[Xrd] Slayer

Игровая механика. Персонажи. Списки приемов. Фреймдата. Тирлисты. Видео.

Модераторы: RoBoBOBR, Horo, A.T

Аватара пользователя
RoBoBOBR
insult of choice
Сообщения: 7518
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Награды: 7
Карточка игрока: RoBoBOBR
Откуда: Питер
Контактная информация:

[Xrd] Slayer

Сообщение RoBoBOBR » 24 фев 2014, 03:05

Изображение
Крайне рекомендован для изучения Гайд по системе Guilty Gear Xrd
Если английский знаете хоть чуть-чуть, обязательно заходите на сервер Слеера в Дискорде, там много умных https://discord.gg/2a9utvN
Даже без знания языка много адвансед штук можно найти в твиторах топычей:
Танабата https://twitter.com/tanabataheidern
Хасе https://twitter.com/KamoneSoccer
Дэймендоу https://twitter.com/daymendou

эти комбо-листы немного устарели, но основная масса ещё актуальна
Basic Combos and BNBs
Комбы по разным чарам на базе листа от Фогеля
комбо/тех лист от daymendou
Комбы почти со всех стартеров раскиданные по чарам

( Сравнение Xrd версии с +R )
Дэш вперед: два варианта 66 и 6[6] — второй длиннее
Дэш назад: всё ещё отменяется в прыжок, а тот в спешалы, так что BDC прыжки и спешалы всё ещё в игре
Эйр дэш: короткий АС стайл

========= Нормалы =========
- все бонусные хитстаны из АС и +Р ушли в лес, из леса вернулись гатлинги, особенно в воздухе
- P: на блоке хуже (-2 вместо +2)
- К на фрейм медленнее (7 теперь), дамага по-больше (22 -> 28), на блоке +3 а не +1
- cS: 5F стартап (как в ре, АС был 7), комба S,S,S,S работает по стоящему, по сидящим (всем?) входят 6 слешей, на блоке -4 вместо 0, дамаг 30 -> 28
- fS: дамагом оброс чуть (30 -> 32), плюс на блоке вырос (+4F -> +6F)
- HS: дамаг 45 -> 50, релод стайл, стаггер на хите, по воздушному ничего необычного
- D: стартап 24ф, вспышка с 3 кадра, дамаг вырос (22 -> 28),
- 6P, 2P: 6P на контре только около угла продолжается. 2Р урон упал (14 -> 10), старт дольше (5F), на блоке +2 (было +3).
- 6К: на 1F быстрее, меньше продвигается вперед, на хите даже по сидячему пока продолжения без теншена нет, считается воздушным быстрее (с 6F, а не с 8F)
- 6Н: урон 40 -> 50, старт 21F -> 17F, антекабл флоат на воздушном хите, стаггер на СН, спешал кансел, на блоке 0 -> -2

- 2K: со спешал-канселом, на блоке вместо -1 стало +3, ушли нижние инвулы, упал урон (18 -> 16);
- 2S: стал медленнее (8F -> 10F), урон 32 -> 28, нет инвулов (да лано?)
- 2Н: релод стайл, дамаг 42 -> 48, лаунчит на хите и СН, лаунчит от Слеера, продолжается на обычном хите в углу без теншена, на блоке -4 вместо -5, рендж покоцан =(
- 2D: урон упал (34 -> 30), стартап вырос (7F -> 9F), минус на блоке тоже вырос (-8 -> -11), скорость езды снизилась

- jP: урон вырос (10 -> 13),
- jK: с длинным рекавери (#re стайл), дамаг 22 -> 24
- j2K: лаунчит выше чем АС+Р версия, сложнее юзать в комбах, цепляет стоящих будучи сделан сразу при выпрыге
- jS: урон 16*n -> 20*n, старт 3F -> 4F, вакуум ушёл
- jH: стартап 14F -> 13F, на контре не баунсит, обычный увеличенный хитстан/антекабл
- jD: прибивает и позволяет вывести на нокдаун, но антекабл меньше чем в ре и даже наверно меньше +Рного

- DAA: как был
- Бросок: теперь РЦится в комбу, дамаг 52 -> 68, прорейт 50->65
- Эйр бросок: прорейт 50->65

========= Спешалы =========

- маппы (236P/K) — без фейнтов, 236K на блоке -3 -> -2
- денди степы (214P/K) — осталось только 2 — Р и К, работают по-старому но К версия едет дальше вперед, Р канселится в фоловапы на фрейм раньше, с 15-го; К канселится в фоловапы позже, с 27-го (было с 20-го)
-- пайлбункер (P) — старт 3F -> 4F, хитбокс стал меньше по горизонтали, но довольно крупный вертикально; на СН либо слайд, либо к стене лепит (зависит от версии Денди-степа); стан есть, на блоке хуже (-17 -> -20)
-- кроссвайз хил (K) — дамаг вырос (23+27 -> 27+32), с большим горизонтальным движением во время самого удара, инвулы к броскам 1-18F, прорейта нет, версия из 214К обладает большим антекаблом, чем из 214Р
-- андер преша (S) — на блоке лучше (-3 -> 0)
---- итс-лейт (S/H после ^) — как был
-- хелтер-скелтер (H) — новый удар, Н из денди степов. 1-2F нижние инвулы, с 3-го кадра считается воздушным. Прыжок в топающий удар и еще один прыжок сразу после удара, рекаверится уже в воздухе и может дешиться или бить, на СН лаунчит. Прожектайл, не оверхэд.
- укус (63214H) — урон 55 -> 72, прорейт убран, стаггера меньше даже чем в +Р, возврат к вводу полукругом
- футлуз (j214K) — урон с хита 26 -> 40, может быть больше ленд рекавери.
- андертоу (632146P) — анблокабл ре стайл. Блоубэк эффект, вроде без нокдауна, на СН — опять же блоубэк, прорейт 70%

Овердрайвы:
- ДоТ (632146S) — стартап 7+1 -> 7+0, ре стайл, синематик на стартапе. летит не далеко
- Итернал вингз (236236H) — старт 5+2 -> 5+4, инвулы 1-24 -> 1-26, инвулы полные а не только на удары
- DHD (j214214S) — старт 7+2 -> 8+3, лёгкий синематик на старте (меняет угол камеры), на эйр хите прибивает к полу довольно быстро (не комбится после), на граунд хите стаггер, "хвост" бьёт

ИК: анимация атаки примерно как у даста, синематик с хокку, всё как надо

Гайд
Для менее тяжеловесной записи воздушных комб будет юзаться нотация вида "j{SHD 2K PD}" что означает "jS jH jD j2K jP jD", sj{...} соответственно про супер-прыжок. JC — jump cancel.

( Что такое Слеер )
Слеер — хай риск, мид/хай ревард персонаж. Самый комфортный рендж — вплотную к оппоненту, там работают cS, 6K, Кусь и прочее, там врагу не расслабиться. Многие нормалы и спешалы на контрхите продолжаются в больные комбы, но требуют хорошего рида. На средней дистанции инструментарий не столь хорош, и почти нет комб без теншена, за вычетом ситуативных антиэйров. На дальней совсем беда. Так как персонаж бьётся конечностями вместо оружия, (почти) нет приёмов или кнопок где хитбокс сильно торчит без хёртбоксов, что нужно учитывать в нейтрале. Так же в нейтрале нужно учитывать и использовать доступные Слееру механики отмены дешей — в прыжок (прыг из деша вперед сохраняет инерцию, плюс можно прыгать из разных моментов деша и длинного деша, что даёт хорошее разнообразие доступных траекторий прыжка; ещё прыжок из деша позволяет отменить рекавери деша и перейти в воздушный FD блок, c BDC вариантом можно перейти сразу от инвулей деша к универсальному блоку ФД в воздухе) и в спешалы (БДЦ маппа и дендистеп это хорошие инструменты для нейтрала). Антиэйра универсального нет (6Р медленный, 2С на стартапе легко перебивается, 5Р ситуативен из-за расположения хитбокса), нужно использовать правильную кнопку в зависимости от ситуации. Опций перемещения немало, но т.к. персонаж с дешами вместо бега, все они могут быть сконтрены, поэтому от игрока за Слеера требуется разнообразный и непредсказуемый подход к мувменту. Блокстринги короткие, и с дырами, чар скорее про фреймтрепы и угадайки. Миксапов много, есть и хай-лоу, и лево-право, и лоу-троу опции, плюс возможность прикрыть миксап прожектайлом (Хелтер Скелтер УРЦ).

( Нормалы )
5P — Быстрая пока, хитбокс торчит чуть дальше вульнерабл бокса, что помогает перебивать другие атаки и быть ситуативным АА. Вифает по сидячим. То, что под ним любят приседать (особенно если несколько панчей подряд идут) позволяет гиммиково и опасно сетапить оверхэды и броски (5Р и сразу 6К/5Д/кусь, т. к. 5Р вифнул — не будет хитстопа и блокстана, что даёт меньше времени на реакцию). На хите в воздухе выпрыг с jК для старта эйркомбы, или через кансел в 2S, а затем выпрыг в эйркомбу.
5K — Один из основных ударов для покинга на дистанциях, где слеш становится дальним. Спешал и джамп кансел, основное продолжение в комбах — 236K, еще неплох для тик сетапов. Хороший плюс на блоке. На блоке можно развивать прессинг через кансел в ИАД.
cS — Быстр как панч, но больнее и легче конфёрмить (да и не присесть под ним). Основной нормал Слеера на полу, и именно ради него надо врываться на ближнюю дистанцию. Ведет в дамаг даже без теншена. На блоке -4, на ИБ противник может влезть с броском/дп/бш даже в блокстринг cS fS.
fS — В основном используется как продолжение cS (как на блоке, так и на хите), спешал и джамп кансел. Линкуется обратно в ближний слеш для комб (cS fS cS fS, начинать надо вблизи), так же в 2К для завершения безтеншенных комб, например SS 2K 2D. На блоке +6, что хорошо. Стартап долгий, что плохо для футсей, поэтому на дистанции дальнего слеша футсить надо другими кнопками — 5К, 2К, либо юзать более медленные атаки на упреждение, типа 6Н или 5Н. На блоке можно продолжать прессинг через ИАД.
5HS — Спешал и джамп кансел, юзается в комбах, в футсях тоже неплох. Можно привлекать в блокстрингах, с последующим канселом в спешал или ИАД.
5D — У Слеера довольно медленный даст, 24ф, плюс к тому он телеграфится за счёт кручения рукой мельницой и красной вспышке (как у всех дастов в Хрд), с другими атаками не спутаешь. Применим как один из оверхедов для миксапа, а так же в уголовых комбах (... RC, D-6, 5H, 5H, 214KP ...)
6K и 6[K] — Более быстрый оверхед чем даст. Линкуется в cS при попадании по сидячим. За счёт того, что является маленьким прыжком — крашит лоу атаки, и даже некоторые миды. Зажатие кнопки даёт фейнт — анимация почти как у 6К, но без собственно удара, что полезно для миксапов (бросок/укус человека сидящего в блоке, боящегося 6К).
6H — Классная пока, имеет большой хитбокс и нормальный для такого ренджа стартап. Спешал кансел позволяет развить ситуацию при попадании в блок/хит даже издалека. Полезен в комбах. Хорош для ловли выпрыгов и бекдешей.
6P — Антиэйр и хай (мид) краш, неплохой. Довольно долгий стартап. Инвулы начинаются сразу выше колен, что отлично. CH даёт воллбаунс.

2P — Стартует столь же быстро, как cS — полезен для покинга на рендже где слеш уже становится дальним. Ну и меш абаре из нижнего блока конечно же!
2K — Дальний нижний удар, быстрый и начинающий комбы. Надо учитывать, что хитбокс у удара выглядит как узкая, всего в несколько пикселей полоска, тянущаяся по земле, потому любой удар с инвулом к нижним сможет его избежать. Спешал кансел позволяет комбить в маппу, и разнообразить действия на блоке через кансел в д-степ. Вплотную линкуется в cS и 2Р(2S2H и далее, но это не по всем). Применим как тик бросок, вплотную 2К в укус не требует подохода.
2S — Неплохой антиэйр. Во время стартапа довольно высок хёртбоксом, но ближе к активам пригибается уже довольно низко (инвулов как у 6Р нет, для использования в роли хайкраша не подходит. Хорош как антиэйр, позволяет контрить некоторые атаки, которые не победить другими АА (например jP Сола). На обычном хите по воздушному врагу продолжается в комбу через выпрыг, на СН — либо спешал кансел в 214кР (около угла), 214кК (не у угла), иад jH и другое; с учётомом высоты оппонента конечно.
2H — Отличный лоу, с большим ренджем и нижними инвулами (с 5 кадра, что нужно учитывать при попытках ловли нижних атак от оппонента). Хитбокс, как и у 2К, от земли почти вверх не торчит, потому другие удары с лоу инвулами его авойдят без проблем (например 2Д Чиппа перебивает 2Н Слеера — хитбокс 2Д бьёт достаточно выского, чтоб инвулы 2Н не помогли). На наземном хите лаунчит, в углу вблизи можно продолжить без теншена. На СН лаунчит выше и без рекавери, что даёт комбу даже на мидскрине (на мидскрине запарно, в углу просто). С теншой на мидскрине можно продолжать в RC 214kK 6H и далее. Канселит пушбек, то есть после просто 5Н по блоку Слеер останется дальше, чем после 5Н 2Н.
2D — Лоу с большим кол-вом активов и продвижением вперед. Вплотную даёт большой минус на блоке, но при правильном тайминге и/или спейсинге можно сделать сейф. Хорош для мити. Хитбокс маленький и весь окружен хёртбоксом, так что трейдить и клешить этой атакой не получится.

jP — Применим в основном как самый быстрый эйр нормал для перебивания чего-то на выпрыге (и в целом для выпрыгов, быстрое рекавери позволяет делать jP с низким риском), и в комбах.
jK — Самый длинный воздушный нормал, весьма быстр, но с изрядным рекавери, что ощутимо если атака виффает. Юзается в эйр-ту-эйр, в комбах.
jS — Многохитовый воздушный нормал, бьёт и спреди и сзади (по очереди) что иногда применяется для гетто-кроссапов. Юзается в эйр комбах и налетах с иада.
jH — Весьма хороший эйр-ту-граунд.
jD — То, что приносит нокдауны. На хите имеет свойство прибивать оппонента вниз, с большей, относительно обычной скорости падения, скоростью. Завершает эйр комбы, является неплохим эйр-ту-граунд нормалом. Антекаблов не так много, так что для гарантии нокдауна jD надо делать либо не высоко над землёй, либо рано в комбе (ударе на 8-м например, хотя всё равно с больших высот будет возможно рекавери), надо учитывать то, как количество ударов в комбе и её общее время влияет на снижение антекаблов.
j2K — Хорош для изменения траектории прыжка и сбивания тайминга приземления (хотя стоит понимать, что вифнутый j2K это 33ф когда Слеера нельзя контролировать, а так же учитывать то, какой у удара изрядный хёртбокс). Юзается для удлинения эйркомб.

( Спешалы )
Mappa Hunch (236P/K) — едущая вперед атака, хитбокс традиционно небольшой и весь окружен хёртбоксом, потому несложно перебивается и никогда не клешит. Важный кусок для комб, позволяет приехать к врагу и после RC комфортно комбить в 214КK или в 5D. На блоке минусит (на ИБ 236К гарантированно панишится), на хите оставляет практически в нейтрале, но близко к врагу (особенно 236К). Это позволяет сетапить майндгеймы, например БДЦ Укус после 236К в хит перебьёт любой удар без инвулов к броскам, если враг начинает после маппы прыгать — cS поможет отловить и продолжить в эйркомбу (cS fS попадает не по всем при отлове выпрыга после 236К, по некоторым надо прыгать после первого слеша), если бекдешить — 6Н или 2Д, и т. д. При прессинге по блоку 236К юзать особо не стоит, 236Р наказать сложнее.

Dandy Step (214P/K) — откат назад с возможностью сделать фолоу-ап на возвращении. Достаточно хай-риск опция, потому что Слеер остаётся уязвимым достаточно долгое время, и попавший по нему удар будет контр-хитом. Свойства фоллоу-апа могут меняться в зависимости от используемой версии степа. Начало отката прикрыто инвулами к ударам (3 у Р-версии, 6 у К-версии), что позволяет использовать в паре с YRC для тактических отступлений. К-версия даёт Слееру инерцию, которая сохраняется некоторое время после окончания приёма, например вифф 214К перед окиземе позволяет скомбить 2K 2P 2S 2H по всем персонажам, в которых не попадает просто 2КPSH.
Pilebunker (P после DS) — самое быстрое продолжение дендистепа, сильно панишится на блоке/виффе. 214РР откидывает назад на обычном хите, в углу RC для продолжения комбы. На СН — отскок от стены и комба без тенши. 214КР лепит к стене на обычном хите, на СН — слайд, в углу комбится без теншена и является основным комбо-роутом там.
Crosswise Heel (K после DS) — продолжение с инвулами (инвулит всё кроме лоу, инвулит броски с 1ф), выводит на комбу, панишится на блоке. Версия из 214К имеет большее количество антекаблов, поэтому используется в комбах.
Under Pressure (S после DS) — быстрая атака, после которой доступен оверхэд It's Late. Между этими двумя атаками есть окно, куда может влезть вражина — 2ф на обычном, 5ф на ИБ. Используется в комбах (угловых обычно) как кусок джагла, а так же одна из немногих сейф опций из денди, к тому же довольно быстрая. На блоке ноль, на ИБ -3, что могут панишить как минимум броском (броско-паниши контрятся продолжением в Итс Лейт, опаснее чары с 3ф нормалами, они могут панишить Андер Прешу на ИБ вне зависимости от того, был фоллоу-ап или нет). На СН — стаггер достаточный для продолжения в комбу через cS/5K/2K.
——> It's Late (S/H после U.P.) — оверхед доступный только после Under Pressure, ивулы к броскам с 1ф до последнего актива, на хите по сидячему комбится даже без мити. Полезен для миксов на оки, когда он сетапится через вифф Under Pressure и позволяет продолжить комбу через линк в cS или 2Р (при попадании в сидячего или сильно мити).
Helter Skelter (H после DS) — топающая атака с прыжка, за счёт которого крашит лоу и даже некоторые мид атаки, так же инвулен к броскам на старте и активах. На хите сажает врага и комбится в jH, на СН лаунчит, что требует другого продолжения чем обычный хит, детектить сложно что именно прошло (по сути надо заранее понимать, СН будет или нет), это связано с тем, что Хелтер считается прожектилом (из-за этого он ещё не способен быть мортал контром) и при попадании в хит на Слеера не распространяется хитстоп, так что следующий удар в комбе надо вводить быстрее обычного. Так как Слеер очень близко к прожектайлу БШ репелит Слеера. На блоке Слеер рекаверится в воздухе и может дешить/ФДить/набирать супер. Важной особенностью является возможность отменить удар УРЦ с сохранением прожектайла, что оставляет Слеера в большущем плюсе — на хите можно продолжить через 214kP (в углу), или деш сквозь оппонента и 214pK (если Слеер сам в углу); на блоке позволяет сетапить почти что угодно, да ещё и будучи частично прикрытым спецэффектами. При таком канселе, правда, Слеера можно бросить — у УРЦ нет инвулов к броску потому что. Для бейтов ДП и БШ можно делать УРЦ чуточку раньше, и блочить дп/ кусать бш.

Bite (63214+H) — командный бросок с хорошим ренджем и возможностью кансела из деша, что помогает его сетапить. На хите даёт стаггера среднее количество и восстанавливает 50% от нанесённого урона Слееру. Как и все броски состоит из 2 частей, сначала "бьёт" часть с 0 урона, но снимающая аж 26 гарда, затем часть которая бьёт уроном и накладывает прорейт (так устроены все броски в Хрд), 26 гарда это много, поэтому заявленных 72 урона по Солу можно добиться только хорошо его прогрев по блоку. Более подробно о продолжениях дальше. Успешный укус вешает на Слеера бафф на 3 секунды, который делает любой спешал или супер контр хитом при попадании. Попадание атаки в блок бафф снимает, вифф — нет. Если укусить при уже висящем на Слеере баффе — ко времени баффа добавится 3 секунды ещё, таким образом продолжительность баффа можно довести до 10 секунд.

Undertow (632146P) — неблокируемая атака. Очень медленная, потому пока видится в основном как гиммик типа Pile Bunker RC UT — замедление от RC помогает компенсировать длительный стартап. Для продолжения в комбу требует RC и угла.

Footloose Journey (j214K) — за счёт того, что бьёт и спереди и сзади может быть применен для гетто-кроссапов, так же если сделать его сразу из эйрдеша вперед — летит оч быстро через всю карту, полезно из углов бегать. Если такой полёт за-YRC-ить — будет быстрый налёт через весь экран.

Dead on Time (632146S) — дамаг в комбах, БДЦ ДоТ имеет инвулы с первого кадра до активов, что полезно как ревёрсал
Eternal Wings (236236H) — дамаг в комбах, довольно медленный реверсал (5+4 стартап, 1-26 полный инвул)
Up and Close Dandy (j214214S) — дамаг в комбах, грусть в душе (супер без инвулов к броскам, часто перебивается и трейдит)

IK — веселые комбы за 100% теншена в хеллфаере

( Канселы )
раздел Gatling Table в фреймдате.

( Комбы )
Рассмотрим основные варианты продолжения разнообразных стартеров
~~ 5P ~~
5P канселится (и комбится) в себя (что позволяет мешить 5Р и конфёрмить с пары хитов в выпрыг для воздуха или 5К для земли), 5К, 2К, 2S (основное применение в выходе на эйркомбы). При попадании по воздушному вражине продолжается через выпрыг в jK, после чего продолжение в эйркомбу (которая будет уже зависить от того, какой чар и на какой высоте). На контрхите по воздушному позволяет скобмить либо в 6Н (для угловых), либо в iad jH (для мидскринных). Контрхит по наземному можно продолжить в 5Н.

~~ 6P ~~
В углу комбится без теншена, за счёт воллбаунса. Ловим тушку врага либо на 2P 2S, либо cS fS и выпрыгиваем в эйркомбу. На СН отскок более существенный, что позволяет комбить и без угла (хотя через весь экран не особо выйдет, т. е. если Слеер начинает будучи сам в углу). На мидскрине СН продолжается либо через длинный деш cS, либо 214kK с лёгким делеем кроссвайза чтоб Слеер подъехал поближе, после чего 6Н и далее.

~~ 5K ~~
Один из основных инструментов для футсей, на земле комбится обычно в маппу, 236К для комб (с RRC) и когда уверен, что будет в хит, 236Р когда не уверен, что в хит (236Р сложнее наказать). На СН на земле можно сконфёрмить 5К 5К 236К или 5К 2К 236К (чуть проще). 5К по воздушному продолжается в выпрыг с jK и эйркомбу на обычном хите и 6Н на контрхите (5K СН 6H ещё попадает по стоящим чарам и по сидящим PO BE KU).

~~ 6K ~~
6К попавший по сидячим комбится в cS (кроме PO BE JO SL), на окиземе можно сделать мити и тогда cS скомбится по всем. По некоторым чарам после 6К в углу можно скомбить 2P 2S 2H и выйти в эйркомбу.
БнБ комба после попадания 6K cS fS 5K/2К 2D. 6K SS SS 2KD работает по всем, кроме IN RA RV, для MA DI AN нужен мини шаг вперед между SS и SS. По стоячим комбится на СН (SS 2KD — MA ZA FA SL IN RA SI RV DI BA, SS 5K 2D — KY CH PO BE EL LE KU AN, cS 2D — SO MI AX VE JO JC JA RV), или как мити на оки.

~~ 2P ~~
Удар для (храброго) влезания в чужой прессинг и сетапы (ака абаре), быстр, но в плане комб не густо, либо много 2Р подряд, либо 2Р 5Р 5К и далее, но не по сидячим ессно.

~~ 2K ~~
Похож на 5К, тоже активно используется в футсях, где обычно канселится в маппу для комб (236К) и прессинга (236Р). На СН можно конфёрмить в 5К или ещё один 2К.
Вплотную линкуется в cS, что даёт выход на 2K cS fS 2K 2D по всем, кроме SO MI AX VE JC JA , для которых 2K сS 2D. 2K SS 5K 2D работает по KY PO CH FA AX BE EL LE KU AN.
Для комбы с теншеном либо 2К cS fS 236K RRC, либо 2К cS и выпрыг в jD DHD: 2K cS jD DHD (MI CH VE EL), 2K cS fS jD DHD (SO KY ZA PO IN BE RA LE JO JC KU RV DI). По Бакен, Мэй и Фаусту DHD рутов нет, по AX AN SL SI JA jD вифает даже после 2K cS (можно скомпенсировать инерцией от 214К, но это куда ситуативнее, чем просто 2К).
Линкуется в 2Р и 5Р, что даёт теншенлесс комбу в углу: 2K 2P 2S 2H 5K ...
... j{K 2K D} KY BE SI LE
... j{K jc H D} EL
... j{SHD} PO KU
... j{SHD 2K PD jc PD} FA
... j{K 2K K jc KD} JO
... jD JC DI
... jK j214K RA
... jK JA
2K 5P 2S 2H 5K...
... j{SHD} SO
... j{D} MA
... jK BA
По всем остальным чарам скомбить 2KPSH помогает инерция от виффа 214К, концовки после 5К: KY AX j{SHD 2K PD jc PD}, MA JA jD, MI j{PKD}, ZA j{KD}, VE j{SHD 2K PD}, SL j{SHD 2K PK jc KD}, IN j{K jc HD}, RV AN BA j{SHD}. Так же можно делать RRC 2Н и продолжать либо через делейный 214kK (мидскрин) или через 214kР (угол).

~~ 2H ~~
2Н без теншена комбится только в углу, и Слеер должен быть достаточно близко для 5К/cS/5P после которых будет выпрыг в эйркомбу. Как комбостартер будучи вплотную рискованный удар, ибо с минусом достаточным для паниша, а отсутствие хитстопа осложняет конфёрм. На СН тоже удобно комбится только в углу (через 6Н 214рS cS ... по средним и тяжам; 6Н 214kP 5H ... по лёгким). На мидскрине можно продолжить через RRC — например 2H RRC 214kK 6H 214pP, кроссвайз слегка поделеить. СН на мидскрине можно (в зависимости от дистанции на момент попадания) продолжить в 6Н 236К.

~~ cS ~~
Ведёт во многие комбы, без теншена можно закомбить cS fS cS 2D по всем стоящим (для некоторых чаров типа Лео есть вариант длиннее), cS fS cS fS 2K/5K 2D по сидящим. Для комб с теншеном можно либо сканселить слеши в 236К (или слинковать 2К, а потом уже 236К), либо по стоящим оппонентам cS fS jD DHD (2 слеша в ДНД комбятся почти по всем, в некоторых можно делать и больше слешей), после чего что-то типа cS 2D или cS fS 2K 2D (зависит от количества ударов в комбе и чара). В углу можно продолжить в 5P 2S 2H 5K jD. Плюс комбы в ДНД в том, что она не накладывает ограничения на теншен гейн, в отличие от комб с RRC. По воздушному оппоненту продолжается либо в fS выпрыг в jK и эйр комба, либо сразу выпрыг после cS (по некоторым чарам fS виффает), на СН можно продолжить в 6Н.

~~ D ~~
~ с нокдауном ~
D(9), падая вниз j{HD j2K D j2K PD jc PKD} Sin (114), Chipp (141), Potemkin (100), Axl (116), Zato (118)
D(9), падая вниз j{HD j2K D j2K PK jc D} Sin (111), Millia (130), Sol (110), Ky (110), May (113), Chipp (139), Elphelt (110), Potemkin (98), Axl (113), Venom (110), Zato (115), Bedman (98), Leo (в конце PD, 110)
D(9), падая вниз j{D j2K KD jc KD} Fa (101)
D(9), падая вниз, делей большой j{D j2K KD jc PD} Sl (90)
D(9) падая вниз j{HD j2K D} Ram, I-No (96)

~ без оного ~
D8 j{DDD KSK JC SHD}

~ угол ~
D6 H H 214kP 5H 2H cS j{S H/K D}


~~ 214KK ~~
Если кроссвайз был комбо-стартером, то обычно продолжается в 5Н и выпрыг в эйркомбу. В углу по лёгким может (особенно если кроссвайз снял с воздуха) зайти 6Н 214kP. Как продолжение после маппа RRC доступные продолжения сильно зависят от количества хитов до маппы, чем их больше — тем сложнее сделать длинную эйркомбу и получить нокдаун. Если не хочется рисковать с длинными эйркомбами, можно ограничиваться j{SHD} после 5Н (или SS по BE и РО). Пример боле-мене универсальной комбы K 236K RC 214KK HS j{KSK JC SHD} — простая, плохое оки после, работает почти на всех
Чар-специфик комбы после маппа RRC кроссвайз:
1hit RRC kCWH (236K RC, 214kK)
5H, j{SHD jc PSHD 2KPD} — SI, FA, KY(c.S), SO (c.S), MA, CH, PO, SL, IN, AX, RA, VE (c.S), ZA
5H, j{SHD 2K PK jc HD} — MI, EL
5H, j{KSHD jc SHD} — LE
c.S, j{SHD jc PSHD 2K PD} — BE
__________________________________________
2hit RRC kCWH (5K 236K RC, 214kK)
~5H, j{KSHD jc SHD} — SI, CH, AX, LE(no delay needed)
~5H, j{KSHD jc PKD} — KY,
5H, j{SHD jc SHD} — FA, SO, SL, IN, RA
5H, j{SHD 2K PK jc HD} — MI, MA, EL, VE, ZA(c.S)
c.S, j{KSHD jc KD} — PO
SS, j{SHD jc SHD} — BE
__________________________________________
3-4hit RRC KcWH (2K SS или SS 5K 236K, RRC, kCWH)
5H, j{KSHD jc KD} — SI, CH, AX
5H, j{KSHD jc PD} — KY
5H, j{SHD jc SHD} — FA, SO, SL, IN
5H, j{SHD 2K PK jc KD} — MI, MA, EL
c.S, j{KSHD jc KD} — PO
5H, j{SHD jc KD} — RA
5H, j{SHD} — VE, ZA
5H, j{KSHD jc SHD} — LE
5H, j{PSHD jc (P)KD} — BE
__________________________________________
5-6hit RRC KcWH (SSSS (5K) 236K RC, 214kK)
5H, j{KSHD jc PKD} — SI, SO, KY
5H, j{SHD jc PSKD} — FA
5H, j{KSHD jc KD} — MI, MA, CH, AX, LE, ZA
5H, j{SHD} — EL, VE
SS, j{SHD jc PD} — PO, BE
5H, j{SHD jc SKD} — SL
5H, j{SHD jc PKD} — IN, RA

~~ 2K cS fS угол ~~
236K RC D6 H H 214kP H 2D

~~ Mappa ~~
На обыном хите комбится через RC по наземным, по воздушным можно продолжить 5Р или cS но зависит от высоты врага, того, насколько поздно попала маппа и прочего. На СН: по стоячим 2KD работает по всем, кроме JA (по ней просто 2D), 5K 2D работает по KY MA CH PO FA BE EL LE KU DI BA AN; по сидячим 5К 2D по всем, SS 2KD по всем кроме PO FA IN BE RA KU RV AN, если сделать мини шаг вперед после маппы то SS 2KD сработает по всем кроме RV. PO и BE 5Р 5Н 2D после мини шага.

~~ Pile Bunker ~~
214рР СН на мидскрине продолжается в 6Н 214рР (самая база), или более замороченные варианты с пикапом cS после длинного деша или маппой после 5Н, в углу cS/5H и эйркомба. 214kP СН на мидскрине либо в деш-суперджамп jH (не через весь экран, скорее с середины), либо 214kP сканселеный из длинного деша (тоже с середины экрана примерн). На обычных хитах 214рР токо через RRC, 214kP лепит к стене и в углу продолжается без теншена (и является поэтому важной частью всех угловых комб), если враг подвешен высоко — можно скомбить ещё один 214kP, или D6. Если подвешен примерно на уровень головы/плеч Слеера — D6, если совсем у пола — 5Н 2Н сS и эйркомба, чтонить недлинное чтоб не потерять нокдаун. Чтобы врага подвесило достаточно высоко для D6 после комбы, начавшейся на земле, оппонент должен быть на некотором расстоянии от угла, когда в него попадает бункер, тогда он немного пролетев наберет высоту и прилипнет повыше. Если 214kP идёт довольно поздно в комбе вместо выпрыгов в эйркомбы можно сделать 5Н 2D для удобного нокдауна.

~~ It's Late ~~
На обычном хите по сидячему линкуется в cS (на оки при достаточно мити таймингу и по стоячему), после чего: SS 2KD — SO MA MI ZA CH AX LE JO JC DI AN; SS 5K 2D — KY SL VE SI EL BA JA; 5P 5H 2D — PO BE; S 2D — остальные. На хите по воздушному прибивает к полу, но можно скомбить через RRC cS fS (если не совсем у земли IL попадает) и выпрыг в воздушную комбу. На СН даёт большой граунд баунс, в углу 6Н 214pS cS air или 6H 214kP 5H по лёгким. На мидскрине 6H cS и выход в эйркомбу (простой вариант 6H cS j{SHD jc PSHD 2K PD}, по RV KU PO LE BE прыгать после cS fS, по EL не идёт).

~~ Угол ~~
В углу у Слеера открывается много комбо-возможностей. В джаглах становится доступен 6Н 214pS, после чего cS/5K и выпрыг в эйркомбу. Подброс 2Н можно продолжить через cS/5K и выпрыг в эйркомбу, сам 2Н можно скомбить из 2КPSH (чар специфик или с инерцией 214к), после 6К 2PSH (чар специфик), под прикрытием Хелтера просто 2Н или 5Н 2Н. 2H CH комбится в 6Н и дальнейшие дендистеп опции. 214кР лепит к стене и продолжается без теншена (см. выше). 6Р даёт отскок от стены и продолжается через SS/2P 2S и выпрыг в эйркомбу. D6 продолжается в 5H 5H 214kP или в 2147kP 214kP (7 для кансела "деша" после даста). По лёгким чарам в углу (и около него) после различных лаунчей (2Н RC, 2H CH, Helter CH, EW и др.) можно скомбить 6Н в 214kP, и продолжить. Если 214kP влепило в угол уже 9-10 ударом в комбе, и основной урон нанесён - можно заюзать 6Р как финишер, он даёт КД и слегка выдвигает противника из угла, что позволяет сетапить кроссапы через Хелтер или ИАД, если прилепило с земли то тайминг довольно сложный, если с небольшой высоты и тело будет сползать - 6Р сконнектить достаточно просто.


=======

Эйр комбы
Идут через канселы. j2K удлинняет комбы за счёт подброса врага и Слеера, но его использование накладывает повышенные требования к взаимной высоте Сл и врага. Первый ключевой момент — тайминг jD. Удары эйр комбы после выпрыга обычно представляют из себя несколько нормалов в jD, который либо оставляют как есть (если не хочется дропать или комбы была длинной перед), либо канселят в j2K, либо канселят в прыжок и тут же в ещё один быстрый удар (самый простой вариант jD jc jP, jS обычно работает только в углу, jK сложнее попасть но зато дамажнее). За счёт лёгкого делея jD относительно удара перед ним (т. е. jS jH пауза jD j2K) можно влиять на высоту персонажа после j2K. Если враг и Слеер на одном уровне — можно сделать jK JC j{SHD}, если враг ниже — после j2K используется jP jK, и тогда лучше после джамп кансела присунуть jK jD. Второй момент — тайминг атаки после этого j2K. Антекаблов там мало, и попадать ударами не так просто, особенно когда в комбе уже ударов под 10. Для отработки тайминга можно начать с просто j2K по стоящему болвану в тренинге, после которого нужно попасть ещё одной атакой. Потом перейти к коротким комбам, типа напрямую из 214КК. А потом переходить к уже полным К 236К RC и прочему. Ещё полезно смотреть на различные выходы на эйр-комбы в видео (с разных выходов: с АА, с наземной комбы, с эйр-ту-эйр атаки), и воспроизводить в тренинге. В итоге придёт понимание что во что комбится и с каким таймингом.
Основные куски эйр-комб — jK jS jK, jS jH jD, jS jK jD и jP jK jD.

~~ 236K CH ~~
5K 236K
5K 2D — по сидячим всем и по стоячим Ку, Фа, По, Чи, Бе, Эл, Ле, Кум, Рав, Диз


~~~~ iad j.D, j.2K, j.K -> ~~~~
SO: land c.S — jc j.S[1]- j.K — jc j.S[1] — j.H — j.D — j.2K -> j.P — j.D: 161, 24%. Если комба притащила тушу вплотную к стене, то нужно немного делеить j.D перед вторым j.2K
SI: land c.S — jc j.K- jc j.S[1] — j.H — j.D — j.2K — > j.P — j.D: 162, 24%
BE, PO: land c.S — jc j.S[1] — j.H — (delay) j.D — jc j.K — j.S[1] — j.H — j.D — j.2K -> j.P — j.D: 158, 26%
AX, CH: land c.S — jc j.S[1] — j.H — j.D — jc j.K — j.S[1] — j.H — j.D — j.2K -> j.P — j.D: 185|226, 26%
LE: land c.S — jc j.S[1] — j.H — j.D — jc j.P — j.S[1] — j.H — (light delay) j.D — j.2K -> j.P — j.D: 173, 25%. Если комба притащила тушу вплотную к стене, то нужно делеить j.D чуть больше.
VE, ZA: land c.S — jc j.S[1] — j.K — jc j.S[1] — j.H — (light delay) j.D — j.2K -> j.P — j.D: 162|171, 24%
KY: land c.S — jc j.S[1] — j.H — j.D — jc j.K — j.S[1] — j.H — j.D — j.2K -> j.P — j.D: 179, 26%
EL, IN: land 5P — j.P — j.K — j.D — j.2K -> j.P — j.K — jc j.K — j.D: 144|150, 23%
MA, MI: land c.S — sjc j.S[1] — j.H — j.D — j.2K -> j.P — j.D: 165|186, 22%. По Мэй есть более дамажный рут (как по Солу), но там гораздо тяжелее получить нокдаун.
FA: land 5P — j.P — j.K — j.D — j.2K -> j.K — jc j.S[1] — j.H — j.D: 148, 23%
SL: land c.S — jc j.S[1] — j.K — jc j.S[1] — j.H — (delay) j.D — j.2K -> j.P — j.D: 148, 24%

Бросок можно продолжить в комбу через RRC
= Throw RC H j{SHD 2K ...
— PK JC SHD} — Be (127 dmg) и другие если не хочется сложностей
— K JC SHD} — Fa, El, Ma, Ky (для Ку 5Н и первый jD надо делеить)
— PK JC SHD 2K PD} — Sin, MI, Sol, Sl, Ch, Axl, Ve, Za (147 по Солу, и для него же нужно чуть делеить 5H).
— K JC SHD 2K PD} — Ino, Sin, Ram, May, Mi

— H j{KSHD JC KSHD j2K PD} Millia (185) Axl (161) Potemkin (141) Bed Man (141)
— walk-up H j{KSHD JC S(2)HD делей j2K PD} Ky (156) May (159)
— H j{SHD JC PSHD j2K PD} Slayer делей H и J2K? (139) Zato (160) Venom (152)
— H j{SHD JC KSHD делей j2K PD} Ino (159), Ram (159)
— 6H 214PK j{SHD JC (P)KSHD j2K PD} Sol (158), Faust (161)
— 6H 214PK 236K cS j{SHD JC SHD} Chipp (206)
— H j{SHD j2K K JC SHD j2K PD} Venom делей jD (151)

~~ в углу Throw RC ~~
6H 214PS cS j{SHD JC KSHD j2K PD} Millia (194) Chipp (207) Faust (163) Ino (167) Axl (167)
6H 214PS cS j{SHD JC PSHD j2K PD} Ky (161) Sol (160) May делей J2K (164) Slayer (146), Ram делей J2K (164)
6P SS j{SHD JC PSHD j2K PD} Venom (157)
6P SS j{SHD JC KSHD j2K PD} Zato что-то делеить =) (167)
6P SS j{KSHD JC KSHD j2K PD} Potemkin (140)
Bedman как на миде

~~ Helter ~~
Хелтер усаживает оппонента на хите, обычно продолжается через jH (т.к. Слеер прыгает не совсем вертикально, эти комбы работают, когда Хелтер перепрыгивает оппонента, если он остался с той же стороны то лучше после jH просто делать 2К 2D, слеши скорее всего не достанут):
Helter jH cS 2D - IN RA RV
Helter jH 5K 2D - PO BE KU
Helter jH 5P 5H 2D - PO BE
Helter j{D 2K K} 5P j{PKD} - PO
Helter jH SS 2KD - все остальные
На СН лаунчит, там обычно 5Н в эйркомбу или просто выпрыг в j{K jc SHD 2K PD} , по лёгким можно сделать 6Н 214kP.

~ Лёгкий привкус гиммика ~
ТК j2K jK 5P j{PK 2K K JC KD}

( Air Combo Routes )
5P AA j{PK jc SHD 2K D}
2S AA j{SHD 2K K jc SHD}
2S AA j{K jc SHD 2K D}
Изображение

( Продолжение укуса )
Доступные Слееру после укуса опции сильно зависят от навыка оппонента в плане выхода из стаггера. На SLIP 3 (предпоследняя скорость вымешивания) 236К попадает в комбу, даёт СН и продолжается в нокдаун; по многим персонажам попадает 2Д в комбу и даёт нокдаун с сохранением баффа. На SLIP MAX это уже не работает, даже ДоТ заходит не по всем (и требует очень быстрого инпута), RC самого укуса остаётся по сути единственным продолжением. По двум чарам — Зато и Мэй, после укуса попадает 5К, что даёт валидную комбу на уровне СЛИПа до 3-го включительно (если Слеер кусает будучи совсем в углу, то 5К попадает по всем), так как меш кнопок при стаггере не только снижает количество фреймов этого самого стаггера, но и ускоряет отодвигание персонажа от Слеера и на SLIP MAX 5К просто не достаёт до Мэй, так что комба хоть и "жёлтая" но на деле нет. Для SLIP MAX вполне целесообразно использование RC в что-то типа 5Н 2D для получения окиземе с СН баффом. В углу после RC можно закомбить 214kP 214kP 5H 2H и далее, урон будет скорее средним из-за прорейтов, но первый бункер в СН даёт неплохой стан.

Мидскрин:
- 236K 5K 2D — KY PO CH FA BE EL LE KU AN
- 236K 2K 2D — BA VE SL IN RA SI JO JC RV DI
- 236K 2D — SO MI AX JA
- 5K 236K 5K 2D — MA
- 5K 236K 2K 2D — ZA

Угол:
- 236K не комбицо в 2S — SO MI CH SL AN
- 236K 2S 2H 5K jD — KY MA ZA IN BE SI LE JO JC RV DI
- 236K 2S 2H 5K jSHD — PO FA VE KU
- 236K 2S 2H 5K jK JC jHD — AX EL
- 236K 2S 2H 5K jK j214K (jD не попадает потому шо) — BA RA? JA

2D работает на SLIP3 на всех, кроме: MI ZA BE IN RA EL LE JA

( Миксапы )
Hi-low 6К комбится по сидячим и плюс на блоке (плюс можно использовать фейнт и бросок/кусь после для черепашек); 2К быстр и плюс на блоке, продолжается в cS сблизи (по многим попадает 2К cS fS 2K 2D, хороший дамаг, нокдаун и тенша, но как минимум 2К 2S 2D для нокдауна всегда работает); 2Н с большим ренжом и лоу-инвулами (но паниш вплотную, если враг готов); даст мигает красным (что облегчает блок) и наказуем на блоке, но весьма болен в углу. Ещё годными оверхедами можно назвать Итс Лейт. Он идёт из денди степа, что накладывает определенные ограничения на использование. Итс Лейт хорошо сетапить на оки врага, предварительно виффнув Андер Прешей над лежащим. Таким образом враг будет вставать либо под 14ф оверхэд, либо под 6ф лоу (2К, можно и 2Н, особенно в углу). Если Итс Лейт сделать хорошим мити (последним или предпоследним активом примерно) он может быть продолжен через линк даже по стоячим. Еще он инвулен к броскам до конца активов. Всё, кроме Итс Лейта, можно сетапить после Хелтера УРЦ, где спецэффекты усложняют распознование миксапа. В связке с баффом от укуса Итс Лейт очень серьёзен как оверхэд опция, что делает миксап через итс лейт/2К после укуса в 2D (если оппонент вымешивается, придётся тратить теншен, но успешный Итс Лейт ведёт в высокий урон без теншена даже на мидскрине) весьма ревардным.

Оки aka окиземе — это сетапы на вейкапе оппонента. На оки надо помнить: а) у персонажа может отличаться скорость вставания со спины и с живота (на спину роняют: jD, 6H, 6Р/ДАА без стены, возд. бросок, пайлбункеры оба на обычном хите, кроссвайз, итслейт, j214K, UT, DoT, DHD; на пузо роняют: 2Н, 2D, бросок, 6Р/ДАА в углу, блиц чарж, 214рР в СН, EW) б) у разных чаров разные тайминги вставания, плюс разное соотношение скоростей спина/пузо — кто-то быстрее встаёт со спины, кто-то с пуза, кто-то одинаково (подробнее в гайдах по системе и фреймдате персонажей). На оки Слееру доступны практически все описанные в этом разделе миксапы, с дополнительными плюсами: 6К можно сделать достаточно мити, чтоб он скомбился даже по тем, по кому не комбится просто по сидячему (ПО например); 2Д можно засетапить достаточно мити, чтоб он стал плюсовым на обычном блоке или 0 на ИБ, плюс у такого 2Д в мити идёт продолжение в SS и выпрыг в эйркомбу на хите (для облегчения тайминга мити 2D можно вифать нормалы/делать шажок после после сS 2D в хит: виф 5P, 2D — FA EL CH BE; виф 2P, 2D — JC VE RA MI MA LE; шажок вперед, 2D — AX ZA SO SL SI PO IN KY). Итс Лейт требует для сетапа вифф 214pS над лежащим оппонентом, поэтому он доступен только с нокдаунов, дающих достаточно времени (например после броска не успеть, а после 2D — вполне), можно сделать достаточно мити чтоб скомбить даже по стоящему оппоненту. Для чаров с ДП и ревёрсал суперами можно использовать сейф-джампы, после нокдауна через 2D или после эйркомбы в jD делается нейтральный прыжок и jH во встающего оппонета. Суть сейфджампа в том, что у воздушных ударов можно блочить сразу после приземления (кроме атак с дополнительным рекавери на приземлении, см. фреймдату), а у дп и прочих ревёрсалов есть некоторый стартап (чем быстрее дп/супер, тем сложнее его сейфджампить). jH надо таймить так, чтоб встающему оппоненту было 1-2 кадра активов jH в мити, а потом Слеер приземляется: если был дп или супер, пока Слеер ещё в jH — супер/дп ещё стартуют, а когда супер/дп в активах, Слеер уже приземлился и может блочить. Примеры комб в сейфджамп сетапы можно посмотреть тут: youtu.be/c4EoKIWnwNU . Примеры таймингов для вейкапов со спины: youtu.be/Jss4ta0KuFk Ещё сейфджамп по всем: 2D iad jH в углу, тайминг иада варьировать под тайминг вейка оппонента.
Ещё для бейта дп и паниша блока можно отменять атаку через YRC непосредственно перед вставанием оппонента, после чего либо блок дп/супера, либо укус блочащего, хорошо подходят Хелтер, Итс Лейт. Ещё нужно быть готовым ловить бекдеши, для чего можно например таймить атаку типа 6Р (в углу) или 2Д/6Н.

Кроссапы — иады за спину с jS/jK это раз. Это два — Хелтер Скелтер, приём из Денди Степа, выглядящий как прыжок. Хелтер может кросапить (и крашить лоу с бросками, но не в случае мити). На хите продолжается jH и можно перейти в наземную комбу. Проблема в том, что на СН происходит лаунч врага в воздух, где нужно попадать совсем другим ударом для продолжения комбы, а времени на детект СН не много.

Деш миксап — Суть в том, что с определенной дистанции 66 переместит Слеера прямо к лицу врага, а 6[6] — за спину. Среагировать на то, где появился дед тяжело, а там и cS уже. Естественно нужно понимать что деш вперед не прикрыт особо инвулами, и при деше к врагу вплотную оппонент может бросить Слеера. Контрить любителей меша можно подбирая дистанцию где вместо броска полезет Н, который и наказывать на старте. Если Сл начинает с дистанции, где 66 приведет его за спину в рендж броска, 6[6] позволит телепортироваться за рендж броска и наказать 5Н (не у всех чаров), для гарантии виф паниша можно сделать УРЦ, но тут надо быть уверенным, что враг полезет жать кнопки.

Фрейм-трепы — Смотрим в фрейм дату, находим там приёмы/удары с плюсом, после них и будут фрейм трепы. У ударов ещё смотрим, в какие они отменяются, и там уже думаем что будет фреймтрепом. Хороши К и 2К, благодаря скорости и ренджу. Примеры: 2К 6Р (окно довольно большое, но инвулы 6Р помогают перебивать), 5К 6Н и т. д. В целом фрейм трепы у Сл не о маленьких окнах куда сложно влезть, а о верно угаданном действии оппонента и соответствующем выборе ударов (упрощённо - 6Р для перебития мид/хай атак, 2Н для лоу, 6Н для бекдешей и прыжков, усложнённо приходит к каждому при игре :3).

Тик сетапы — суть бросок/кусь после удара/нескольких по блоку. Работает, потому что оппонент ждёт других ударов после первого, так что всматривается в экран для реакции на лоу/оверхэд; не работает когда враг предпочитает чуть что упрыгивать/бедешить/ДПшить. Соответственно наиболее хороши для тик сетапов удары, после которых оппонент ждёт вариативности и готовится блочить, или просто быстрые удары, где не успеть осознать что происходит. Для тик сетапов важно учитывать следующую механику ГГ: после выхода из блокстана чара нельзя бросать 5ф, после выхода из хитстана — 6ф. Значит, после удара по блоку нужна небольшая пауза, а уже затем бросок. С укусом ситуация осложняется тем, что он имеет стартап, 7ф. 7-й кадр стартапа является первым активом, а значит самое оптимальное для укуса — удар с +1 на блоке, тогда стартап куся покроет как раз после-блоковые инвули. Ещё из-за этой же механики тик сетап на блоке и на хите требует слегка разного тайминга, хитстан дольше блокстана на 1ф (на 2ф по сидячим), и инвула после выхода на 1ф больше, а значит если тик-атака попала в хит то бросок/кусь должны идти позже (если атка попала в СН то там ваще тик не к месту). Конечно, на лету такое детектить почти нереально, так что либо ставить тик сетапы с таймингом для хита и юзать их же на блоке (сработают, но окно для ухода больше), либо смириться с тем, что на хите сетап не сработает. Использование в тик сетапах с обычным броском Опшен Селекта 6+S+H позволит сохранить ситуацию даже если тик сетап запорется из-за попадания в хит. Укус стоит делать через БДЦ, это поможет сконтрить меш быстрых ударов, который в обычных тик сетапах может перебить Слеера, ждущего окончания инвулов после блок/хитстана. Так же нужно помнить, что FD блок отталкивает сильнее, так что если оппонент заблочил изначальную атаку через зелёнку — бросок/укус могут запросто виффнуть.
Список хороших атак для тик сетапов: 6K, 2К вплотную, 2Р, Under Pressure, различные впрыжки типа jK и jS. Также можно юзать сетапы, где Укус делается после микро-шага к врагу, например cS fS в блок, малейший шаг вперед — и Укус уже сработает.

236К в хит — киковая маппа на хите оставляет Слеера в нейтральной ситуации (примерно -1/0 на хите по стоячему со средней дистанции), но очень близко к врагу. У Слеера есть опции чтобы перекрыть практически любые действия оппонента, что позволяет развивать преимущество угадав их: БДЦ Укус перебьёт практически любой нормал (за вычетом тех, что инвульны к броскам с 1ф), если враг мешит кнопки; cS отловит попытку выпрыга (если враг так убегает от Куся) и нормалы медленнее 5-6ф (если враг юзает кнопки которые не укусить, они обычно не самые быстрые); 2Д или 6Н догонят бекдеши; если ожидается дп - можно либо сблочить, либо отбекдешить, либо сделать (БДЦ) Денди степ и там уже по ситуации. Хорошей опцией после 236К в хит является БДЦ 236Р, тоже много чего перебьёт, плюс сейф на блоке, хороший вариант для оценки реакции оппонента на ситуацию.

УРЦ — УРЦ даёт хороший выход на воздушный бросок когда оппонент прыгнул, УРЦ маппы позволяет быстро сблизиться с врагом и застеапить внезапный бросок/БДЦ Кусь. Денди УРЦ тоже неплох как мувмент инструмент, за счёт инвулов на старте.

Прыжок Ворона — *гиммиковато* как раз сетап с YRC. Суть его в том, что j2K при YRC на ранних фреймах отправляет Слеера вниз, отменяя ускорение прыжка. Делая j2K YRC низко у земли мы получаем мини-прыжочек, из которого доступны все воздушные нормалы, еще один прыг и деш. Пример использования — SS по блоку, 9 j2K YRC jS(1) jK или jS(1) land 2K. jS в такой ситуации достаточно быстр для перебития многих атак. Там же можно сетапить кросс-ап через деш jS, который по некоторым чарам как минимум уходит в комбу через j2K после jS. Возможны и другие применения ессно, нужно исследовать варианты сетапов, выпрыг нейтральный и назад, разные деши и т. п.

Миксап имени Чкалова — *гиммиковато* YRC 6K, по сути еще более низкий прыжок, чем в миксапе выше, выход на разводку типа jK или 2K на полу, jK весьма низко получаетчя и в итоге сам по себе миксап оч сложен для реакции, другое дело что наверняка есть опции типа дп, которые перебьют и то, и то развитие миксапа. Но это уже называется знание матчапа, бейтить дп в блок после УРЦ никто не мешает :3 В углу можно даже особо теншу не вкладывать кроме 25 на урц, с оверхеда уходим на jK SS 2K2D, в качестве лоу — 2Н на приземлении, который идёт в эйркомбу в углу, и тоже в КД.

Анблокабл — сетапить андертоу не просто, ибо он медленный. RC даёт замедление, которое немного медленность компенсирует. Типа маппа или ПБ в блок, RC, UT (RC combo). Бункер плюс замедление дают много блокстана чтоб покрыть почти весь старт, но надо помнить что UT бросается, перебивается ДП и контрится БШ. Так что гиммик пока что.

Бросок и укус — оба идут в комбу за 50%, бросок стартует быстрее, зато укус обладает бОльшим ренжем. С обоих можно за 100 теншена скомбить ИК в Хеллфаере. Так как Укус это спешал в него отменяются деши (передний для того чтоб прервать анимацию деша когда уже в рендже укуса, задний для переноса инвулов, подробнее дальше).

( Специфические техи Слеера )
БДЦ (back dash cancel) и ФДЦ (forward dash cancel) — деши Слеера отменяются в прыжок. Старт прыжка отменяется в спешалы и БШ. Таким образом, деши отменяются в спешалы и БШ. При отмене деша назад в приём или прыжок, они получают страйк инвулы, спешалы до 6ф, прыжок до 4ф. Отмена в прыжок полезна, она позволяет вносить многообразие в мувмент (прыжок получает от деша инерцию), уходить от миксапов и других сложных ситуаций через БДЦ выпрыг в FD (стартап прыжка полностью в инвулах, ФД в воздухе сблочит и лоу, и оверхэд), плюс BDC IAD это неплохой способ паниша за виффы. Суть БДЦ спешалов в инпуте деша, команды для приёма и кнопки, активирующей приём вместе с направлением "вверх" в любом его варианте. По сравнению с прошлыми версиями в Хрд БДЦ делать стало сильно проще, ибо тайминг "вверх и кнопка для спешала" сделали куда проще. Примеры инпута БДЦ: маппа 44 236 9+К/Р, денди 44 214 7+К/Р или 2144 7+К/Р, укус — 632144 7+Н, ДоТ 632144 9+S, БШ — 44 8+S+H и т. д. При таком выполнении на спешал переносится часть инвула бекдеща, до 6ф. Количество инвулов, которое получит приём, зависит от того, насколько быстро бекдеш был отменен: маппа, например, получает 6ф инвулей при отмене первых 8 кадров деша, 5ф инвулов на 9-11, более поздний кансел не переносит инвулов вообще. С укусом нужно отменять первых 6ф деша, чтоб прикрыть весь стартап инвулами. Прыжок получает 4F до 10-го кадра бекдеша. Эти цифры получены опытным путём и могут быть слегка неточны, однако общий принцип верен — для получения 6ф инвулей на спешал нужно отменить бекдеш как можно раньше. По сути такой БДЦ нужен только для укуса и ДоТа, там 6ф инвулов позволяют сделать атаку/бросок инвульными до активов. Хорошо сделанным БДЦ укусом можно выкусывать людей из мити атак, фреймтрепов и т. п. Для маппы и денди скорее важнее использовать инвулы бэкдеша, а затем вместо его рекавери перейти в спешал, то есть сначала атака врага виффает (пока Слеер в бекдеше), затем в её рекавери приезжает маппа (тут уже не очень важно сколько именно на ней инвулов). Кансел передних дешей осуществляется ровно так же, но нужен уже для спейсинга, потому как инвулов не даёт.
Выбор анти-депрессантов — старайтесь не рейджить от проигрышей, это ничего не даёт =)

( Видео )
поиск по выложенным на ютуб матчам, оч удобно

Кого смотреть/искать на ютубах: Hase, Taka, Tanabata, Sanma, En, Nasu, Ireul

( framedata )
ДАТА на alphabla.de
ДАТА на ДЛ вике

Хитбоксы

Хитбоксы в видео-формате

Аватара пользователя
RoBoBOBR
insult of choice
Сообщения: 7518
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Награды: 7
Карточка игрока: RoBoBOBR
Откуда: Питер
Контактная информация:

[Xrd] Slayer

Сообщение RoBoBOBR » 23 авг 2016, 17:18

- Hase vs TopGaren (ZA) много боёв с крутым Зато

- Хасе нетплеит с разными людьми
-=BoOZe cRew=-

он мечтал, чтобы у всего человечества было одно ухо, в которое он мог бы нахамить

Аватара пользователя
RoBoBOBR
insult of choice
Сообщения: 7518
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Награды: 7
Карточка игрока: RoBoBOBR
Откуда: Питер
Контактная информация:

[Xrd] Slayer

Сообщение RoBoBOBR » 11 окт 2016, 00:36

-=BoOZe cRew=-

он мечтал, чтобы у всего человечества было одно ухо, в которое он мог бы нахамить

Аватара пользователя
RoBoBOBR
insult of choice
Сообщения: 7518
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Награды: 7
Карточка игрока: RoBoBOBR
Откуда: Питер
Контактная информация:

[Xrd] Slayer

Сообщение RoBoBOBR » 12 янв 2017, 01:16

Комбы с которых сетапятся сейфджампы от Хасе. По Солу, Чиппу и Лео.

-=BoOZe cRew=-

он мечтал, чтобы у всего человечества было одно ухо, в которое он мог бы нахамить

Аватара пользователя
RoBoBOBR
insult of choice
Сообщения: 7518
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Награды: 7
Карточка игрока: RoBoBOBR
Откуда: Питер
Контактная информация:

[Xrd] Slayer

Сообщение RoBoBOBR » 29 июн 2017, 13:46

итак что принес нам рев2:
1) после укуса Слеер получает бафф, делающий следующий 1 (один) спешал контр хитом при попадании. Вифф или попадание в блок так же тратят бафф. Бафф висит примерно 2 секунды. Укус в 236К работает на слип 3, даёт комбу в КД на мидскрине (либо сразу в 2Д, либо 5К 2Д, зависит от ширины чара), в углу 236К комбится в 2S2H 5К и после можно сделать эйр комбу (не по всем)
①JKJD • BA DI RA JA JC LE SI BE IN ZA
②JSJHSJD • KU PO
③JK j2K JPJKJCJD • JO
④JK JC JHSJD • EL FA VE
⑤JSJHSJD j2K JPJKJCJHSJD • AX

2) 2S стал чуточку лучше как АА, теперь первая стадия хитбокса длится на 1ф дольше, наглядно на картинке по ссылке: http://i.imgur.com/Xz2XatE.jpg Ещё анимация чуть перерисована, плащ развевается по другому.
-=BoOZe cRew=-

он мечтал, чтобы у всего человечества было одно ухо, в которое он мог бы нахамить

Аватара пользователя
RoBoBOBR
insult of choice
Сообщения: 7518
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Награды: 7
Карточка игрока: RoBoBOBR
Откуда: Питер
Контактная информация:

[Xrd] Slayer

Сообщение RoBoBOBR » 19 мар 2018, 19:01

патч Rev 2.10
- 5P увеличен уровень атаки (0 -> 1)
- 2К больше урона (16 -> 20), меньше отталкивает на хите и блоке
- 2S больше урона (28 -> 34)
- 6H можно позже канселить в спешалы
- 6К не сделать фейнт после отпускания кнопки, чуть уменьшен хёртбокс снизу от момента прыжка до активов
- Кусь: больше окно для РЦ, СН бафф не спадает от виффов спешалов, успешный кусь при висящем СН баффе удлиняет время баффа (каждый последующий успешный кусь добавляет 3 секунды баффа, максимальное время висения баффа — 10 секунд), таймер СН баффа не идёт во время выполнения спешалов и суперов.

Вкратце: 5Р теперь можно продолжать в эйркомбу через jK, на СН продолжается через иад, появились специфики типа 5Р5Н по Поте и Беду, классный бафф. 2К за счёт меньшего отталкивания теперь моно вставлять в комбы многие и получать нокдаун, например It's Late SS 2KD теперь даёт кд по сидящим SO MA MI ZA CH AX LE JO JC DI AS. Из-за него же расширился список чаров в которых входит 2K cS jD DHD. Так же 2К теперь можно использовать как тик для броска/куся, раньше это работало только после инерции 214К. 2S с уроном мелочь но приятно. 6Н с поздним канселом тоже. 6К чуть лучше перебивает низкие атаки, пригодицо. Укусь теперь позволяет сетапить Under Pressure в вифф на оки, и затем либо It's Late в СН, либо лоу. Единственная проблема - получение нокдауна после укуса по тем, кто вымешивается из кусь-2Д, с другой стороны на оки с СН IL можно и теншен потратить.
-=BoOZe cRew=-

он мечтал, чтобы у всего человечества было одно ухо, в которое он мог бы нахамить

Аватара пользователя
RoBoBOBR
insult of choice
Сообщения: 7518
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Награды: 7
Карточка игрока: RoBoBOBR
Откуда: Питер
Контактная информация:

[Xrd] Slayer

Сообщение RoBoBOBR » 18 апр 2018, 17:24

Первопост был сильно переписан и обновлён
-=BoOZe cRew=-

он мечтал, чтобы у всего человечества было одно ухо, в которое он мог бы нахамить

Аватара пользователя
TND | Ashimriat
Dude Inc.
Сообщения: 647
Зарегистрирован: 03 май 2014, 07:43
Награды: 1
Карточка игрока: Ashimriat
Откуда: Новосибирск
Гендер:
Контактная информация:

[Xrd] Slayer

Сообщение TND | Ashimriat » 19 апр 2018, 07:50

Уменьшение пушбэка на 2К также делает возможными 2K-2P/5P-2S-2H комбы по гораздо большему количеству чаров, чем раньше, или в целом делает их стабильнее/менее требовательными (например, для коннекта по Солу раньше нужна была предварительная инерция от 214К, теперь это требование отсутствует). Таким образом, в углу теперь получить лоу в хит от Слеера без метра гораздо опаснее, чем раньше.
Добавлю также, что если Слеер делает кусаку, при этом сам находясь в углу, то 5К после укуса легально комбится не только по Мэй и Зато, но по гораздо большему числу чаров. Добровольно загонять себя в угол - это, конечно, такое себе, но тем не менее.

Аватара пользователя
RoBoBOBR
insult of choice
Сообщения: 7518
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Награды: 7
Карточка игрока: RoBoBOBR
Откуда: Питер
Контактная информация:

[Xrd] Slayer

Сообщение RoBoBOBR » 19 апр 2018, 12:55

TND | Ashimriat пасибо, чот не подумал что 2К 5Р 2SH может сработать там, где нету 2KPSH, таких оказалось трое. Дописал. Про кик при кусе из угла тоже.
Ещё кста новый 2К даёт SS 2KD после хелтера по многим, про ето терь тоже написано.
-=BoOZe cRew=-

он мечтал, чтобы у всего человечества было одно ухо, в которое он мог бы нахамить

Аватара пользователя
RoBoBOBR
insult of choice
Сообщения: 7518
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Награды: 7
Карточка игрока: RoBoBOBR
Откуда: Питер
Контактная информация:

[Xrd] Slayer

Сообщение RoBoBOBR » 05 дек 2018, 15:22

Отличный видос для изучения хитбоксов Слеера. Краткое пояснение — красные прямоугольники это хитбоксы атаки (та часть, что бьёт). Зеленые и синие прямоугольники — хёртбоксы (та часть по которой бьют чужие атаки), синие прямоугольники обозначают что персонаж в Контр Хит стейте — попадание атаки по нему вызовет контр хит. Жёлтый прямоугольничек — пушбокс, за него бросают и он отвечает за непрохождение сквозь другого чара. Если прямоугольник пустой — он неактивен, т.е. атаки/броски по нему не сработают (например хёртбокс Зато который всё видео сидит под землёй)
На ютубе доступен покадровый просмотр видео, после постановки видео на паузу используйте кнопки "," и "." в англ. раскладке для перехода на кадр назад/вперёд. Хотя тут и так всё замедленно.

-=BoOZe cRew=-

он мечтал, чтобы у всего человечества было одно ухо, в которое он мог бы нахамить

Ответить