[Xrd-R2] Sol Badguy

Игровая механика. Персонажи. Списки приемов. Фреймдата. Тирлисты. Видео.
Аватара пользователя
TND | Ashimriat
Dude Inc.
Сообщения: 647
Зарегистрирован: 03 май 2014, 07:43
Карточка игрока: Ashimriat
Откуда: Новосибирск
Благодарил (а): 249 раз
Поблагодарили: 161 раз
Gender:
Контактная информация:

[Xrd-R2] Sol Badguy

Сообщение TND | Ashimriat » 21 фев 2014, 09:54

( Старый гайд )
Guilty Gear Xrd - Sol Badguy
Изображение


Удары и приемы:
P: - быстрый слабый удар. уменьшает урон, если первый удар в комбе.
K - самый быстрый удар в игре прекрасен против воздушных атак, однако на земле может промахиваться по низким и сидячим чарам и в следствии может быть наказан.
c.S - быстрый близкий удар в упор, заменяет 5к при некоторых наземных ситуациях.
f.S - быстрый и достаточно длинный удар, заставляет соперника держать расстояние. Часто используется, как фрейм трап, например после 2s с задержкой.
HS - отличный удар, прекрасно зонит, может быть наказан на вифе, но мало вероятно.
:6: P - быстрый удар с верхней неуязвимостью, комбится из 2К !. Антекабл обычный, позволяет комбить, в углу выход на большой дамаг. Можно задерживать отмену в другие удары.
:6: HS - Хороший длинный удар, сильно греет гард, можно зонить воздух. Можно фрейм трапить из 6Р. Нокдаунит на обычном наземном и воздушном хите. Наземный СН даёт граунд баунс с выходом в комбу. Канселится из 2S.
D - Короткий удар, пробивает нижний блок, наказывается на блоке.
:2: P - быстрый слабый удар, уменьшает урон, если первый удар в комбе.
:2: K - быстрый слабый удар, пробивает стоячий блок. Уменьшает урон, если первый удар в комбе, но вляется отличным выходом на комбы 2к->2p-> или 2k->2hs->
:2: S - один из лучших ударов сола, прекрасно зонит, быстр не наказывается, продолжается в f.S и на контр хите, фрейм трапы в f.S и в hs через задержку
:2: HS - сильный против воздуха с выходом на большой урон, дает больше блок стана чем 5HS. Наказывается на промахе.
:2: D - чуть ли не лучшая подсечка в игре, очень быстр пробивает стоячий блок, комбится в огромный урон на контр хите, отлично зони и используется для нокдауна в наземных комбах.
j.P: - быстрый воздушный удар, вулнарбл боксы сола значительно уменьшаются при ударе и по нему трудно попасть, в тоже время хитбокс чуть впереди и позволяет перебивать или клешить.
j.K: - воздушный удар с длинным хитбоксом и возможностью кросапить, если выпрыгиваем не с jP то с jK.
j.S: - прекрасный удар для атак с воздуха, идеален при применении в мити.
j.HS: - двух ударный, позволяет порой перебить некоторые приемы с которыми не справится sS
j.D: - наш главный "наноситель" урона в углу, на контр хите позволяет кобить аж с мид скрина, при атаках с воздуха используется для трапа бросков и для увеличения блокстана после jS.

Броски

Ground Throw: - Нокдаунит, отменяется в РЦ с последующей комбой.
Air Throw: - Нокдаунит, отменяется в РЦ с последующей комбой, чаро-специфик комбится без теншена.
Bukkirabou ni Nageru ( :623: K, WT): - командный бросок, наш основной миксап. Как в #R подкидывает вертикально и недалеко от Сола.

Спешалы:

Gun Flame ( :236: P, GF): - прожектайл, зонит наносит много урона, в том числе и по блоку. Позволяет безбожно пресить, с множеством миксапов и ловушек при помощи yrc 25% полоски. Наказывается на промахе, если нет 25% на yrc
Gun Flame (Feint) ( :214: P, GF(F)): - обманка, меньшее рекавери, чем у GF позволяет обмануть соперника, дает прирост теншена
Volcanic Viper ( :623: S/HS, VV): - удар с неуязвимостью на старте, наша палочка выручалочка и ахилесова пята в одном лице. используется, как удар на вставании, для перебивания при наличии 50% на RC кенсл, дает выходы на комбы при 50% на RC кенсл. Очень легко наказывается на блоке и промахе. У S версии чуть больше неуязвимости, HS версия бьет выше и позволяет "подснимать" разлетавшихся соперников.
Bandit Revolver ( :236: K, BR): - используется для трапов на выпрыжку и как средство нестандартного перемещения через 25% кенсл yrc. наказывается на хите при неправильном "близком" расстоянии
Bandit Bringer ( :236: [K], BB): - пробивает сидячий блок, ведет к куче урона, но наказывается, как на хите, так и до него.
Kudakero (j. :214: K): - Новый приём в Хрд. Дайв кик, который вызывает взрыв на приземлении. Два хита, первый нокдаунит, второй откидывает оппонента. Второй хит нокдаунит на наземном хите и наземном СН. При попадании вторым хитом по воздушному оппоненту лаучнит довольно высоко и может продолжаться в комбу (особенно в углу). Наказуем, но не просто.
Bukkirabou ni Nageru ( :623: K, WT): Как в #R подкидывает вертикально и недалеко от Сола.
Riot Stamp ( :214: K, RS): Теперь имеет 2 хита, оба оверхэды. После второго хита Сол рекаверится уже в воздухе и может дешится/прыгать/битблочить. На хите воллбаунс, продолжается даже на мидскрине. На блоке сейф.
Grand Viper ( :214: S, GV): Как был до АС, без клинхита и комбы после. Не PRC-ится.
Fafnir ( :41236: HS): Похож на вариант до +Р. Плюс на блоке. В него нельзя канеселить удары. На хите и СН даёт ролл (слайд) и продолжается в комбу в углу. Наземный СН продолжается даже на мидскрине.
P.B.B. (j. :623: K во время Dragon Install): Новый приём, Сол делает небольшой эйр деш и хватает оппонента при контакте. Комбится. Вроде анблокабл. Откидывает оппонента далеко на хите, и видится отличным завершением ДИ комб для выхода из ДИ. Можно делать ТК очень низко над землей.

Овердрайвы:

Tyrant Rave ver.Beta ( :63214: :6: HS, TR): Даёт воолбаунс у стены, как было до +Р.
Dragon Install ( :214: :214: HS, DI): Меняет саундтрек до конца раунда! Новый инупут (HS вместо S). Можно выполнять в воздухе. Вся анимация входа прикрыта инвулами к ударам. ДИ не кончается от нокдауна. После выхода из ДИ Сол не получает Негатив Ворнинг. Выход из ДИ не влияет на стан Сола. Теншен обнуляется после выхода, анимация выхода как всегда, но теперь она происходит и если ДИ кончился во время нокдауна. ДИ длится примерно 10 секунд, здоровье не влияет на его продолжительность. Теншен гейн всё еще огромен.
Все спешалы и овердрайвы в ДИ изменены:
- GF как раньше.
- VV даёт сделать нокдаун продолжение, как в +R. Воздушный дп усилен как наземный (Н дп в воздухе даёт много хитов).
- BR усилен и бьёт огнём как в воздухе, так и на полу. Последний хит наземной версии - оверхэд.
- BB даёт ролл на хите и СН.
- Kudakero даёт огромный взрыв на приземлении. Взрыв бьёт за Солом, что даёт возможность делать кросс-апы.
- RS даёт огромный взрыв на втором хите.
- GV едет очень быстро, создаёт колонны огня по пути (примерно как ганблейз ХОСа и бьет ими),завершается ДИ-версией VV, и продолжается на хите (как минимум в 5K). Доступен PRC и YRC.
- Fafnir становится 3-хитовым, на воздушном хите нокдаунит.
- PBB доступен только в ДИ, описание выше.
- Tyrant Rave первый хит как обычно, второй хит превращается в много-хитовый луч, который наносит большой урон на хите и по блоку. На хите даёт волл-сплэт, продолжается в комбу.
Dragon Install (air) (j. :214: :214: HS, j.DI):
- DI теперь выполним и в воздухе. Более быстрое рекавери по сравнению с наземной версией, что позволяет успеть нанести удар. Неуязвимость к воздушным броскам.
Фрейм дата и отличия от предыдущих частей:
Фреймдата по солу (с картинками)
Фреймдата по солу (подробная)

Отличия от других частей, не игравшим пропустить!:

2D возможно укорочен
2K снова чейнится в 6Р
c.S Пока не понятно -4 (как +Р) или 0 на блоке.
6HS однохитовый и на контре подбрасывает в воздух
2HS уменьшен антек на контр хите
jK теперь джамп кенселится и имеет халявный кросап
С наземного и воздушного бросков теперь нет комбы в углу, только через RC
RS теперь два хита, оба пробивают сидячий блок (оверхед), после приема можно дешиться в воздухе, что осложняет панишь на блоке, дает миксап игру, до блока все по прежнему. При попадании бесплатная комбуля.
Fafnir имеет плюс на блоке, фри комба в углу, на хите слайдит оппонента с последующим рекавери в воздухе
VV и GF возвращают на в эру жары)) уменьшен стартап по сравнению с AC, AC+... а да и рекавери вроде тоже меньше
GF возможно увеличен хитбокс
FGF убран хитбокс
BR больше не релаунчит с воздушных комб, видимо уменьшен антекбл
GV версия, как Reload, то есть взлетаем на последних хитах в принципе, как и раньше нет 50% тенши стараемся не суваться лишний раз
DI не спадает при нокдауне, может сделать в воздухе, можно миксапить с него, дает новый командный бросок в воздухе, жара жаркая в общем.
Новый прием Kudakero (Crush) можно долбить в комбах менять траекторию полета, миксапить с юрц crush->yrc->js или crush->yrc->2k или crush-yrc-wt, не оверхед, панишится на блоке, но видимо после блока стоя, после блока сидя явно сложнее

Всё о комбах:
Легенда:
6 - :6:
4 - :4:
8 - :8:
2 - :2:
3 - :3:
9 - :9:
7 - :7:
1 - :1:
66 - :66: - дешь / также в воздухе ( j 66 или 96)
44 - :44: - бекдешь / также в воздухе ( j 44 или 74)
96 - IAD - быстрый эйрдешь с земли
74 - BIAD - быстрый эйрдешь назад с земли
P - punch
K - kick
S - slash
HS - heavy slash
jc - jump cancel / отмена в прыжок . направления: 7 8 9
dc - dash cancel / отмена в дешь . направления: 66 44 96 74
yRC - желтая отмена 25% теншона
RC - красная отмена 50% теншона
pRC - фиолетовая отмена 50% теншона

Комбули в центре арены без теншона

K S HS 2D 236K - стандартная комба, если сконфермили К. (с бега должна по всем, без бега скорее всего будет сбивать отг на некоторых чарах, условно на хлюпиках)
K S HS 2D 6323HS 214K - еще стандартная комбуля
2K S HS 2D 6323HS 214K - еще стандартная комбуля, но уже с лоу
S 2S HS 2D 236K - стандартная комба при футси через игру S и 2S
S 2S HS 2D - стандартная комба при футси через игру S и 2S, при большем расстоянии
S 2S HS 214P - стандартная комба при футси через игру S и 2S, при еще большем расстоянии. При 25 теншона можно заменить окончание на 236P, или рискнуть без теншона, или рискнуть на 236к.
S HS 214S и мешим 6 4 с кнопулями - макс демедж без теншана
S HS 2 HS 214S -и мешим 6 4 с кнопулями - только по сидячим, макс демедж без теншана
6323K 66 HS 2HS jc jS jc jS jHS 6323HS 214K - стандартная комбуля с командника по средним и тяжелым персонажам
6323K 66 HS 2HS hjc jS jHS 6323HS 214K - стандартная комбуля с командника по легким персонажам
214K после второго хита в воздухе 66 jHS 6323HS 214K - стандартная комбуля с риота
214K после второго хита в воздухе 66 jD 6323HS 214K - стандартная комбуля с риота 2, чуть больше урона

Комбули в углу арены без теншона

6P ждем отскок от стены HS чуть ждем 9D jD приземление 9D jD приземление 66 9K jD jc jS jD 6323HS 214K - стандартная комбуля, сложно по легким персонажам
6P ждем отскок от стены HS чуть ждем 9D jD приземление 41236HS 6P ждем отскок от стены HS чуть ждем 9D 214K приземление 6P 6HS - стандартная комбуля, чуть больше урона и полоски
6P ждем отскок от стены HS чуть ждем 9D jD приземление 9D jD приземление 9D 214K приземление 6P 6HS - не стандартная комбуля
6P ждем отскок от стены HS чуть ждем 9D jD приземление 9D jD приземление 41236HS 6P ждем отскок от стены HS 236K - не стандартная комбуля по средним и тяжелым персонажам
6P ждем отскок от стены HS чуть ждем 9D jD приземление 9D jc jD jD приземление 66 9K jD jc jS jD 6323HS 214K - не стандартная комбуля
6P 236P чуть ждем 2HS чуть ждем 9D jD приземление 66 9K jD jc jS jD 6323HS 214K - не стандартная комбуля
6P 236P чуть ждем 2HS чуть ждем 9D jD приземление 9D 214K приземление 6P 6HS - не стандартная комбуля
6323K 44 ждем HS чуть ждем 9D jD приземление 9D jD приземление 66 9K jD jc jS jD 6323HS 214K - стандартная комбуля с бросочка, по средним и тяжелым персонажам
6323K 44 ждем HS чуть ждем 9D jD приземление 41236HS 6P ждем отскок от стены HS чуть ждем 9D 214K приземление 6P 6HS - стандартная комбуля с бросочка
6323K 44 ждем HS чуть ждем 9D jD приземление 9D jD приземление 41236HS 6P ждем отскок от стены HS чуть ждем 9D 214K приземление 6P 6HS - ебанистическа с бросочка по средни и тяжелым
6323K 44 ждем HS чуть ждем 9D jD приземление 9D jD приземление 41236HS 6P ждем отскок от стены HS 236K - упрощенная ебанистическа с бросочка по средни и тяжелым
из угла 4121K 236P 9D D 9D D 41236HS 6P 2HS 9D 214K 6P 236K
41236HS 6P чуть ждем HS чуть ждем 9D jD приземление 9D 214K приземление 6P 6HS - стандарт с прилетевшего фафнира
41236HS 6P чуть ждем HS чуть ждем 9D 214K приземление 6P 6HS - упрощенка с прилетевшего фафнира
41236HS 236P чуть ждем 2HS чуть ждем 9D jD приземление 66 9K jD jc jS jD 6323HS 214K - не стандартная комбуля с прилетевшего фафнира
236[K] ждем 2HS 9D jD приземление 41236HS 6P ждем отскок от стены HS 9D 214K приземление 6P 6HS - стандарт, могут быть проблемы с легкими персонажами
236[K] 9D jD приземление 41236HS 6P ждем отскок от стены HS 9D 214K приземление 6P 6HS - стандарт
236[K] 9D jD приземление 9D jD приземление 41236HS 6P ждем отскок от стены HS 9D 214K приземление 6P 6HS - по средним и тяжелым
236[K] ждем 2HS 9D jD приземление 9D jD приземление 9D 214K приземление 6P 6HS - не стандартная комбуля


Комбы разбор по персонажам

ram el ch so
6p 9d d 41236hs 6p hs 9d 214k 6p 6hs 220dmg(ra) 212dmg(el) 259dmg(ch) 212dmg(fa) 226dmg(zt) 214dmg(ky) 194dmg(po) (not mi in ma)

jd hs 9d d 41236hs 6p hs 9d 214k 6p 6hs 222dmg(zt) 211dmg(ky)

41236hs 6p hs 9d d 9d 214k 6p 6hs 141dmg(ra) 171dmg(ch)

6323k hs 9d d 41236hs 6p hs 9d 214k 6p 6hs 160dmg 197dmg(ch) 163dmg(zt) 156dmg(ky) 138dmg(po) (not mi in ma)

2k s 6p hs 9d d41236hs 6p 9d 214k 6p 6hs 136dmg(fa) 143dmg(zt) (not ky)
2k 6p hs 9d d41236hs 6p 9d 214k 6p 6hs 136dmg(ky)

mid 2d 236k 2hitRC d 9d d 41236hs 6p hs 6323hs 214k 177dmg(fa) 193dmg(zt) 165dmg(po) (not ky)

from air js k 6p 9d d 41236hs 6p hs 9d 214k 6p 6hs 180dmg(fa) 180dmg(ky) (not zt)

spec ch so po
6p 9d d 9d d 41236hs 6p hs 9d 214k 6p 6hs 264dmg(ch) 216dmg(so) 196dmg(po slow wall stick)

spec mi in
6p 9d d 9d 9d d 9k d 9d 6323hs 214k 237dmg(mi) 211dmg(in)
6p 9d d 9d d 9d 214k 6p 6hs 231dmg(mi)
6323k hs 9d d 9d d 9d 214k 6p 6hs 173dmg(mi)
mid 2d 236k 2hitRC d 9d d 9d 214k 6p 6hs 188dmg(in)

spec fa
6p 9d d 9d d 41236hs 6p hs 9d 214k 6323hs 214k 217dmg(fa)
9d hs 9d d 9d d 41236hs 6p hs 9d 214k 6323hs 214k 214dmg(fa)
41236hs 6p hs 9d d 9d 214k 6p 6hs 136dmg(fa)
6323k hs 9d d 41236hs 6p hs 9d 214k 236k 153dmg(fa)

spec ed
from air js k 6p 9d d 41236hs 6p hs 6323hs 214k 186dmg(zt)

spec ky
mid 2d 236k 2hitRC d 2hs 9d d 9d 214k 6p hs 183dmg(ky)
2k s 6p 236p hs 9d d 41236hs 6p hs 9d 214k 6p 6hs

spec po
6p 236p 2 hs 9d d 41236hs 6p hs 9d 214k 6p 6hs 207dmg(po)
6p 236p 6p 236p 2hs 9d d 41236hs 6p hs 6323hs 214k 202dmg(po)
6323k hs 9d 9d d 9d d 41236hs 6p hs 6323hs 214k 141dmg(po)

spec ma
6p hs 9d d 9d d 9k d 9d 6323hs 214k 206dmg(ma)
6323k hs 9d d 9d d 9s d 9s d 6323hs 214k 150dmg(ma)
mid 2d 236k 2hitRC d 41236hs 6p hs 9d 214k 6323hs 214k 191dmg(ma)



Контр атаки

против чиповского 6323HS
против чиповского 6323HS версия 2
блочится и джастом, и просто, и стоя, и даже сидя, всегда хватается, расстояние до приема не влияет. Там -14 !!! А Гогюн жмякает радостно
листья Чипа сбиваютя jP в КХ дальше пока неясно видимо jK jc и тд
236К (оверхед чипа) сбивается jp дальше jS jc js jhs 6323hs 214k

Всё о нокдаунах и вейкпах:

Нокдауны

Различные приемы роняют персонажей по разному! Попозже распишу вейки

214к после дп роняет лицом вверх
236к роняет лицом вверх
6hs роняет лицом вверх
бросок назад роняет лицом вверх
214s роняет лицом вверх
2D роняет лицом вниз
КХ jD роняет лицом вниз


Наши основные способы векапа соперника

jS - 10S 3A 23R - используется при низком исполнении, как сейфовая атака персонажей с инвульными дп и овердрайвами.
jHS - 9S 6,8A 0R - атака остальных персонажей и благодаря большему количеству активов 6+8=14 против любителей делать бекдеши (по таблице ниже видно покрывает всех кроме PO, SL, SI)
GF - 20S 9,9,9,9А - рекавери заканчивается на 50F (после 2й вспышки) или обрывается через yRC. Используется для прикрытого вейка всего и вся (окромя дп инвулов) и для разводок на вейке.
2K - 6S 3A 4R - пробивает стоячий блок имеет -1 на блок, что позволяет делать тик броски (и получать в ответ), благодаря кенселу в 6P очень страшное оружие
2P - 5S 4A 4R - +2 на блоке чейнится сам в себя и кенселится в 6P, что позволяет нам азвдить на 6P КХ и командный бросок

Персонаж - (инвулы бекдеша, полный бекдешь)
Slayer (1-20F 28F)
I-No (1-8F 16F)
Axl (1-8F 16F) - есть ДП с инвулами на вейкапе
Ky (1-9F 16F) - есть ДП с инвулами на вейкапе
Sin (1-16F 24F) - есть ДП с инвулами на вейкапе
Sol (1-8F 16F) - есть ДП с инвулами на вейкапе
Potemkin (1-20F 21F)
Zato-1 (1-7F 16F)
May (1-9F 13F)
Millia (1-5F 11F)
Ramlethal (1-9F 16F)
Chipp (1-9F 21F) - есть ДП с инвулами на вейкапе
Venom (1-7F 13F)
Elphelt (1-9F 13F)

Примеры игры на чужом вейкапе:

нокдаун -> 9 jS приземление 2k чуть ждем 6p - сейфовый оверхед с прощупыванием лоу и возможностью трапа на КХ 6P
нокдаун -> 9 jS приземление 2k S 2S 2D
нокдаун -> 9 jS приземление 2P 6P и вариативности ~ 2P 2P 6P, ~2P 2P 2P 6P
нокдаун -> 9 jS приземление 2P 2K и вариативности
нокдаун -> 9 jS приземление 2P 6323K и вариативности ~2P 2P 6323K
нокдаун -> 9 jHS приземление 2k чуть ждем 6p
нокдаун -> 9 jHS приземление 6HS+K - опш селект бросок/5К
нокдаун -> 9 jHS воздушный дешь P PPPP
нокдаун -> 9 jHS воздушный дешь HS
нокдаун -> 9 приземление 2K 6P
нокдаун -> 9 приземление 2D
нокдаун -> 9 приземление 6323K
нокдаун -> 9 приземление 6HS+K - опш селект бросок/5К

нокдаун -> 2P 6P
нокдаун -> 2P 6P

Примеры игры на чужом вейкапе (fuzzy attack/guard):

нокдаун -> 9 jS 9P (AX, RA, SI, SL, SO, VE, ZA)
нокдаун -> 9 jS 9js (+ BE, IN, MI, PO)
jS версия не работает если первый хит пришел в ИБ

странная рисковая и дорогая попытка фази


Вейкапы

Многие думаю замечали, что Фауст и Чип очень часто бросают вас на своем вейкапе, все просто эти два персонажа встают дольше всех и вы порете "мити". Ибо разница в 10 фреймов с размахом покрывает активы большей части ударов. Для начала можете попробовать нажимать 5P (13F) и после этого уже планировать вейкап противника. 2P подойдет лучше, но может попасть в OTG и сбить векап.

Отсортировал по порядку лицом вверх ибо основные атаки роняют так.

Персонаж - вейкап лицом вверх - вейкап лицом вниз
Slayer 54F 48F
I-No 52F 48F
Axl 53F 49F
Ky 51F 49F
Sin 58F 49F
Sol 53F 49F
Potemkin 52F 50F
Zato-1 53F 50F
May 53F 50F
Millia 53F 51F
Ramlethal 53F 51F
Chipp 58F 52F
Venom 49F 54F
Elphelt 55F 55F
Leo 56F 54F

Faust 53F 57F
Bedman 52F 58F

Основное правило при лицом вверх атакуем почти без задержки за исключением чипа и ему подобным.
Лицом вниз немного ждем и атакуем
Постараюсь потом посчитать адвантеджи на вейках

CH по сидячему в 5HS комбится в BB: AX, BE, IN, KY, LE, PO, RA, SI, SL, SO, VE
CH по сидячему в 5HS вифает по CH, EL, FA, MA, MI, ZT
CH 5HS По PO комбится в IAD j.S по стоячему или сидячему.

Расстояние для комбо 2К в 6Р (от дальнего к меньшему):
PO > BE > SO = ZT > SI > FA > EL = LE > RA = SL > KY > IN = MA > AX = VE > MI > CH

Первый хит револьвера после 2D вифает затем второй хит попадает в отг и дает рекавери: CH, FA

Фаззи

Поздний j.S/j.D (JC) в fuzzy j.P : AX, RA, SI, SO, SL, VE, ZT - комбится в j.SVV
Поздний j.S/j.D (JC) в fuzzy j.K : ZT - Комбится с задержкой в j.S потом j.D/j.HS
Поздний j.S/j.D (JC) в fuzzy j.S : AX, BE, IN, MI, RA, PO, SI, SO, SL, VE, ZT - комбится в j.SVV, не выходит если ИБ первого j.S
Поздний j.S/j.D (JC) в fuzzy j.D : ZT - комбится в j.SVV

Нет фуззи по: CH, EL, FA, LE, KY, MA

Видео с Солом тут: http://www.youtube.com/playlist?list=PL ... QaSiOFBK_X
Последний раз редактировалось TND | Ashimriat 14 июн 2017, 14:34, всего редактировалось 52 раза.

Аватара пользователя
RoBoBOBR
insult of choice
Сообщения: 7553
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: RoBoBOBR
Откуда: Питер
Благодарил (а): 457 раз
Поблагодарили: 1651 раз
Контактная информация:

[Xrd] Sol Badguy

Сообщение RoBoBOBR » 07 апр 2014, 15:17

-=BoOZe cRew=-

он мечтал, чтобы у всего человечества было одно ухо, в которое он мог бы нахамить

Аватара пользователя
OverKilL.
Капитан
Сообщения: 4194
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: OverKilL.
Канал пользователя: OverKilL.
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 1407 раз
Поблагодарили: 619 раз
Gender:
Контактная информация:

[Xrd] Sol Badguy

Сообщение OverKilL. » 01 сен 2014, 11:05

нашел видео где видно изменение антекабла после воздушного дп
"классическая-квази-монохроматическая-гармоническая подпись"
Пещера задрота - мой сайтец-бложец OverKilL.
Мои Cтримы: GoodGame.ru/OverKilL013, Twitch.tv/OverKilL013, gaming.youtube.OverKilL013, sc2tv.ru/OverKilL013
Мои Каналы: youtube.com/OverKilL013, youtube.com/GGXrd

Tender Damage
p.s. - "дам потрогать свой ДП"

Аватара пользователя
OverKilL.
Капитан
Сообщения: 4194
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: OverKilL.
Канал пользователя: OverKilL.
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 1407 раз
Поблагодарили: 619 раз
Gender:
Контактная информация:

[Xrd] Sol Badguy

Сообщение OverKilL. » 03 сен 2014, 09:55

Добавил "предварительную" фрейм дату, видимые изменения:

j.S's стартап слегка снижен, зато с него нет прорейта, как в +R

j.H's снижен стартап до 12F, с 9F : (

5D стартап как в +R, но это похоже общее изменение для всех.

6P улучшен стартап до 9F, теперь можно бахать из 2P/2K в 6P

GF стартап снова 20F. Позволяет комбить по сидячим 5H/2H в GF :slon:

Tataki Otoshi улучшен стартап 11F (12F в AC), легче получить нокдаун.

возможно воздушный VV получил больше антекаблов, Ruu/Kedako's изыскания умалчивают.

DI Grand Viper улучшен стартап, более никто нишиша не знает (разве что 5K линкуется после него в ряде ситуаций) (мне казалось он лупит как у ордера своими огнями,то оч круто)

DI сохранил минимальное окно рекавери после активации, где-то 2F (1F +R)

У воздушный DI НЕТ РЕКАВЕРИ вообще

Еще вроде как DI версия VV может в любой момент прерываться в Tataki Otoshi для нокдауна

On top of 6H no longer being useless, DI 6H is no longer even more useless! (нихера не понял,сарказм или все рады? нокдауну у обычной версии, хз что с ДИ)

( изменения ударов: )
5K - Start-up in DI increased from 2 frames to 3. Attack level in DI increased from 1 to 2.
f.S - Start-up in DI increased from 4 frames to 5.
5D - Start-up increased from 22 frames to 24.
6P - Start-up in DI increased from 5 frames to 6.
6HS - Now only one hit. Start-up increased from 13 frames to 17 (and from 8 to 12 in DI). Hitstop 23F. Ground bounces on CH.
2P - Start-up in DI increased from 2 frames to 3. (Yeah, apparently 2P used to be a 2 framer in DI too, who knew?)
2S - Start-up in DI increased from 4 frames to 7.
2HS - Start-up in DI increased from 4 frames to 5.
2D - Start-up in DI increased from 3 frames to 5. Attack level in DI decreased from 5 to 4.
j.K - Attack level increased from 2 to 3.
j.S - Start-up in DI increased from 4 frames to 6.
j.HS - Start-up increased from 9 frames to 12.

Gun Flame - Attack level is written as just 2 instead of 3,3,2,2. (This might just be Kedako not having tested it at all ranges.)
Gun Flame (DI) - Total duration increased from 32 frames to 36. Hitstop increased from 6 frames to 7.
S Volcanic Viper (DI) - Now has a follow-up window to Tataki Otoshi, starting on frame 22.
Aerial S Volcanic Viper - Follow-up window starts on frame 23, previously frame 24.
Aerial S Volcanic Viper (DI) - Start-up decreased from 7 frames to 5. Second and third hits connect on frames 7 and 11, previously frames 12 and 14. Now has a follow-up window to Tataki Otoshi, starting on frame 18.
HS Volcanic Viper - Second hit connects on frame 9, previously frame 10. Follow-up window starts on frame 32, previously frame 33.
HS Volcanic Viper (DI) - Follow-up window starts on frame 62, previously frame 69. Attack level is written as just 5 instead of 5,3*12. (Again, the attack level probably isn't any different.)
Aerial HS Volcanic Viper - Second hit connects on frame 9, previously frame 10. Follow-up window starts on frame 32, previously frame 33.
Aerial HS Volcanic Viper (DI) - Now exists. Matches ground version.
Tataki Otoshi - Start-up decreased from 12 frames to 11. Landing recovery increased to 10 frames from 8.
Bandit Revolver (DI) - Attack level is written as just 5 instead of 4,4,4,5.
Aerial Bandit Revolver - Start-up decreased from 6 frames to 4.
Aerial Bandit Revolver (DI) - Now exists. Deals four hits total. Start-up: 4F. Recovery: Until landing + 5F. Attack level 4.
Bandit Bringer (DI) - Now exists. Start-up: 30F. Causes tumbling on hit.
Kudakero - New move. Start-up: 22F. Recovery: Until landing + 29F. Flame appears 9 frames after hitting the ground. Attack level 2.
Kudakero (DI) - New move. Start-up: 14F. Recovery: Until landing + 24F. Flame appears 8 frames after hitting the ground. Attack level 2.
Bukkirabou ni Nageru - Start-up decreased from 5 frames to 4.
Riot Stamp - Start-up increased from 9 frames after hitting the wall to 10. Attack level increased from 1 to 5. Now has a second hit activate on frame 23. Second hit ground bounces and blows back, causing wall bounce. Hitstop 7F.
Riot Stamp (DI) - Now exists. 7 hits total. Third hit occurs 3 frames after second hit. Hits 4-5 occur 10 frames after that, and hits 6-7 occur 4 frames after that. Hits 3-7 have attack level 3.
Grand Viper - Hitstop increased from 6 frames to 8.
Grand Viper (DI) - Now exists. Start-up: 11F.
Fafnir - Start-up increased from 17 frames to 18. Hitstop 30F. Static Difference increased from +3 to +4. Causes tumbling on hit.
Fafnir (DI) - Now exists. Three hits total. Second hit starts on frame 19, third hit starts on frame 20. Hitstop 24.
P.B.B - New move. Start-up: 9F. Recovery: Until landing + 12F.

Tyrant Rave ver.Beta (DI) - Now exists. Start-up: 7+1F. Level 5. Blast has hitstop 0.
Dragon Install - Start-up decreased from 19+9 frames to 19+2. Dragon Install duration increased from 358 frames to 421 frames.
Aerial Dragon Install - Now exists. Start-up: 19+0F.

Instant Kill Mode - Total duration 84F, but decreased to 5+5F if conditions for super freeze are met.
Napalm Death - Start-up increased from 7+8 frames to 9+16, but decreased to 5+15 if the IK mode had super freeze. Attack level 4.
Последний раз редактировалось OverKilL. 09 сен 2014, 11:47, всего редактировалось 6 раз.
"классическая-квази-монохроматическая-гармоническая подпись"
Пещера задрота - мой сайтец-бложец OverKilL.
Мои Cтримы: GoodGame.ru/OverKilL013, Twitch.tv/OverKilL013, gaming.youtube.OverKilL013, sc2tv.ru/OverKilL013
Мои Каналы: youtube.com/OverKilL013, youtube.com/GGXrd

Tender Damage
p.s. - "дам потрогать свой ДП"

Аватара пользователя
LiTo
PSN:LiTozaVr
Сообщения: 190
Зарегистрирован: 03 янв 2010, 05:10
Карточка игрока: LiTo
Канал пользователя: LiTo Streams
Откуда: С-Пб
Благодарил (а): 365 раз
Поблагодарили: 40 раз
Gender:
Контактная информация:

[Xrd] Sol Badguy

Сообщение LiTo » 26 ноя 2014, 16:29

Открыл для себя нового японского игрока : OHiro.
Пока что самый годный Сол(вкусовщина офкорс),которого я видел.
( Видео )


+ вот еще очень интересный вариант продолжения комбы после попавшего в контр фафнира(время : 9:56)
( Тык )
GGXrd: El
http://ru.twitch.tv/litozavr - Стрим
https://www.youtube.com/user/LiTo765 - канал на YouTube

Аватара пользователя
TND | Ashimriat
Dude Inc.
Сообщения: 647
Зарегистрирован: 03 май 2014, 07:43
Карточка игрока: Ashimriat
Откуда: Новосибирск
Благодарил (а): 249 раз
Поблагодарили: 161 раз
Gender:
Контактная информация:

[Xrd] Sol Badguy

Сообщение TND | Ashimriat » 29 ноя 2014, 07:03

Сколько видео уже просмотрел, а всё не могу понять одну вещь: сейчас у Сола имеется гатлинг 2S-6H, в котором 6H даёт нокдаун. Так почему же считай все используют 2S-5H, а не его? 6H комбится только на контрхите, или у него маленький рендж, или что? :psyduck:
Последний раз редактировалось TND | Ashimriat 29 ноя 2014, 07:04, всего редактировалось 1 раз.

Аватара пользователя
traitor
Умная няшка
Сообщения: 2576
Зарегистрирован: 29 дек 2007, 01:03
Карточка игрока: Traitor
Благодарил (а): 767 раз
Поблагодарили: 676 раз

[Xrd] Sol Badguy

Сообщение traitor » 29 ноя 2014, 08:58

Я не спец по Солу, но попробую предположить.
2S-HS или 2S-6HS хитконфёрмить вряд ли получится. Поэтому надо заранее выбрать, какой удар нажмёшь.
6HS - на блоке -18 фреймов и кенселится только в спешалы
HS - на блоке -9 и кенселится в 2ХС, 2Д и Д. Помимо этого, он кенселится в спешалы и в прыжок, что делает его сейфовым в любой ситуации.
Очевидно, что при попадании 6ХСом по блоку, соперник будет ждать кенсела в спешал, а соответственно будет выбирать опцию для паниша.
Грубо говоря, 6ХС пашишится на блоке, либо оставляет Сола в невыгодном положении, либо заставляет сжигать теншн. ХС более сейфовый.
Мне кажется, причина в этом
"Файтаны снижают риск возникновения заболеваний, передающихся половым путём"

Аватара пользователя
TND | Ashimriat
Dude Inc.
Сообщения: 647
Зарегистрирован: 03 май 2014, 07:43
Карточка игрока: Ashimriat
Откуда: Новосибирск
Благодарил (а): 249 раз
Поблагодарили: 161 раз
Gender:
Контактная информация:

[Xrd] Sol Badguy

Сообщение TND | Ashimriat » 29 ноя 2014, 10:18

traitor
Надо было сразу уточнить: я имел ввиду скорее те моменты, когда первым ударом попадает f.S, и только потом уже идёт 2S. Как мне кажется, там достаточно времени, чтобы успеть сделать конфёрм. Отсюда и недоумение.

Аватара пользователя
traitor
Умная няшка
Сообщения: 2576
Зарегистрирован: 29 дек 2007, 01:03
Карточка игрока: Traitor
Благодарил (а): 767 раз
Поблагодарили: 676 раз

[Xrd] Sol Badguy

Сообщение traitor » 29 ноя 2014, 11:05

это не сильно меняет погоду.
По блоку 6ХС всё равно гораздо хуже, чем ХС.
А в комбе лучше сделать что-то в духе ХС-грандвайпер или ХС-рц-Бандит Брингер-фулл комба. В обоих случаях мы имеем нокдаун, как при 6ХС + гораздо больше демеджа + соперник оказывается значительно ближе к углу
"Файтаны снижают риск возникновения заболеваний, передающихся половым путём"

Аватара пользователя
OverKilL.
Капитан
Сообщения: 4194
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: OverKilL.
Канал пользователя: OverKilL.
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 1407 раз
Поблагодарили: 619 раз
Gender:
Контактная информация:

[Xrd] Sol Badguy

Сообщение OverKilL. » 29 ноя 2014, 12:01

Fs 2s hs RC combo
Fs 2s 6hs пустота
"классическая-квази-монохроматическая-гармоническая подпись"
Пещера задрота - мой сайтец-бложец OverKilL.
Мои Cтримы: GoodGame.ru/OverKilL013, Twitch.tv/OverKilL013, gaming.youtube.OverKilL013, sc2tv.ru/OverKilL013
Мои Каналы: youtube.com/OverKilL013, youtube.com/GGXrd

Tender Damage
p.s. - "дам потрогать свой ДП"

Аватара пользователя
TND | Ashimriat
Dude Inc.
Сообщения: 647
Зарегистрирован: 03 май 2014, 07:43
Карточка игрока: Ashimriat
Откуда: Новосибирск
Благодарил (а): 249 раз
Поблагодарили: 161 раз
Gender:
Контактная информация:

[Xrd] Sol Badguy

Сообщение TND | Ashimriat » 29 ноя 2014, 21:12

Когда есть тенша на РЦ с последующим продолжением, то там само собой всё ясно, речь про ситуацию с её отсутствием. Хотя если нынче Грандвайпер всегда входит после 5H, то вопрос отпадает.

Аватара пользователя
OverKilL.
Капитан
Сообщения: 4194
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: OverKilL.
Канал пользователя: OverKilL.
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 1407 раз
Поблагодарили: 619 раз
Gender:
Контактная информация:

[Xrd] Sol Badguy

Сообщение OverKilL. » 29 ноя 2014, 22:02

Ashimriat писал(а):Когда есть тенша на РЦ с последующим продолжением, то там само собой всё ясно, речь про ситуацию с её отсутствием. Хотя если нынче Грандвайпер всегда входит после 5H, то вопрос отпадает.
Нет не всегда только вблизи, но и 6хс там не сконектиься вроде. Просто хс намного вариативней и даже если не конектится гв, то есть шанс набора теншу для рц.
Хс->
Прыжок
5 спешалов
Воздушный дешь
Блок с фд
Подсекан для нокдауна
6хс->
5 спешалов с шансом Вифа
Нокдаун

= выбор очевиден
Последний раз редактировалось OverKilL. 29 ноя 2014, 22:05, всего редактировалось 1 раз.
"классическая-квази-монохроматическая-гармоническая подпись"
Пещера задрота - мой сайтец-бложец OverKilL.
Мои Cтримы: GoodGame.ru/OverKilL013, Twitch.tv/OverKilL013, gaming.youtube.OverKilL013, sc2tv.ru/OverKilL013
Мои Каналы: youtube.com/OverKilL013, youtube.com/GGXrd

Tender Damage
p.s. - "дам потрогать свой ДП"

Аватара пользователя
traitor
Умная няшка
Сообщения: 2576
Зарегистрирован: 29 дек 2007, 01:03
Карточка игрока: Traitor
Благодарил (а): 767 раз
Поблагодарили: 676 раз

[Xrd] Sol Badguy

Сообщение traitor » 29 ноя 2014, 22:03

Ashimriat писал(а): Хотя если нынче Грандвайпер всегда входит после 5H, то вопрос отпадает.
ну правда, кто из нас за Сола играет, ты или я?))
Не входит грандвайпер, войдёт фафнир. У Фафнира на хите +4.
Не нравится фафнир, можешь резетить через Бандит брингер или Бандит револьвер на крайняк...
Есть 25 теншена, а соперник зевает - кенсели в Ганфлейм-ЙРЦ и миксапь.

УПД... опередили)

ЗЫ Блин, тоже за Сола поиграть захотелось что-то) Насмотрелся Мачабо
Последний раз редактировалось traitor 29 ноя 2014, 22:05, всего редактировалось 2 раза.
"Файтаны снижают риск возникновения заболеваний, передающихся половым путём"

Аватара пользователя
OverKilL.
Капитан
Сообщения: 4194
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: OverKilL.
Канал пользователя: OverKilL.
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 1407 раз
Поблагодарили: 619 раз
Gender:
Контактная информация:

[Xrd] Sol Badguy

Сообщение OverKilL. » 29 ноя 2014, 22:04

traitor писал(а):
Ashimriat писал(а): Хотя если нынче Грандвайпер всегда входит после 5H, то вопрос отпадает.
ну правда, кто из нас за Сола играет, ты или я?))
Не входит грандвайпер, войдёт фафнир. У Фафнира на хите +4.
Не нравится фафнир, можешь резетить через Бандит брингер или Бандит револьвер на крайняк...
Есть 25 теншена, а соперник зевает - кенсели в Ганфлейм-ЙРЦ и миксапь.
В фафнир нельзя кенселить
"классическая-квази-монохроматическая-гармоническая подпись"
Пещера задрота - мой сайтец-бложец OverKilL.
Мои Cтримы: GoodGame.ru/OverKilL013, Twitch.tv/OverKilL013, gaming.youtube.OverKilL013, sc2tv.ru/OverKilL013
Мои Каналы: youtube.com/OverKilL013, youtube.com/GGXrd

Tender Damage
p.s. - "дам потрогать свой ДП"

Аватара пользователя
TND | Ashimriat
Dude Inc.
Сообщения: 647
Зарегистрирован: 03 май 2014, 07:43
Карточка игрока: Ashimriat
Откуда: Новосибирск
Благодарил (а): 249 раз
Поблагодарили: 161 раз
Gender:
Контактная информация:

[Xrd] Sol Badguy

Сообщение TND | Ashimriat » 29 ноя 2014, 22:30

OverKilL.
>но и 6хс там не сконектиься вроде
Если это действительно так, то вопрос исчерпан. Я изначально и удивлялся из-за того, что 6хс, как мне кажется, обладает большим ренджем, соответственно, им в отсутствие теншна на рц можно получать нокдаун в приведённых ситуациях. Но коли нет, то нет)

traitor
>ну правда, кто из нас за Сола играет, ты или я?))
Я ж не щупал всё самолично, почём знать ;)

Аватара пользователя
Ke1
Mabu-Ravu>Guilty Gear
Сообщения: 769
Зарегистрирован: 12 мар 2010, 01:24
Карточка игрока: Ke1
Откуда: Москва
Благодарил (а): 369 раз
Поблагодарили: 158 раз
Gender:
Контактная информация:

[Xrd] Sol Badguy

Сообщение Ke1 » 07 дек 2014, 01:38

Последний раз редактировалось Ke1 07 дек 2014, 01:38, всего редактировалось 1 раз.
NEVER ENDING LIGHT
"Россия - это просто гетто слееров"- AntiVandaller 2017
"смысл соревнования в том что быть равным великим, а не тусить в еу онли" - PerfectDays0 2017

Аватара пользователя
Ke1
Mabu-Ravu>Guilty Gear
Сообщения: 769
Зарегистрирован: 12 мар 2010, 01:24
Карточка игрока: Ke1
Откуда: Москва
Благодарил (а): 369 раз
Поблагодарили: 158 раз
Gender:
Контактная информация:

[Xrd] Sol Badguy

Сообщение Ke1 » 10 дек 2014, 21:49

Та же самая комба только полная. Заместо 236k можно использовать 632146hs Но советую всегда завершать 236k, если с 632146hs не убивает. Ибо оки нам важнее дамаги.
NEVER ENDING LIGHT
"Россия - это просто гетто слееров"- AntiVandaller 2017
"смысл соревнования в том что быть равным великим, а не тусить в еу онли" - PerfectDays0 2017

BioLogIn
Запускаю супер
Сообщения: 21061
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
Карточка игрока: BioLogIn
Канал пользователя: BioLogIn
Благодарил (а): 1356 раз
Поблагодарили: 2713 раз
Контактная информация:

[Xrd] Sol Badguy

Сообщение BioLogIn » 15 дек 2014, 01:02

Челленджи Сола с инпутом и пояснениями:
Death doesn’t discriminate
Between the sinners and the saints
It takes and it takes and it takes
And history obliterates
In every picture it paints
It paints me and all my mistakes
===========================
Fighting.ru | GuiltyGear.ru

Аватара пользователя
Ke1
Mabu-Ravu>Guilty Gear
Сообщения: 769
Зарегистрирован: 12 мар 2010, 01:24
Карточка игрока: Ke1
Откуда: Москва
Благодарил (а): 369 раз
Поблагодарили: 158 раз
Gender:
Контактная информация:

[Xrd] Sol Badguy

Сообщение Ke1 » 15 дек 2014, 19:12

OverKilL. писал(а):.
Bandit Revolver ( :236: K, BR): - используется для трапов на выпрыжку и как средство нестандартного перемещения через 25% кенсл yrc. наказывается на хите при неправильном "близком" расстоянии
У 236к довольно маленькое окно для нейтрала(1 хит для yrc-позже prc). Наверное совсем не стоит им пользоваться для передвижения.
LiTo писал(а): вот еще очень интересный вариант продолжения комбы после попавшего в контр фафнира(время : 9:56)
( Тык )
Это бурстбейт после контр фафнира. Новички и игроки среднего скилла обычно сразу бурстят. Топовые игроки бурстят во время 236к и 214к после дп, чтобы не давать Солу окиземе.
В русском фгц не принято делиться техами и крутым стаффом.
Пока только топ 1 Sol Uki и ещё Machaboo у которого винрейт 93%.
Offtop
Хотя на одном стриме OverKilL рассказал, что гранд вайпер наказывается бурстом на 7ом хите. Я нашёл видео где Machaboo так наказывают и скинул Феде в итоге на следущий день. Люблю наше ФГЦ! :)
NEVER ENDING LIGHT
"Россия - это просто гетто слееров"- AntiVandaller 2017
"смысл соревнования в том что быть равным великим, а не тусить в еу онли" - PerfectDays0 2017

Аватара пользователя
OverKilL.
Капитан
Сообщения: 4194
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: OverKilL.
Канал пользователя: OverKilL.
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 1407 раз
Поблагодарили: 619 раз
Gender:
Контактная информация:

[Xrd] Sol Badguy

Сообщение OverKilL. » 18 дек 2014, 22:19

добавил немного комбуль и контр атаку чиповского 6323HS, всем кто продолжает жрать посвящается.
"классическая-квази-монохроматическая-гармоническая подпись"
Пещера задрота - мой сайтец-бложец OverKilL.
Мои Cтримы: GoodGame.ru/OverKilL013, Twitch.tv/OverKilL013, gaming.youtube.OverKilL013, sc2tv.ru/OverKilL013
Мои Каналы: youtube.com/OverKilL013, youtube.com/GGXrd

Tender Damage
p.s. - "дам потрогать свой ДП"

Ответить