[Xrd] Chipp Zanuff

Игровая механика. Персонажи. Списки приемов. Фреймдата. Тирлисты. Видео.

Taronis
Новичок
Сообщения: 70
Зарегистрирован: 29 апр 2015, 21:59
Карточка игрока: Taronis
Благодарил (а): 15 раз
Поблагодарили: 17 раз
Gender:

[Xrd] Chipp Zanuff

Сообщение Taronis » 25 янв 2016, 12:58

Подскажите пожалуйста как выглядит бнб комба с джамп инсталом?. Сейчас пытаюсь использовать c.S,2D,236S,5P(JI),2HS,22S,j.P,j.K,j.S,jc,j.K,j.K,j.K,j.K,j.S,jc, j.S,j.HS,623S. Может есть более оптимальная комба или легче выполнимая и которая выполняется на всех персонажах?(Эта вифает по Эль :D )

Аватара пользователя
coldnegative
Макс Вольга
Сообщения: 1720
Зарегистрирован: 20 фев 2014, 18:21
Карточка игрока: coldnegative
Откуда: Санкт-Петербург, Россия
Поблагодарили: 354 раза
Gender:
Контактная информация:

[Xrd] Chipp Zanuff

Сообщение coldnegative » 25 янв 2016, 13:21

Taronis писал(а):c.S,2D,236S,5P(JI),2HS
именно в таком виде это не виффает ни по кому.
можешь джампинсталлить через cS-8fS-2HS.
если у тебя проблемы с тем, что воздухе нажимать, то там специфики, так что садись в треню и подбирай/запоминай.
по Эль работает (JI)-22S/HS-jKS-JC-jS-JC-jD-623S

Taronis
Новичок
Сообщения: 70
Зарегистрирован: 29 апр 2015, 21:59
Карточка игрока: Taronis
Благодарил (а): 15 раз
Поблагодарили: 17 раз
Gender:

[Xrd] Chipp Zanuff

Сообщение Taronis » 25 янв 2016, 14:15

coldnegative Понял спасибо, и да я неправильно выразился, виффает именно в воздухе.

Аватара пользователя
Kyo
Упорныый новайс
Сообщения: 5
Зарегистрирован: 18 ноя 2015, 08:10
Карточка игрока: Kyo96385
Откуда: МО(Магаданская Область)
Благодарил (а): 16 раз
Поблагодарили: 2 раза
Gender:

[Xrd] Chipp Zanuff

Сообщение Kyo » 28 ноя 2016, 07:13

особо не заморачиваясь, можно делать стандартную комбу, которая дается в обучении ( в воздухе после телепорта - кик слеши HS DP)
собственно выбор между JI комбой с уходом в аир или стандартом сбить с ног , для меня вопрос расстояния. пример: попадая 2к'ом в сола , в зависимости от расстояния я могу сделать: (на близком расстоянии после попадания (c)S 2d 236s P я могу продолжить это в j.p j.p j. k(2hit) j.k (2hit) j. D), а если расстояние чуть больше, то ухожу в JI air комбу.
P.S. спасибо Колд за хитбоксы, полезная информация, надеюсь мы дойдем и до разбора матчапов.
Последний раз редактировалось Kyo 27 апр 2017, 08:06, всего редактировалось 1 раз.

Аватара пользователя
Kyo
Упорныый новайс
Сообщения: 5
Зарегистрирован: 18 ноя 2015, 08:10
Карточка игрока: Kyo96385
Откуда: МО(Магаданская Область)
Благодарил (а): 16 раз
Поблагодарили: 2 раза
Gender:

[Xrd] Chipp Zanuff

Сообщение Kyo » 28 ноя 2016, 10:35

по поводу ранее заданного общего вопроса:
Комбинации
Середина поля(midscreen)
Базовые комбинации
(c)S S HS 236S
нокдаун
(c)S 6P S 2D – стандартная простая комбинация
(c)S S HS Alpha Alpha Plus – наносит больше урона чем предыдущая, после окончания, расстояние до противника больше, так же меняет вас местами с противником , что хорошо как выход из угла.
(с)S 6P 236S 5p j.p p k 2hit k 2 hit j.D длинная комбинация , покрывает больше расстояния , когда нужно довести противника до угла
(c)S S HS iAD P D ( покрывает больше расстояния, но остается меньше времени до вэйка противника)

аир комбы
(c) S S JI(8)2HS 22 S/HS k s j.s j.s hs dp
(c) S 2d 236S 5p JI(8) 2HS S/HS j.k j.s j.s j.s j. hs dp
(c)S S HS tk (2369) Alpha S JI 2HS S/HS j.p D DP ( есть вариант продолжить несколько ударов через k, но рискованно разрывом комбы, для разных персонажей)
выше упомянутая комбинация довольно сложна , как в инпуте, так и в понимании расстояния при котором tk Alpha будет успешна и в дальнейшем продолжена, прирост в дмг не такой большой, лучше работает против сидячих противников)

Даст(D)
Dust, homing jump j.D,D,D,S, j. S j. S,HS, DP
Dust, dash cancel 2HS,2HS,2HS,6HS,2369P (предлагаемый вариант комбинации с дастлупа)
Dust 66 6HS 6HS 623HS j.D Alpha wall climb Alpha (Вариант в углу из челендж мода)
2D(в упор S JI(8)2HS 22 S/HS air combo)
2D(по некоторым крупным персонажам типо кая )alpha blade alpha plus


В углу:
(c)S 6P S 2D 236S 6236 HS j.D Alpha wall climb Alpha (стандартная)
(c)S 6P S 2D 236S 6236 HS j.D Alpha wall climb 4 j.k S j.S j.S HS DP

Комбы со спешалов:

Gamma Blade (наш долгий проджик)
(среднее расстояние)66 (c) S S JI(8)2HS 22 S/HS air combo
(дальнее расстояние)66 5K S JI(8)2HS 22 S/HS air combo
(в упор) 6HS S JI(8)2HS 22 S/HS air combo
d.S(f) > HS > iad.j.K(2) > D (knockdown)

236S(236S) 236К (c)S JI 2 HS 22HS/S air combo
236S (CH) - K 2D
236К (CH) - 6HS S JI(8)2HS 22 S/HS air combo (оверхед)

Alpha Plus (CH) (в случае когда противник стукается об стену) 66 S JI(8)2HS 22 S j.D alpha wall climb alpha
Tk Alpha S JI(8)2HS 22 S/HS air combo( может быть использована в качестве паниша противника отходящего( в стадии рековери) , не имеет инвуля, в зависимости от скорости вбуферивания прыжка(9) имеет разную высоту полета, в чистом виде рывок камикадзе, на уровне лица может быть использован YRC в итоге действие приобретет вид IAD

Bettablade (dp) RC 66 6HS 5p JI(8)2HS 22 S/HS air combo выход на дмг после попадания DP (может быть выполнена техника 9 623S инстант аир(аир DP имеет меньшее время рекавери)

Genryozan(command throw) mid screen может быть продолжен только через RC 6HS 5p JI 2HS 22hs/s air combo
в углу wall climb [corner genrouzan > walldive] (dashing) S > HS >j.S >dj.S >tj.D >alpha > wall alpha (dustloop вариант)

Throw(6/4 HS) RC (c(S) S JI(8)2HS 22 S/HS air combo)

Normal (CH)
2HS (CH)(в упор, например перебивая фафнир) delay 6HS S JI(8)2HS 22 S/HS air combo - 2HS отличный удар для перебивания стартапов в упор, а так же хороший анти аир
2S (CH) (дальнее расстояние) может быть продолжен в alpha blade alpha plus// 632146HS(overdrive)?
Anti Air
6HS(CH) 66 6HS (S JI(8)2HS 22 S/HS air combo) / 632146HS(overdrive) перебивание длительных стартапов
5p(CH) 6HS (S JI(8)2HS 22 S/HS air combo) / 632146HS(overdrive) можно перебивать стартапы, сложно среагировать и перевести в 6HS
6p(CH) 6HS (S JI(8)2HS 22 S/HS air combo) / 632146HS(overdrive) имеет жестокий рекавери , можно использовать например перебивая Bandit revolver Sol'a, или грид Ky
2HS(CH) j.S j.S HS DP
HS(CH) противник в углу ^^ 66 6HS 623HS j.D alpha wall cling alpha
(в некоторых ситуациях можно поднимать через 5K/2P (например когда противник падает после неудачного бурста/в некоторых случаях поднимание после (HS Wall Genyouzan)> JI 2HS 22 S/HS air combo)

с чем на блок лезть и во что конфермить?
Рекомендую к прочтению переводы статей в разделе теории.
с чем лезть на блок: если ближняя дистанция, то варианты low - 2k, mid- (c)S, overhead- 6K
например 2k c(S) 6K 5K если попал допустим конферм в 2D /не попал нажал 2D в блок - 2d кэнсел в телепорт 22p/alpha blade
5K имеет большую дистанцию чем c(S) люблю использовать, когда знаю что противник начнет двигаться в мою сторону
вариант набега - 66 FD (оценка ситуации /бросок когда противник в ожидании)
фрейм трапы (c)S 66 (c)S/5k/2k и.т.п.

куда тратить тешншан:
продолжение стандартных комбинаций за счет RC не дает высокого прироста дмг, а так же прерывает прирост теншана, но RC может быть использовано для доведения до угла/добивания
YRC: 22K YRC- очень эффективно, на вейке GAMMA YRC( оценить попадет или нет) при попадании продолжить комбинацию при попадании в блок телепорт например 22HS j.HS
продолжить аир комбу вместо DP в j.214124K для опускания в дальнейшем так же может быть продолжена в 236236K(добивания/max dmg)
Zanzei Rouga (632146HS) = много DMG в анти аирах (добить противника, что бы не смог сделать бурст), так же YRC дает оценить ситуацию в slow motion например 6К YRC(видим стартап) жмем j.D получаем CH продолжаем в выше описанную комбинацию/ можно спасаться например пытаясь применить АА 6HS который по каким то причинам не попадает - YRC 2HS(AA) или спровоцировать противника.

Есть ли попроще выход на урон или лучше сразу ронять?
большинство выходов в аир делается через JI . Ронять или выходить в ДМГ - это по ситуации. роняя противника - мы получаем контроль , выходя в аир возвращаем в нейтральное положение.
может быть и такой выбор попадая комбинацией 2D236S по солу мы находимся на расстоянии когда можем уйти в аир комбу 5p j.p p k (2hit) k(2hit)D роняя противника , а может оказаться что после 5P при большем расстоянии единственный выход - в JI 2HS 22HS/S air combo

С чем вейкать, чем блок вскрывать или лучше на контрхите играть
Контр хит: чип обладает действительно быстрыми ударами способными перебивать множество вариаций, но это требует концентрации , а так же много практики.
например вариант в тренинге отработки контр
спешалов: против сола записать 1. ганфлейм 2. фафнир 3. бандит брингер/револьвер и воспроизводить рандом, на разной дистанции в упор - лучшим решением будет 2HS(CH) на дистанции 1) 22 HS j. D (CH) (gunflame) 2) в зависимости от стадии фафнира 2HS/2S а иногда и вовсе ничего 3) 6P 6HS для револьвера или 6p S JI 2 HS air combo для брингера.
нормалов: поставить чипа записать 1. телепорт 22K YRC 66 (c)S 66 c(S)...2. телепорт 22 HS/S j.HS 3. 22p - реагировать по ситуации

так же контр хит может быть получен предугадыванием действий соперника, например покрытие аир зоны 5HS и т.п.

блок вскрывается миксапами(чередование low/high), бросками.
выше был приведен пример 2k c(S) 6K/ 2k HS D
бросками 66 FDC 6/4 HS(throw) / 2k (c)S Genryozan

Вэйк:
как правило используется j.hs в сочетании с j. 2k FDC.
следует понимать сколько будет вставать противник, иначе можно вифнуть или попасть в дп.

Особое положение занимает игра когда мы зажимаем противника в углу и сбиваем с ног
как правило , после сбивания с ног мы занимаем положение на стене (22hs wall climb)
варианты:
4 j.HS
4 delay j.HS
alpha yrc j.HS
6 2D
6 delay 2D
4 j.2k 2k
(так же отдельно JI (228) HS wall climb 6 44 j.HS
во время вэйка/длительного рекавери/большой дистанции можно заюзать инвиз.

Про аир комбы: я привел пример наиболее дамажной комбы когда не работает guts , в иных случаях например , когда у противника осталось мало хп , лучше делать длинные аир комбы где будет использоваться много j.k/j.p/j.k(2 hit) , про выход аир 6HS /f(s)JI 2HS - проще как правило делать 5p JI 2HS.
Последний раз редактировалось Kyo 02 май 2017, 05:52, всего редактировалось 10 раз.

Аватара пользователя
coldnegative
Макс Вольга
Сообщения: 1720
Зарегистрирован: 20 фев 2014, 18:21
Карточка игрока: coldnegative
Откуда: Санкт-Петербург, Россия
Поблагодарили: 354 раза
Gender:
Контактная информация:

[Xrd] Chipp Zanuff

Сообщение coldnegative » 20 янв 2017, 09:28

Chipp Zanuff
-Wall cling cancel from special move occurs automatically if button is held after the special move input.
-Opponent flies farther after shinkirou CH.
-Shinkirou now receives dash momentum.
-Ground alpha now receives dash momentum.
-Alpha plus ch effect changed to ground tumble.
-Shuriken damage increased NINEFOLD
первые патчноуты Рев2, не первые изменения Чиппа, а обсудить по-прежнему нечего)

Аватара пользователя
Goga
Друг животных
Сообщения: 2599
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 19:22
Карточка игрока: Goga
Канал пользователя: Gogawa Fighting
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 538 раз
Поблагодарили: 582 раза
Gender:
Контактная информация:

[Xrd] Chipp Zanuff

Сообщение Goga » 20 янв 2017, 09:58

Можно кататься на альфах туда сюда с разбегу, взлетать с ногой и цепляться за стенку и прибивать девяти-пудовым сюрикеном всех в пол! Уху! Главное, что ничего и не занерфали, но и не привнесли ничего нового. Живем как было.
Изображение

Аватара пользователя
Goga
Друг животных
Сообщения: 2599
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 19:22
Карточка игрока: Goga
Канал пользователя: Gogawa Fighting
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 538 раз
Поблагодарили: 582 раза
Gender:
Контактная информация:

[Xrd] Chipp Zanuff

Сообщение Goga » 12 фев 2017, 09:49

Немного переводов впечатлений Самитто от второго локтеста:
Samitto put up some thoughts on the lokete
I guess alpha plus counter got buffed because he says it's good now
Can pick up with tk alpha from anywhere
Gamma yrc buff is really fast, you can hit the buttons around when Chipp puts his hands up in front of himself
Shuriken does 10 damage
Everyone is agreeing the air alpha buff is really good for combos
And he confirmed that the blitz changes got rolled back


Краткий перевод: Чипп-плееры довольны, новая воздушная альфа дает комбить в новых местах, юрц гамма работате круто, сюрикен 10дмг, новый слайд от КХ альфа плюс работает шикарно и даже лучше прежнего.
Ура товарищи, Чипп стал местами проще и еще слаще!

Offtop
Как изменения звучат из оффициальных бумаг
Chipp Zanuff
- Спешалы которые можно отменять в прилипание к стене будут канселиться в прилипание сами, если кнопку спешала не отпускать
*- у воздушной альфы вырос хитбокс и хёртбокс верхней части
*- Гамму можно УРЦить с сохранением прожектайла раньше
- 623H на СН откидывает дальше
- Альфа Плюс на СН даёт ролл эффект
- Урон от сюрикена выше
*- Сюрикен теперь считается прожектайлом


На фоне урезания/переделывания остальных топов, мы умудрились не только не схватить ухудшений, но получили порцию хороших баффов. То что Чиппу не меняют ничего в корне геймплея говорит о том, что Арков нынешний персонаж вполне устраивает.
Изображение

Аватара пользователя
Kyo
Упорныый новайс
Сообщения: 5
Зарегистрирован: 18 ноя 2015, 08:10
Карточка игрока: Kyo96385
Откуда: МО(Магаданская Область)
Благодарил (а): 16 раз
Поблагодарили: 2 раза
Gender:

[Xrd] Chipp Zanuff

Сообщение Kyo » 25 апр 2017, 11:13

видимо теперь air альфа будет приятнее комбиться после j.HS в комбах, возможно мне показалось, но похоже что тк альфа стала проще делаться.

Аватара пользователя
Goga
Друг животных
Сообщения: 2599
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 19:22
Карточка игрока: Goga
Канал пользователя: Gogawa Fighting
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 538 раз
Поблагодарили: 582 раза
Gender:
Контактная информация:

[Xrd] Chipp Zanuff

Сообщение Goga » 14 июн 2017, 14:09

http://www.dustloop.com/wiki/index.php/ ... Frame_Data
Будет моя маленькая исповедальня тут. Раз я просыпаюсь только после хорошего пинка под зад, то постараюсь сохранить появившиеся мысли тут. Вряд ли будет много нового, скорее всего это будет хорошо забытым старым. Ибо у Чиппа безумно много трюков в рукаве, много приемов и много спецификов с разными чарами. И что работает в одном матчапе, часто не работает в другом. Если долго не играть интенсивно с какими-то персонажами, ты просто забываешь часть опций и спецификов своего персонажа.

Первое. Дэш (он же 66). Никогда не забывайте, что Чипп не силен в спейсинге и поках, если он стоит на месте. Единственная пока, которая стабильно работает с места, это Гамма-блэйд. Для всего остального надо использовать дэш, если ты только не стоишь вплотную (хотя и тут, если есть возможность, то лучше поддешиться). Почему это должно работать? Тут складываются следующие факторы: скорость дэша, у большинства ударов Чиппа хитбоксы чуть выпирают вперед перед вулнераблами, наличие активных кадров удара. Все вместе это работает гармонично.
Немного поясню. Чипп быстро набирает свою полную скорость и скорость у него высока. Т.е. после инпута дэша можно почти сразу вводить удар. Чипп на безумной скорости с выставленным хитбоксом летит очень приличное расстояние.
Удары для использования с этим техом:
- 2S 7фр стартап, -1 на блоке и 4фр активов (т.е. и попадании последним кадром будет +2), всего 11фр рекавери при большом рендже. Удар наиболее часто используемый в данной ситуации. На КХ дает стаггер и почти всегда после продолжается бесплатно в комбу. Без КХ можно комбить через рекку РЦ. С +2 можно и продолжать прессинг, например сделать еще 2S и надеяться, что противник что-то намешил. Последние кадры бьют и супер лоу профайл удары, в том числе подкат И-Но и гадюку Сола.
- 5K 5фр стартап, -3 на блоке и 5фр ативов (+1 при удачном раскладе), 8фр рекавери. Второй отличный прием. Очень быстрый, буквально чуть короче 2S, зато комбиться во 2D всегда. Быстрый стратап и много активов делают его наиболее подходищим ударом для контр наступления с расстояния подсечки. А еще он кенселиться сам в себя на вифе.

Можно еще предложить использовать 2P. Однако он достаточно короткий и имеет всего 2 активных кадра. Такое годится только для добежки в продолжение прессинга на близкой дистанции, когда для активации c.S немного не хватает дистанции.

В этом разделе я порекомендую использовать еще два удара, но не столько для прессинга.
- f.S Стартап 7фр, как у 2S. Но больше на 7фр рекавери, что делает его плохим мувом в случае вифа и без теншена не комбиться ни во что приличное. НО! Удар отлично вылавливает выпрыгивающих, что дает полноценную комбу через 2HS. Так же, из-за того, что Чипп бьет по верхней части и ноги чуть прячет сзади, это позволяет перебивать даже длинные удары бьющие в колено (2D Чиппа, 2P 2S Зато).
- 2HS 7фр стартапа и 9 кадров активов. Удар хорошо подходит как для ловли выпрыгов и бэкдэшей, так же его основная функция - это контрить любые другие мувы. На КХ дает очень дамажную комбу, без КХ тоже комбится через воздушные телепорты. Отлично перебивает любые удары противника, если вулнераблы в его ударах находятся близко с хитбоксоми. Плох в двух случаях: очень долгое рекавери на вифе, которое скорее всего накажут и удар никак не поможет, если у удара вулнераблы очень хорошо спрятаны за хитбоксами (воздушный ХС Джонни). На блоке удар необходимо скенселить или в рекку или в телепорт.

Это пожалуй все, что я хотел написать по поводу дэша вперед. Самое сложное с этой техникой, это выловить момент, когда можно начать дэшиться и не получить сразу ответный удар. Так как это очень сильная опция у Чиппа, если не сильнейшая, то именно ее ждут больше всего. Для разрыва дистанции перед бегом можно использовать бэкдэш. В обороне в углу бэкдэш надо делать ОООЧЕНЬ бережно и только в ситуациях, в которых уверен ( всего 9 кадров инвулов из 21 кадра активов). На мидскрине можно делать почаще из-за большой дистанции отпрыга. Когда сидишь в блоке, всегда ищи возможность побежать на противника с перехватом инициативы. Когда ты окажешься вплотную, начинается твоя игра. Ну и 2S и 2HS всегда могут помочь перехватить инициативу в свои руки.

Вот если оппонент пустил все силы, чтобы не дать вам набежать по земле, стоит начать использовать следующие мощные инструменты Чиппа. Дальше набросаю напоминалки для тем, которые надо раскрыть.
- гамма-блэйд
- ТК Альфа
- S/HS телепорты
- К телепорт
- даст в блок станах
- рекка как прессинг с плюсом на макс дистанции
- вторая рекка как элемент поздней неожиданной атаки и как спейсинг при вифе первой
- воздушные кики как элемент воздушного спейсинга
- иад назад как альтернатива бэкдэшу (+ХС)
- c.S прессинг
- листья и даст как противодействие контр атаки (после серий)
- иад атака и контр атака
- ФД кенсел и наилучшее положение для использования
- вейки на мидскрине
- вейки в углу
- ДП наземное (всегда жди клэша)
- тк ДП с разбегу (всегда жди клэша)
- 6Р как средство атаки с дэша и АА
- 6К в мити и комбо, средство выбивания из блока с кенсела из 2HS и c.S.
- 22P в нейтрале и прессинге
- возможности использования сюрикенов

Пожалуй это все основные моменты, которые надо будет разобрать в ближайшем будущем.

Распишу универсальные разработки и рассмотрю сколько получится матчапных нюансов. Почему f.S против Зато это путь к победе, почему выпрыгивать в воздух и напрыгивать на Джонни с ХС вас убью, а инсталленный 22ХС наоборот вытащит матчап.

Аватара пользователя
Goga
Друг животных
Сообщения: 2599
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 19:22
Карточка игрока: Goga
Канал пользователя: Gogawa Fighting
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 538 раз
Поблагодарили: 582 раза
Gender:
Контактная информация:

[Xrd] Chipp Zanuff

Сообщение Goga » 13 июл 2017, 12:38

Немного общих мыслей, не касающихся только конкретного персонажа.

Прошло МФА 2017, а перед ним РР. Как всегда, после интересных и сложных боев всегда рождаются мысли "Доволен ли я своей игрой? Что можно улучшить, чтобы добиться большего результата? Нужно больше оттачивать механическую память или нужны идеологические идеи, которые помогут тебе сосредоточиться на основных аспектах игры?". Ни для кого не секрет, что правила в жизни сложные и многослойные. Пытаясь все учесть ты скорее всего останешься с больной головой и просто сидеть на одном месте, забивая свое время бессмысленными и не приносящими ничего нового в твою жизнь действиями. Поэтому в физике, да и вообще во всех областях человеческой деятельности принято придумывать простые модели, проверять их на работоспособность в первом приближении. Так вот и я предложу простую модель для улучшения своего навыка игры в ГГ. Опять же, это в первую очередь я придумал ее для себя и пишу лишь для того, чтобы сохранить мысль в более надежном и стабильном месте, нежели моя дырявая голова.

Эти мысли приходят редко, но чаще захватив их в свою голову и всячески пытаясь реализовать на деле, они дают наибольший буст в увеличении своего уровня игры. Мысли всегда чередуются по кругу и иногда повторяются с безумным интервалом, вплоть до пары лет. Вот и тут не будет ничего нового.

1. Ты и персонаж сливаетесь на 100%. Все просто: у тебя во время игры и управления своим персонажем НИ НА СЕКУНДУ не возникает мысли, что вот это движение или вот это вот - сложная комба! Просто НЕТ! Ты делаешь любое движение естественным для себя, тайминги в комбо или просто при спейсинге на вифах не вызывают у тебя никаких вопросов. Ты промахиваешься ударом и уже точно чувствуешь, когда можешь вводить следующее движение. ВСЕ ОЧЕНЬ ПРОСТО! Если тебе что-то сложно дается, садись и тренеруй это до автомата, пока любая мысль о том что ты можешь это в какой-то момент не сделать просто пропадет сама собой! И ведь тут не надо сразу начинать учить все и доводить прямо ВСЕ до подкорки своей мышечной памяти. Нужно абсолютно всегда начинать с самого простого, с БНБ. Берешь и используешь не все удары, а лишь те, которые тебе сейчас кажутся самыми эффективными (нужно проверять, что работает чаще реально, а не по твоему желанию). К примеру абьюзь 2S у Чиппа в нейтрале! Чего тебе стоит начать с того, что ты просто будешь бегать и махать этим ударом. Он крут! Ты узнаешь о нем все! Начнешь чувствовать его хитбокс, свой вулнерабл бокс, стартап и рекавери на уровне рефлекса. Ты 100% будешь знать, на какой дистанции у какого персонажа и что этот удар перебивает. Собери статистику в своей голове, проанализируй и подгоняй тайминги идеально под свои новые знания. Все! Ты бог 2S! Да, победы над всеми игроками тебе это сразу не принесет. Но ты 100% будешь в нем уверен в определенных ситуациях, он будет твоим родным ударом. Ты будешь знать о нем все и тебя невозможно будет удивить. Так вот, все то же самое касается и БНБ комб! Не делаей все и сразу, и уж точно не хватайся сразу за самые сложные комбы не смотря ни на какие плюсы последних! Ты должен делать 100 из 100 самые простые комбо и знать 100 из 100 все свои удары, тонкость ситуаций когда они приносят тебе победу, а когда они тебе не приносят ничего хорошего. Если удар не ведет сразу в комбо, ТЕМ БОЛЕЕ, надо представлять ситуации при попадании или промахи. И обычно их несколько! Ведь это может быть не просто блок или хит, это может быть воздушный блок или хит, или даже трейд. Не теряться в любой из этих ситуаций вам поможет именно полное слияние со своим персонажем, его мувментом и его боксами.

Первый пункт появился именно из-за того, что я во время игр на последних чемпионатах просто боялся делать какие-то действия. И это не смотря на то, что я уже делал их миллион раз и вроде вообще уже никаких вопросов быть не может! Игра с Равеном. Самые яркие ситуации. Попадаю по Джонни за Чиппа ударом и делаю комбо через 2D, 236S. Оп, и тут появляются страхи. Я не уверен, что могу ввести микродэш, чтобы попасть 5P не разорвав комбы! И я много раз спорол. И это еще не все!)) Попадаешь 5P, но вот HS не входит и опять разрыв комбы и нейтрал! Почему? Дистанция и количество ударов до этого момента. Просто было мало ударов и/или Джонни был просто дальше допустимого. В одном мизерном месте аж два места, где ты сомневаешься и порешь, а после этого еще больше сомневаешься в такой же ситуации и еще чаще порешь! И сомнения начинают переноситься и на другие твои действия и ты просто проигрываешь боле собранному игроку. Возможно это и есть основная разница в подготовке. Можно делать после 5P 2HS и выходить на воздушную комбу, но она далеко не всегда дает нокдаун и для Чиппа это большая потеря. НО есть ситуации, где можно продолжить только так! Надо их хорошо знать и никогда не сомневаться. Просто - НИКОГДА! Можно не знать всех решений сразу или иногда забывать их, но те что ты знаешь, должны сливаться в единую картину твоей игры.

Так что простая мысль. Внедряй элементы в свой геймплей так, чтобы они были естественны для тебя, а значит - они будут для тебя простыми в исполнении и понимании! Это очень важно. Если ты слышишь от человека, что он тут пыжется и делает что-то сложное за своего персонажа, просто можно отвесить ему подзатильник. "Сложные элементы" всегда будут пороться на турнирах и приводить к расстройствам и поражениям. Сделай их для себя простыми и родными!

2. Противник - это: 90% персонаж и 10% игрок.

Очень кратенько. Как говорили мудрые люди - "Весь бой у тебя в голове!". Как я для себя интерпретирую эту мысль. На самом деле в своем умозрении (проще говоря в голове) ты все делаешь намного быстрее. Хорошо представляя удары персонажа противника (в идеале прямо по кадрам и длительности), его серии, прессинг и мувмент, а так же различные сетапы и вероятность их исполнения, ты можешь имитировать несколько шагов боя у себя в голове. Мысль настолько быстра (по высказывания философов, чуть ли не самая быстрая вещь мире), что при хорошем знании все нюансов ты можешь спроектировать в голове ближайшие действия противника. Как-только идет совпадения твоей мысли и зрительного контакта с игрой, реакция на это действие увеличивается очень сильно. От туда и волшебные реакции корейцев в Теккене, люди реагируют на ТК луну Миллии (тут нельзя исключать фактор опшен селектов, они идут в совокупности с основной мыслью). И то что должно быть за гранью человеческой реакции оказывается заблоченным и наказанным. Вместо обычной реакции, которая сильно ограниченна биологическими факторами, ты получаешь некое предугадывание действий. Следующая ступень, это параллельная заготовка противодействий. И так постоянно, на протяжении всего боя. Не только в нейтрале или в обороне, но и в собственной атаке и в своих комбах (в случае бейта берста или сложного комбо, которое может быть запорото в силу несовершенства человеческого организма). И если себе все это соединить, то ты должен получить ощущение во время игры , что именно ТЫ контролируешь весь матч! Нейтрал, любой сетап, фейлы в своих комбо и даже фейлы в чужих комбах! Ты все предугадал, знаешь что делать, а твоя связь с твоим персонажем позволяет тебя выполнить все задуманное без колебаний и максимально чисто и четко! Наверное это и есть победа, это и есть красивая игра, которая легко может принести "ВАУ" эффект в любой момент матча!

10% игрок. Тут всегда есть шаги вправо, шаги влево от основных паттернов. Кто-то бейтит бюрсты, кто-то просто делает дэмедж. Кто-то выманивает из тебя атаки, чтобы контрить их, кто-то прет в лобовую атаку и пытается тебя уничтожить пока ты ничего не понял. Но все это всегда связано с возможностями персонажа игрока и его предрасположенностей. Эти 10% та самая верхушка игры. Она может выглядеть и как тотальная доминация и как победы на соплях. Не так просто это отследить. При том, что оба игрока знают великолепно персонажа противника и в совершенстве чувствуют и владеют своим персонажем. Этот штрих, эти 10% решают в конечно итоге все. Но они ничего абсолютно не решают, если ты не выполняешь первые до него пункты.

На самом деле тут я для себя и открываю основные проблемы своего выступления на последних турнирах. Абсолютно точно я не был уверен в себе, как игроке, который может реализовать любое задуманное действие за своего персонажа и быстро ломался под сомнениями. И второе, я не пытался читать оппонента и зная его основные тактики, просто пытался перекрыть самыми простыми действиями. В то время как в голове царила полная пустота. Не мог собрать в единый образ персонажа противника, смоделировать ситуации у себя в голове и как следствия у меня не было "изначально никакой тактики" основанной на быстром реагировании на действия оппонента. Добиться стабильных побед над сильным соперником попросту невозможно. Сейчас, осознав и смоделировав такие простые и понятные идеи, у меня есть отправная точка для движения вперед. Нет ничего страшнее, чем непонимание, что надо сделать, чтобы стать лучше.

ПС. Про "битву в голове". У меня представление об этом складывается из жизненного опыта, как я понимаю сейчас. Это и игра на инструменте с преподавательским наставлением "не смотри на руки!". Где ты должен вырабатывать максимально четкую мышечную память представляя расположение всех клавиш баяна у себя в голове. Это и соревновательный опыт на соревнованиях по скалолазанию, где тебе дают пять минут запомнить трассу. Потом тебя уводят в разминочную зону, где ты можешь провести вплоть до нескольких часов. И зная возможные элементы и понимая свои силы, накладывая их в голове на расположение зацепок и рельеф, ты формируешь заранее полностью весь спектр своих движений на протяжении всего маршрута. Вплоть до того, что ты понимаешь, где можешь сорваться и что ты попытаешься тогда максимально сильно дернуться, чтобы задеть следующую зацепку и получить возможно решающие пол балла. И таких действий на каждом участке маршрута может быть не одно.
В файтингах все абсолютно так же. Просто все это уложено в более плотный и насыщенный комок, состоящий из моментов и ситуаций в бою.

Постараюсь в следующий раз продолжить больше по теории Чиппа и уже конкретно усилить навыки по этому персонажу.
Последний раз редактировалось Goga 18 авг 2017, 17:07, всего редактировалось 1 раз.
Изображение

Аватара пользователя
Pielo
Мэшер!
Сообщения: 709
Зарегистрирован: 03 фев 2011, 22:32
Карточка игрока: Pielo
Благодарил (а): 644 раза
Поблагодарили: 326 раз
Контактная информация:

[Xrd] Chipp Zanuff

Сообщение Pielo » 16 авг 2017, 14:09

In dust we trust!
GGXrd R - Dizzy

Аватара пользователя
Goga
Друг животных
Сообщения: 2599
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 19:22
Карточка игрока: Goga
Канал пользователя: Gogawa Fighting
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 538 раз
Поблагодарили: 582 раза
Gender:
Контактная информация:

[Xrd] Chipp Zanuff

Сообщение Goga » 29 янв 2018, 20:41

Изменения Чиппа в версии 2.10 Рев2 (пока первый локтест, большинство изменений должны остаться):
Pre standing animation: hurtbox in the back decreased

Jump startup: hurtbox in the back decreased

j.S: lower hitbox increased

j.H: first hits vertical knock back decreased

Air alpha blade: turns to face the opponent if the early part hits

Ground beta blade: throw invul added

Genrouzan/wall cling genrouzan: RC buffer on hit increased

Wall cling genyouzan: RC buffer on hit increased

Wall cling alpha blade: hitstop increased
Horizontal knock back increased, vertical knock back decreased
Knocks opponent in the direction chipp is facing
Horizontal movement decreased

Zansei rouga: last hit horizontal knock back increased
Last hit can be RCed

Ryuuyanagi: minimum damage reduced

Тут у многих Чипп плееров бомбануло) А все от того, что все изменения, которые связаны с воздушной альфой нацелены на то, чтобы забрать у Чиппа бесконечные вортексы у стены. Т.е. заканчивая комбо у стены сначала воздушной альфой потом альфой со стены, Чипп не оставляет противника у стены, а выталкивает в центр экран, а сам оказывается спиной к стене. Таким образом мы ни в чем не потеряли, только после таких комб идет миксап не у стены, а мидскрине и он слабее (но крутой). Почему-то данной положение дел просто уничтожила умы тех, кто даже не мог нормально использовать потенциал персонажа у стены)

Второй и последний нерф - это тупо уменьшенный минимальный демедж от супера с кунаями. Добивать в длинных комбах станет сложнее и на этом все.

Зато есть несколько на первый взгляд несущественных бафов, которые на самом деле играют не меньшую роль в ситуациях Чиппа, чем потерянный потенциал миксапов у стены, а может и намного больше.

У Чиппа убрали спину при вставаниях и при выпрыге. Это очень круто и помогает против противников, которые любят на вейке бить фаерболами по спине.
Типо Джонни монеткой, Кум шаром, Зато сверлом, Веном шарами, Равен шаром и так далее. Очень полезная вещь.
Воздушный слэш ниже бьет, это дает больше возможности миксапить его хопом и не боятся, что тебе впихнут 6Р.
Воздушный ХС 1й хит меньше отталкивает. У меня миллион раз было, что после кроссапа одного хита ХС ты приземляешься на землю и у тебя никакой удар не достает. И теперь такого практически не будет.

Или просто при падении с ФД кенселом и ХСом у тебя первый хит входит, а второй как получится и комбы рвутся. А тут меньше отталкнуло и второй хит скорее всего зайдет и дальше скомбить будет проще.

Зато! РЦ последнего удара Зам Сереги!!))
Вообще представляешь, какая это лафа???)))

У тебя хеллфаер, полный теншен, у противника полные жизни!
Ты просто нагреваешь его парой ударов, попадаешь каким-нибудь 6ХС в контр, а можно и без контра:)
И как фигачишь берстовый супер!!))
А потом РЦ и еще комбу через 6ХС!
И все, большая часть персонажей на этом закончится)))

Ну и у наземного ДП появились инвулы к броскам. Многим чарам станет ссыкотней и неповадней бросать Чиппа в прессинге. Это в первую очередь касается Джонни, Кума и многих других чаров. На самом деле очень мощное изменение. Я уже молчу про то, что можно подбегать и делать ДП РЦ влотную и разводить любителей жать броски)))

И на мой скромный взгляд, Чипп с таких изменений больше выигрывает, чем теряет. Так что предлагаю всем собраться и до выхода новой части не ныть и наслаждаться положительным направлением развития!:)
Изображение

Аватара пользователя
coldnegative
Макс Вольга
Сообщения: 1720
Зарегистрирован: 20 фев 2014, 18:21
Карточка игрока: coldnegative
Откуда: Санкт-Петербург, Россия
Поблагодарили: 354 раза
Gender:
Контактная информация:

[Xrd] Chipp Zanuff

Сообщение coldnegative » 29 янв 2018, 20:51

Goga писал(а): 29 янв 2018, 20:41у наземного ДП появились инвулы к броскам
ткДП решало эту проблему.
Goga писал(а): 29 янв 2018, 20:41мы ни в чем не потеряли
все воллклинг спешиалы можно выкинуть, а саму механику упразднить

Аватара пользователя
Goga
Друг животных
Сообщения: 2599
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 19:22
Карточка игрока: Goga
Канал пользователя: Gogawa Fighting
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 538 раз
Поблагодарили: 582 раза
Gender:
Контактная информация:

[Xrd] Chipp Zanuff

Сообщение Goga » 29 янв 2018, 20:59

coldnegative писал(а): 29 янв 2018, 20:51ткДП решало эту проблему.
ТК ДП не имеет полных инвулов с 1 кадра и не решало этих проблем.
coldnegative писал(а): 29 янв 2018, 20:51все воллклинг спешиалы можно выкинуть, а саму механику упразднить
У Чиппа хватает комб в том числе на мидскрине, которые тащут до стены и дают все эти вейки с миксапами. Миксапов у стены будет все-еще очень много, просто меньше чем было.
Изображение

Аватара пользователя
OverKilL.
Капитан
Сообщения: 4194
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: OverKilL.
Канал пользователя: OverKilL.
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 1407 раз
Поблагодарили: 619 раз
Gender:
Контактная информация:

[Xrd] Chipp Zanuff

Сообщение OverKilL. » 29 янв 2018, 23:26

Кого ты хотел убедить?))))
"классическая-квази-монохроматическая-гармоническая подпись"
Пещера задрота - мой сайтец-бложец OverKilL.
Мои Cтримы: GoodGame.ru/OverKilL013, Twitch.tv/OverKilL013, gaming.youtube.OverKilL013, sc2tv.ru/OverKilL013
Мои Каналы: youtube.com/OverKilL013, youtube.com/GGXrd

Tender Damage
p.s. - "дам потрогать свой ДП"

Аватара пользователя
coldnegative
Макс Вольга
Сообщения: 1720
Зарегистрирован: 20 фев 2014, 18:21
Карточка игрока: coldnegative
Откуда: Санкт-Петербург, Россия
Поблагодарили: 354 раза
Gender:
Контактная информация:

[Xrd] Chipp Zanuff

Сообщение coldnegative » 29 янв 2018, 23:50

Goga писал(а): 29 янв 2018, 20:59ТК ДП не имеет полных инвулов с 1 кадра
а игра не имеет ситуаций, в которых троу инвулы нужны именно с первого кадра...=_=

Аватара пользователя
OverKilL.
Капитан
Сообщения: 4194
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: OverKilL.
Канал пользователя: OverKilL.
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 1407 раз
Поблагодарили: 619 раз
Gender:
Контактная информация:

[Xrd] Chipp Zanuff

Сообщение OverKilL. » 30 янв 2018, 14:36

"классическая-квази-монохроматическая-гармоническая подпись"
Пещера задрота - мой сайтец-бложец OverKilL.
Мои Cтримы: GoodGame.ru/OverKilL013, Twitch.tv/OverKilL013, gaming.youtube.OverKilL013, sc2tv.ru/OverKilL013
Мои Каналы: youtube.com/OverKilL013, youtube.com/GGXrd

Tender Damage
p.s. - "дам потрогать свой ДП"

Аватара пользователя
coldnegative
Макс Вольга
Сообщения: 1720
Зарегистрирован: 20 фев 2014, 18:21
Карточка игрока: coldnegative
Откуда: Санкт-Петербург, Россия
Поблагодарили: 354 раза
Gender:
Контактная информация:

[Xrd] Chipp Zanuff

Сообщение coldnegative » 31 янв 2018, 00:42

OverKilL.
это не работает в патче.
Air alpha blade: turns to face the opponent if the early part hits
сам же видишь, что запись с консольки, а не с аркадного автомата

Ответить