[Xrd] Sin Kiske

Игровая механика. Персонажи. Списки приемов. Фреймдата. Тирлисты. Видео.
Аватара пользователя
traitor
Умная няшка
Сообщения: 2576
Зарегистрирован: 29 дек 2007, 01:03
Карточка игрока: Traitor
Благодарил (а): 767 раз
Поблагодарили: 676 раз

[Xrd] Sin Kiske

Сообщение traitor » 14 фев 2015, 22:22

Изображение
Характеристики
Тип дэша: Бег
Опции перемещения: двойной прыжок, 1 эир-деш, прыжок с помощью шеста
Коэффициент защиты: x1.04
Стартап прыжка: 3F
Бекдеш: 24F
Инвулы бекдеша: 1-16F
Актуальная фреймдата
Фреймдата с картинками(не актуальна)


Основная информация:

( Кому персонаж подходит )
Син, в первую очередь, зонер. Наиболее комфортная для него дистанция - от 1/2 экрана до 2/3. Надо это учитывать при выборе. Рашить за него не получится. Многие матчапы он отыгрывает исключительно от нейтрала и обороны. Практически все, если честно, кроме ситуативных моментов в матчапах с другими зонерами.
Основа его игры - полоска сытости. Всё строится на её понимании, применении и менеджменте. Нужно уметь её грамотно тратить как в нейтрале, так и в комбах. Это очень сложно и не всегда удаётся даже топовым игрокам за Сина. Будьте к этому готовы.
Чар интуитивно понятный и обладает понятной глазу анимацией ударов, кроме 2S :<
В целом, если вам нравится играть от нейтрала, вынуждать соперника играть нейтрал, обмениваться поками и любите футси, то этот чар вам подходит. Если же вы любите врываться, то не стоит на нём заострять внимание.

( Плюсы )
- Универсальные поки. Огромный рейндж атак и широкие хитбоксы.
- Большой урон практически с любых комб.
- Возможность кенселить спешалы друг в друга => сильный прессинг + своё дп становится безопасным при попадании в блок

( Минусы )
- Малая мобильность чара. Персонаж относительно медленный и малоподвижный.
- Большие нормалы и спешалы имеют большие хёртбоксы. Сам по себе персонаж также имеет большоё хёртбокс.
- Вся игра строится на полоске сытости. Очень сильно ограничивает в процессе игры. Приходится жертвовать уроном ради того, чтобы насытиться.
- Довольно бедный прессинг с точки зрения миксапов.



Movement list:

( Нормалы )
[table]
[tr][td]Изображение[/td]
[td] - стандартная быстрая пока, кенселится сам в себя, стартап 5f, +2 на блоке, прорейт 85. Может использоваться как анти-эир когда противник слишком близко для 6Р. Вифает по сидячим.[/td][/tr]
[tr][td]Изображение[/td]
[td] - Кенселится сам в себя, стартап 5f, +2 на блоке, прорейт 80. Основной инструмент "мешим во все дыры"[/td][/tr]
[tr][td]Изображение[/td]
[td] - Анти-эир без джамп-кенсела -_-. В остальном стандартный 6Р: стартап 9f, прорейт 90, верхние инвулы на 1-14f, продолжаем в c.S, j..(c.S, 5HS(1хит),6HS,j..) либо спешл.[/td][/tr]
[tr][td]Изображение[/td]
[td]j.P - Эир-то-эир пока. Стартап 6f. Кенселится сам в себя. Возможен блок-стринг j.P, j.S, j.P, j.S...на манер Кая с целью довести противника до земли и там продолжить.[/td][/tr]
[tr][td]----------------------[/td][/tr]
[tr][td]Изображение[/td]
[td] - Основная клоуз-рейдж пока. Стартап 7f. Маленький нижний херт-бокс позволяет крашить некоторые 2Р/2К противника.[/td][/tr]
[tr][td]Изображение[/td]
[td] - Стартап 7f, прорейт 80. Медленный, режущий урон, но наш единственный лоу стартер. На хите принудительно сажает противника. Возможно продолжить как в c.S так и 2HS(линк)[/td][/tr]
[tr][td]Изображение[/td]
[td]3K - Нижняя длинная пока, стагерит на кх, стартап 11f, кенселится в 6HS или спешалы. На хите(по стоящему) не комбится в 6HS, только в 236HS. Применяется для байта дп на вейке, если дп не было, то продолжаем в 6HS > блок-стринг.[/td][/tr]
[tr][td]Изображение[/td]
[td]j.К - Стартап 8f, на хите сильно отбрасывает противника, лепит на стену в углу, возможен кросап. Отличный удар когда видите что противник вываливается из комбы, либо просто отбрасываем от себя, либо тут же притягиваем j.6HS > продолжение комбы. В углу с помощью него творим магию.[/td][/tr]
[tr][td]----------------------[/td][/tr]
[tr][td]Изображение[/td]
[td]c.S - Стартап 7f. Отменяется в прыжок, спешалы, да во что угодно. В основном используется в комбах, на хите принудительно сажает противника.[/td][/tr]
[tr][td]Изображение[/td]
[td]f.S - Стартап 9f. Отличная дальняя(длиннее чем кажется) пока, продолжается в 236HS, если есть 50 тенши, то продолжаем в боль. На хите принудительно сажает противника. Наше основное оружие в нейтрале. Внимание: вплотную к сину нет хит-бокса. Очень обидно узнавать об этом словив фафнир сола в контр.[/td][/tr]
[tr][td]Изображение[/td]
[td]2S - Стартап 9f. Бьет мид, что очень жаль. Но даже в таком состоянии не плохая вещь, которая гнется над некоторыми хаями и бьет по нижнему хит боксу. Продолжается в 236HS, чуть короче чем f.S.[/td][/tr]
[tr][td]Изображение[/td]
[td]j.S - Стартап 9f. Основной воздушный удар. Хороший рейндж, скорость, возможность продолжить в комбо. Используем как эир-ту-эйр, так и эир-ту-грунд.[/td][/tr]
[tr][td]----------------------[/td][/tr]
[tr][td]Изображение[/td]
[td]5H - Стартап 11f. 2х хитовый нормал. 1й хит - мид, вифает по сидячим. 2й - лоу. На блоке адские -13. Никогда не применяйте в нейтрале, только в комбах. Нокдаунит на хите по противнику в воздухе(рекомендую кенселить второй удар, поскольку часто он попадает по ОТГ противнику после чего оный немедленно рекаверится и дает сдачи).[/td][/tr]
[tr][td]Изображение[/td]
[td]2H - Стартап 11f. Наш основной инструмент наказания хамского ансейфа. 3х хитовый нормал, первые 2 принудительно "ставят" противника, 3й подбрасывает в воздух. Все 3 можно отменить в прыжок.Как правило, основное причинение боли начинается как 2HS(2 хита), 5HS, 6HS, 623S...[/td][/tr]
[tr][td]Изображение[/td]
[td]6H - Стартап 15f :psyduck: , +2 на блоке. На хите слегка подбрасывает оппонента, позволяя воткнуть клинхит 623HS. Вифает по сидящим Мей и Фаусту. Опять же просто так не машем, очень меленький рейндж и гиганский стартап обычно ничем хорошим для нас не заканчиваются. Только в комбах, после (236HS, RC, 66)/5HS(1хит)/3K. Можно отменить в прыжок и продолжить в воздушную комбу.[/td][/tr]
[tr][td]Изображение[/td]
[td]j.H - Стартап 9f. 4х хитовый нормал. Очень маленький хит/блок стан сводят на нет все надежды нормально продолжить в комбу. Теоретически возможно использование как оверхед при быстром конферме в момент прыжка. Принудительно "ставит"противника на хите.[/td][/tr]
[tr][td]Изображение[/td]
[td]j.6HS - Стартап 11f, притягивает противника. Используется в комбо, достаточно долгий хитстан позволяет продолжить воздушную комбу на земле(j.6HS, land, c.S, 5HS, 6HS...)[/td][/tr]
[tr][td]----------------------[/td][/tr]
[tr][td]Изображение[/td]
[td]5D - стартап 29f, -3 на блоке. Стандартный даст. Достаточно сейфовый на блоке.[/td][/tr]
[tr][td]Изображение[/td]
[td]2D - Стартап 11f. Обыкновенная подсечка, чуть двигает Сина вперед. Возможно продолжение в 236K и далее. На КХ продолжается в 2P, c.S, 5HS(1хит), 6HS...[/td][/tr]
[tr][td]Изображение[/td]
[td]j.D - Стартап 18f. Благодаря тому, что Син зависает в момент удара в воздухе это наш основной инструмент для инстант оверхеда. Так же используем для хай/лоу миксапа при напрыге с воздуха. На хите продолжается в j.214S(далее либо ловим так на j.S если есть возможность, либо RC, либо просто j.236HS). На КХ возможно продолжение land, c.S, 5HS(1 хит), 6HS...[/td][/tr][/table]

( Спешалы )
[table]
[tr][td]Изображение
Изображение[/td]
[td]Calorie Gauge - полоска сытости
  • Син начинает раунд с 10 000 калорий(из 16 000 максимальных)
  • Каждый спешал тратит(кроме 214Р/К и 214HS) 1 000 калорий
  • Отмена спешала в спешал тратит дополнительную 1 000 калорий(Пример: 236K(1 000), кенснл(1 000) в 236HS(1 000). Итого: 3 000 калорий сожжено)
  • Если полоска калорий опустится до 0, Син встанет в анимацию голода длительностью 95f(чего вполне достаточно, что бы противник успел подняться и добежать до нас с ударом)
  • Спешал 214HS восполняет полоску колорий
[/td][/tr]

[tr][td]Изображение[/td]
[td]Hawk Baker (623S) - Наше ДП. Стартап 9f, инвулы с 1 по 10f, -33 на блоке. Очень маленький хитбокс, ансейф даже при попадании в хит. Обязательно кенселим в любой другой спешал, на земле комбится только с 236HS. Возможен клин-хит(детектим по красному свечению вокруг противника) при ударе вплотную, при попадании по противнику в воздухе подбрасывает его вверх и увеличивает время в течении которого противник не может срекаверится.[/td][/tr]
[tr][td]Изображение[/td]
[td]Beak Driver (236HS) (есть j. версия) - Стартап 11f(33f до заряженной версии). Отличная дольняя пока и стандартный комбо-эндер. На хите по противнику находящемуся в воздухе сильно отбрасывает оного. Состоит из двух хитов, первый хит способен поглотить один проджектаил. Заряженная версия бьет больнее(2й хит 76 вместо 32) и на хите дает слайд с мид скрина и волсплат в углу. После волсплата есть возможность продолжить комбо. Если противник прилип близко к земле возможно продолжить в еще 1 заряженный 236HS (и еще и еще)).[/td][/tr]
[tr][td]Изображение[/td]
[td]I'm Sure I'll Hit Something (HHH... во время Beak Drive) - не расходует доп. калорий для кенсела из 236HS(только 1 000 за сам спешал). 13хитовый спешал используется для добивания чипом по блоку или нагревания гарда. На блоке страшные -14, лучше иметь 50 тенши для кесела.[/td][/tr]
[tr][td]Изображение[/td]
[td]Bull Bash (214S) - Стартап 32f. Оверхед через 2/3 экрана. При попадании по противнику в воздухе баунсит его от пол, что позволяет продолжить в комбо. Отличны мув по покрываемой площади, но долгий стартап и очевидная анимация позволяют противникам брать его на БШ. Применяем с осторожностью. На блоке - 19[/td][/tr]
[tr][td]Изображение[/td]
[td]Elk Hunt (236K) - Стартап 15f, c 7f лоу-профаил, бет лоу, на блоке +2. Наш подкат позволяющий сократить дистанцию и начать блок-стринг/комбо. Лоу-профаил позволяет пройти под большинством проджектайлов. На КХ возможен линк в 2P, c.S...[/td][/tr]
[tr][td]Изображение[/td]
[td]Leap (214P/K) - Не тратит калории как на сам мув, так и на кенсел из другого спешала. Позволяет продолжить блок-стринг, засейфить спешал с большим минусом, либо просто быстро сократить дистанцию. После него возможен либо эирдэш, либо, если был джампинстал, дабл-джамп. Есть возможность контролировать траекторию полета с помощью направлений 4/6.[/td][/tr]
[tr][td]Изображение[/td]
[td]Still Growing (214HS) - Восполняет метр калорий. Восполняет до 10 000 при любом текущем значении менее 10 000. Если текущее значение более или равно 10 000, то дает дополнительно 3 000 (16 000 - максимальное значение). Рекавери 57f намекает нам, что не стоит жрать перед лицом противника.[/td][/tr]
[tr][td]Изображение[/td]
[td]Vulture Seize (j.214S) - Стартап 14f. Меняет траекторию полета, после применения Син падает вертикально вниз. Рекавери до приземления + 10f. Используем в комбо[/td][/tr][/table]

( Овердрайвы )
[table]
[tr][td]Изображение[/td]
[td]R.T.L (632146HS) (есть j. версия) - Стартап 11f. Инвулы с 4 по 16f. Доступны дополнительные 2 хита, если нажимать направление + HS. Нокдаунит, при правильном выборе направлений фолуапов реально дотащить до угла из центра.[/td][/tr]
[tr][td]Изображение[/td]
[td]Voltic Deign (236236P) (есть j. версия) - Стартап 26f ,рекавери 9f для наземной версии и 10f стартап, рекавери 17f для воздушной. Медленный 5-хитовый проджектаил. Наземная версия летит паралельно земле, воздушная под углом примерно 45 градусов. Идеально для оки, либо как щит за которым можем добраться до противника.[/td][/tr]
[tr][td]Изображение[/td]
[td]Raiden (in IK mode: 236236HS) - Стандартный ИК, анимация как у 2HS.[/td][/tr][/table]


Основной гайд:

( Нейтрал )
Основа основ за Сина. О нейтрале можно говорить бесконечно. Разобью нейтрал на 2 категории - воздух и земля.

Воздух
Основные удары: 6P, 5P, 214S, j.6HS, j.236HS.
6P - прекрасный антиэйр с огромным хитбоксом. Сбиваем им все налёты с IAD'а и попытки выпрыга из прессинга. Любое попадание ведёт к серьёзному урону и, зачастую, нокдауну.
5Р - просто хорошая пока в нейтрале. Сбивает попытки налёта, набега или внезапных спешалов с анимацией налёта. Спамить особо не стоит, потому что конфёрм с него тяжёлый и редко приводит к серьёзному урону.
214S - очень ситуативный, но полезный спешал. Сбивает соперника в воздухе, когда тот ещё далеко. Также сбивает любые попытки выпрыга. Использовать редко и с умом, т.к. легко наказуем.
j.6HS - очень хороший air-to-air удар с огромным хитбоксом вперёд. На контр хите даёт безумно дамажную комбу. Также имеет применение в air-to-ground после вертикального выпрыга вверх при попытке соперника к сближению... впрочем, легко сбивается антиэйрами) Пользуйтесь аккуратно.
j.236HS - бик драйвер в воздухе. редко используется, но помнить об этой опции стоит. Например, можно наказать Кая за прыжки с jHS и стрелами.

Земля
Основные удары: f.S, 2S, 2D, 5K, 6P, 236K, 236HS
f.S и 2S - две крутейшие поки в нейтрале. Прекрасный рейндж и кенсел в бик драйвер-РЦ делают их крайне опасными. Любому игроку за Сина в первую очередь надо обратить внимание на два этих удара. Когда и какой использовать? Всё довольно ситуативно и зависит от матчапов. 2S имеет рекавери 7ф, отличный рейндж и низкий профайл, хоть и не лоу) На хите не комбится в 236К. f.S имеет огромный хитбокс, более медленный, но больше активов.
2D - подсечка с рейднджем, который гораздо больше, чем кажется на первый взгляд. 0 на блоке. Поэтому прекрасная пока в нейтрале, которая, минимум, приведёт к нокдауну.
5К - очень быстрый удар с рейнджем, который также больше, чем кажется. Отличный стартер в начале раунда. Отличная пока на средне-близкой дистанции.
6P - ситуативно используется и ground-to-ground благодаря его чуть выходящему вперед хитбоксу.
236K - подкат. С виду крутой, но деле хуже) Сбивается чуть ли не любыми нижними ударами. Поэтому используйте его только в кадры рекавери у мувов соперника на реакцию, либо на приземление. Спамить нельзя, отучивайтесь сразу. 236К-йрц не опция, забудьте.
236HS - бик драйвер. Основа основ в нейтрале Сина. То, за что его так боятся) Научитесь грамотно владеть этим спешалом, он ведёт к очень дамажным комбам. Тоже не стоит им спамить, надо учиться нажимать его на реакцию

Прыжки
Отдельно хотелось бы затронуть тему прыжков за Сина в нейтрале. Очень плохая опция. У него слабые air-to-ground удары, он медленный. Постарайтесь как можно реже прыгать, особенно если соперник в это время находится на земле. Вы тут же даёте ему возможность сблизить дистанцию.

Поведение в нейтрале
TBD

( Использование теншена )
Зачастую у Сина очень много теншена. Возникает вполне резонный вопрос, на что его тратить.
На что нужно тратить:
- 2S-236HS-RC или f.S-236HS-RC всегда. Это просто обязательно для игры за Сина. Дамажные комбы с едой и миксапом.
- 2D-236K-R.T.L или 236К-R.T.L - в хит всегда. Также приводят к комбе с нокдауном, едой и миксапом.
- использование R.T.L в конце комб для добивания.
На что можно тратить:
- поесть-YRC. иногда эта опция просто необходима и спасает жизнь. Но не нужно использовать её при первой же возможности. Лучше научиться сводить её применение к минимуму.
- миксап - выпрыг с jD-236236P. Для Сина, в целом, неплохая опция. При попадании в хит ведёт к дамажной комбе и нокдауну с едой. При попадании в блок ведёт к продолжению прессинга. Если научиться конфёрмить попадание в хит, то это вообще божественная опция. Для этого надо делать: jD-236236-confirm(!)-P.
- 50/50 миксап после завершения комбы через 5HS. Тоже очень хорошая опция. В нейтрале делать максимально часто, если еда позволяет. В углу не стоит.
- адванс миксапы
На что НЕ тратить:
- RC-еда. НИ-КОГ-ДА. Если вы увидели это в игре Сина, то это серьёзный мисплей. Скорее всего, игрок был вынужден сделать, т.к. не рассчитал калории.
- 236236P в нейтрале. Безумно тупая опция, откажитесь от неё. Есть миллион способов, как её избежать, а некоторые чары смогут даже запанишить.
- вообще больше ни на что не тратьте теншен, кроме опций выше.

При грамотной игре опций выше будет достаточно, чтобы теншен не застаивался. Плюс тратим на фд, разумеется. БШ и налёты с YRC Сину не нужны. В плане теншена чар достаточно прямолинейный.

( Прессинг и миксапы )
Прессинг
Прессинг в нейтрале и углу практически идентичный. Просто в нейтрале пушбек сильнее, что не позволяет сетапить выпрыги c j.D чаще, чем хотелось бы.
TBD
Миксапы
TBD

( Продвинутые миксапы )

( Комбо раздел )
Нейтрал

Соперник на земле:

2D
Если соперник близко, то все комбы сводим к подсечке и подкату(...-2D-236K-...) через стандартные комбы(2К-2D, c.S-2D, 6P-c.S-2D, 2P-2K-2D и т.д.).
Варианты комб:
2К-2D-236K-236HS - самая база. просто, коротко, никакого урона, плохой нокдаун.
2D-236K-632146HS - комба через R.T.L. Имеет смысл делать только при чистом попадании 2D. В остальных случаях прорейт всё портит.
Рекомендую делать комбу через синий дп(623HS):
2K-2D-236K-623S(blue)-214S-214P-jS-j6HS-land-K-HS-eat
По So, Sl(+почти по всем не лёгким): 2K-2D-236K-623S(blue)-214S-214К(4)-jS-j6HS-land-K-HS-eat
по Po, Ch, Be, Jo, Ku: 2K-2D-236K-623S(blue)-214P\214К(4)-jS-j6HS-land-K-HS-eat
Di - по ней вообще обычно попадает красный дп) приятный бонус)
Комба полезна тем, что заканчивается 5HS. А это халявная еда и миксап(либо сетап 50/50 миксапа через свёклу!). Поэтому важно затренить.

6HS
выходы на 6HS: 2K-(link)-2HS-5HS-6HS-, K-3K-6HS-(по сидячему), f.S-236HS-RC-, 2S-236HS-RC-, (j.S-)j.6HS-land-2HS-5HS-6HS-... и т.д.
Вариации комб(самые важные комбы за Сина, основа основ):
6HS-623S(red)-214S-214P-j.6HS-land-c.S-5HS-eat - соперник перед собой.
6HS-623S(red)-214S-214P-j.6HS-land-c.S-5HS-6HS-236HS-eat - соперник в угол.
по тяжёлым чарам(Po, Be, Ku) делаем: ...-214Р-j.S-j.6HS-...
6HS-623S(red)-214S-236HS(charge)-214K(6)-j.6HS-land-c.S-5HS-eat - близко к углу, соперник залипает на стене после 236HS.


f.S и 2S
Решил выделить отдельно, потому что это одни из самых частых комбо стартеров за Сина.
Выходов на эти удары море(5K-f.S, 2K-2S, 6P-c.S-2S и многие другие).
Без метра:
f.S-236K-236HS
2S-236HS-236K-236HS
f.S-236HS-mash HS-eat-... - новая для Рев2 фишка, теперь меш ХС делает порядочно урона и даёт нокдаун.
2S-236HS-mash HS-eat-... - аналогично.
Следует отметить, что 2S в 236К не комбится почти никогда. Поэтому всегда отменяйте его в 236HS. А вот f.S почти всегда комбится и в 236K, и в 236HS.
C 50 теншена:
f.S-236HS-RC-66-6HS-... - далее стандартная комба, см. секцию 6HS
c.S-236HS-RC-66-6HS-... - аналогично, но через с.S

236HS(Counter Hit)
Основная(требует много еды): 236HS (CH)-214K-j.S-j.6HS-land-c.S-HS-6HS-623S-214S-214P-j6HS-land-c.S-HS-6HS-236HS
работает по всем, кроме лёгких(Ma, Mi, In, Ra, El, Di, Ba).
по Ja: 236HS (CH)-214K(6)-j.S-land-c.S-5HS-6HS-jS-j6HS-j236HS
Важно таймить первый 6HS на земле. Делаем максимально поздно. Иначе потом соперника очень высоко подбросит, комба дропнется.
Ещё вариации(входят и по лёгким):
236HS (CH)-214K-jS-j6HS-land-c.S-HS-6HS-jS-jK-jS-jc-jS-j6HS-j236HS - не даёт нокдаун в Рев2, но можно пожрать (~ 205 hp)
236HS (CH)-214K-jS-j6HS-land-c.S-HS-6HS-jS-jK-jc-jD - существенно меньше урона(на 40-50), но даёт нокдаун без возможности пожрать. (~ 160-170 hp)
есть ещё миллион вариантов, но везде будет меньше урона, либо чар специфики, либо ещё что-нибудь. Эти универсальные.
ВАЖНО! научиться комфёрмить бик драйвер-КХ в 214К. Если выпрыгивать на блок - жди беды, выпрыгивать на простой хит тоже не очень, но не критично.

236K
Без теншена:
236К-236HS
С теншеном:
236К-R.T.L combo - самый оптимальный вариант.
236K-RC-66-c.S-5HS-6HS-... - вариант хуже, но более надёжный.
Контр хит:
236К(CH)-c.S-5HS-6HS-...
236К(CH)-5P-5HS-6HS-...
236К(CH)-2P-5P-5HS-6HS-...
На контр хите комбы крутые, но крайне сложно конфёрмить.
Гайд по комбе с R.T.L
Offtop
Син - один из немногих чаров, которому необходимо регулярно пользоваться овердрайвами. Особенно этим овердрайвом.
Существуют 3 основные его сферы применения:
1) Использование инвулов для выхода из прессинга. Честно говоря, это самое плохое применение. Про него вообще лучше забыть. На вейке в ревёрсал этот овердрайв использовать точно не стоит. Почти всегда ДП лучше. Единственное, когда применение такого овердрайва уместно, - это рекавери в воздухе, когда соперник встречает на земле ударами вроде 6Р или 2ХС( т.е. антиэйрами). Изредка можно.
2) Использование для добивания. Здесь всё понятно. Использовать при любой выпавшей возможности. Даже после миллиона панчей в комбе овердрайв делает прилично урона.
3) Использование после 236K в нейтрале(либо 2D-236K, 2K-2D-236K).
Самый важный пункт во всём этом кусочке гайда. Очень важно за Сина научиться конфёрмить 236К в овердрайв, делать три хита(это не сложно) и уметь выходить на комбу после овера(это сложно, но необходимо) .
Во-первых, конфёрмить овердрайв сложно. Я зачастую не успеваю сконфёрмить попадание 236К и накрутить овер. Поэтому делают всегда так - 236К-632146 - (конфёрм!) - HS(или не нажимаю ничего, в случае попадания в блок). То есть любой подкат нужно научиться делать не просто 236К, а 236К-632146. Это не сложно. Но очень упростит жизнь в дальнейшем)
Во-вторых, попадание тремя хитами овердрайва и выход на комбу после. Попасть тремя хитами проще простого. Этому научится любой в первые пару часов игры за Сина. Сложность в том, чтобы научиться попадать тремя хитами так, чтобы потом можно было выйти на продолжение. Там возникают тайминги. Схема следующая: первый хит попадает автоматом -> второй хит бьём так, чтобы третий гарантированно вошёл(сложно объяснить этот момент), т.е. не рано и не поздно -> третий хит должен быть максимально рано! Если всё сделано правильно - после овера можно будет вставить комбу.

Паттерны попадания тремя хитами:
лёгкие чары (Мей, Миллия, Рам, Эль, Ба и др.): необходимо таймить второй хит, делать его максимально поздно. Иначе третий хит чаще всего не попадает. С лёгкими чарами проблем нет. Если попали тремя хитами, то чаще всего продолжите комбу без проблем.
средние чары (Сол, Слеер, Аксель, Эд, Ве и др.): второй хит жать ровно в середине окна, третий хит нажимать максимально рано. Если третий хит попал максимально рано, то продолжить комбу получится.
тяжёлые чары и чары с большими хитбоксами (По, Кровать, Кум, Джо, Фа и мб кто-то ещё): второй хит жать максимально рано, третий хит также жать максимально рано.

Проблемные чары:
Миллия - по ней тупо сложно попасть тремя хитами) После 236К входит легко. А вот после 2D-236K входит как-то проблемно.
Диззи - по ней мне из 20 раз ни разу не удалось попасть тремя хитами. Может это я кривой, может её хитбокс. Будем считать, что по ней вообще не работает.

Комба после овердрайва:
без еды: ...-R.T.L-land-2P-P-HS
еда на один раз: ...-R.T.L-land-2P-P-HS-wait-236HS
еда на два раза: ...-R.T.L-land-2P-P-HS-wait-236К-236HS (кроме Бедмена)
добиваем без еды, 50 теншена : ...-R.T.L-land-2P-P-HS-R.T.L.-land-2HS
добиваем с едой : ...-R.T.L-land-2P-P-HS-wait-236К-236HS-mash HS
комба по лёгким: ...-R.T.L-land-623HS-214S-236HS-...

Почему важно делать овер после 236К?
с любой точки карты привозим соперника в угол.

Почему важно завершать овер комбой?
Тайминг. Без комбы вы успеете либо пожрать, либо засетапить вейкап. С комбой вы и пожрёте, и засетапите вейкап.

Чем 236К-РЦ хуже?
Хуже уроном. Хуже тем, что для комбы потребуется еда, а она не всегда имеется. Хуже тем, что не с любой точки экрана в угол довезёт.

А без этого можно обойтись?
нет. считайте, что это обязательный навык для игроков за Сина.


jD
Просто рандомные выпрыги с jD в прессинге(инстант оверхед).
Без теншена:
jD-j.214S-land-jump-j.S-j.6HS-j236HS - самая базовая, входит по всем. Не даёт нокдауна, но можно поесть.
jD-j.214S-land-jump-j.S-j.K-jc-j.S-j.6HS-j236HS - входит примерно по половине ростера. Не даёт нокдауна, но можно поесть.
jD-j.214S-land-jump-j.S-j.K-jc-j.D - входит почти по всем. Даёт нокдаун без возможности поесть.
jD-j.214S-land-5HS-6HS-jump-j.S-j.6HS-j236HS - входит по средним и тяжёлым чарам.

Бросок
В нейтрале лучше с броска не комбить. Но если надо добить, то:
бросок-RC-214K(6)-land-623S(red)-214S-214P-j.6HS-land-c.S-5HS-6HS-236HS-eat
бросок-RC-dash-c.S-5HS-6HS-... - см. секцию комб по чару в воздухе после 6HS

Соперник в воздухе:

Антиэйры(6Р, с.S, 5P, 2P)
Всё сводим к комбе с 6HS.
6P-с.S-5HS-6HS-... - базовый паттерн
6P-236HS - когда соперник далеко
с.S-5HS-6HS-...
(2P-)5P-5HS-6HS-...

6HS
При попадании на вейке в бекдеш, на выпрыге, после антиэйров(см. выше), после jK(CH), j.6HS(CH), j236HS(CH).
...-6HS-236HS - самая база, мало урона.
...-6HS-j.S-j.K-jc-j.D
...-6HS-j.S-j.6HS-j.214S-j.236HS - хорошо работает, когда соперник далеко(ДП не попадёт) и очень низко над землёй.
6HS-623S(red)-214S-214P-j.6HS-land-c.S-5HS-eat
6HS-623S(red)-214S-214P-j.6HS-land-c.S-5HS-6HS-236HS-eat
6HS-623S(blue)-214S-214P-j.S-j.6HS-land-c.S-5HS-eat - иногда бывает не красный ДП, пугаться не надо, просто добавляем j.S. Чаще всего сработает.
Около стены:
6HS-623S(red)-214S-236HS(charge)-214K(6)-j.6HS-land-c.S-5HS-eat
Чтобы эти комбы работали, нужно попадать 6HS максимально поздно (соперник как можно ближе к земле). По лёгким чарам почти никогда не работают.
По лёгким:
...-6HS-j.S-j.K-jc-j.S-j.6HS-j.236HS
И многие другие воздушные комбы.

jK(CH), j.6HS(CH), j236HS(CH)
всё сводим к комбам с 6HS.
j.K(CH)-land-c.S-5HS-6HS-...
j.6HS(CH)-land-c.S-5HS-6HS-...
j236HS(CH)-land-c.S-5HS-6HS-...

air-to-air
Комбы при попадании обычными ударами(j.P, j.K, j.S) не в контр хит сводятся к паттерам:
...-jc-jS-j6HS-j236HS
...-jK-jc-jD
отдельно j.HS:
j.HS-236HS

Угол

Соперник на земле:

Соперник в воздухе:


Видео
( Базовые ролики )
База Rev2

( Видео с Мачабо )


Благодарности

( Благодарности )
Спасибо Last Angel'у за труд. Решил часть гайда с движениями персонажа оставить без изменений. Спасибо Silv'у и Jibo за предоставленные материалы и помощь в составлении гайда
Последний раз редактировалось traitor 12 авг 2017, 16:17, всего редактировалось 46 раз.

Аватара пользователя
TND | Ashimriat
Dude Inc.
Сообщения: 647
Зарегистрирован: 03 май 2014, 07:43
Карточка игрока: Ashimriat
Откуда: Новосибирск
Благодарил (а): 249 раз
Поблагодарили: 161 раз
Gender:
Контактная информация:

[Xrd] Sin Kiske

Сообщение TND | Ashimriat » 14 фев 2015, 22:29

( offtop )
Опередил, чертяга :)
А можно ли текст сделать справа от картиночек? Так будет удобнее, мне кажется.
Последний раз редактировалось TND | Ashimriat 14 фев 2015, 22:31, всего редактировалось 1 раз.

Аватара пользователя
ADyBaH4uK
Новичок
Сообщения: 414
Зарегистрирован: 17 янв 2012, 08:48
Карточка игрока: ADyBaH4uK
Канал пользователя: ADyBaH4uK
Благодарил (а): 11 раз
Поблагодарили: 76 раз
Gender:
Контактная информация:

[Xrd] Sin Kiske

Сообщение ADyBaH4uK » 14 фев 2015, 23:32

О наконец то темку создали по моему персонажу :slon:
Изображение

Аватара пользователя
Last Angel
Niemand
Сообщения: 341
Зарегистрирован: 31 авг 2005, 13:29
Карточка игрока: Last Angel
Откуда: Н.Новгород
Благодарил (а): 27 раз
Поблагодарили: 47 раз
Gender:
Контактная информация:

[Xrd] Sin Kiske

Сообщение Last Angel » 15 фев 2015, 17:15

Почти готово. Вечером финальная вычитка и проверка пары вещей которым я не доверяю по фрейм-дате.
можно ли текст сделать справа от картиночек? Так будет удобнее, мне кажется.
изначально так и планировалось, но то-ли форм не воспринимает код [BR], либо я что-то делаю не так. Без этого все превращается в дикую мешанину.

Аватара пользователя
TND | Ashimriat
Dude Inc.
Сообщения: 647
Зарегистрирован: 03 май 2014, 07:43
Карточка игрока: Ashimriat
Откуда: Новосибирск
Благодарил (а): 249 раз
Поблагодарили: 161 раз
Gender:
Контактная информация:

[Xrd] Sin Kiske

Сообщение TND | Ashimriat » 15 фев 2015, 19:39

Last Angel писал(а):изначально так и планировалось, но то-ли форм не воспринимает код [BR], либо я что-то делаю не так.
Посмотри в теме по Каю, там Jack Wolf как раз норм сделал.
И ещё изменения по патчу неплохо бы было тоже под кат спрятать, а в остальном всё отлично :good:
Последний раз редактировалось TND | Ashimriat 15 фев 2015, 19:49, всего редактировалось 4 раза.

Аватара пользователя
Last Angel
Niemand
Сообщения: 341
Зарегистрирован: 31 авг 2005, 13:29
Карточка игрока: Last Angel
Откуда: Н.Новгород
Благодарил (а): 27 раз
Поблагодарили: 47 раз
Gender:
Контактная информация:

[Xrd] Sin Kiske

Сообщение Last Angel » 15 фев 2015, 21:54

Вот теперь Done :)
  • Сделано красиво(спасибо Jack Wolf)
  • Добавлено описание спешалов и овердрайвов
  • Проверены спорные моменты из фрейм-даты, фрейм-дата врала -_- (Должно быть рабочая привычка полностью не доверять ни одному источнику информации теперь моя вторая натура.)
  • Добавлены основные принципы комбо
Если найдете еще ошибки/неточности, пишите, буду исправлять.
Рассчитываю на помощь Адувана с разделом "Видео". У наго, помнится, была подборка интересного.

Аватара пользователя
RoBoBOBR
insult of choice
Сообщения: 7553
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: RoBoBOBR
Откуда: Питер
Благодарил (а): 457 раз
Поблагодарили: 1651 раз
Контактная информация:

[Xrd] Sin Kiske

Сообщение RoBoBOBR » 19 фев 2015, 16:36

-=BoOZe cRew=-

он мечтал, чтобы у всего человечества было одно ухо, в которое он мог бы нахамить

Аватара пользователя
Last Angel
Niemand
Сообщения: 341
Зарегистрирован: 31 авг 2005, 13:29
Карточка игрока: Last Angel
Откуда: Н.Новгород
Благодарил (а): 27 раз
Поблагодарили: 47 раз
Gender:
Контактная информация:

[Xrd] Sin Kiske

Сообщение Last Angel » 19 фев 2015, 17:41

RoBoBOBR писал(а):[video]
Круто конечно только куда потерялся j.214S и почему все пишут, что 214S анблок по воздушному? Так же как и большинство граунд ударов он прекрасно блочится ФД с воздуха + написано ,что попадание концом флага наносит только 10% дмг, что не правда, дамаг всегда одинаков.
Последний раз редактировалось Last Angel 19 фев 2015, 18:01, всего редактировалось 2 раза.

Аватара пользователя
TND | Ashimriat
Dude Inc.
Сообщения: 647
Зарегистрирован: 03 май 2014, 07:43
Карточка игрока: Ashimriat
Откуда: Новосибирск
Благодарил (а): 249 раз
Поблагодарили: 161 раз
Gender:
Контактная информация:

[Xrd] Sin Kiske

Сообщение TND | Ashimriat » 24 фев 2015, 23:23

Вы же, надеюсь, любите несущие в угол комбы с иадами?

Аватара пользователя
Avenlisp
Новичок
Сообщения: 63
Зарегистрирован: 13 авг 2008, 23:29
Карточка игрока: Avenlisp
Откуда: Зеленоград | Старый Оскол
Благодарил (а): 68 раз
Поблагодарили: 5 раз
Gender:

[Xrd] Sin Kiske

Сообщение Avenlisp » 03 мар 2015, 18:02

Last Angel писал(а):и почему все пишут, что 214S анблок по воздушному? Так же как и большинство граунд ударов он прекрасно блочится ФД с воздуха
Потому что есть удары, которые блочатся в воздухе обычным блоком, и те, от которых обычный блок не помогает. Последние и называют неблокируемыми в воздухе, хотя их всё же можно заблокировать через ФД, если есть метр(?), и если не забыл. Например, я видел разводку акселя, когда он делает командник>YRC>цепь. Если ты прыгаешь на реакцию командника, то можешь скушать цепь на стартапе прыжка (нужно ну очень поздно прыгать) или скушать цепь, потому что вовремя не нажал ФД. Вот на втором всё и построено.
Последний раз редактировалось Avenlisp 03 мар 2015, 18:03, всего редактировалось 2 раза.
сканирующий луч делает свое дело © Bomj

Аватара пользователя
Last Angel
Niemand
Сообщения: 341
Зарегистрирован: 31 авг 2005, 13:29
Карточка игрока: Last Angel
Откуда: Н.Новгород
Благодарил (а): 27 раз
Поблагодарили: 47 раз
Gender:
Контактная информация:

[Xrd] Sin Kiske

Сообщение Last Angel » 21 мар 2015, 16:02

Апнем тему.
Я тут задумался на тему фолуапов после инстатн оверхеда j.D. Почему то ни разу не видел что бы его продолжали в "свеклу". Хотя на хите оно вкусно комбится:

А на контр хите очень вкусно комбится:

На блоке же получаем продолжение пресинга без потери инициативы, в отличии от других фолуапов после j.D. Казалось бы плюсы очевидны:
+хороший ДМГ
+легкий детект блока/хита/контр хита j.D(спасибо анимации супера)
+не теряем инициативу если было заблокировано
Дискас?

Аватара пользователя
traitor
Умная няшка
Сообщения: 2576
Зарегистрирован: 29 дек 2007, 01:03
Карточка игрока: Traitor
Благодарил (а): 767 раз
Поблагодарили: 676 раз

[Xrd] Sin Kiske

Сообщение traitor » 21 мар 2015, 16:10

Last Angel писал(а):Дискас?
Хитконфёрма после jD нет. Т.е. сливать теншен на супер надо при любом раскладе. Поэтому... дорого
гораздо лучше теншен слить на пожрать-йрц или оверхед-йрц
Последний раз редактировалось traitor 21 мар 2015, 16:11, всего редактировалось 1 раз.
"Файтаны снижают риск возникновения заболеваний, передающихся половым путём"

Аватара пользователя
Last Angel
Niemand
Сообщения: 341
Зарегистрирован: 31 авг 2005, 13:29
Карточка игрока: Last Angel
Откуда: Н.Новгород
Благодарил (а): 27 раз
Поблагодарили: 47 раз
Gender:
Контактная информация:

[Xrd] Sin Kiske

Сообщение Last Angel » 21 мар 2015, 16:31

traitor писал(а):Поэтому... дорого
Ну при такой логике "свекла" вообще говно-опция), но тем не менее не редко ее специально в блок пускают для пресинга/локдауна. + у Сина, как правило, нет проблем с теншеном.

Аватара пользователя
traitor
Умная няшка
Сообщения: 2576
Зарегистрирован: 29 дек 2007, 01:03
Карточка игрока: Traitor
Благодарил (а): 767 раз
Поблагодарили: 676 раз

[Xrd] Sin Kiske

Сообщение traitor » 21 мар 2015, 16:47

Last Angel
её пускают в блок, чтоб развести на 50/50 миксап в это время. Это уже другой разговор.
А тут ты и без свеклы можешь снести прилично и получить нокдаун
"Файтаны снижают риск возникновения заболеваний, передающихся половым путём"

Аватара пользователя
TCD | Raven
2nd Sucks
Сообщения: 1387
Зарегистрирован: 12 июл 2005, 20:32
Карточка игрока: Raven
Канал пользователя: BurstBait_TV
Откуда: Спб
Благодарил (а): 63 раза
Поблагодарили: 150 раз
Контактная информация:

[Xrd] Sin Kiske

Сообщение TCD | Raven » 08 май 2015, 11:15

5P - урон увеличен с 8 до 12. - не тестил
5H - второй удар отменяется в прыжок; рекавери уменьшено с 30 до 24; урон на первом ударе уменьшен с 30 до 25, на втором увеличен с 30 до 35. - джамп кансел есть. уменьшен хитбокс первого удара.
2H - урон на первом и втором ударе уменьшены с 32 до 28. - не тестил
j.S - активы увеличены с 3 до 6; рекавери уменьшено с 22 до 19. - активы увеличены
j.D - волбаунс на КХ. - да сделали, видно было уже по видосам.
6P - отменяется в прыжок; рекавери увеличено с 15 до 18. Кансел есть.
Hawk Baker (623S) - лаунчит даже при попадании на расстоянии; антекаблы при дальнем попадании такие как и на ближнем, отталкивание уменьшено. Да, но не дают ногдаун если не клин.
Bull Bash (214S) - урон уменьшен с 60 до 50. не тестил.
Elk Hunt (236K) - активы увеличены с 5 до 6; рекавери уменьшено с 12 до 11; хитбокс атаки и хартбокс после увеличены; прорейт 90%; подбрасывает выше при ударе. Чендж остался, не уверен насчет фрейм даты.
Beak Driver (236H) - первый удар далеко отбрасывает противника. Да.
Air Beak Driver (j.236H) - рекавери на земле убрано. Нет, рекавери есть.
R.T.L (632146H) - убран баг, где Син зависал на месте при быстром вводе фоллоу-апов.
Calorie Gauge - меняет цвет ниже 1000.
Последний раз редактировалось TCD | Raven 08 май 2015, 11:16, всего редактировалось 1 раз.

Аватара пользователя
TCD | Raven
2nd Sucks
Сообщения: 1387
Зарегистрирован: 12 июл 2005, 20:32
Карточка игрока: Raven
Канал пользователя: BurstBait_TV
Откуда: Спб
Благодарил (а): 63 раза
Поблагодарили: 150 раз
Контактная информация:

[Xrd] Sin Kiske

Сообщение TCD | Raven » 08 май 2015, 11:55

Конкретно по изменениям:
5HS - Джамп кансел на 2 ударе добавляет вариативности в миксапы, как пример IAD вперед. Нерф хитбокса не дает делать один комбо роут, который был возможен ранее.
jS - Теперь отличный сейф джамп.
jD- лаунчит, проще комбить.
Hawk Baker (623S) - дает новый комбо роут, DP, jump special, jK, land HS, etc нужно тестить работает не на всех и работает странно.
Elk Hunt (236K) - лучше комбится с BD и с нормалов. Увеличенный плюс дает возможность вести себя еще наглея на блоке.
Beak Driver (236H) - не работают бнб старые, серьезный нерф, дмг с конфермов без теншена существенно упал. Один из самых оптимальных комбо роутов теперь elk, bd, OD , 2p etc.

Аватара пользователя
Horo
AXL☆BEAM
Сообщения: 1210
Зарегистрирован: 21 май 2007, 19:48
Карточка игрока: Horokei
Канал пользователя: Horokei
Откуда: Сахалин
Благодарил (а): 185 раз
Поблагодарили: 678 раз

[Xrd] Sin Kiske

Сообщение Horo » 24 сен 2015, 14:53

Матчапы Догуры:
EZ: Leo, Jack O', Pot
Advantage: May, Sol, Ram, Faust, Slayer, Venom
Even: Ky, Johnny, Chipp, Axl, I-No, El
Disadvantage: Millia, Zato
Tight: Bed

Аватара пользователя
TCD | Raven
2nd Sucks
Сообщения: 1387
Зарегистрирован: 12 июл 2005, 20:32
Карточка игрока: Raven
Канал пользователя: BurstBait_TV
Откуда: Спб
Благодарил (а): 63 раза
Поблагодарили: 150 раз
Контактная информация:

[Xrd] Sin Kiske

Сообщение TCD | Raven » 15 окт 2015, 20:17

В наших реалиях и по моим ощущениям матчапы расположены примерно так(Так же упомяну чаров из Р, + возможно они будут не актуальны в Р ):

Корм:
Лео - передвижение очень ограничено, Син выигрывает по теншену в 90% случаев. Лео нужно очень сильно угадать, что бы войти(С остаться проблем нет). Если упал и смог отбекдешить лео особо нечем догонять.
Вейки от Фидоса фрустрируют, тк сам игрок ну очень хорош в сет плее.
Джек О - BD>убивает все к чертям.

Альфует:
Мей - Опшн селект на 6п бьет практически все.БД бьет установки дельфинов и выбросы мечей.
Пот - Единственная сложность в матчапе держать нужную дистанцию.Очень много угадаек в нейтрале.
Слеер - Не сложно держать на дистанции. Большая конвертация с удобного Сину расстояния. Но как только Слеер входит у Сина начинаются проблемы. Так же Слеера можно вейкать только на свой страх и риск или за 25% теншена.
Аксель - Ему нечем вскрывать.Маленький дмг. Но может контрить многое на реакцию. Хайтака при правельном применении ужасна, но так же ужасно наказывается если использовать без головы.
Фауст - Син сильнее на земле, конвертация в дмг выше. У Фауста много возможностей обходить атаки Сина и сильнее воздушная игра.

Честный бой:
Чип - Дохнет с 1.5 комбы. Но в углу выносит Сина.Так же стоит отметить долгие рекавери на нормалах у Сина.
Кай - Тупейший матчап. Обычно у кого настроение лучше тот и выиграет. Кай лучше держит Син лучше миксапит.Нужно угадывать практически все что делает Кай.
Веном - У Венома более доминантные нормалы везде. Но шары при корректном спейсинге Син ему ставить не должен давать.Так же помогает отсутствие реверсала у Венома.
Сол - если Сол выходит на свое расстояние, то нормалы Сина бесполезны. В нейтрале Син имеет небольшое приемущество.
Джо - ограниченое передвижение Джо большой плюс, если Джонни входит то Сину очень тяжко тк не помогут реверсалы и бекдеш.
Рам - кто кого первым закатает.

Адвантдж у противника:
Zato - нормалы сильнее, полет не дает антиэйрить. В этом матчапе нужно корректно манажить риск/ревард и намеренно жертвовать хп что бы не вляпатся в очень плохие ситуации.
Эль - в нейтрале 50 на 50. Если Син спиной к стене, а у нее дробаш и Жль на расстоянии 2s Сина то начинай молится. Тк опция бекдеш урц j(любой удар) не работает(син не прыгает в бекдеше).
Ино - контрит почти все оппции передвижения H|VCL.Нужно много теншена чтобы просто войти.

Беги, а то сожрут:
Милия - панишит любой вифнутый нормал в нейтрале, что делает нейтральную(где угодно) игру кошмаром.Маленький хитбокс на выпрыге не дает нормально пресить. На все нужен теншен.
Бедмен - матчап схож с Милией, единственная разница в том, что у него вулнерабл больше, но его опции с передвижением убиваеют 80% опций Сина как в нейтрале так и на оки. На все нужен теншен.


По моим ощущениям я бы выделил:
Кровать, Милию и Эль как самые сложные.
Относительно матчапов в сторону Сина только "Корм" в реальном дисадвантеже и в основном им не достает чего либо именно в нейтрале. Остальных чаров необходимо переигрывать.
Последний раз редактировалось TCD | Raven 15 окт 2015, 21:59, всего редактировалось 2 раза.

Аватара пользователя
timsonic
El mio potere! :D
Сообщения: 2624
Зарегистрирован: 21 апр 2010, 11:18
Карточка игрока: Timsonic
Откуда: Алматы
Благодарил (а): 1144 раза
Поблагодарили: 259 раз
Gender:
Контактная информация:

[Xrd] Sin Kiske

Сообщение timsonic » 15 дек 2015, 10:41

Вопросы:

1) Есть ли ТОП-5 (ТОП-10) мувов за Сына Киски?
2) Комбы в ГГ хз как начинать вообще. Может есть какие-то универсальные лаунчеры и изи комбы для новичков?)
3) Чем наказывать Соля?

Спасибо.
Играю в Tekken 7 в Steam Timsonic
Link https://steamcommunity.com/id/metal_tiger/

Аватара пользователя
TCD | Raven
2nd Sucks
Сообщения: 1387
Зарегистрирован: 12 июл 2005, 20:32
Карточка игрока: Raven
Канал пользователя: BurstBait_TV
Откуда: Спб
Благодарил (а): 63 раза
Поблагодарили: 150 раз
Контактная информация:

[Xrd] Sin Kiske

Сообщение TCD | Raven » 20 дек 2015, 15:11

1)Это 2д файтинг тут нет топ мувов
2)пройди миссии
3)за что его наказывать?

Ответить