Гайд по системе Guilty Gear Xrd

Игровая механика. Персонажи. Списки приемов. Фреймдата. Тирлисты. Видео.
Закрыто
Аватара пользователя
Horo
AXL☆BEAM
Сообщения: 1210
Зарегистрирован: 21 май 2007, 19:48
Карточка игрока: Horokei
Канал пользователя: Horokei
Откуда: Сахалин
Благодарил (а): 185 раз
Поблагодарили: 678 раз

Гайд по системе Guilty Gear Xrd

Сообщение Horo » 29 ноя 2014, 04:35

Изображение

Guilty Gear Xrd - серия игр в знаменитой вселенной Guilty Gear. В целом можно сказать что новые версии базируется на первых версиях GGХХ, но при этом она обросла множеством новых механик и несколькими новыми персонажами. Поэтому этот гайд ставит перед собой сразу две цели. Во-первых, познакомить новичков с многочисленными особенностями серии Guilty Gear. Во-вторых, рассказать уже игравшим в прошлые игры об изменениях и нововведениях GGXrd (как SIGN, так и Revelator).

Оглавление?:
1. Интерфейс игры
2. Управление и нотация
3. Передвижение
4. Как работают 2D файтинги
5. Атака
6. Защитные механики
7. Отмены

Немного о гайде:
  • Этот гайд посвящен только последней игре в серии и на данный момент это GGXrd Revelator. Гайд по более старым играм серии (GGXX, #R, S, AC, AC+R) вы можете найти в ПУТЕВОДИТЕЛЕ ПО РАЗДЕЛУ и в ГАЙДЕ ПО СЕРИИ. Гайда по SIGN не будет, но он довольно слабо отличается от Revelator'а в плане механик, отличия в БШ (в Ревелаторе добавилась блиц атака, и нижний БШ перестал есть прожектайлы и мид атаки) и горизонтальном продолжении даста.
  • Гайд незакончен и будет допиливаться со временем.
  • Ошибки/дополнения/предложения можно писать мне в ЛС (или другим модераторам раздела).
Что сделано:
  • Написана первая версия
  • Главы раскиданы по сообщениям, немного изменена и допилена структура, добавлены "Как работают 2Д файтинги", "Отмены", "Свойства ударов"
Что возможно будет сделано в следующий раз а.k.а. TODO:
  • Больше картинок для наглядности, особенно для новых механик
  • Пройтись по шкалам (не как интерфейсу, а разобрать в деталях + рассказать про диззи/стан)
  • Разобрать комбо-систему
Источники используемые при составлении гайда:
  1. Оффициальный сайт игры ggxrd.com
  2. Переводы Suzaku с форума dustloop.com
  3. Перевод iantothemax c shoryuken.com
  4. "Русскоязычный гид по системе Guilty Gear", составленный BioLogIn'ом и RoBoBOBR'ом
  5. Wiki-раздел на dustloop.com
  6. Wiki на 4games.net

Аватара пользователя
Horo
AXL☆BEAM
Сообщения: 1210
Зарегистрирован: 21 май 2007, 19:48
Карточка игрока: Horokei
Канал пользователя: Horokei
Откуда: Сахалин
Благодарил (а): 185 раз
Поблагодарили: 678 раз

Интерфейс игры

Сообщение Horo » 30 ноя 2014, 05:32

Изображение
1. Шкала жизни
Показывает оставшееся ХП персонажа. Персонаж, у которого эта шкала кончается первым, проигрывает раунд. Состоит из 420 хитпойнтов у всех персонажей.

2. Шкала теншен (tension)
Вторая по важности шкала в игре, которая тратится на многие важные механики или удары вроде РЦ (Roman Cancel) или Овердрайвов (Overdrives). Разделена на 4 секции, каждая по 25%. Меняет цвет в зависимости от степени заполненности: до 25% синяя, 25-50% зеленая, 50-75% оранжевая, 75-99% красная, 100% золотая.
Теншен добавляется за:
  • движение по направлению к врагу
  • попадание в блк или хит нормалами
  • выполнение спешала даёт немного теншена, попадание им в хит или блок даёт ещё
Так же все атакующие действия повышают Теншен Баланс, который влияет на степень заполнения шкалы. Пассивные или убегательные действия понижают Теншен Баланс, и могут привести к Негатив Пенальти. То есть если набигать на врага то одни и те же удары будут давать больше теншена, чем если сидеть ровно. Также некоторые действия накладывают ограничения на набор теншена, снижая его на 80% относительно обычного:
  • ФД снижает накопление теншена в течении 1 секунды после отпускания блока
  • Роман Канселы всех видов снижают накопление теншена в течении 6 секунд после выполнения
  • ДАА снижают накопление в течении 4 секунд после выполнения
  • Негатив Пенальти снижает на 10 секунд
3. Шкала бурст (burst)
Шкала, использующаяся на бурст. Она набирается со временем и при получении урона. Персонажи начинают матч с полной шкалой, и она переносится из раунда в раунд. Полностью заполненная жёлтая, пока копиться - синяя.

4. Уровень R.I.S.C
Шкала, заполняющаяся при блокировании атак. Чем сильнее заполнена шкала, тем больше урона персонаж может получить, если пропустит комбо (или бросок в силу их специфики в ГГ Хрд). В нейтральной ситуации РИСК на нуле, атаки принятые в блок или инстант блок повышают его, атаки принятые в хит -- понижают. Количество РИСКа которое атака даёт на блоке/снимает на хите зависит от её уровня и индивидуальных особенностей. Важной особенностью накопления РИСКа является то, что персонаж находящийся в блокстане получает только половину РИСКа от блокируемых атак. То есть длительная серия ударов по блоку (если серия не выводит персонажа из блокстана) "прогреет" слабее, чем эти же удары сделанные в блок порознь. Это приводит к тому, что в некоторых ситуациях применение Инстант Блока приводит к повышению нагрева -- если без ИБ в серии ударов нет момента, когда персонаж выходит из блок стана, а при ИБ -- есть.
Когда шкала наполняется больше чем на половину, она начинает мигать. До тех пор пока эта шкала мигает, любой пропущенный удар засчитывается в контрхит (броски тоже будут считаться контр-хитами в такой ситуации, в отличии от броска врага из начала его атаки, где броски контрхита не дают). РИСК участвует в регулировании урона комб (т. н. дэмедж скейлинг), пока РИСК больше 0 -- каждая атака наносит полный урон, после того, как РИСК становится меньше нуля и уходит в отрицательные значения (они не отображаются на полоске) включается понижение урона, и каждый последующий удар в комбе наносит всё меньше и меньше урона (потому что РИСК всё дальше уходит в минус). Именно поэтому в комбах на 30 и более ударов последние атаки снимают по 1 урона.
Интересной особенностью обладают броски -- сначала они наносят удар с 0 уроном, который снимает некоторое значение РИСК шкалы, а уже затем идёт удар наносящий урон. Это приводит к тому, что реальный урон бросков без предварительного "прогрева" РИСКа ниже, чем указанный в фрейм-дате, временами весьма сильно (например укус Слеера перед уроном снимает 26 очков РИСКа).
Еще у каждого персонажа есть свой коэффициент скорости снижения РИСКа (RISC inertia) и величины его накопления от ударов (RISC gain rate). Посмотреть его можно тут.

5. Количество раундов
Показывает оставшееся количество раундов, которые осталось выиграть, чтобы победить в матче.

6. Время
Показывает время, оставшееся до конца матча. Когда время кончается, персонаж с большим количеством жизни выигрывает раунд.

7. Негатив пенальти
Долгая пассивная игра даст надпись "DANGER" над шкалой теншен.
Изображение
Если после этого персонаж продолжит играть пассивно, то вскоре получит надпись "Negative Penalty". При этом он потеряет всю шкалу теншен и получит штраф на ее набор на 10 секунд. Согласно исследованиям прошлых частей чем дальше вы от врага, тем быстрее получите Негатив Пенальти.


Изображение
1. Хелфаер!! - Hellfire!!
Нововведение в GGXrd. Когда количество жизни персонажа опускается ниже 20% и персонаж возвращается в нейтральную стойку (рекаверится после комбо, встает после нокдауна) или когда количество жизни опускается ниже 10%, шкала жизни начинает мигать белым. В этом режиме овердрайвы (суперудары) персонажа наносят больше урона, но при этом такой персонаж может быть убит комбой в ИК (удар, мгновенно убивающий оппонента), если дело происходит в решающем раунде.

2. Шкала ИК
Заменяет шкалу теншена при нажатии Punch + Kick + Slash + Heavy Slash. Более подробно об этой шкале будет написано ниже в пункте про ИК.

3. Уникальные шкалы персонажей
Некоторые персонажи имеют свои собственные шкалы, отвечающие за их определенную механику.

4. Счетчик комбо
Изображение
Показывает количество ударов в комбо. Если он темнеет, значит из комбо можно было сбежать. При этом под счетчиком будет показан номер удара, перед которым можно было сбежать.

5. Комментарий
Надписи, возникающие как комментарий происходящему на экране. Какая надпись что значит можно узнать непосредственно в гайде в дальнейших главах.

6. Вымешивание
Означает необходимость быстрого нажатия (меша) кнопок (при стаггере) или направлений и кнопок (при диззи/стане) для выхода из какого-то плохого состояния.

Аватара пользователя
Horo
AXL☆BEAM
Сообщения: 1210
Зарегистрирован: 21 май 2007, 19:48
Карточка игрока: Horokei
Канал пользователя: Horokei
Откуда: Сахалин
Благодарил (а): 185 раз
Поблагодарили: 678 раз

Управление и нотация

Сообщение Horo » 30 ноя 2014, 05:33

Изображение
В Guilty Gear используются 5 кнопок: Punch, Kick , Slash, Heavy Slash и Dust, которые соответственно сокращаются как P, K, S, H и D.

Традиционно в GG имеется еще и 6 кнопка - Taunt/Respect, обозначающаяся как R. Как видно из названия, нажатие кнопки выполняет насмешку или респект. Более подробно об этом будет написано в более поздних главах.

В GG принято использовать цифровую нотацию для направлений. Эту систему легко понять, взглянув на numpad клавиатуры или на рисунок справа.
Так например вперед и панч будет обозначаться как 6P, а четверть круга вперед и панч - как 236Р.

Нейтральное положение, т.е. когда не прожато ни одно из направлений, записывается цифрой "5" или не записывается вообще.
Изображение
Дополнительные обозначения:
Знак "+" обозначает одновременное нажатие кнопок, например Р+К.
Запертая в "[]" кнопка означает ее зажатие.
Кнопка в "][" означает, что ее нужно отпустить.
Знак "~" имеет 2 значения:
1. Продолжение удара в его фоллоу-ап, например 214Р~P у Слеера.
2. Быстрое нажатие одной кнопки после другой, например 2~8.

Аркадная версия GGXrd предлагает игрокам 5 игровых раскладок:
Версия А это стандартная раскладка в Guilty Gear
Версии B и C это раскладки в стиле BlazBlue
Версии D и E - в стиле Persona 4 Arena

Аватара пользователя
Horo
AXL☆BEAM
Сообщения: 1210
Зарегистрирован: 21 май 2007, 19:48
Карточка игрока: Horokei
Канал пользователя: Horokei
Откуда: Сахалин
Благодарил (а): 185 раз
Поблагодарили: 678 раз

Передвижение

Сообщение Horo » 30 ноя 2014, 05:34

На земле:
  • Все персонажи в игре умеют ходить вперед - [6], назад - [4], приседать - [1]/[2]/[3] и прыгать вверх - 8, вперед - 9 и назад - 7.
  • 66/6[6] - деш (dash). Выполняется двойным нажатием "вперед". У большинства персонажей деш это бег вперед, однако некоторые персонажи имеют уникальные деши (И-но, Слеер, Бедмен). Потемкин же не может дешиться вообще.
  • 44 - бекдеш (backdash). Отскок назад, выполняющийся двойным нажатием "назад". Имеет кадры неуязвимости. Дальность и продолжительность бекдеша, а также количество неуязвимости зависит от персонажа.
  • 2~8 - суперпрыжок а.к.а высокий прыжок, более быстрая и резкая версия обычного прыжка. Вводится быстрым нажатием нижнего и верхнего направлений. Вместо 2 может быть любое нижнее направление (1 или 3), а вместо 8 - любое нужное верхнее (7 или 9).
В воздухе:
  • 7/8/9 - двойной прыжок, выполняющийся нажатием одного из верхних направлений в воздухе. Все персонажи могут его сделать после обычного прыжка. Чипп имеет уникальную возможность делать тройной прыжок, а Зато и Бедмен имеют уникальные действия вместо двойного прыжка. После суперпрыжка обычно нельзя делать двойной прыжок.
  • 66/44 - эирдеш (airdash). Резкий рывок в нужном направлении. Выполняется двойным нажатием "вперед" или "назад" в воздухе. Миллия и Диззи могут эирдешиться два раза, а Потемкин не имеет эирдеша вовсе. Отдельная разновидность эирдеша - ИАД (инстант аир деш), он же IAD, максимально быстрый эир деш после прыжка, выполняется командой 956.
Стоит запомнить, что двойной прыжок не дает делать эирдеш (всем, кроме Миллии и Диззи), а эирдеш не дает сделать двойной прыжок (всем, кроме Чиппа).
Воздушный блок сбрасывает счётчик двойных прыжков и воздушных дешей, то есть если заблочить атаку после двойного прыжка, то можно после выхода из блока прыгнуть (или дешнуться) ещё раз, не приземляясь.

Аватара пользователя
Horo
AXL☆BEAM
Сообщения: 1210
Зарегистрирован: 21 май 2007, 19:48
Карточка игрока: Horokei
Канал пользователя: Horokei
Откуда: Сахалин
Благодарил (а): 185 раз
Поблагодарили: 678 раз

Как работают 2D файтинги

Сообщение Horo » 30 ноя 2014, 05:55

Прежде чем перейти к основной части нужно рассказать как работают 2D файтинги и разжевать основные термины, которые будут в дальнейшем использоваться в этом гайде. Если вы знакомы с механикой 2D, то можете смело пропускать эту главу и переходить к следующей.

Есть неплохая тема по работе 2D файтингов. К сожалению в ней не работают картинки.

Время и кадры, фреймдата
Кадр (frame) - это единица времени в файтингах, которая равна 1/60 секунды т.е. примерно 16,6 миллисекунд. Практически все в файтингах может быть измерено в кадрах: сколько длится начало удара (стартап), сколько времени он бъет (активные кадры) и так далее. Такие данные об ударах обычно называют словом "фреймдата". Вот тема от РоБоБОБРа, в которой он подробно разбирает что такое фреймдата, и с чем ее едят, а мы двигается дальше.

Посмотреть фреймдату для Ревелатора можно тут

Каждый удар при попадании дает хитстоп - момент, в котором бъющий и обьект, в который он попал, ненадолго замирают. Это помогает среагировать на попадание и ввести следующее действие.

При попадании по противнику тот входит в небольшой стан, который обычно называют хитстан (если противник пропустил удар) или блокстан (если заблокировал). Если ударить противника, когда он в хитстане - это будет комбо.

Каждый последующий удар в комбо наносит меньше урона, чем он наносит обычно. Некоторые удары накладывают дополнительный модификатор урона после себя - прорейт. Например комбо после удара с прорейтом в 80% нанесет лишь 80% урона от возможного, а комбо после удара с прорейтом в 110% нанесет на 10% больше урона. Подробнее о прорейтах и разных их видах далее в гайде.

Когда атака одного персонажа прерывается атакой другого персонажа засчитывается контерхит (КХ). При этом ударенный персонаж моргает красным цветом, и свойства попавшего по нему удара меняются (увеличенный хитстан и хитстоп например).

Дополнительные термины:
  • Нейтральная стойка или нейтрал - позиция, в которой персонаж обычно находится, когда не получает команд. Т.е это положение стоя, сидя или состояние прыжка/падения в воздухе. Основная характеристика нейтрала это то, что персонаж может сразу выполнить любую команду, которую он получит: удар, бег, прыжок и так далее.
  • Стартап - время между началом анимации удара и его "бъющей" частью
  • Активные кадры или активы - кадры, в которые удар может попать по противнику
  • Кадры рекавери - время отхода после атаки, в течение которого персонаж возвращается в нейтральную стойку
  • Преимущество (на блоке/хите) - разница по возвращению в нейтрал между игроком и его противником после определенных ударов
  • Хитбокс - бъющая часть персонажа, которая бъет противника
  • Хартбокс/хёртбокс - уязвимая часть персонажа, в которую можно попасть
пример:
Изображение
Красный прямоугольник - хитбокс, синие - хёртбоксы.

Альбомы где показаны хитбоксы почти всех ударов (кроме cS и прожектайлов)
Sin - imgur.com/a/b0n5L
Faust - imgur.com/a/j0bhE
Millia - imgur.com/a/S4pqp
Sol - imgur.com/a/wJvD8
Ky - imgur.com/a/g5aCb
May - imgur.com/a/uf4bw
Chipp - imgur.com/a/VofVl
Elphelt - imgur.com/a/EU436
Potemkin - imgur.com/a/ZTDNb
Slayer - imgur.com/a/usz2o
Ino - imgur.com/a/0CeIL
Axl - imgur.com/a/zdJZD
Ramlethal - imgur.com/a/tWSzS
Leo - imgur.com/a/WRLUE
Venom - imgur.com/a/hoYwc
Zato - imgur.com/a/WqTgY
Bedman - imgur.com/a/ZdUKb

хитбоксы Ревелатора но без спрайтов игры и не очень навигация http://boxdox-bb.dantarion.com/#/viewer ... or_104/AXL

Аватара пользователя
Horo
AXL☆BEAM
Сообщения: 1210
Зарегистрирован: 21 май 2007, 19:48
Карточка игрока: Horokei
Канал пользователя: Horokei
Откуда: Сахалин
Благодарил (а): 185 раз
Поблагодарили: 678 раз

Агрессивные механики

Сообщение Horo » 30 ноя 2014, 05:58

Удары

Нормалы — это обычные удары. В GG нормалы могут отменяться в другие нормалы для комбо или прессинга, это зовётся Гатлингами (Gatling). Какие в какие нормалы можно отменить зависит от персонажа (на странице фрейм-даты персонажей обычно расположены таблицы, где расписано какой нормал в какой отменяется), но обычно у них есть связки вроде 5P 5K 5S 5H. Некоторые нормалы канселятся в себя, некоторые канселятся на виффе (обычно 5Р и 2Р обладает такими свойствами, что позволяет махать ими как веником).
Изображение
Командные нормалы — нормалы, которые требуют инпута направления. Среди этих нормалов можно выделить:
  • — универсальный удар в том плане, что обладает неуязвимостью верхней части тела (у всех кроме Эльфельт). В силу особенностей хит-/хартбоксов персонажей и свойств на ударе некоторые 6Р являются хорошими анти-эирами (АА — удары против воздушных атак оппонента, например 6Р Кая), некоторые могут применяться как контер-пок против многих ударов противника (6Р Кая опять =Р), некоторые используются как элемент комб или прессинга (6Р Сола).
  • — еще один универсальный нормал. Обычно это медленная и длинная атака, но она сама, ее свойства и применение сильно отличается у разных персонажей.
  • 2D — подсечка. Нижний удар, дающий нокдаун по стоящим противникам. Нормалы из положения сидя обычно не считаются командными, но я выше перечислил универсальные нормалы и 2D один из них.
Изображение
Dust — выполняется как 5D на земле, оверхед.
При ударе противник подлетает в воздух и, при прыжке вверх, начинается короткая заставка. Выполнение удара сопровождается характерной красной вспышкой с начальных кадров, что помогает реагировать на него.

Dust продолжается в (продолжение возможно только на хите, на блоке или виффе даст ни во что не отменить):
  • Homing Jump (8) — прыжок вверх за противником.
    После 5D~8 все нормалы в течении некоторого времени автоматически отменяются в любые нормалы.
  • Homing Dash (6) — деш вперед.
    В углу после 5D~6 все атаки в течении некоторого времени будут давать волстик (wallstick) — особое свойство удара, из-за которого противник прилипает к стене.
Броски/воздушные броски — выполняются нажатием 6Н или 4Н рядом с противником. При неудачном броске вместо него выйдет удар, 6Н или 4Н в зависимости от того, какой бросок вы нажали. От выбранного направления зависит в какую сторону будет произведен бросок. Наземные броски работают против оппонентов на земле, воздушные соответственно в воздухе. Стартап прыжка, пока чар ещё на земле инвулен к наземным броскам.
Броски не блокируются и поэтому используются для вскрытия защиты оппонента. В GG броски мгновенные и технически не имеют стартапа, это делает их довольно сильной опцией как в атаке, так и в защите. Большинство бросков дают нокдаун, а часть продолжается в комбо. Если оба персонажа пытаются совершить бросок одновременно 3 произойдёт разрыв броска, и оба вернутся в нейтральное состояние после короткой анимации.
Броски действительно очень важны в GG и сильно влияют на игру. Если персонаж стоит на расстоянии броска, то никакой его удар не сможет выиграть у этого броска, кроме ударов с неуязвимостью к броскам и прыжка.

После окончания блокстана персонаж получает неуязвимость к броскам 5F (кадров) (нельзя бросить чара, который только что поблочил).
После окончания хитстана персонаж получает неуязвимость к броскам 6F (нельзя бросить чара, который только что получил в лоб).
После нокдауна (wakeup) персонаж получает неуязвимость к броскам на 9F (нельзя бросить чара, который только что встал скален).

Опшн-селект на бросок — одновременное нажатие 6Н и любой другой кнопки (кроме D при наличии бурста) даст удар, за который отвечает эта "другая" кнопка. Однако если противник мог быть брошен, то вместо этого удара выйдет бросок. Какую кнопку/удар для этого лучше выбрать зависит от персонажа.
У этого ОС есть несколько применений, в целом он особенно хорош в атаке, когда для защиты он не очень подходит:
  • Применение этого ОС даст не медленный и долгий 6Н, а другой удар, который будет быстрее/сейфнее.
  • Можно выбрать удар, который будет ловить выпрыгивающего оппонента т.к. прыжок это лучший способ избегать броска.
  • ОС на 6Р+Н обычно перебивает миксапы эирдеш с ударом/нижний удар с впрыжки.
Спешлы — удары, требующие специального инпута направлений, например 236Р — четверть круга вперед и панч.
Спешлы могут быть ударами (Bandir Revolver Сола — 236K), проджектайлами (Gun Flame Сола — 236P), бросками (Wild Throw Сола — 623K), стойками (Haitaka no Kamae Акселя — 63214H), помогать в передвижении (Телепорты Чиппа — 22P/K/S/H) и еще более специфические (Ball setto Венома). Часто они могут обладать различными уникальными свойствами вроде неуязвимости (Volcanic Viper Сола — 623S/H).
Некоторые спешлы меняются при выполнении определенных условий (например большинство спешлов Сола в Dragon Install 214214S).
  • При попадании в блок спешлы наносят "chip damage" — небольшой урон через блок.
  • Спешлы копят немного теншена, даже если они не попадают. При попадании в хит или блок дают больше.
Овердрайвы — ака суперудары. Как и спешлы, овердрайвы (ОД) требуют ввода последовательности направлении и кнопки атаки. При этом они потребляют 50% шкалы теншена. Стартап у них делится на 2 стадии, до "вспышки" и после (в фрейм-дате записывается как 5+1 (Тайрант Рейв Сола как пример) в графе стартапа, где 5 — время до вспышки, 1 — после). У некоторых ОД (по 1 или более на персонажа) есть еще кинематографическая вставка, она происходит между этими двумя стадиями, во время кинематика всё происходящее (кроме уже летящих прожектайлов) замирает. Теншен тратится после вспышки или во время кинематика если супер с ним, так что за перебитые в самом начале ОД теншен не снимается.
Когда количество жизней у персонажа опускается ниже 20% и полоска жизней начинает мигать, овердрайвы начинают наносить больше урона. При попадании таким овердрайвом на экране появляется надпись "HELLFIRE!!".

Instant Kill (ИК) — удар, мгновенно убивающий противника. Для его выполнения сначала нужно войти в режим ИК нажатием P+K+S+H. Затем нужно попасть самим ударом, выполняющимся как 236236Н.
Вход в режим ИК сопровождается потемнением экрана и белой аурой вокруг персонажа, сам персонаж становится в позу. При этом вокруг персонажа начинают летать красные всполохи, а шкала теншена заменяется на красную шкалу ИК, заполненность которой зависит от количества теншена при входе в этот режим. Шкала ИК медленно убывает, а при ее окончании начинает уменьшаться шкала жизней (умереть от убывания жизней персонаж не может, но умереть от chip damage на спешлах запросто). В ИК режиме не доступны все техники, требующие теншен. Выход из режима ИК также осуществляется нажатием P+K+S+H, шкала теншена при этом становится пустой. Вход в режим ИК очень долгий, что является одной из причин непрактичности использония ИК в бою.
Сам ИК делается только в режиме ИК. Попадание им сразу выигрывает раунд, при этом неважно сколько здоровья оставалось у противника. При выполнении ИК шкала теншена пропадает до конца раунда, оставляя персонажа без тратящих теншен опций. Поэтому очень важно делать ИК только в ситуациях когда он гарантированно попадает.

В обычных условиях ИК не комбится, но при выполнении определенных условий ИК можно скомбить:
  • Это должен быть матч-пойнт (победа в раунде принесёт победу в бою) в матче для персонажа, пытающегося сделать ИК.
  • Противник должен иметь мигающие жизни (меньше 20% в нейтрале или меньше 10% во время комбо, если комбо началось когда у врага было больше 20%).
  • Вход в режим ИК будет сопровождаться фризом при наличии 50% теншена.
Шкала ИК при этом должна стать золотой, а не красной. Всполохи вокруг персонажа тоже. В такой ситуации переход в ИК режим помимо того что инициирует фриз, будет ещё и чуть быстрее обычного, как и сам ИК, что позволяет использовать это в комбах и панишах.

Уровень атак:
У всех атак в ГГ есть т. н. уровень (значение от 0 до 4), который определяет её "силу" — количество хитстана, блок стана и другие параметры, которые можно посмотреть в украденной таблице:
Изображение
* хитстоп это время на которое оба персонажа замирают при попадании атаки в хит, что упрощает хитконферм и добавляет визуально атакам смачности. Хитстоп в квадратных скобках — значения для контр-хитов, дополнительный хитстоп от контр хита применяется только к персонажу, получившему удар, что облегчает комбу атакующему.

Свойства атак:
  • Неуязвимость (Invulnerability) — означает, что в течение некоторого времени удар неуязвим к определенному виду атак: броскам, ударам или обоим сразу. Неуязвимость к ударам может быть частичной (например выше пояса персонажа).
    Пример: Volcanic Viper Сола — 623S/H.
  • Суперармор (Superarmor) — свойство удара, позволяющее ему "поглотить" один или несколько ударов противника и не прерваться.
    Пример: Hammerfall Потемкина — [4]~6Н.
  • Анблокабл (Unblockable) — свойство удара, означающее что удар нельзя заблокировать.
    Пример: Undertow Слеера — 632146Р.
  • Поглощение проджектайлов — некоторые удары поглощают один или несколько проджектайлов, с которыми они сталкиваются.
    Пример: Bentengati Акселя — 623S, QV Венома — 41236P/K/S/H.
  • Свойства при ударе:
    • Knockdown — удар сбивает с ног противника и роняет его на землю. Обычно такие удары могут быть продолжены в комбо.
      Пример: 2D.
    • Float/Launch — удар подбрасывает противника в воздух и может быть продолжен в комбо.
      Пример: 2Н Миллии.
    • Plummet — удар прибивает воздушного противника к земле. Обычно дает нокдаун.
      Пример: j.D Слеера.
    • Blowback — удар отбрасывает противника в другой конец арены. Может быть продолжен в комбо.
      Пример: j.H И-Но, 623Н~63214H Потемкина.
    • Vacuum — удар притягивает противника.
      Пример: 2H(2) Акселя.
    • Wallbounce/Floorbounce — удар отправляет противника к полу/противоположной стене, если противник ударяется об пол/стену, то он отскакивает вверх/обратно. Продолжается в комбо.
      Пример: 236[K] Сола, 632146К Мэй.
    • Wallstick aka wallsplat — удар, прибивающий противника к стене. Продолжается в комбо. Если противник прибит к стене достаточно низко к полу, то он может сползти на землю в особый нокдаун
      Пример: РРР Рамлетал.
      • Сидячий нокдаун? — происходит если удар с wallstick прибил противника к стене достаточно низко. Противник сползает на землю в сидячий нокдаун, который может быть закомблен любым наземным комбо. Если комбо не происходит, то противник получает неуязвимость и встает как при обычном нокдауне.
    • Rolling — от удара противник кубарем катится в другой конец арены. Продолжается в комбо.
      Пример: 236236S Мэй
    • Stagger — противник входит в особый хитстан, который может быть уменьшен быстрым мешем кнопок. Продолжается в комбо и броски. Если он имел шанс вымешиться из комбо, но этого не сделал, то счетчик комбо чернеет.
      Пример: 6К Зато.
Opposite Hit, Danger Time, Mortal Counter
Opposite Hit, более известный как клеш (clash), происходит при столкновении двух ударов. Персонажи не получают урон и могут отменить попавшие удары в любой другой удар, деш, прыжок или ФД блок. Каждый клеш имеет небольшой шанс активировать Danger Time.

Danger Time (ДТ) — новая механика в GGXrd, имеет шанс на активацию при клеше двух ударов. При активации все на экране замирает и начинается обратный отсчет, после которого внизу экрана появляется таймер, показывающий время до конца ДТ. Любой попадающиий в хит удар в течение ДТ засчитывается как Mortal Counter.
Mortal Counter (МК) — контерхит, обладающий несколькими уникальными свойствами:
  • МК отменяется во все то же, во что отменяется удар попавший в клеш т.е. в любой другой удар, деш, прыжок или ФД блок.
  • МК дает еще больший стан, чем обычный контр-хит (или антекабл в случае с лаунчерами) что позволяет делать специфические для данного режима комбы.
  • Прожектайлы и броски не становятся МК и не получают особых свойств.
Taunt/Respect
Taunt (5R) — насмешка. Ее выполнение даст противнику небольшое количество теншена. Может отменяться во все кроме движения примерно через секунду после начала.
Выполнение таунта после окончания раунда даст надпись "RAKUSYO!!", и следующий раунд противник начнет с 50% теншена (после победы в последнем раунде таунт не работает).

Respect (6R) — высказывание уважения. Может отменяться во все кроме движения почти сразу. Может использоваться как обманный маневр, если респект персонажа похож на какой-либо удар.

Что влияет на урон в комбе
  • R.I.S.C. — подробнее в описании шкалы
  • Прорейты. Прорейт — свойство атаки умножать урон всех последующих атак на определенный коэфицент. Выражается в процентах, например прорейт в 80% понизит урон всех последующих атак в комбе на 20% (то есть оставит 80%). Прорейты бывают стартовыми (initial) и форсед. Стартовый учитывается только если атака идёт первой в комбе, форсед снижает урон всегда. Рассмотрим работу форс прорейта на примере: комба началась с обычного удара без прорейта, вторым шла атака с форс прорейтом 80%, урон третьей обычной атаки снижен на 20%, четвёртая атака несёт форс прорейт 70%, урон пятой снижен на 30%. То есть учитывается наименьшее значение прорейта, коэффициенты не перемножаются и не складываются, если бы 4 атака была с форс прорейтом 85%, пятая была бы снижена на 20%, от прорейта второго хита. Прорейты есть не на всех атаках, смотреть их можно в фрейм-дате. Есть универсальный прорейт — любая атака во время затемнения экрана после РЦ получит форсед прорейт 80% (но если затемнения уже нет — прорейта нет тоже, что иногда даёт делать очень больные комбы).
  • Защита персонажа по которому бьют. У каждого персонажа есть определенный коэффициент, на который умножается урон любого входящего удара.
    x1.30 Chipp
    x1.22 Millia
    x1.09 Zato
    x1.06 Axl, I-No, May, Ramlethal
    x1.04 Sin
    x1.03 Ky, Venom
    x1.00 Elphelt, Faust, Leo, Sol
    x0.96 Slayer
    x0.94 Bedman, Potemkin
  • Guts ака Гатсы. После того, как жизнь персонажа падает ниже 50% включается дополнительный коэффициент, работающий так же как броня. (Например атака на 100 урона нанесёт Солу всего 40, если у него 10% жизни или меньше). Урон от яда и ИК-режима (когда теншен кончается) от ГАТСов не зависят. Значения можно посмотреть в честно-украденной таблице:
Изображение

- Урон атаки не может упасть ниже 1, так что при попытке добить обычно начинают юзать в конце комбы массу панчей.
- Система ГАТСы повышают роль атак наносящих много урона за 1 удар, если попасть 1 атакой на 150 урона по персонажу на 51% жизни — он получит все 150, если же урон атаки составлен из 10+50+90, то первый удар опустит персонажа ниже 50% жизни, включатся ГАТСы и 50+90 будут бить уже слабее.
- Овердрайвы имеют минимальный урон, они всегда нанесут 20% своего урона (с учётом защиты и ГАТСов, правда), что делает их полезными как комбо-эндеры.

Что ещё влияет на комбы
Количество ударов — чем больше в комбе ударов, тем ниже антекабл (время до возможного рекавери) у каждого последующего. Это исключает инфиниты в воздухе. Так же количество ударов влияет на пушбек наземный атак, повышая его и исключая наземные инфиниты. Еще количество хитов влияет на вес персонажа которого бьют, повышая его. В прошлых версиях ГГ на пушбек и антеки влияло не количество хитов, а время, прошедшее с начала комбы, информации по Хрду пока нет.

Стан ака диззи у каждого персонажа есть определённое количество стан очков (50 — Чи; 55 — Ми, Ин; 60 — Со, Ку, Зат, Ах, Ве, Бе, Ра, Син, Эль; 65 — Фа; 70 — Ма, Сл, Ле; 80 — По). Когда их становится ноль — персонаж попадает в стан, состояние в котором вокруг него крутятся крылатые яйца (они же показывают насколько близок выход из стана — чем их меньше тем скорее стан кончится) и он ничего не может делать — ни блочить, ни двигаться, ни рекавериться, ни даже бёрстить. Нажатие направлений и кнопок ускоряет выход из этого состояния. Количество снимаемого стана определяет урон атаки, посредством хитрой формулы. Знать о этой формуле надо только то, что там есть небольшой рандомный параметр, и потому одна и та же комба может застанить персонажа в одном случае и не застанить в другом. Есть комбы которые гарантированно станят, особенно персонажей типа Чиппа или Миллии.

Аватара пользователя
Horo
AXL☆BEAM
Сообщения: 1210
Зарегистрирован: 21 май 2007, 19:48
Карточка игрока: Horokei
Канал пользователя: Horokei
Откуда: Сахалин
Благодарил (а): 185 раз
Поблагодарили: 678 раз

Защитные механики

Сообщение Horo » 30 ноя 2014, 05:59

Блокирование атак
Обычно в любой игре блок - это наиболее легкий и эффективный способ защиты против агрессии со стороны противника, и Guilty Gear не исключение в этом плане. Игра предлагает целых три вида блока, каждый из которых несет в себе определенную функцию. Для успешного блока необходимо правильно выбрать его уровень: блоя стоя блокирует все атаки, кроме нижних; блок сидя - все, кроме оверхедов. Если вы пропустили удар из-за неправильного уровня блока (например сидя блочили атаку с воздуха) над вашим персонажем появится иконка восклицательного знака в треугольнике.

Блок - обычный блок выполняется зажатием [4] или [1] на земле и [4], [1] или [7] в воздухе.
  • Верхний блок (или блок стоя) [4] блокирует все, кроме нижних ударов. Имеет обычный блокстан.
  • Нижний блок (или блок сидя) [1] блокирует все, кроме оверхедов. Имеет слегка увеличенный блокстан.
  • Блок в воздухе блокирует все кроме ударов с земли. Имеет слегка уменьшенный блокстан.
  • Обычный блок пропускает chip damage и копит уровень R.I.S.C.
Этот блок используется чаще всего. Его легко сделать, и он не требует дополнительных ресурсов. Обычный блок имеет недостатки, которые покрывают два других блока. Для обычного блока работает т. н. "проксимити блок", то есть при зажатом 4 персонаж будет блокировать только если рядом с ним происходит атака/летит прожектайл. В нейтрале или если враг машет ударами через всю карту блока не будет, а будет ходьба назад.

Instant Block (ИБ) - выполняется нажатием блока непосредственно перед попаданием атаки, причём перевод из нижнего в верхний блок не даст ИБ, нужно чтобы перед нажатием 4/1 для ИБ было направление не инициируещее блока (обычно просто отпускают стик в нейтраль перед ИБ). При успешном ИБ персонаж мигает белым и появляется надпись "JUST!".
  • ИБ меньше отталкивает противника и имеет меньше блокстана.
  • ИБ копит немного теншена и ускоряет накопление теншена после (повышает Теншен Баланс и максимальный Теншен Баланс, о котором выше).
  • ИБ пропускает chip damage и копит уровень R.I.S.C.
  • Воздушный ИБ дольше держит в воздухе, чем обычный блок, что позволяет сбивать тайминг врагу, если тот хочет по-миксапить вас опустив на пол панчами по блоку.
ИБ является наиболее тяжелым в применении блоком. Он требует знания ударов и блокстрингов противника, и его исполнение несет в себе риск (так как необходима нейтраль перед блоком, в случае слишком поздного блока персонаж получит по голове во время этой самой нейтрали). Этот блок меньше отталкивает противника и уменьшает блокстан, что позволяет делать свои удары или сбегать там, где обычно этого сделать нельзя. Он также копит немного теншена, что может неплохо использоваться против многохитовых ударов.

Faultless Defense (ФД) - выполняется зажатием блока и любых двух кнопок (кроме D).
  • ФД тратит теншен со временем и при каждом заблокированном ударе, чем больше урон приёма — тем больше тратится теншена на блокирование ФД.
  • ФД дальше отталкивает противника и слегка увеличивает блокстан.
  • ФД не пропускает chip damage.
  • ФД не копит уровень R.I.S.C.
  • ФД позволяет блокировать атаки с земли в воздухе
  • ФД снижает накопление теншена на 1 секунду после использования на 80%
  • Воздушный ФД увеличивает вес персонажа, позволяя быстрее опуститься на пол
  • ФД из бега моментально его прерывает и убирает инерцию, короткое нажатие ФД или нижний ФД с бега инерцию оставляют, что даёт персонажу слегка проскользить вперед, при этом блоча.
ФД также легок в исполнении, но он расходует теншен и у него нет недостатков обычного блока: он не пропускает chip damage и не копит R.I.S.C. Его стоит использовать против многохитовых спешлов или овердрайвов, а также против ударов, которые сильно греют R.I.S.C, вроде Fafnir'a Сола 41236Н.
К тому же он позволяет блокировать удары с земли в воздухе и отталкивает дальше. Если с первой его особенностью все понятно, то вторая представляет больший интерес. Большое отталкивание (другими словами "пушбек") мешает противнику делать длинные блокстринги и миксапы в них (например Dust Сола имеет очень короткий рендж, и если поставить ФД на атаку перед ним - даст скорее всего виффнет, и Сола можно будет наказать), а увеличенный блокстан, хоть и является скорее недостатком, может сбить тайминг тик-троу сетапов.
Всегда оставлять немного теншена на ФД это хорошая идея, особенно в некоторых матчапах. Этот блок стоит того теншена, который он потребляет.

Время, которое персонаж проведет в блок-стане зависит от использованного вида блока и уровня атаки. Чем больше уровень атаки - тем больший блокстан у неё, и в то же время тем большую выгоду принесёт Инстант Блок.
Выполнение FD блока с таймингом инстант блока даст результат как при простом ИБ.

Dead Angle Attack (ДАА)
ДАА — выполняется из блокстана нажатием 6 или 3 и двух любых кнопок (кроме D). При этом тратится 50% теншена.
  • ДАА обладает неуязвимостью и используется из блокстана, чтобы остановить вражеский прессинг. Может быть забейчен и наказан.
  • ДАА не может убить противника и не может быть продолжен в комбо.
  • Использование ДАА приводит к снижению теншен гейна на 80% на 4 секунды
Blitz Shield (БШ), Repel
БШ — новая механика, выполняющаяся одновременным нажатием H и любой другой кнопки (кроме D) в нейтрале. Может быть сделан сидя и в воздухе и тратит 25% теншена. Для выполнения БШ в воздухе и стоя требуется нейтральное положение стика (5), сидя - только строго вниз (2). В Ревелаторе зажатие HS позволяет чарджить блиц-атаку, которая отражает атаки во время "накачки".
  • БШ активен с первого кадра, после активов идёт рекавери. Удар по рекавери будет считаться контр-хитом. Стоя БШ активен 1-12F, всего 38F. Сидя — 1-10F, всего 46F. Воздушный — 1-12F, всего длительность — до приземления и 12F рекавери дополнительно после приземления.
  • БШ отражает удары и поглощает проджектайлы.
  • Нижний или стоячий БШ надо использовать зависит от того, где распологается хитбокс атаки: лоу перрятся нижним БШ, оверхэды, средние атаки и прожектилы — верхним. Анблокабл атаки перрятся любым уровнем БШ.
  • БШ проигрывает броскам и овердрайвам.
  • Успешный БШ дает надпись "REJECTED!" и возвращает половину потраченного теншена (за БШ прожектайлов ничего не возвращают).
  • При отражении проджектайла, персонаж получает неуязвимость до окончания БШ .
  • При отражении удара, противник ненадолго входит в уязвимое состояние "Repel".
  • В состоянии "Repel" противник не может двигаться, атаковать и блокировать, при этом он не может быть брошен.
  • В состоянии "Repel", противник может применить свой БШ.
  • В Ревелаторе выполнение БШ может инициировать блиц-атаку, для которой нужно при выполнении БШ не отпускать HS. Пока атака заряжается она отражает входящие атаки как и положено БШ, после отпускания HS или достижения максимальной зарядки выполняется атака. Свойства атаки зависят от времени чарджа — обычный вариант атаки может быть отражён контр-БШ, на хите откидывает, лепит к стене. Атака полной зарядки не может быть отражена контр-БШ, на хите даёт крампл (противник оседает на колени), что даёт комбу даже на мидскрине. Атака имеет стартовый прорейт 55% если отпустить её до полной зарядки, и без прорейта на максимальном чардже. Если HS не зажимать, а выполнить БШ быстрым нажатием-отпусканием HS+S/K/P — эффект будет аналогичный БШ в Сигне, репел состояние у оппонента и возможность скомбить с обычных ударов.
Psycho Burst (Бурст)
( 10 секунд реген )
Изображение

( Дамаг реген )
Изображение

При исполнении Psycho Burst персонаж немного подлетает вверх и атакует вспышкой, которая бьёт во все стороны и отбрасывает противника при ударе. Выполняется одновременным нажатием D и любой другой кнопки. Требуется полная шкала Burst, которая тратится в процессе. Шкала Burst копится со временем и при получении ударов. Чем меньше остается здоровья, тем быстрее копится шкала - есть 3 скорости заполнения, когда здоровья больше 50%, от 25 до 49% и менее 25% (на скриншоте под катом можно сравнить заполнение шкалы за 10 секунд в зависимости от здоровья). Накопление шкалы от получаемых ударов зависит от урона этих ударов и то, каким номером они идут в комбе, по формуле (100 + Move Damage x 3) x (1.0 + Combo Count x 0.03) (формула из АС, но скорее всего и тут так же). На скрине под катом видна разница в накоплении шкалы от ударов с разным дамагом. Бёрст нельзя делать во время бросков, овердрайвов, стана и во время некоторых атак, типа Расчосена Аксела (где он цепями за ноги хватает) - это отображается красным крестом на шкале BURST.


Blue Burst (Синий бурст)
  • Выполняется в хит- и блокстане, а также во время нокдауна (если ОТГ Бёрст был заблочен, удары будут считаться ОТГ, что делает его наказание практически невозможным). Работает как комбо-брейкер, позволяя прервать комбо или прессинг противника.
  • Имеет неуязвимость от ударов на стартапе, но уязвим на рекавери. Имеет 3F рекавери на приземлении.
  • Нет неуязвимости от бросков.
  • При промахе полностью опустошает шкалу Burst, при ударе восполняет 1/3 этой шкалы.
Gold Burst (Желтый/золотой бурст)
  • Выполняется только в нейтрале. Можно выполнить как реверсал на своём вейк-апе, однако окно для успешного выполнения всего 1F.
  • Попадание им полностью заполняет шкалу теншена.
  • Полностью неуязвим от ударов, но нет неуязвимости от бросков. Имеет 3F рекавери на приземлении.
  • Всегда возвращает 1/3 шкалы Burst обратно.
Рекавери ака Air Tech ака Ukemi
Рекавери это возврат в нейтральное состояние после получения удара в воздухе (или после атаки подкидывающей туда). Рекавери становится доступным после того, как пройдут антекабл кадры вызванные атакой (антекабл фреймы — время после атаки, когда персонаж находится в хитстане и следующая атака, попавшая во время них, будет валидной комбой, если удар попадёт после истечения антекаблов — BEAT почернеет, обозначая упущенную возможность отрекаверится). Количество антекабл кадров зависит от её уровня, бывают атаки с нетипичным количеством антекаблов, тогда это отдельно указывается в фреймдате. Выполняется нажатием любой кнопки (кроме D) в воздухе с направлением вперед, назад или без направления. В зависимости от выбранного направления рекавери будет выполнено в соответствующую сторону (без направления чар рекаверится вниз). Нейтральное рекавери становится доступным на 2ф позже, чем переднее и заднее, так что бывают ситуации где нейтральным рекавери не выйти из комбы, а другими — можно. С другой стороны переднее и заднее рекавери слегка подбрасывают чара, а нейтральное — нет.
Все три вида рекавери обладают полными инвулами с 1 по 6 кадр, и инвулами к ударам с 7 по 17 (заднее рекавери с 7 по 15). Рекавери можно канселить с 10-го кадра в удары и прыжки/деши. После рекавери сбрасывается счётчик использованных эйр-дешей и двойных прыжков, то есть пропустив атаку после IAD и срекаверившись можно дешить ещё раз.


Реверсал
Традиционно реверсалами называют выполнение атаки сразу после вейкапа или после выхода из блок стана. Так как во время подъёма с земли у персонажа полный инвул, выполнение реверсалом атаки с инвулами с первого кадра позволяет эффективно бороться с давлением и миксапами оппонента. Соответственно в ГГ, когда говорят о "реверсале" обычно подразумевается ДП или подобная атака, или ОД с инвулами, которая выполняется на вейкапе. В значении приёма после блокстана термин почти не используется. При выполнении спешала, ОД или БШ на экране появляется надпись Reversal, для бекдеша такое не пишется, хотя это тоже отличная опция для реверсала. Для всех механик доступных на вейке имеется буфер в 2F, облегчающий выполнение, кроме Золотого Бёрста, у которого буфер 1F.

Фаззи блок
В плане защитной механики фаззи блок (есть ещё фаззи гард миксап, который про другое совсем, но очень похож по названию) подразумевает ввод разных уровней блока соответственно таймингу разных атак, которые начинаются с одинакового стартера. Очень удобно рассмотреть на примере блокирования 2KPK и 2КРР серий от Рамлеталь (53 миссия против неё как раз объясняет фаззи блок). Эти две серии отличаются только третьим ударом, который может быть лоу (2КРК) или оверхэд (2КРР). Стартап лоу атаки — 12ф, стартап оверхэда — 18. Так как оба варианта это гатлинг канселы, тайминг третьего удара не изменить. В чём же суть фаззи блока? После блока первых двух атак мы блочим вниз-назад первых 12-17ф, после чего переводим блок назад. Таким образом, при одинаковом тайминге блока мы заблочим и лоу, и оверхэд. Данная техника хорошо работает когда невозможно или сложно менять тайминг миксапа.

Фаззи джамп
Продвинутая техника защиты, схожая с описанной выше, только выполняется инпут дающий либо нижний блок, либо прыжок. Помогает уходить от тик бросков, заставляет оппонента искать контр-меры для выпрыгов, что в свою очередь может открыть возможности для вас. Инпут выглядит как "1, 7, FD+1". То есть мы блочим низом некоторое время, затем прыгаем назад и делаем ФД зажав 1. Для того, чтобы потренить данную технику можно либо а) помучить миссию №46 б) поставить Сола врагом в тренинге, записать ему 3 варианта действия - 1. 2D, деш 2Р 2К 2. 2D, деш Wild Throw 3. 2D, деш 2Р, деш 2Р 2К. После чего поставить воспроизведение на рандом и пытаться уйти от любой из этих ситуаций с одинаковым таймингом между блоком вниз и отпрыгом. Что должно происходить в каждой ситуации - 1. тут первое нажатие 1 заблочит 2Р, прыжка не случится потому что мы в блокстане 2. тут нажатие 1 не инициирует блок (удара нет), 7 совершает прыжок, который спасает от WT 3. тут аналогично 1 сценарию, только мы ещё и заблочим второй 2Р с ФД, потому что сразу после нажатия 7 (прыжка нет из-за блокстана) мы вернулись в 1.

Аватара пользователя
Horo
AXL☆BEAM
Сообщения: 1210
Зарегистрирован: 21 май 2007, 19:48
Карточка игрока: Horokei
Канал пользователя: Horokei
Откуда: Сахалин
Благодарил (а): 185 раз
Поблагодарили: 678 раз

Отмены

Сообщение Horo » 30 ноя 2014, 05:59

Многие действия в GG могут отменяться и продолжаться в другие. Эта глава разберет что и во что можно отменять в этой игре.

Roman Cancel (РЦ)
РЦ - отменяет любое текущее действие и возвращает персонажа в нейтральную стойку. Эта техника претерпела значительные изменения по сравнению со старыми частями. Выполняется нажатием любых трех кнопок атаки (кроме D) и тратит 25% или 50% шкалы теншена, в зависимости от ситуации. Теншен отнимается на первом кадре фриза. Во время стартапа анимации RC персонаж находится в контр-хит стейте (удары по нему будут контр-хитами)
Особенности РЦ:
  • При РЦ персонаж встает в характерную стойку, при этом происходящее на экране ненадолго замирает.
  • На определенное время РЦ в 2 раза замедляет все кроме персонажа, использовавшего РЦ.
  • Во время замедления фон на экране темнеет. Любой попавший в это время удар накладывает на дальнейшее комбо прорейт 80%.
  • Красный "Х" поверх персонажа при попытке выполнения РЦ говорит о том, что РЦ удара невозможно на данный момент (Volcanic Viper Сола например после активных кадров).
РЦ бывает нескольких видов. Они отличаются по цвету и применению:
  • Красный РЦ выполняется когда противник делает Бёрст или находится в хит- или блокстане и тратит 50% шкалы теншена. Имеет стартап в 1 кадр и замедляет время ровно на секунду (60 кадров).
  • Желтый РЦ (ИРЦ/ЮРЦ) выполняется, когда противник не в хит- или блокстане. Он отменяет удар на стартапе и ранних активах, при этом тратится 25% шкалы теншена. Желтый РЦ имеет небольшой стартап в 6 кадров и недолгое замедление на 18 кадров. Помимо отмены стартапа удара, может быть сделан в нейтрале и из опций передвижения. После инпута УРЦ происходит следующее: 5ф персонаж находится в анимации УРЦ, после чего оппонента замораживает на месте на 19ф (ваш персонаж тоже не двигается никуда в это время, но анимация УРЦ продолжается), в эти же кадры появляются жёлтые круги расходящиеся от персонажа, в конце происходит ещё 1ф стартапа, где оппонент уже не заморожен. Суммарно 6ф стартапа и 19ф где оба персонажа не двигаются. В эту заморозку можно буферить спешалы, тогда они выполнятся сразу после анимации УРЦ. Буферить обычный бросок при этом нельзя, если жать 4/6Н во время фриза — выйдет удар, потому что замороженный оппонент обладает инвулами к броску, и 4/6Н становится атакой, которая и буферится, и выходит после анимации УРЦ. Поэтому если хочется выполнить обычный бросок после УРЦ — нужно аккуратно таймить, а не мешить. Ещё УРЦ сбивает инпут оппоненту, введёное до фриза не остаётся в буфере до конца анимации, таким образом после УРЦ требуется повторный ввод того, что уже вроде прожималось.
  • Пурпурный РЦ (ПРЦ) выполняется на поздних активах и рекавери и стоит 50% шкалы теншена. Имеет стартап в 6 кадров и замедляет время на 40 кадров.
Желтый и пурпурный РЦ невозможны на некоторых ударах, обычно с неуязвимостью, типа ДП. В таких случаях нажатие трех кнопок приводит к отображению креста поверх персонажа.
Теншен снимается на первом кадре, тогда же определяется состояние оппонента -- если УРЦ уже начался, а оппонент получил что-либо в хит на втором кадре старта кансела, всё равно выйдет УРЦ. У всех вариантов кансела имеется 2F инвула, 1 кадр до вспышки и 1 после. Замедление длится указанное количество фреймов, или до удара в хит/блок (что раньше произойдёт).
РЦ это довольно мощная по своей сути механика. Красное РЦ позволяет продолжать в сильные комбо удары, которые обычно не комбятся. Желтое РЦ позволяет использовать проджектайлы для прессинга или отменять некоторые удары до попадания, используя их для перемещения, или менять тайминг впрыжки, или замедлять врага для вифф-паниша. Пурпурное РЦ, хоть и является скорее штрафом из-за своей цены и стартапа, все же может спасти персонажа от жесткого наказания за некоторые удары.

Jump Cancel, Jump Install
Отмена в прыжок как видно из названия отменяет удары на попадании в прыжок, суперпрыжок или двойной прыжок в воздухе. В GG нет разницы попадает удар в хит или блок. Если удар отменяется в прыжок, то он отменяется в обоих случаях.

Фаззи гард сетап
Продвинутый хай-лоу миксап, основывающийся на том, что пока персонаж находится в блокстане, размер его вульнерабл бокса остаётся неизменным. То есть если персонаж заблокировал атаку стоя, а потом перевёл блок в нижний, его вульнерабл бокс будет оставаться по размеру как у стоящего персонажа, пока он не выйдет из блокстана. Суть фаззи гард сетапов в том, что после изначальной атаки, которую враг не может не заблочить стоя (обычно начинают подобные сетапы с впрыжки) идёт или быстрый оверхэд атакой с воздуха (джампкансел в воздушный удар) или быстрый лоу (приземление после впрыжки и нижний удар уже на полу). В обычной ситуации такой быстрый оверхэд не попал бы по сидячему оппоненту, но так как его вульнерабл бокс остался высоким после блокирования первой атаки, если блок будет переведен вниз - воздушная атака попадёт в хит. Оппонент может заблокировать атаку после джамп кансела, но тогда его перебьёт вариант с быстрым лоу. Оба варианта быстрые и фаззи миксап обычно угадывается, а не блочится на реакцию. Не у всех персонажей есть полезные миксапы такого плана, и зачастую они требуют теншена для развития в комбу.

Jump Install (JI)
Техника позволяющая сохранить и использовать воздушные опции перемещения там, где они обычно невозможны. По многим причинам эта техника утратила былую актуальность для некоторых персонажей, но она до сих пор есть в игре и работает она как и раньше.

Есть 3 легких способа выполнить JI:
1. Выполнить удар или серию ударов на приземлении после прыжка. При этом вы не должны тратить двойной прыжок или эирдеш до приземления.
2. В удар, отменяющийся в прыжок или в нейтрале ввести спешл добавив любое верхнее направление в конце. Пример 228S/H Чиппа.
3. В удар, отменяющийся в прыжок, ввести прыжок и быстро отменить этот удар в другой удар. Пример ...c.S 8 5H sjc... у И-Но.

Так к примеру можно допрыгивать или эирдешиться после телепортов Чиппа или делать двойной прыжок после суперпрыжка. Эта техника в основном используется для комбо, но неплохо применяется для миксапов и передвижения в сочетании с РЦ.

Faultless Defense Cancel (ФДЦ)
Некоторые вещи в GG могут отменяться в ФД. Например любой нормал кроме 5Н, 6Н и 5D может быть отменен в ФД на 2 первых кадрах своего стартапа. Это помогает сгладить мелкие ошибки вроде нажатия кнопок для ФД не одновременно, а, скажем, с разницей в 1 кадр. ФДЦ некоторых нормалов имеет особое применение. Эти нормалы, как правило, меняют траекторию движения персонажа в воздухе с 1 кадра. Поэтому их отмена на 1-2 кадре в ФД оставляет измененную ими траекторию. Примерами таких нормалов могут быть j.2K Чиппа , Фауста (1К~P) и j.D И-но (4D~P+K).

ФДЦ деша отменяет кадры остановки в конце деша, в течение которых персонаж не может блокировать атаки и бросать. Это позволяет быстро заблокировать приходящую атаку или быстро бросить противника. ФДЦ для блока часто используют персонажи, которым нужно подойти к противнику на эффективное расстояние своих нормалов (Сол).

Кара-канселы и ОСы с ними
Слово "кара" означает "пустой", термин взят из сф3 для обозначения отмены удара (нормала) на самых его первых кадрах. Помимо ФД, нормалы могут отменяться в спешалы и другие действия (БШ например) 2 кадра после ввода.
Эта механика иногда позволяет создавать ОСы, например ДП или бросок у Ахля: 6236Н~S. Инпут ДП продолжается до 6, вместе с которым жмётся Н. Это инициирует атаку 6Н или (если враг в ренже) бросок. Через 1-2F после Н вводится S, и если броска не произошло то самое начало 6Н отменяется в ДП, а если бросок произошёл, то S ему не помешает.

Аватара пользователя
Horo
AXL☆BEAM
Сообщения: 1210
Зарегистрирован: 21 май 2007, 19:48
Карточка игрока: Horokei
Канал пользователя: Horokei
Откуда: Сахалин
Благодарил (а): 185 раз
Поблагодарили: 678 раз

Гайд по системе GGXrd -SIGN-

Сообщение Horo » 21 дек 2014, 01:09

Чутка допилено. To be continued

Закрыто