Страница 97 из 100

Dead or Alive 5

Добавлено: 20 июн 2017, 08:28
Barrogh
Хм. Вот такие вопросы тогда:
Azzy писал(а): а после соперник уже считается сидячим и нужно не 2Т, а 3Т.
3T может вылавливать тех роллы? Потому как из того, что я натестил в треньке, 2T этого не делает.
Azzy писал(а): Радиус действия небольшой. Руки героя должны прикоснуться к телу противника, если где-то рядом, то уже несрабатывает.
Что интересно, у меня опыт несколько иной. Конкретно Мила тянется довольно далеко, как мне показалось, но, естественно, только если оппонента в принципе можно схватить.

Как я понимаю, вейкап-атаку, как и положено захватам, мув не контрит. Правда, мне доводилось видеть видос, в котором предлагались варианты джагглов, после которых можно успеть сделать чек и при этом отрекваериться быстрее оппонента - и до его возможной атаки.

Dead or Alive 5

Добавлено: 20 июн 2017, 15:12
Azzy
Barrogh писал(а): 3T может вылавливать тех роллы? Потому как из того, что я натестил в треньке, 2T этого не делает.
2Т этого не делает, так как при любом движении соперник уже не считается лежачим. А вот 3Т при кувырке по моему срабатывает только в конце или начале её анимации. Это надо посмотреть точно.
Barrogh писал(а): Что интересно, у меня опыт несколько иной.
У меня бывало пару раз что руки опускались рядом с головой и захват получался, но я уже заимел привычку, если противник чуть дальше, то перед захватом делаю дэш. Иногда из-за этого просераю момент =)))
Barrogh писал(а): Как я понимаю, вейкап-атаку, как и положено захватам, мув не контрит.
Не должен.

Dead or Alive 5

Добавлено: 27 июн 2017, 07:16
ZNGRU
Предлагаю устроить PS4-турнир.
Давно же не собирались.

Dead or Alive 5

Добавлено: 16 июл 2017, 14:53
SUGATA
Вопрос есть: в ДОА5ЛР на ПС4 в реплее можно включить фреймдату, но она состоя из 3х страниц переключается при нажатии влево-вправо на всех стиках и крестовины - одновременно с паузой , и двидением камеры. R3 лочит только в режиме боя но НЕ в повторах. Это баг, как исправить? Или где саппорт куда написать в текмо?

Dead or Alive 5

Добавлено: 22 июл 2017, 21:39
Noemi
ZNGRU писал(а): Предлагаю устроить PS4-турнир.
Давно же не собирались.
Не знаю, кроме меня никто не хочет. Подумаю, возможно, осенью попробую организовать, но не обещаю.
SUGATA писал(а): Вопрос есть: в ДОА5ЛР на ПС4 в реплее можно включить фреймдату, но она состоя из 3х страниц переключается при нажатии влево-вправо на всех стиках и крестовины - одновременно с паузой , и двидением камеры. R3 лочит только в режиме боя но НЕ в повторах. Это баг, как исправить? Или где саппорт куда написать в текмо?
Вот их почта: team_ninja@koeitecmo.co.jp
Как-то писал им, отвечали.

Dead or Alive 5

Добавлено: 23 июл 2017, 13:28
SUGATA
Noemi писал(а):
ZNGRU писал(а): Предлагаю устроить PS4-турнир.
Давно же не собирались.
Не знаю, кроме меня никто не хочет. Подумаю, возможно, осенью попробую организовать, но не обещаю.
SUGATA писал(а): Вопрос есть: в ДОА5ЛР на ПС4 в реплее можно включить фреймдату, но она состоя из 3х страниц переключается при нажатии влево-вправо на всех стиках и крестовины - одновременно с паузой , и двидением камеры. R3 лочит только в режиме боя но НЕ в повторах. Это баг, как исправить? Или где саппорт куда написать в текмо?
Вот их почта: team_ninja@koeitecmo.co.jp
Как-то писал им, отвечали.
Что спрашивали? Они исправили то что просили?

Dead or Alive 5

Добавлено: 23 июл 2017, 18:05
G.U.T.S
SUGATA писал(а): Вопрос есть: в ДОА5ЛР на ПС4 в реплее можно включить фреймдату, но она состоя из 3х страниц переключается при нажатии влево-вправо на всех стиках и крестовины - одновременно с паузой , и двидением камеры. R3 лочит только в режиме боя но НЕ в повторах. Это баг, как исправить? Или где саппорт куда написать в текмо?
Лучше напиши им, чтобы они систему переходящих друг в друга нелепо-бесконечных станов исправили, а то это губит на корню прекрасную во всем остальном игру!
Offtop
Да-я прекрасно понимаю, что этого не будет и обреченно надеюсь, что они не перенесут и не убьют (по крайней мере для меня точно и для многих старых поклонников ранних частей) этим новую часть франшизы...

Dead or Alive 5

Добавлено: 31 июл 2017, 22:13
SUGATA
Текмо саппорт ответил и после некоторой переписки с ним пообещали передать куда следует, шансы на фикс пожалуй невелики но зато сделали что могли, приятно что вообще отвечают, не ожидал:
Dear Customer,

Thank you for your inquiry.

We verified what you have pointed out; the current behavior conforms to the specification.
While we cannot promise to fix it, we would like to share this report within the development and will consider improving it in the future.

Thank you for your kind understanding.

We would like to close our correspondence for your inquiry.

This page will be unable to post after one month from today.

For further inquiries, please post comments on this page within one month, or contact us from the following Contact Form.
https://koeitecmo.info/inquiry/kta/

Thank you for supporting our products.


Best regards,

Koei Tecmo Customer Support
Dear Customer,

Thank you for your inquiry.

We will carefully review your input and will share and consider your reports to the relevant department in charge of the product.
However, as we said earlier, the behavior including what you have pointed out is the game specification.
We trust that you will understand our position in this matter.

Thank you for your kind understanding.

Best regards,

Koei Tecmo Customer Support
Говорят что это типа спецификация игры а не баг, но им я привел данные что таки баг, который не дает нормально фреймдатой в риплеях пользоваться.

Dead or Alive 5

Добавлено: 03 авг 2017, 08:24
Noemi
G.U.T.S писал(а):Лучше напиши им, чтобы они систему переходящих друг в друга нелепо-бесконечных станов исправили, а то это губит на корню прекрасную во всем остальном игру!
Offtop
Да-я прекрасно понимаю, что этого не будет и обреченно надеюсь, что они не перенесут и не убьют (по крайней мере для меня точно и для многих старых поклонников ранних частей) этим новую часть франшизы...
Стаггер эскейп крутить пробовал или перехватывать?

Dead or Alive 5

Добавлено: 03 авг 2017, 09:57
SUGATA
Noemi писал(а):
G.U.T.S писал(а):Лучше напиши им, чтобы они систему переходящих друг в друга нелепо-бесконечных станов исправили, а то это губит на корню прекрасную во всем остальном игру!
Offtop
Да-я прекрасно понимаю, что этого не будет и обреченно надеюсь, что они не перенесут и не убьют (по крайней мере для меня точно и для многих старых поклонников ранних частей) этим новую часть франшизы...
Стаггер эскейп крутить пробовал или перехватывать?
Это понятно.
Претензия в том что слишком часто он происходит.
Из всех хитов (не считая комб) какая доля вызывающих критикан стан вместо обычного, половина?

Dead or Alive 5

Добавлено: 04 авг 2017, 14:34
Noemi
SUGATA писал(а): Это понятно.
Претензия в том что слишком часто он происходит.
Из всех хитов (не считая комб) какая доля вызывающих критикан стан вместо обычного, половина?
Ну треть наверное, не задумывался) Это особенность игры и заставляет игроков юзать перехваты и стаггеры.

Dead or Alive 5

Добавлено: 05 авг 2017, 11:55
G.U.T.S
Noemi писал(а):
SUGATA писал(а): Это понятно.
Претензия в том что слишком часто он происходит.
Из всех хитов (не считая комб) какая доля вызывающих критикан стан вместо обычного, половина?
Ну треть наверное, не задумывался) Это особенность игры и заставляет игроков юзать перехваты и стаггеры.
В том-то и проблема, что этого дерьма чересчур много и выглядит оно, мягко говоря, не очень! А те же перехваты юзались игроками и без стагеров вовсе (во всех предыдущих частях)-это не взаимосвязанные механики, а всего лишь дополнительно подставленный костыль, для нивелирования излишней "углубленности" геймплея не в том направлении, имхо...
Offtop
ZNGRU писал(а):
Источник цитаты А вот в DOA 5 про Хитоми и Эйна что скажете? Насколько там реализЪм боевки и анимации присуствует? (ну за вычетом суперударов,джаглов и богатырских ударов с отправкой оппонента в полет на over20 метров)
Я вот вижу что Эйн упирает на мощные удары руками а Хитоми хоть и немного слабее но более быстро лупит и руками и ногами.
Или я не прав и это просто у них разный акцент базовых ударов и\или разница в весовой категории?


Посмотрим на то, о чем, собственно говорим:

Реализм (условно, как и в любом аркадном файтинге) более-менее присутствует, но у боевки есть один существенный недостаток (и не только мне так кажется...)-это чрезмерный акцент на удары с эффектом стана/стаггера, а вернее-слишком большое количество этих самых ударов в арсенале каждого бойца и постоянное их использование.

Если в том же самом ВФе или Текке их (в зависимости от веса, стиля боя персонажа и т.д.) довольно ограниченное число (и это вполне обоснованно и разумно), то в ДоА их чуть ли не половина мув-листа у каждого чара + они зачастую гарантированно "линкуются" с ударами продолжающими а то и усиливающими стан и в итоге это все выглядит довольно коряво и по анимации и в плане адекватности геймплея в частности. Избиваемый персонаж как будто кружится в каком то непонятном наркотическом полусне-полутанце. И на этом основаны целые куски геймплейной механики и тактики "красивой победы"...

Конечно у нас куча перехватов и т.д.-но предугадывать наносимый удар с высоким процентным соотношением (уровень/направление/конечность) врятли получится... Вот и имеем вроде бы адекватную и даже вполне красивую анимацию ударов и бросков, но невнятную, со смещенным акцентом на стаггеры комбо-систему...
Из-за этого, в общем то, в свое время и оставил попытку втянуться в игру, хотя сперва вроде бы все понравилось, за исключением реакции тушки оппонента на джаггл-то, как она едет над землей чуть подергиваясь от ударов, почти не реагируя на них, а потом укатывается за тридевять-земель от заключительного панча-кика. То еще зрелище тоже...

Dead or Alive 5

Добавлено: 09 авг 2017, 11:45
zetkar
Меня, вот, постоянно прикалывает это нытье от тех, кто в ДоА то особо и не играет. Мол, что доа это не теккен! Вот хочу как везде, а не как здесь... А зачем тогда вообще что-то комментировать? Не нравится не играй. И это реально у очень многих такое говно. Особенно у тех кто в теккен поиграл. Я хз, я поначалу механику теккена после ДоА тоже не быстро понял, но не потому что она сложная, а потому что нигде нет такого туториала, как в ДоА. В ДоА же, всё сделано что бы ты легко мог освоить механику на базовом уровне, персонажей и прочее, прямо в самой игре. Всё остальное уже придет со временем и с помощью видосов на ютубе. А вот, по юзабилити и сложности вхождения новичков в игру, теккен имеет неоправданно завышенный уровень.
Даже Харада, мать его, отказался в 2017 году, впилить фреймдату в игру... Нахрена!? Те кто реально хочет играть в теккен, более сложно но со временем поднимет уровень до теккеновского, как и те кто реально хотят играть в ДоА поймут систему станов и научатся правильно холдить и стаггерить. Так накой эта сложность нужна? Почему не вшить тутор, фреймдату, комбы не ракальные? Потому что "мы не хотим оказуаливать сложный файтинг?" Лол, а теккен 7 что тогда, как не оказуаливание? Я думаю любой ирок 6 теккена со мной согласится...
К чему я веду, ТОВАРИСЧИ которые не могут понять или принять систему станов ДоА - НЕ ИГРАЙТЕ и НЕ КОММЕНТИРУЙТЕ ЧТО ГОВНО! Да конечно ДоА менее задротская чем теккен. Сайдстеп там только в одну сторону, передвижение легче, комбы легче, да и в целом спам поощряется. Хотя комбы в теккене сложнее только потому что теккен не сделал буферизацию инпута на рекавери ударов, что усложняет комбы, хотя все игроки задроты спокойно тайминг заучили наизусть и почти никогда не дропают. Получается, что очередная сложность для новичков.
В ДоА же, почти ничего нет 100% кроме джаголов и некоторых особенных станов. На этом и построена игра. Там везде майндгем, везде! Даже в комбах, ты не тупо получаешь хиты в хитстан или же оч большую 100% комбу в джагл, ты можешь еще как-то повлиять на исход. От того как именно ты холдишь и стаггеришь завист то, как будет действовать в стане твой противник. Конечно можно и нарандомить, но не всё так просто.
У каждого удара есть свой уровень стана, есть очень большие станы, есть меньше. Эти удары и их станы тоже нужно знать, что бы правильно холдить. Для каждого персонажа, для каждого человека правильные холды свои, нет тупо одинаковой тактики для всех. Кто-то может просто лупит удары в станы, кто-то же таймит удары и палит холды. Кто-то несмотря на то, что у него толком нет мид киковых ударов, делает акцент именно на них, зная что противник будет холдить средние руки и т.п. Нижние перехваты более сейфовые, но не против противника который легко может их наказать средним ударом или броском, ибо у них рекавери больше, оттого и больше можно туда напихать.
Стаггер эскейп помогает спастись от множества дешевых комб, а так же ограничить опции противника в стане. Чем лучше ты стаггеришь тем быстрее и точнее нужно действовать противнику в стане, в плоть до того, что вообще не тайминговать удары, а сразу их делать, и зная станы и что куда влезет ты можешь с почти 100% вероятностью перехватывать правильный удар. У той же касуми, к примеру, после 66k есть только один 100%ый фолоуап, это (p). Кроме него при максимальном стаггере ничего не лезет, поэтому я этот удар почти и не делаю. Да, ты можешь сделать лоу удар (1к), опасаясь верхнего перехвата, или можешь попытаться грабануть, Но маленькие станы, это риск, поэтому нужно делать сильные станы, которых мало и на них сосредоточенны перехваты у опытных игроков.
Касаемо медленных ударов, их можно вообще на реакцию хватать, или же делать "фейковую реакцию", если ожидаешь чисто один этот медленный но читерный удар, то его не слонжо перехватить. Так люди Criticul Burst перехватывают обычно. Можно еще сделать опшин. К примеру, в начале раунда против Ген фу, у него есть (3р) который пробивает твой быстрый (6р) и высокие удары. Но не делать их не варик, ибо если в ДоА ты начинаешь боятся что-то делать то всё проигрышь заказан. Поэтому ты делаешь 2 удара верхних, получаешь стан от краша и сразу же перехватываешь второй удар , ибо там второй удар 100% средняя рука. Ты не перехватил на рекацию, ты просто знал, что как-только ты получишь каунтер, то это будет чейн "3рр". Поэтому не трудно его перехватить. И таких мест в ДоА, хватает, и сильные игроки их делают.
Подводя итог, ребята, я могу еще много-много рассказывать про всю эту, "дерьмовейшую" систему станов, но вам-то зачем разводить демагогию о том, чего ты не знаешь? Вы сначала попробуйте поиграйте, вникните, а вот когда достигните определенного уровня, тогда можете и рассказывать, что у кого и где хреново. А то что я вижу, это "мы насмотрелись аниме и новостей, и теперь хотим в Японию, ибо это замечательная страна".

Dead or Alive 5

Добавлено: 09 авг 2017, 22:23
SUGATA
zetkar писал(а): Меня, вот, постоянно прикалывает это нытье от тех, кто в ДоА то особо и не играет. Мол, что доа это не теккен! Вот хочу как везде, а не как здесь... А зачем тогда вообще что-то комментировать? Не нравится не играй. И это реально у очень многих такое говно. Особенно у тех кто в теккен поиграл.
потому что критикал станы (вокруг которых и спор) появились в такой форме лишь в ДОА5, в пред ДОА их не было.
zetkar писал(а): Я хз, я поначалу механику теккена после ДоА тоже не быстро понял, но не потому что она сложная, а потому что нигде нет такого туториала, как в ДоА. В ДоА же, всё сделано что бы ты легко мог освоить механику на базовом уровне, персонажей и прочее, прямо в самой игре. Всё остальное уже придет со временем и с помощью видосов на ютубе. А вот, по юзабилити и сложности вхождения новичков в игру, теккен имеет неоправданно завышенный уровень.
было 15 лет назад в VF4Evo
Туториал хорош, лучший среди актуальных сегодня файтингов
zetkar писал(а): К чему я веду, ТОВАРИСЧИ которые не могут понять или принять систему станов ДоА - НЕ ИГРАЙТЕ и НЕ КОММЕНТИРУЙТЕ ЧТО ГОВНО! Да конечно ДоА менее задротская чем теккен. Сайдстеп там только в одну сторону, передвижение легче, комбы легче, да и в целом спам поощряется. Хотя комбы в теккене сложнее только потому что теккен не сделал буферизацию инпута на рекавери ударов, что усложняет комбы, хотя все игроки задроты спокойно тайминг заучили наизусть и почти никогда не дропают. Получается, что очередная сложность для новичков.
ты удивишься, понять можем.
Насчет принять - тоже можем, вот только вопросы возникают.
И где "гавном" ДОА назвали непонятно.
Лично мне очень нравится ДОА5, есть 2 спорных момента для меня: слишком много критикал стана и некоторые анимации оссобенно у женских персонажей (изза чего кстати присед выглядит плохо, ты присел а хай удар идет сквозь голову).

Еще раз моя личная вопрос-"претензия" к ДОА5: большое кол-во ударов (почти половина) вызывают критикал стан который можно продолжить и усилить.
Выхода 2:
1) Страгглинг - который делать после каждого 2го хита нереально (убьешь стик/геймпад)
2) Перехваты - которыет вещь хорошая но рандомная во многом, не смотря на то что кол-во опций в комбах ограничено.
Да, это фишка ДОА. Но перехваты активно юзабтся и в др файтингах где нет такой системы критикал стана которая введена с 5ой частью. Отсюда вопрос: почему бы в след части не уменьшить частоту критикал станов.

Вопросы:
1) Чтот за Эфейковая реакция", лже перехват а потом тру перехват под очень меленный удар? можно 2 перехвата подряд делать или есть пенальти?
2) Какой лучше фильтр для поиска в онлайне игроков выбрать?
3) Как на твой взгляд сетевой код в игре в сравнении с др файтингами (я попробовал в комнате с 4мя игроками и 4мя палками коннектом (хз что отображает , средне статист наверное) было почти как оффлайн)?
4) Обнаружил что при движении 7 и беге назад активен верхний блок (без удержания блока) а при 2 и 1 - нижний блок. Это баг или фича?
5) Есть ли фуззи гуард (туторила пока не закончил)?

Dead or Alive 5

Добавлено: 10 авг 2017, 06:52
Azzy
SUGATA писал(а): Обнаружил что при движении 7 и беге назад активен верхний блок (без удержания блока) а при 2 и 1 - нижний блок. Это баг или фича?
Фича. В игре блок и на кнопку и на направления.
SUGATA писал(а): код в игре в сравнении с др файтингами (я попробовал в комнате с 4мя игроками и 4мя палками коннектом (хз что отображает , средне статист наверное) было почти как оффлайн
Палки коннекта отображают пинг. 4-5 палок играется хорошо, проблем практически не бывает. Когда соединение 3 палки, то тут в некоторые моменты могут быть сложности с перехватом или с комбо из-за того что сигнал может немного опаздывать.
SUGATA писал(а): Есть ли фуззи гуард (туторила пока не закончил)?
Вроде был. Если правильно помню 33H

Dead or Alive 5

Добавлено: 10 авг 2017, 09:25
Barrogh
Я в файтинги играть начал с МК9, потом были следующие вещи от НРСов и всякое типа КИ. Это всё 2д, конечно, но их объединяет то, что отожрать гарантию на треть и более хп с одной тычки было вполне реально. ДоА5 с её станами тут ничем не отличается, и, более того, можно попытаться поперехватывать что-то посреди "комб". Так что претензия, возможно, ожидаемая с точки зрения тех, кто играл в прошлые части, где было по-другому, но с точки зрения просто абстрактного файтинга - ничего сверхъестественного.

Добавляет, конечно, сетплея, но тем, кто жалуется на сетплей с комб и на новую комбу, рекомендую интенсивную терапию Череподевками.

Dead or Alive 5

Добавлено: 11 авг 2017, 17:14
ZeratuL
zetkar, после всего этого объяснения, больше всего доставляет наличие в ДОА персонажей, убивающих тебя за 2-3 неэскейпящихся грэба... :good:

Dead or Alive 5

Добавлено: 13 авг 2017, 18:00
Barrogh
ZeratuL, ну, обычно, чтобы убить с 2-3 грэбов, нужно их накатить или в дэнжер зонах, или в хай-каунтер.

Dead or Alive 5

Добавлено: 13 авг 2017, 18:45
ZeratuL
Ну я помню, что Альфа и еще кто-то наносили какой-то совершенно дичайший дамаг с греба, который к тому же и порвать нельзя. Что лично для меня ломало весь геймплей просто об колено.

Dead or Alive 5

Добавлено: 13 авг 2017, 19:58
Barrogh
ZeratuL, ну да, она одна из этих чаров. Как я понимаю, ей это затем, чтобы как-то дать реварда за риск, создаваемый её однообразными стрингами. Собственно, именно как паниш перехвата её бросок и сносит такую дичь в хп.

Хотя, конечно, лезть под дурачка к ней тоже стрёмно.