Страница 1 из 1

Фреймдата, и с чем её едят

Добавлено: 30 авг 2013, 17:20
RoBoBOBR
В данном гайде будет более-менее подробно и с примерами показано, как извлекать пользу из фреймдаты, и как её в принципе понимать.

Для начала - ссылка на фреймдату по всем персонажам Хрд.

Что же такое фреймдата в общем? Начнём с того, что практически все файтинги оперируют таким понятием как “фрейм” - это 1/60-я секунды, наименьшая единица времени использующаяся в них.
Любой удар состоит из трёх фаз - стратап (startup), активные кадры (active) и рекавери (recovery). Стартап - это начала удара, замах, чем он меньше - тем быстрее удар. Во время активных кадров удар, собственно, бьёт. И во время рекавери идёт отход, возврат в нейтральную стойку. Значения этих трёх параметров в фреймах - это самая базовая фреймдата. Для ГГ имеется более полные данные, но в чём польза от них? Рассмотрим подробно каждый из столбцов.

- Имя приёма, команда для ввода и урон не требуют дополнительного разъяснения =)

- TG (Tension Gain) - накопление теншена. Это значение показывает, сколько теншена приносит удар. У нормалов значение всего одно - для попадания в хит/блок. У спешалов есть два значения, меньшее из которых - это накопление теншена при виффе. Польза от этой колонки небольшая, скорее из разряда “для общего развития”, но иногда полезно.

- GB+ (Guard Balance +) - так называемый “нагрев”, то есть на сколько удар повысит шкалу гарда, попав по блоку. Польза в том, что позволяет выявлять наиболее полезные удары для повышения вражьего гарда.

- GB- (Guard Balance -) - это наоборот, количество гарда, которое удар снимает на хите. Соответственно, чем больше этот параметр - тем сильнее падает урон в комбе после этого удара. Польза этих знаний помимо “общего развития” еще и в том, что позволяет выбрать например из двух равноценных ударах при комбостроении. Гипотетически есть два удара, оба из которых можно использовать для релаунча. Один из них наносит больше урона, но снимает больше гарда на хите. Знание урона и гард-минуса позволит выбрать наилучший из них.

- Lv (level) - уровень приёма, определяет его хит- и блокстан, антекабл время и прочее. Подробнее можно прочитать в теме “FAQ по системе Хрд”, там есть табличка уровней и всех параметров, которые от уровня зависят. Польза этого столбца значительна, потому что позволяет проверять блок стринги на дырявость. Возьмем, для примера, кансел 2К>6P у Сола. 2К имеет первый уровень, что даёт ему 9F блок стана, а 6Р стартует 11F - что дает дыру в 2F от окончания блок стана до начала активных кадров 6Р. В эту дыру моно ухитриться например набрать дп или бек деш (несмотря на то, что на 11-м кадре 6Р уже активен, если в этот же кадр стартует бекдеш или дп — 6Р не перебьёт). Так же от уровня приёма зависит эффективность инстант блока - чем больше уровень приёма, тем больше инстант блок отнимает от блок стана. При должной усидчивости, можно найти в блок стрингах определенного чара достаточно большие дыры при использовании ИБ. Пример: cS fS от Слеера в блок, где на обычном блоке дыры нет — 13ф старт дальнего слеша, 13ф блок стана от ближнего. Но при ИБ первый слеш даёт уже 10ф блок стана, значит у нас есть 3 кадра чтобы или ввести атаку с инвулами, перебьющую дальний слеш, или бросить из него же обычным броском, или отдешить назад.

- Guard - здесь указывается какой блок спасёт от удара. Польза колонки в том, чтобы знать где у кого оверхед, и что требует ФД блока в воздухе. Используемые обозначения: H - можно заблочить стоя, L - можно заблочить сидя, F - в воздухе блочится только ФД, A - в воздухе блочится обычным блоком, All - блочится где угодно и как угодно.

- Cancel - во что отменяется удар. Используются следующие обозначения: C - в себя, S - в спешалы, F - есть ФРК, R - доступен РК, J - канселится прыжком

- Startup - собственно длина начала удара в кадрах. Следует учитывать, что в ГГ фреймдате, и во многих других, последний кадр стартапа является уже активным. Например, HS Сола. 11 кадров стартапа означают что на 11 кадре Сол уже бьёт. Соответственно если окно для удара (линк или паниш, например) 11 кадров - Н попадёт в хит (при таких расчётах не стоит забывать о рендже удара, а так же о том, что максимальный рендж удар может получать не на первом активном кадре).

- Active - количество активных кадров. Чем больше их - тем дольше удар бьёт, находится в фазе когда он может наносить урон. Польза от этого параметра в том, что он помогает находить оптимальные удары для мити. Что такое мити: это ситуация, когда на вейк-апе противника он встаёт в активные кадры вашего удара. То есть первый же кадр когда оппонент может получать урон, блочить и т.д. - он тут же должен либо блочить, либо использовать опции с подходящими инвулами, иначе он получит ваш удар в хит. Во-первых это, естественно, ограничивает опции оппонента - он уже не может прыгать, идти вперед, бездумно мешить приёмы. В ГГ у разных чаров разный тайминг вставания, и гарантированно попадать ударом в мити ударом с однима активным кадром куда сложнее, чем если их, например, 5. Но кроме того есть у мити атак ещё один плюс, который вытекает из того, как в игре формируются плюсы на хите и блоке. Приведенное в фреймдате значение SD (static difference) отталкивается от того, что в блок попал первый же активный кадр удара. Он инициализировал вхождение оппонента в блок стан, а ваш персонаж, соответственно, доделал остальные активные кадры и кадры рекавери. Если ваш персонаж вышел из рекавери раньше, чем оппонент из блок-стана - у вас т.н. “плюс на блоке”, то есть вы вольны действовать, пока оппонент стоит в блоке. Но тут надо понимать, что если удар попадёт последним кадром активов, то блок-стана будет столько же, сколько и при попадании первым активным кадров, а вашему персонажу до нейтральной стойки путь быстрее. Чем больше активных кадров - тем больше можно улучшить ситуацию на хите/блоке попаданием последним активным кадром вместо первого. Например. 5Р Сола, 4F активов, 6F рекавери, 0 на блоке. Этот ноль получается так - 9F блок стана минус 6F рекавери и 3F активов которые пройдут после первого попавшего. Теперь посмотрим на тот же 5Р попавший 4-м активом. Те же 9F блок стана минус 6F рекавери дают +3 на блоке.

- Recovery - отход удара. Полезен для расчётов плюсов на блоке и хите в различных ситуациях. Так же там могут встречаться данные вида Total: N, где N это какое-либо число. Это общая продолжительность приёма, которая нужна в случаях, когда приём затрагивает не только персонажа, например в случае с прожектайлами. Берем опять Сола, ганфлейм имеет Тотал 50 рекавери фреймов. Имеется ввиду, что через 50F после 1-го кадра стартапа Сол вернется в нейтральную стойку, при этом прожектайл еще может быть в активной стадии.

- Frame Adv. - плюс/минус на блоке. Полезен для понимания, что у кого можно наказать. Стоит помнить что этот параметр может менятся, если попал не первый активный кадр. Так же при расчёте панишей не надо забывать о дистанции. Вполне возможна ситуация когда удар с большим вроде минусом вам не наказать, потому что все удары, которые могут достать врага на нужной дистанции стартуют слишком долго. Проверяйте паниши в тренинге!

- Total - для прожектайлов, стоек и других не совсем типичных атак зачастую указывается значение Тотал, что означает полное время исполнения приёма.

- Комменты, где раскрываются уникальные свойства ударов - инвулы прорейты и проч. пояснения по этим свойствам можно найти в FAQ.

Еще зачастую внизу страницы с фреймдатой приводится таблица, где показано какой нормал канселится в какой (другой) нормал.

Фреймдата, и с чем её едят

Добавлено: 18 сен 2013, 01:58
BECHA
Я думаю, хитбоксы и иже с ними не менее важны и в некотором роде относятся к этой статье. Думаю, имеет смысл добавить их сюда, пусть и в устаревшем виде.

Фреймдата, и с чем её едят

Добавлено: 17 янв 2014, 17:46
Epsik
RoBoBOBR писал(а): - Active - количество активных кадров. Чем больше их - тем дольше удар бьёт, находится в фазе когда он может наносить урон. Польза от этого параметра в том, что он помогает находить оптимальные удары для мити. Что такое мити: это ситуация, когда на вейк-апе противника он встаёт в активные кадры вашего удара. То есть первый же кадр когда оппонент может получать урон, блочить и т.д. - он тут же должен либо блочить, либо использовать опции с подходящими инвулами, иначе он получит ваш удар в хит. Во-первых это, естественно, ограничивает опции оппонента - он уже не может прыгать, идти вперед, бездумно мешить приёмы...
...
RoBoBOBR писал(а): ...Еще удары с большим количеством активных кадров хороши на вейк-апе тем, что ими проще попасть в мити, в том смысле что оппонент встанет в уже активные кадры вашего удара и будет лимитирован в своих опциязх. В ГГ у разных чаров разный тайминг вставания, и гарантированно попадать ударом в мити ударом с однима активным кадром куда сложнее, чем если их, например, 5.

Фреймдата, и с чем её едят

Добавлено: 17 янв 2014, 18:50
RoBoBOBR
потворение - мать учения )