, RC, 66)/5HS(1хит)/3K. Можно отменить в прыжок и продолжить в воздушную комбу.[/td][/tr]
[tr][td]Изображение[/td]
[td]j.H - Стартап 9f. 4х хитовый нормал. Очень маленький хит/блок стан сводят на нет все надежды нормально продолжить в комбу. Теоретически возможно использование как оверхед при быстром конферме в момент прыжка. Принудительно "ставит"противника на хите.[/td][/tr]
[tr][td]Изображение[/td]
[td]j.6HS - Стартап 11f, притягивает противника. Используется в комбо, достаточно долгий хитстан позволяет продолжить воздушную комбу на земле(j.6HS, land, c.S, 5HS, 6HS...)[/td][/tr]
[tr][td]----------------------[/td][/tr]
[tr][td]Изображение[/td]
[td]5D - стартап 29f, -3 на блоке. Стандартный даст. Достаточно сейфовый на блоке.[/td][/tr]
[tr][td]Изображение[/td]
[td]2D - Стартап 11f. Обыкновенная подсечка, чуть двигает Сина вперед. Возможно продолжение в 236K и далее. На КХ продолжается в 2P, c.S, 5HS(1хит), 6HS...[/td][/tr]
[tr][td]Изображение[/td]
[td]j.D - Стартап 18f. Благодаря тому, что Син зависает в момент удара в воздухе это наш основной инструмент для инстант оверхеда. Так же используем для хай/лоу миксапа при напрыге с воздуха. На хите продолжается в j.214S(далее либо ловим так на j.S если есть возможность, либо RC, либо просто j.236HS). На КХ возможно продолжение land, c.S, 5HS(1 хит), 6HS...[/td][/tr][/table]

( Спешалы )
[table]
[tr][td]Изображение
Изображение[/td]
[td]Calorie Gauge - полоска сытости
  • Син начинает раунд с 10 000 калорий(из 16 000 максимальных)
  • Каждый спешал тратит(кроме 214Р/К и 214HS) 1 000 калорий
  • Отмена спешала в спешал тратит дополнительную 1 000 калорий(Пример: 236K(1 000), кенснл(1 000) в 236HS(1 000). Итого: 3 000 калорий сожжено)
  • Если полоска калорий опустится до 0, Син встанет в анимацию голода длительностью 95f(чего вполне достаточно, что бы противник успел подняться и добежать до нас с ударом)
  • Спешал 214HS восполняет полоску колорий
[/td][/tr]

[tr][td]Изображение[/td]
[td]Hawk Baker (623S) - Наше ДП. Стартап 9f, инвулы с 1 по 10f, -33 на блоке. Очень маленький хитбокс, ансейф даже при попадании в хит. Обязательно кенселим в любой другой спешал, на земле комбится только с 236HS. Возможен клин-хит(детектим по красному свечению вокруг противника) при ударе вплотную, при попадании по противнику в воздухе подбрасывает его вверх и увеличивает время в течении которого противник не может срекаверится.[/td][/tr]
[tr][td]Изображение[/td]
[td]Beak Driver (236HS) (есть j. версия) - Стартап 11f(33f до заряженной версии). Отличная дольняя пока и стандартный комбо-эндер. На хите по противнику находящемуся в воздухе сильно отбрасывает оного. Состоит из двух хитов, первый хит способен поглотить один проджектаил. Заряженная версия бьет больнее(2й хит 76 вместо 32) и на хите дает слайд с мид скрина и волсплат в углу. После волсплата есть возможность продолжить комбо. Если противник прилип близко к земле возможно продолжить в еще 1 заряженный 236HS (и еще и еще)).[/td][/tr]
[tr][td]Изображение[/td]
[td]I'm Sure I'll Hit Something (HHH... во время Beak Drive) - не расходует доп. калорий для кенсела из 236HS(только 1 000 за сам спешал). 13хитовый спешал используется для добивания чипом по блоку или нагревания гарда. На блоке страшные -14, лучше иметь 50 тенши для кесела.[/td][/tr]
[tr][td]Изображение[/td]
[td]Bull Bash (214S) - Стартап 32f. Оверхед через 2/3 экрана. При попадании по противнику в воздухе баунсит его от пол, что позволяет продолжить в комбо. Отличны мув по покрываемой площади, но долгий стартап и очевидная анимация позволяют противникам брать его на БШ. Применяем с осторожностью. На блоке - 19[/td][/tr]
[tr][td]Изображение[/td]
[td]Elk Hunt (236K) - Стартап 15f, c 7f лоу-профаил, бет лоу, на блоке +2. Наш подкат позволяющий сократить дистанцию и начать блок-стринг/комбо. Лоу-профаил позволяет пройти под большинством проджектайлов. На КХ возможен линк в 2P, c.S...[/td][/tr]
[tr][td]Изображение[/td]
[td]Leap (214P/K) - Не тратит калории как на сам мув, так и на кенсел из другого спешала. Позволяет продолжить блок-стринг, засейфить спешал с большим минусом, либо просто быстро сократить дистанцию. После него возможен либо эирдэш, либо, если был джампинстал, дабл-джамп. Есть возможность контролировать траекторию полета с помощью направлений 4/6.[/td][/tr]
[tr][td]Изображение[/td]
[td]Still Growing (214HS) - Восполняет метр калорий. Восполняет до 10 000 при любом текущем значении менее 10 000. Если текущее значение более или равно 10 000, то дает дополнительно 3 000 (16 000 - максимальное значение). Рекавери 57f намекает нам, что не стоит жрать перед лицом противника.[/td][/tr]
[tr][td]Изображение[/td]
[td]Vulture Seize (j.214S) - Стартап 14f. Меняет траекторию полета, после применения Син падает вертикально вниз. Рекавери до приземления + 10f. Используем в комбо[/td][/tr][/table]

( Овердрайвы )
[table]
[tr][td]Изображение[/td]
[td]R.T.L (632146HS) (есть j. версия) - Стартап 11f. Инвулы с 4 по 16f. Доступны дополнительные 2 хита, если нажимать направление + HS. Нокдаунит, при правильном выборе направлений фолуапов реально дотащить до угла из центра.[/td][/tr]
[tr][td]Изображение[/td]
[td]Voltic Deign (236236P) (есть j. версия) - Стартап 26f ,рекавери 9f для наземной версии и 10f стартап, рекавери 17f для воздушной. Медленный 5-хитовый проджектаил. Наземная версия летит паралельно земле, воздушная под углом примерно 45 градусов. Идеально для оки, либо как щит за которым можем добраться до противника.[/td][/tr]
[tr][td]Изображение[/td]
[td]Raiden (in IK mode: 236236HS) - Стандартный ИК, анимация как у 2HS.[/td][/tr][/table]


Основной гайд:

( Нейтрал )
Основа основ за Сина. О нейтрале можно говорить бесконечно. Разобью нейтрал на 2 категории - воздух и земля.

Воздух
Основные удары: 6P, 5P, 214S, j.6HS, j.236HS.
6P - прекрасный антиэйр с огромным хитбоксом. Сбиваем им все налёты с IAD'а и попытки выпрыга из прессинга. Любое попадание ведёт к серьёзному урону и, зачастую, нокдауну.
5Р - просто хорошая пока в нейтрале. Сбивает попытки налёта, набега или внезапных спешалов с анимацией налёта. Спамить особо не стоит, потому что конфёрм с него тяжёлый и редко приводит к серьёзному урону.
214S - очень ситуативный, но полезный спешал. Сбивает соперника в воздухе, когда тот ещё далеко. Также сбивает любые попытки выпрыга. Использовать редко и с умом, т.к. легко наказуем.
j.6HS - очень хороший air-to-air удар с огромным хитбоксом вперёд. На контр хите даёт безумно дамажную комбу. Также имеет применение в air-to-ground после вертикального выпрыга вверх при попытке соперника к сближению... впрочем, легко сбивается антиэйрами) Пользуйтесь аккуратно.
j.236HS - бик драйвер в воздухе. редко используется, но помнить об этой опции стоит. Например, можно наказать Кая за прыжки с jHS и стрелами.

Земля
Основные удары: f.S, 2S, 2D, 5K, 6P, 236K, 236HS
f.S и 2S - две крутейшие поки в нейтрале. Прекрасный рейндж и кенсел в бик драйвер-РЦ делают их крайне опасными. Любому игроку за Сина в первую очередь надо обратить внимание на два этих удара. Когда и какой использовать? Всё довольно ситуативно и зависит от матчапов. 2S имеет рекавери 7ф, отличный рейндж и низкий профайл, хоть и не лоу) На хите не комбится в 236К. f.S имеет огромный хитбокс, более медленный, но больше активов.
2D - подсечка с рейднджем, который гораздо больше, чем кажется на первый взгляд. 0 на блоке. Поэтому прекрасная пока в нейтрале, которая, минимум, приведёт к нокдауну.
5К - очень быстрый удар с рейнджем, который также больше, чем кажется. Отличный стартер в начале раунда. Отличная пока на средне-близкой дистанции.
6P - ситуативно используется и ground-to-ground благодаря его чуть выходящему вперед хитбоксу.
236K - подкат. С виду крутой, но деле хуже) Сбивается чуть ли не любыми нижними ударами. Поэтому используйте его только в кадры рекавери у мувов соперника на реакцию, либо на приземление. Спамить нельзя, отучивайтесь сразу. 236К-йрц не опция, забудьте.
236HS - бик драйвер. Основа основ в нейтрале Сина. То, за что его так боятся) Научитесь грамотно владеть этим спешалом, он ведёт к очень дамажным комбам. Тоже не стоит им спамить, надо учиться нажимать его на реакцию

Прыжки
Отдельно хотелось бы затронуть тему прыжков за Сина в нейтрале. Очень плохая опция. У него слабые air-to-ground удары, он медленный. Постарайтесь как можно реже прыгать, особенно если соперник в это время находится на земле. Вы тут же даёте ему возможность сблизить дистанцию.

Поведение в нейтрале
TBD

( Использование теншена )
Зачастую у Сина очень много теншена. Возникает вполне резонный вопрос, на что его тратить.
На что нужно тратить:
- 2S-236HS-RC или f.S-236HS-RC всегда. Это просто обязательно для игры за Сина. Дамажные комбы с едой и миксапом.
- 2D-236K-R.T.L или 236К-R.T.L - в хит всегда. Также приводят к комбе с нокдауном, едой и миксапом.
- использование R.T.L в конце комб для добивания.
На что можно тратить:
- поесть-YRC. иногда эта опция просто необходима и спасает жизнь. Но не нужно использовать её при первой же возможности. Лучше научиться сводить её применение к минимуму.
- миксап - выпрыг с jD-236236P. Для Сина, в целом, неплохая опция. При попадании в хит ведёт к дамажной комбе и нокдауну с едой. При попадании в блок ведёт к продолжению прессинга. Если научиться конфёрмить попадание в хит, то это вообще божественная опция. Для этого надо делать: jD-236236-confirm(!)-P.
- 50/50 миксап после завершения комбы через 5HS. Тоже очень хорошая опция. В нейтрале делать максимально часто, если еда позволяет. В углу не стоит.
- адванс миксапы
На что НЕ тратить:
- RC-еда. НИ-КОГ-ДА. Если вы увидели это в игре Сина, то это серьёзный мисплей. Скорее всего, игрок был вынужден сделать, т.к. не рассчитал калории.
- 236236P в нейтрале. Безумно тупая опция, откажитесь от неё. Есть миллион способов, как её избежать, а некоторые чары смогут даже запанишить.
- вообще больше ни на что не тратьте теншен, кроме опций выше.

При грамотной игре опций выше будет достаточно, чтобы теншен не застаивался. Плюс тратим на фд, разумеется. БШ и налёты с YRC Сину не нужны. В плане теншена чар достаточно прямолинейный.

( Прессинг и миксапы )
Прессинг
Прессинг в нейтрале и углу практически идентичный. Просто в нейтрале пушбек сильнее, что не позволяет сетапить выпрыги c j.D чаще, чем хотелось бы.
TBD
Миксапы
TBD

( Продвинутые миксапы )

( Комбо раздел )
Нейтрал

Соперник на земле:

2D
Если соперник близко, то все комбы сводим к подсечке и подкату(...-2D-236K-...) через стандартные комбы(2К-2D, c.S-2D, 6P-c.S-2D, 2P-2K-2D и т.д.).
Варианты комб:
2К-2D-236K-236HS - самая база. просто, коротко, никакого урона, плохой нокдаун.
2D-236K-632146HS - комба через R.T.L. Имеет смысл делать только при чистом попадании 2D. В остальных случаях прорейт всё портит.
Рекомендую делать комбу через синий дп(623HS):
2K-2D-236K-623S(blue)-214S-214P-jS-j6HS-land-K-HS-eat
По So, Sl(+почти по всем не лёгким): 2K-2D-236K-623S(blue)-214S-214К(4)-jS-j6HS-land-K-HS-eat
по Po, Ch, Be, Jo, Ku: 2K-2D-236K-623S(blue)-214P\214К(4)-jS-j6HS-land-K-HS-eat
Di - по ней вообще обычно попадает красный дп) приятный бонус)
Комба полезна тем, что заканчивается 5HS. А это халявная еда и миксап(либо сетап 50/50 миксапа через свёклу!). Поэтому важно затренить.

6HS
выходы на 6HS: 2K-(link)-2HS-5HS-6HS-, K-3K-6HS-(по сидячему), f.S-236HS-RC-, 2S-236HS-RC-, (j.S-)j.6HS-land-2HS-5HS-6HS-... и т.д.
Вариации комб(самые важные комбы за Сина, основа основ):
6HS-623S(red)-214S-214P-j.6HS-land-c.S-5HS-eat - соперник перед собой.
6HS-623S(red)-214S-214P-j.6HS-land-c.S-5HS-6HS-236HS-eat - соперник в угол.
по тяжёлым чарам(Po, Be, Ku) делаем: ...-214Р-j.S-j.6HS-...
6HS-623S(red)-214S-236HS(charge)-214K(6)-j.6HS-land-c.S-5HS-eat - близко к углу, соперник залипает на стене после 236HS.


f.S и 2S
Решил выделить отдельно, потому что это одни из самых частых комбо стартеров за Сина.
Выходов на эти удары море(5K-f.S, 2K-2S, 6P-c.S-2S и многие другие).
Без метра:
f.S-236K-236HS
2S-236HS-236K-236HS
f.S-236HS-mash HS-eat-... - новая для Рев2 фишка, теперь меш ХС делает порядочно урона и даёт нокдаун.
2S-236HS-mash HS-eat-... - аналогично.
Следует отметить, что 2S в 236К не комбится почти никогда. Поэтому всегда отменяйте его в 236HS. А вот f.S почти всегда комбится и в 236K, и в 236HS.
C 50 теншена:
f.S-236HS-RC-66-6HS-... - далее стандартная комба, см. секцию 6HS
c.S-236HS-RC-66-6HS-... - аналогично, но через с.S

236HS(Counter Hit)
Основная(требует много еды): 236HS (CH)-214K-j.S-j.6HS-land-c.S-HS-6HS-623S-214S-214P-j6HS-land-c.S-HS-6HS-236HS
работает по всем, кроме лёгких(Ma, Mi, In, Ra, El, Di, Ba).
по Ja: 236HS (CH)-214K(6)-j.S-land-c.S-5HS-6HS-jS-j6HS-j236HS
Важно таймить первый 6HS на земле. Делаем максимально поздно. Иначе потом соперника очень высоко подбросит, комба дропнется.
Ещё вариации(входят и по лёгким):
236HS (CH)-214K-jS-j6HS-land-c.S-HS-6HS-jS-jK-jS-jc-jS-j6HS-j236HS - не даёт нокдаун в Рев2, но можно пожрать (~ 205 hp)
236HS (CH)-214K-jS-j6HS-land-c.S-HS-6HS-jS-jK-jc-jD - существенно меньше урона(на 40-50), но даёт нокдаун без возможности пожрать. (~ 160-170 hp)
есть ещё миллион вариантов, но везде будет меньше урона, либо чар специфики, либо ещё что-нибудь. Эти универсальные.
ВАЖНО! научиться комфёрмить бик драйвер-КХ в 214К. Если выпрыгивать на блок - жди беды, выпрыгивать на простой хит тоже не очень, но не критично.

236K
Без теншена:
236К-236HS
С теншеном:
236К-R.T.L combo - самый оптимальный вариант.
236K-RC-66-c.S-5HS-6HS-... - вариант хуже, но более надёжный.
Контр хит:
236К(CH)-c.S-5HS-6HS-...
236К(CH)-5P-5HS-6HS-...
236К(CH)-2P-5P-5HS-6HS-...
На контр хите комбы крутые, но крайне сложно конфёрмить.
Гайд по комбе с R.T.L
Offtop
Син - один из немногих чаров, которому необходимо регулярно пользоваться овердрайвами. Особенно этим овердрайвом.
Существуют 3 основные его сферы применения:
1) Использование инвулов для выхода из прессинга. Честно говоря, это самое плохое применение. Про него вообще лучше забыть. На вейке в ревёрсал этот овердрайв использовать точно не стоит. Почти всегда ДП лучше. Единственное, когда применение такого овердрайва уместно, - это рекавери в воздухе, когда соперник встречает на земле ударами вроде 6Р или 2ХС( т.е. антиэйрами). Изредка можно.
2) Использование для добивания. Здесь всё понятно. Использовать при любой выпавшей возможности. Даже после миллиона панчей в комбе овердрайв делает прилично урона.
3) Использование после 236K в нейтрале(либо 2D-236K, 2K-2D-236K).
Самый важный пункт во всём этом кусочке гайда. Очень важно за Сина научиться конфёрмить 236К в овердрайв, делать три хита(это не сложно) и уметь выходить на комбу после овера(это сложно, но необходимо) .
Во-первых, конфёрмить овердрайв сложно. Я зачастую не успеваю сконфёрмить попадание 236К и накрутить овер. Поэтому делают всегда так - 236К-632146 - (конфёрм!) - HS(или не нажимаю ничего, в случае попадания в блок). То есть любой подкат нужно научиться делать не просто 236К, а 236К-632146. Это не сложно. Но очень упростит жизнь в дальнейшем)
Во-вторых, попадание тремя хитами овердрайва и выход на комбу после. Попасть тремя хитами проще простого. Этому научится любой в первые пару часов игры за Сина. Сложность в том, чтобы научиться попадать тремя хитами так, чтобы потом можно было выйти на продолжение. Там возникают тайминги. Схема следующая: первый хит попадает автоматом -> второй хит бьём так, чтобы третий гарантированно вошёл(сложно объяснить этот момент), т.е. не рано и не поздно -> третий хит должен быть максимально рано! Если всё сделано правильно - после овера можно будет вставить комбу.

Паттерны попадания тремя хитами:
лёгкие чары (Мей, Миллия, Рам, Эль, Ба и др.): необходимо таймить второй хит, делать его максимально поздно. Иначе третий хит чаще всего не попадает. С лёгкими чарами проблем нет. Если попали тремя хитами, то чаще всего продолжите комбу без проблем.
средние чары (Сол, Слеер, Аксель, Эд, Ве и др.): второй хит жать ровно в середине окна, третий хит нажимать максимально рано. Если третий хит попал максимально рано, то продолжить комбу получится.
тяжёлые чары и чары с большими хитбоксами (По, Кровать, Кум, Джо, Фа и мб кто-то ещё): второй хит жать максимально рано, третий хит также жать максимально рано.

Проблемные чары:
Миллия - по ней тупо сложно попасть тремя хитами) После 236К входит легко. А вот после 2D-236K входит как-то проблемно.
Диззи - по ней мне из 20 раз ни разу не удалось попасть тремя хитами. Может это я кривой, может её хитбокс. Будем считать, что по ней вообще не работает.

Комба после овердрайва:
без еды: ...-R.T.L-land-2P-P-HS
еда на один раз: ...-R.T.L-land-2P-P-HS-wait-236HS
еда на два раза: ...-R.T.L-land-2P-P-HS-wait-236К-236HS (кроме Бедмена)
добиваем без еды, 50 теншена : ...-R.T.L-land-2P-P-HS-R.T.L.-land-2HS
добиваем с едой : ...-R.T.L-land-2P-P-HS-wait-236К-236HS-mash HS
комба по лёгким: ...-R.T.L-land-623HS-214S-236HS-...

Почему важно делать овер после 236К?
с любой точки карты привозим соперника в угол.

Почему важно завершать овер комбой?
Тайминг. Без комбы вы успеете либо пожрать, либо засетапить вейкап. С комбой вы и пожрёте, и засетапите вейкап.

Чем 236К-РЦ хуже?
Хуже уроном. Хуже тем, что для комбы потребуется еда, а она не всегда имеется. Хуже тем, что не с любой точки экрана в угол довезёт.

А без этого можно обойтись?
нет. считайте, что это обязательный навык для игроков за Сина.


jD
Просто рандомные выпрыги с jD в прессинге(инстант оверхед).
Без теншена:
jD-j.214S-land-jump-j.S-j.6HS-j236HS - самая базовая, входит по всем. Не даёт нокдауна, но можно поесть.
jD-j.214S-land-jump-j.S-j.K-jc-j.S-j.6HS-j236HS - входит примерно по половине ростера. Не даёт нокдауна, но можно поесть.
jD-j.214S-land-jump-j.S-j.K-jc-j.D - входит почти по всем. Даёт нокдаун без возможности поесть.
jD-j.214S-land-5HS-6HS-jump-j.S-j.6HS-j236HS - входит по средним и тяжёлым чарам.

Бросок
В нейтрале лучше с броска не комбить. Но если надо добить, то:
бросок-RC-214K(6)-land-623S(red)-214S-214P-j.6HS-land-c.S-5HS-6HS-236HS-eat
бросок-RC-dash-c.S-5HS-6HS-... - см. секцию комб по чару в воздухе после 6HS

Соперник в воздухе:

Антиэйры(6Р, с.S, 5P, 2P)
Всё сводим к комбе с 6HS.
6P-с.S-5HS-6HS-... - базовый паттерн
6P-236HS - когда соперник далеко
с.S-5HS-6HS-...
(2P-)5P-5HS-6HS-...

6HS
При попадании на вейке в бекдеш, на выпрыге, после антиэйров(см. выше), после jK(CH), j.6HS(CH), j236HS(CH).
...-6HS-236HS - самая база, мало урона.
...-6HS-j.S-j.K-jc-j.D
...-6HS-j.S-j.6HS-j.214S-j.236HS - хорошо работает, когда соперник далеко(ДП не попадёт) и очень низко над землёй.
6HS-623S(red)-214S-214P-j.6HS-land-c.S-5HS-eat
6HS-623S(red)-214S-214P-j.6HS-land-c.S-5HS-6HS-236HS-eat
6HS-623S(blue)-214S-214P-j.S-j.6HS-land-c.S-5HS-eat - иногда бывает не красный ДП, пугаться не надо, просто добавляем j.S. Чаще всего сработает.
Около стены:
6HS-623S(red)-214S-236HS(charge)-214K(6)-j.6HS-land-c.S-5HS-eat
Чтобы эти комбы работали, нужно попадать 6HS максимально поздно (соперник как можно ближе к земле). По лёгким чарам почти никогда не работают.
По лёгким:
...-6HS-j.S-j.K-jc-j.S-j.6HS-j.236HS
И многие другие воздушные комбы.

jK(CH), j.6HS(CH), j236HS(CH)
всё сводим к комбам с 6HS.
j.K(CH)-land-c.S-5HS-6HS-...
j.6HS(CH)-land-c.S-5HS-6HS-...
j236HS(CH)-land-c.S-5HS-6HS-...

air-to-air
Комбы при попадании обычными ударами(j.P, j.K, j.S) не в контр хит сводятся к паттерам:
...-jc-jS-j6HS-j236HS
...-jK-jc-jD
отдельно j.HS:
j.HS-236HS

Угол

Соперник на земле:

Соперник в воздухе:


Видео
( Базовые ролики )
База Rev2

( Видео с Мачабо )


Благодарности

( Благодарности )
Спасибо Last Angel'у за труд. Решил часть гайда с движениями персонажа оставить без изменений. Спасибо Silv'у и Jibo за предоставленные материалы и помощь в составлении гайда
Последний раз редактировалось traitor 12 авг 2017, 16:17, всего редактировалось 46 раз.

Аватара пользователя
traitor
Умная няшка
Сообщения: 2576
Зарегистрирован: 29 дек 2007, 01:03
Карточка игрока: Traitor
Благодарил (а): 767 раз
Поблагодарили: 676 раз

[Xrd] Sin Kiske

Сообщение traitor » 09 июн 2017, 12:20

BioLogIn,
Можно мне получить права на редактирование первого поста в этой теме? Хочу гайд написать/обновить.
1) он устарел
2) крайне мало инфы
"Файтаны снижают риск возникновения заболеваний, передающихся половым путём"

BioLogIn
Запускаю супер
Сообщения: 21061
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
Карточка игрока: BioLogIn
Канал пользователя: BioLogIn
Благодарил (а): 1356 раз
Поблагодарили: 2713 раз
Контактная информация:

[Xrd] Sin Kiske

Сообщение BioLogIn » 09 июн 2017, 12:26

traitor, если Last Angel не против, то я сделаю.
Death doesn’t discriminate
Between the sinners and the saints
It takes and it takes and it takes
And history obliterates
In every picture it paints
It paints me and all my mistakes
===========================
Fighting.ru | GuiltyGear.ru

Аватара пользователя
Last Angel
Niemand
Сообщения: 341
Зарегистрирован: 31 авг 2005, 13:29
Карточка игрока: Last Angel
Откуда: Н.Новгород
Благодарил (а): 27 раз
Поблагодарили: 47 раз
Gender:
Контактная информация:

[Xrd] Sin Kiske

Сообщение Last Angel » 09 июн 2017, 12:55

Да, без проблем. Давно ждал желающего заняться темой, поскольку нет времени не то что лабить и смотреть новый стаф, а просто в игру зайти.

Аватара пользователя
traitor
Умная няшка
Сообщения: 2576
Зарегистрирован: 29 дек 2007, 01:03
Карточка игрока: Traitor
Благодарил (а): 767 раз
Поблагодарили: 676 раз

[Xrd] Sin Kiske

Сообщение traitor » 16 июн 2017, 15:32

Пора бы уже за гайд взяться. К сожалению, в последнее время довольно занят.
Поэтому полноценный, объёмный, подробный гайд запилить не получается сходу. Я решил разбить его на части, буду по кусочкам выпускать(привет, Капком!).

Для начала выделю темы, которые постараюсь в гайде разобрать. Скорее для себя, чтоб не забыть в будущем. Было бы неплохо, если бы мне также советовали, что добавить. Или просто задавали вопросы. Ведь все мы разные, и видение игры у всех своё. Кому-то делать проще одни вещи, кому-то другие... В общем, буду признателен.

Темы для бесед:
- Общая тема. Разбор плюсов и минусов чара. Почему за него стоит играть? Кому за него играть?
- Нейтрал. Поведение в нейтрале. Почему Син - бог нейтрала? Почему прыгать в нейтрале за Сина плохо? Покрытие пространства(верх - 214S, 6P, TK 236HS, j6HS; мид - 236HS, f.S, 5K, 6P снова; низ - 236К, 2S, 2D)
- Теншен. Правильное использование теншена. Куда сливать теншен? Почему жрать-йрц плохо? Почему жрать-красное рц ужасно?
- Грамотный прессинг. Как заставить соперника не жать после 236К, хотя там 0? Как вообще вскрыть соперника, если у тебя без 50 теншена почти нет миксапов? Качественный прессинг и некачественный прессинг. Умещаем максимум миксапов в единицу времени, добавляем вариативности в прессинг. j6HS-2HS-миксапы, jHS-миксапы, (2К-2HS) линк->миксапы.
- Еда. Когда нужно жрать? Как завершать комбы, чтобы можно было пожрать? Почему жрать-рц и жрать-йрц - плохие опции и лучше их избегать?
- Овердрайв 632146HS. Огромная значимость этого овердрайва в игре за Сина. БнБ и основа основ. Почему не стоит делать его на вейке?
- Овердрайв 236236Р. Правильное использование. Почему не стоит его делать в нейтрале? Разбор миксапов. Разбор комбы после попадания.
- Комбы с броска. Вариации в углу. Почему не стоит в нейтрале делать бросок-рц комбы? Dogura Shiki
- Даст комба. В углу. Заодно пояснить бик драйвер луп.
- Комбы в нейтрале. Красный и синий 623HS. Комбы с синего 623HS(адвансед комбы). Почему так важно их знать и делать? По кому входят?
- Комбы в углу. Вариации. Простые, но безумно важные. БнБ.
- jD как оверхед. Использование в нейтрале и оптимальные комбы. Использование в углу и новый воздушный луп Сина(по кому как делать). Когда ещё выходить на воздушный луп Сина?
- адвансед миксапы за 50 теншена. Когда стоит сливать на них 50 теншена?
- собрать все ролики с Мачабо на ютубе и запилить в один плейлист. Объяснить, почему остальные Сины по сравнению с ним крабы и смотреть их не стоит.(ну, может, Догуру иногда).

Вполне вероятно, что в этой теме я буду даблпостить иногда... Модераторы, не серчайте) Мне так проще будет собирать потом гайд + тема будет регулярно апаться, что приведёт к повышению посещаемости, а следовательно, к появлению вопросов.
Последний раз редактировалось traitor 10 июл 2017, 15:48, всего редактировалось 9 раз.
"Файтаны снижают риск возникновения заболеваний, передающихся половым путём"

Аватара пользователя
traitor
Умная няшка
Сообщения: 2576
Зарегистрирован: 29 дек 2007, 01:03
Карточка игрока: Traitor
Благодарил (а): 767 раз
Поблагодарили: 676 раз

[Xrd] Sin Kiske

Сообщение traitor » 16 июн 2017, 16:16

Начну вообще не по порядку :3

R.T.L (632146HS)
Син - один из немногих чаров, которому необходимо регулярно пользоваться овердрайвами. Особенно этим овердрайвом.
Существуют 3 основные его сферы применения:
1) Использование инвулов для выхода из прессинга. Честно говоря, это самое плохое применение. Про него вообще лучше забыть. На вейке в ревёрсал этот овердрайв использовать точно не стоит. Почти всегда ДП лучше. Единственное, когда применение такого овердрайва уместно, - это рекавери в воздухе, когда соперник встречает на земле ударами вроде 6Р или 2ХС( т.е. антиэйрами). Изредка можно.
2) Использование для добивания. Здесь всё понятно. Использовать при любой выпавшей возможности. Даже после миллиона панчей в комбе овердрайв делает прилично урона.
3) Использование после 236K в нейтрале(либо 2D-236K, 2K-2D-236K).
Самый важный пункт во всём этом кусочке гайда. Очень важно за Сина научиться конфёрмить 236К в овердрайв, делать три хита(это не сложно) и уметь выходить на комбу после овера(это сложно, но необходимо) .
Во-первых, конфёрмить овердрайв сложно. Я зачастую не успеваю сконфёрмить попадание 236К и накрутить овер. Поэтому делают всегда так - 236К-632146 - (конфёрм!) - HS(или не нажимаю ничего, в случае попадания в блок). То есть любой подкат нужно научиться делать не просто 236К, а 236К-632146. Это не сложно. Но очень упростит жизнь в дальнейшем)
Во-вторых, попадание тремя хитами овердрайва и выход на комбу после. Попасть тремя хитами проще простого. Этому научится любой в первые пару часов игры за Сина. Сложность в том, чтобы научиться попадать тремя хитами так, чтобы потом можно было выйти на продолжение. Там возникают тайминги. Схема следующая: первый хит попадает автоматом -> второй хит бьём так, чтобы третий гарантированно вошёл(сложно объяснить этот момент), т.е. не рано и не поздно -> третий хит должен быть максимально рано! Если всё сделано правильно - после овера можно будет вставить комбу.

Паттерны попадания тремя хитами:
лёгкие чары (Мей, Миллия, Рам, Эль, Ба и др.): необходимо таймить второй хит, делать его максимально поздно. Иначе третий хит чаще всего не попадает. С лёгкими чарами проблем нет. Если попали тремя хитами, то чаще всего продолжите комбу без проблем.
средние чары (Сол, Слеер, Аксель, Эд, Ве и др.): второй хит жать ровно в середине окна, третий хит нажимать максимально рано. Если третий хит попал максимально рано, то продолжить комбу получится.
тяжёлые чары и чары с большими хитбоксами (По, Кровать, Кум, Джо, Фа и мб кто-то ещё): второй хит жать максимально рано, третий хит также жать максимально рано.

Проблемные чары:
Миллия - по ней тупо сложно попасть тремя хитами) После 236К входит легко. А вот после 2D-236K входит как-то проблемно.
Диззи - по ней мне из 20 раз ни разу не удалось попасть тремя хитами. Может это я кривой, может её хитбокс. Будем считать, что по ней вообще не работает.

Комба после овердрайва:
без еды: ...-R.T.L-land-2P-P-HS
еда на один раз: ...-R.T.L-land-2P-P-HS-wait-236HS
еда на два раза: ...-R.T.L-land-2P-P-HS-wait-236К-236HS (кроме Бедмена)
добиваем без еды, 50 теншена : ...-R.T.L-land-2P-P-HS-R.T.L.-land-2HS
добиваем с едой : ...-R.T.L-land-2P-P-HS-wait-236К-236HS-mash HS
комба по лёгким: ...-R.T.L-land-623HS-214S-236HS-...

Почему важно делать овер после 236К?
с любой точки карты привозим соперника в угол.

Почему важно завершать овер комбой?
Тайминг. Без комбы вы успеете либо пожрать, либо засетапить вейкап. С комбой вы и пожрёте, и засетапите вейкап.

Чем 236К-РЦ хуже?
Хуже уроном. Хуже тем, что для комбы потребуется еда, а она не всегда имеется. Хуже тем, что не с любой точки экрана в угол довезёт.

А без этого можно обойтись?
нет. считайте, что это обязательный навык для игроков за Сина.
"Файтаны снижают риск возникновения заболеваний, передающихся половым путём"

Аватара пользователя
TND | Ashimriat
Dude Inc.
Сообщения: 647
Зарегистрирован: 03 май 2014, 07:43
Карточка игрока: Ashimriat
Откуда: Новосибирск
Благодарил (а): 249 раз
Поблагодарили: 161 раз
Gender:
Контактная информация:

[Xrd] Sin Kiske

Сообщение TND | Ashimriat » 16 июн 2017, 16:43


Немного Рев2 оки.

Аватара пользователя
traitor
Умная няшка
Сообщения: 2576
Зарегистрирован: 29 дек 2007, 01:03
Карточка игрока: Traitor
Благодарил (а): 767 раз
Поблагодарили: 676 раз

[Xrd] Sin Kiske

Сообщение traitor » 21 июн 2017, 21:32

TND | Ashimriat писал(а): Немного Рев2 оки.
встречал у Мачабо пару раз. Редко можно засетапить, но всё равно неплохо.
Единственный серьёзный минус - первая комба требует слишком много еды. Если соперник заблочит миксап после комбы, то Син окажется по сути в углу( в случае кроссапа) без еды... А это смерть)

Небольшие наработки для будущего гайда:

Это всё advanced вещи, но крайне необходимые для любого игрока за Сина.

Комба после синего ДП (работает и в нейтрале, и в углу):
2K-2D-236K-623HS(blue)-214S-214P-jS-j6HS-land-K-HS-eat
По So, Sl(+почти по всем не лёгким): 2K-2D-236K-623HS(blue)-214S-214К(4)-jS-j6HS-land-K-HS-eat
по Po, Ch, Be, Jo, Ku: 2K-2D-236K-623HS(blue)-214P\214К(4)-jS-j6HS-land-K-HS-eat
Di - по ней вообще обычно попадает красный дп) приятный бонус)

Комба полезна тем, что заканчивается 5HS. А это халявная еда и миксап(либо сетап 50/50 миксапа через свёклу!). Поэтому важно затренить.


Комба после Бик драйвера КХ в нейтрале:
раньше я крайне недооценивал эту комбу. Поначалу делал простенькую версию, потом чуть более сложную. Так вот, разница там существенная. Одни комбы дают 120 дамага, другие 220-260 без теншена. Стоит того? Конечно)
ВАЖНО! научиться комфёрмить бик драйвер-КХ в 214К. Если выпрыгивать на блок - жди беды, выпрыгивать на простой хит тоже не очень, но не критично.
Несколько вариантов комбы, в зависимости от еды:

Основная(требует много еды): 236HS (CH)-214K-jS-j6HS-land-c.S-HS-6HS-623HS-214S-214P-j6HS-land-c.S-HS-6HS-236HS (~ 220 hp)
работает по всем, кроме лёгких(Ma, Mi, In, Ra, El, Di, Ba).
Вообще никак не работает по Джем(!!!). Т.е. первый jS после КХ тупо вифает. Лютый ад. По Джем просто нет комбы)
Важно таймить первый 6HS на земле. Делаем максимально поздно. Иначе потом соперника очень высоко подбросит, комба дропнется.

Ещё вариации(входят и по лёгким):
236HS (CH)-214K-jS-j6HS-land-c.S-HS-6HS-jS-jK-jS-jc-jS-j6HS-j236HS - не даёт нокдаун в Рев2, но можно пожрать (~ 205 hp)
236HS (CH)-214K-jS-j6HS-land-c.S-HS-6HS-jS-jK-jc-jD - существенно меньше урона(на 40-50), но даёт нокдаун без возможности пожрать. (~ 160-170 hp)
есть ещё миллион вариантов, но везде будет меньше урона, либо чар специфики, либо ещё что-нибудь. Эти универсальные.


Комба после jD в углу:
jD-j214S-land-5HS-6HS-high jump-jS-j236HS-wait-j236HS-wait-air dash(66)-jS-j6HS-j236HS-land-5HS-6HS-236HS
для всех чаров, помимо нижепредставленных

jD-j214S-land-high jump-jS-j236HS-wait-j236HS-wait-air dash(66)-jS-j6HS-j236HS-land-5HS-6HS-236HS
для чаров: So, Ax, Ve, Ra, Ja-0, Ja, In, Di

jD-j214S-land-jump-jS-j236HS-wait-air dash(66)-jK-j236HS-land-f.S-5HS
для чаров: Mi, Le, Ku

По идее, комба №1 работает вообще по всем, кроме IN и DI. Но там какие-то лютые тайминги, и я часто дропаю. А разница в дамаге примерно 5-10. Поэтому лучше делать мои варианты, они более надёжные.

Первый вариант комбы смотрим в видосах. Проблема в том, что чувак делал комбы по сидячим чарам. А jD не всегда входит только по сидячим, иногда даже по стоячим) Отсюда и мои с ним расхождения. Спасибо Джибо за инфу:


Последний раз редактировалось traitor 10 июл 2017, 11:53, всего редактировалось 4 раза.
"Файтаны снижают риск возникновения заболеваний, передающихся половым путём"

Аватара пользователя
Silv
True Hero!
Сообщения: 121
Зарегистрирован: 04 ноя 2010, 21:40
Карточка игрока: Silv
Откуда: Е-бург
Благодарил (а): 110 раз
Поблагодарили: 64 раза
Gender:
Контактная информация:

[Xrd] Sin Kiske

Сообщение Silv » 21 июн 2017, 23:00

traitor писал(а): 2K-2D-236K-623HS(blue)-214S-214P-jS-j6HS-land-K-HS-eat
не работает по: So(?), Po, Ch, Sl, Be, Jo, Ku, Di.
По So и Sl можно так: 2K-2D-236K-623HS(blue)-214S-214К(в полете держать 4)-jS-j6HS-land-K-HS-eat
По Po, Ch, Be, Jo, Ku из комбы выбрасываю 214S (и с полета через 214К(4) тож увереннее получается потом попадать, но тут можно и 214P), т.е.: 2K-2D-236K-623HS(blue)-214P\214К-jS-j6HS-land-K-HS-eat
Изображение

Аватара пользователя
traitor
Умная няшка
Сообщения: 2576
Зарегистрирован: 29 дек 2007, 01:03
Карточка игрока: Traitor
Благодарил (а): 767 раз
Поблагодарили: 676 раз

[Xrd] Sin Kiske

Сообщение traitor » 10 июл 2017, 15:49

немножко привёл гайд в форму + добавил инфы.
Скоро допишу недостающую + размещу ту, что постил ранее
"Файтаны снижают риск возникновения заболеваний, передающихся половым путём"

Аватара пользователя
traitor
Умная няшка
Сообщения: 2576
Зарегистрирован: 29 дек 2007, 01:03
Карточка игрока: Traitor
Благодарил (а): 767 раз
Поблагодарили: 676 раз

[Xrd] Sin Kiske

Сообщение traitor » 29 июл 2017, 12:48

Нейтрал

Соперник на земле:

2D
Если соперник близко, то все комбы сводим к подсечке и подкату(...-2D-236K-...) через стандартные комбы(2К-2D, c.S-2D, 6P-c.S-2D, 2P-2K-2D и т.д.).
Варианты комб:
2К-2D-236K-236HS - самая база. просто, коротко, никакого урона, плохой нокдаун.
2D-236K-632146HS - комба через R.T.L. Имеет смысл делать только при чистом попадании 2D. В остальных случаях прорейт всё портит.
Рекомендую делать комбу через синий дп(623HS):
2K-2D-236K-623HS(blue)-214S-214P-jS-j6HS-land-K-HS-eat
По So, Sl(+почти по всем не лёгким): 2K-2D-236K-623HS(blue)-214S-214К(4)-jS-j6HS-land-K-HS-eat
по Po, Ch, Be, Jo, Ku: 2K-2D-236K-623HS(blue)-214P\214К(4)-jS-j6HS-land-K-HS-eat
Di - по ней вообще обычно попадает красный дп) приятный бонус)
Комба полезна тем, что заканчивается 5HS. А это халявная еда и миксап(либо сетап 50/50 миксапа через свёклу!). Поэтому важно затренить.

6HS
выходы на 6HS: 2K-(link)-2HS-5HS-6HS-, K-3K-6HS-(по сидячему), f.S-236HS-RC-, 2S-236HS-RC-, (j.S-)j.6HS-land-2HS-5HS-6HS-... и т.д.
Вариации комб(самые важные комбы за Сина, основа основ):
6HS-623HS(red)-214S-214P-j.6HS-land-c.S-5HS-eat - соперник перед собой.
6HS-623HS(red)-214S-214P-j.6HS-land-c.S-5HS-6HS-236HS-eat - соперник в угол.
по тяжёлым чарам(Po, Be, Ku) делаем: ...-214Р-j.S-j.6HS-...
6HS-623HS(red)-214S-236HS(charge)-214K(6)-j.6HS-land-c.S-5HS-eat - близко к углу, соперник залипает на стене после 236HS.


f.S и 2S
Решил выделить отдельно, потому что это одни из самых частых комбо стартеров за Сина.
Выходов на эти удары море(5K-f.S, 2K-2S, 6P-c.S-2S и многие другие).
Без метра:
f.S-236K-236HS-
f.S-236HS-mash HS-eat-... - новая для Рев2 фишка, теперь меш ХС делает порядочно урона и даёт нокдаун.
2S-236HS-mash HS-eat-... - аналогично.
Следует отметить, что 2S в 236К не комбится почти никогда. Поэтому всегда отменяйте его в 236HS. А вот f.S почти всегда комбится и в 236K, и в 236HS.
C 50 теншена:
f.S-236HS-RC-66-6HS-... - далее стандартная комба, см. секцию 6HS
c.S-236HS-RC-66-6HS-... - аналогично, но через с.S

236HS(Counter Hit)
Основная(требует много еды): 236HS (CH)-214K-jS-j6HS-land-c.S-HS-6HS-623HS-214S-214P-j6HS-land-c.S-HS-6HS-236HS
работает по всем, кроме лёгких(Ma, Mi, In, Ra, El, Di, Ba).
по Ja: TBD
Важно таймить первый 6HS на земле. Делаем максимально поздно. Иначе потом соперника очень высоко подбросит, комба дропнется.
Ещё вариации(входят и по лёгким):
236HS (CH)-214K-jS-j6HS-land-c.S-HS-6HS-jS-jK-jS-jc-jS-j6HS-j236HS - не даёт нокдаун в Рев2, но можно пожрать (~ 205 hp)
236HS (CH)-214K-jS-j6HS-land-c.S-HS-6HS-jS-jK-jc-jD - существенно меньше урона(на 40-50), но даёт нокдаун без возможности пожрать. (~ 160-170 hp)
есть ещё миллион вариантов, но везде будет меньше урона, либо чар специфики, либо ещё что-нибудь. Эти универсальные.
ВАЖНО! научиться комфёрмить бик драйвер-КХ в 214К. Если выпрыгивать на блок - жди беды, выпрыгивать на простой хит тоже не очень, но не критично.

236K
Без теншена:
236К-236HS
С теншеном:
236К-R.T.L combo - самый оптимальный вариант.
236K-RC-66-c.S-5HS-6HS-... - вариант хуже, но более надёжный.
Контр хит:
236К(CH)-c.S-5HS-6HS-...
236К(CH)-5P-5HS-6HS-...
236К(CH)-2P-5P-5HS-6HS-...
На контр хите комбы крутые, но крайне сложно конфёрмить.
( Гайд по комбе с R.T.L )
Син - один из немногих чаров, которому необходимо регулярно пользоваться овердрайвами. Особенно этим овердрайвом.
Существуют 3 основные его сферы применения:
1) Использование инвулов для выхода из прессинга. Честно говоря, это самое плохое применение. Про него вообще лучше забыть. На вейке в ревёрсал этот овердрайв использовать точно не стоит. Почти всегда ДП лучше. Единственное, когда применение такого овердрайва уместно, - это рекавери в воздухе, когда соперник встречает на земле ударами вроде 6Р или 2ХС( т.е. антиэйрами). Изредка можно.
2) Использование для добивания. Здесь всё понятно. Использовать при любой выпавшей возможности. Даже после миллиона панчей в комбе овердрайв делает прилично урона.
3) Использование после 236K в нейтрале(либо 2D-236K, 2K-2D-236K).
Самый важный пункт во всём этом кусочке гайда. Очень важно за Сина научиться конфёрмить 236К в овердрайв, делать три хита(это не сложно) и уметь выходить на комбу после овера(это сложно, но необходимо) .
Во-первых, конфёрмить овердрайв сложно. Я зачастую не успеваю сконфёрмить попадание 236К и накрутить овер. Поэтому делают всегда так - 236К-632146 - (конфёрм!) - HS(или не нажимаю ничего, в случае попадания в блок). То есть любой подкат нужно научиться делать не просто 236К, а 236К-632146. Это не сложно. Но очень упростит жизнь в дальнейшем)
Во-вторых, попадание тремя хитами овердрайва и выход на комбу после. Попасть тремя хитами проще простого. Этому научится любой в первые пару часов игры за Сина. Сложность в том, чтобы научиться попадать тремя хитами так, чтобы потом можно было выйти на продолжение. Там возникают тайминги. Схема следующая: первый хит попадает автоматом -> второй хит бьём так, чтобы третий гарантированно вошёл(сложно объяснить этот момент), т.е. не рано и не поздно -> третий хит должен быть максимально рано! Если всё сделано правильно - после овера можно будет вставить комбу.

Паттерны попадания тремя хитами:
лёгкие чары (Мей, Миллия, Рам, Эль, Ба и др.): необходимо таймить второй хит, делать его максимально поздно. Иначе третий хит чаще всего не попадает. С лёгкими чарами проблем нет. Если попали тремя хитами, то чаще всего продолжите комбу без проблем.
средние чары (Сол, Слеер, Аксель, Эд, Ве и др.): второй хит жать ровно в середине окна, третий хит нажимать максимально рано. Если третий хит попал максимально рано, то продолжить комбу получится.
тяжёлые чары и чары с большими хитбоксами (По, Кровать, Кум, Джо, Фа и мб кто-то ещё): второй хит жать максимально рано, третий хит также жать максимально рано.

Проблемные чары:
Миллия - по ней тупо сложно попасть тремя хитами) После 236К входит легко. А вот после 2D-236K входит как-то проблемно.
Диззи - по ней мне из 20 раз ни разу не удалось попасть тремя хитами. Может это я кривой, может её хитбокс. Будем считать, что по ней вообще не работает.

Комба после овердрайва:
без еды: ...-R.T.L-land-2P-P-HS
еда на один раз: ...-R.T.L-land-2P-P-HS-wait-236HS
еда на два раза: ...-R.T.L-land-2P-P-HS-wait-236К-236HS (кроме Бедмена)
добиваем без еды, 50 теншена : ...-R.T.L-land-2P-P-HS-R.T.L.-land-2HS
добиваем с едой : ...-R.T.L-land-2P-P-HS-wait-236К-236HS-mash HS
комба по лёгким: ...-R.T.L-land-623HS-214S-236HS-...

Почему важно делать овер после 236К?
с любой точки карты привозим соперника в угол.

Почему важно завершать овер комбой?
Тайминг. Без комбы вы успеете либо пожрать, либо засетапить вейкап. С комбой вы и пожрёте, и засетапите вейкап.

Чем 236К-РЦ хуже?
Хуже уроном. Хуже тем, что для комбы потребуется еда, а она не всегда имеется. Хуже тем, что не с любой точки экрана в угол довезёт.

А без этого можно обойтись?
нет. считайте, что это обязательный навык для игроков за Сина.


jD
Просто рандомные выпрыги с jD в прессинге(инстант оверхед).
Без теншена:
jD-j.214S-land-jump-j.S-j.6HS-j236HS - самая базовая, входит по всем. Не даёт нокдауна, но можно поесть.
jD-j.214S-land-jump-j.S-j.K-jc-j.S-j.6HS-j236HS - входит примерно по половине ростера. Не даёт нокдауна, но можно поесть.
jD-j.214S-land-jump-j.S-j.K-jc-j.D - входит почти по всем. Даёт нокдаун без возможности поесть.
jD-j.214S-land-5HS-6HS-jump-j.S-j.6HS-j236HS - входит по средним и тяжёлым чарам.

Бросок
В нейтрале лучше с броска не комбить. Но если надо добить, то:
бросок-RC-214K(6)-land-623HS(red)-214S-214P-j.6HS-land-c.S-5HS-6HS-236HS-eat
бросок-RC-dash-c.S-5HS-6HS-... - см. секцию комб по чару в воздухе после 6HS

Соперник в воздухе:

Антиэйры(6Р, с.S, 5P, 2P)
Всё сводим к комбе с 6HS.
6P-с.S-5HS-6HS-... - базовый паттерн
6P-236HS - когда соперник далеко
с.S-5HS-6HS-...
(2P-)5P-5HS-6HS-...

6HS
Попадает на вейке в бекдеш, на выпрыге, после антиэйров(см. выше), после jK(CH), j.6HS(CH), j236HS(CH).
...-6HS-236HS - самая база, мало урона.
...-6HS-j.S-j.K-jc-j.D
...-6HS-j.S-j.6HS-j.214S-j.236HS - хорошо работает, когда соперник далеко(ДП не попадёт) и очень низко над землёй.
6HS-623HS(red)-214S-214P-j.6HS-land-c.S-5HS-eat
6HS-623HS(red)-214S-214P-j.6HS-land-c.S-5HS-6HS-236HS-eat
6HS-623HS(red)-214S-236HS(charge)-214K(6)-j.6HS-land-c.S-5HS-eat
Чтобы эти комбы работали, нужно попадать 6HS максимально поздно (соперник как можно ближе к земле). По лёгким чарам почти никогда не работают.
По лёгким:
...-6HS-j.S-j.K-jc-j.S-j.6HS-j.236HS
И многие другие воздушные комбы.

jK(CH), j.6HS(CH), j236HS(CH)
всё сводим к комбам с 6HS.
j.K(CH)-land-c.S-5HS-6HS-...
j.6HS(CH)-land-c.S-5HS-6HS-...
j236HS(CH)-land-c.S-5HS-6HS-...

air-to-air
Комбы при попадании обычными ударами(j.P, j.K, j.S) не в контр хит сводятся к паттерам:
...-jc-jS-j6HS-j236HS
...-jK-jc-jD
отдельно j.HS:
j.HS-236HS


... добавил лишь небольшую часть комбо раздела) Обновил гайд. Угол-соперник на земле и Угол-соперник в воздухе TBD
"Файтаны снижают риск возникновения заболеваний, передающихся половым путём"

Аватара пользователя
TND | Ashimriat
Dude Inc.
Сообщения: 647
Зарегистрирован: 03 май 2014, 07:43
Карточка игрока: Ashimriat
Откуда: Новосибирск
Благодарил (а): 249 раз
Поблагодарили: 161 раз
Gender:
Контактная информация:

[Xrd] Sin Kiske

Сообщение TND | Ashimriat » 04 авг 2017, 13:53

traitor, поправь в своем гайде 623Н на 623S :)

Аватара пользователя
traitor
Умная няшка
Сообщения: 2576
Зарегистрирован: 29 дек 2007, 01:03
Карточка игрока: Traitor
Благодарил (а): 767 раз
Поблагодарили: 676 раз

[Xrd] Sin Kiske

Сообщение traitor » 06 авг 2017, 23:24

Ндаа, я большой молодец)) завтра все поправлю. Заодно допилю комбо часть про угол + мб ещё прессинг

UPD в основном гайде(первый пост) 623HS -> 623S исправил. В постах уже не стану, долго
"Файтаны снижают риск возникновения заболеваний, передающихся половым путём"

Аватара пользователя
TND | Ashimriat
Dude Inc.
Сообщения: 647
Зарегистрирован: 03 май 2014, 07:43
Карточка игрока: Ashimriat
Откуда: Новосибирск
Благодарил (а): 249 раз
Поблагодарили: 161 раз
Gender:
Контактная информация:

[Xrd] Sin Kiske

Сообщение TND | Ashimriat » 22 авг 2017, 13:25


В угол в угол от угла в угол

Аватара пользователя
Ruido
девочка-бланка
Сообщения: 2956
Зарегистрирован: 20 авг 2009, 09:51
Карточка игрока: Ruido
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 856 раз
Поблагодарили: 925 раз
Контактная информация:

[Xrd] Sin Kiske

Сообщение Ruido » 19 ноя 2017, 09:03

Вот тут куча видях о том как бороться с Сином.
http://shoryuken.com/2017/11/18/beat-gu ... -pro-tips/

Понятно, что логичнее было бы каждому чару видео в ветку чара, но я во всём этом не очень разбираюсь - в целом - всё-равно тематически.
Дерево упало.
Старость.
Бобры не успели.

Ответить