Dead or Alive 6

Обсуждение релизов. Даты выхода. Технические вопросы. Сюжет. Иллюстрации. Фильмы, книги, музыка. Косплей.

Модераторы: ANTIVANDALLER, Noemi

Аватара пользователя
Noemi
Naia
Сообщения: 277
Зарегистрирован: 25 апр 2014, 09:43
Награды: 1
Карточка игрока: Noemi
Канал пользователя: Noemi
Откуда: Санкт-Петербург
Гендер:
Контактная информация:

Dead or Alive 6

#61

Сообщение Noemi » 25 июн 2018, 13:48

SUGATA писал(а):
25 июн 2018, 13:20
Плюс анимация в ДОА5 именно _в плане читаемости ее и уровней ударов_ имхо худшая среди всех 3Д файтингов (и видимо она такая же и соталась в ДОА6) - реально много ударов который идут в голову а на деле мид и тп, что повышает рандомность.
Ну там можно дополнительную анимацию хитов отключить, будет лучше видно, хотя я итак привык. Да, некоторые удары выглядят так, что бьют вверх, а на самом деле, это средний, тут косяк, не спорю, но это все запоминается довольно быстро (если серьезно играешь, в любом случае будешь учить фрейм дату и все выучишь).
SUGATA писал(а):
25 июн 2018, 13:20
А на что тогда полагаться, что дает стабильный результат?
Выучить все серии всех персонажей, все развилки. Знать всю фрейм дату (ну не прям всю досконально, но знать, что и как наказывать, что стаггерится, что нет). Уметь крутить стаггер. Комбы естественно. Задрочить сетапы, которые не стаггерятся, чем больше, тем лучше. Уметь форс текать. Ну и тд и тп=)
Ну вроде как и в других файтингах примерно все то же самое, с поправками на механику))

Аватара пользователя
SUGATA
Новичок
Сообщения: 2079
Зарегистрирован: 04 мар 2007, 12:00
Карточка игрока: Sugata
Откуда: Москва
Гендер:
Контактная информация:

Dead or Alive 6

#62

Сообщение SUGATA » 25 июн 2018, 14:18

Noemi писал(а):
25 июн 2018, 13:48
но знать, что и как наказывать, что стаггерится, что нет). Уметь крутить стаггер
так в том то и дело что там по идее все страгглиться (уменьшается минус накручиванием) в большей или меньшей степени
в этом и претензия к механике
и ты не знаешь когда противник будет страгглить когда нет = угадайка/рандом.
Побеждает в этой жизни только тот, кто победил сам себя. Кто победил свой страх, свою лень и свою неуверенность. (с) Виктор Суворов "Аквариум"

Аватара пользователя
Noemi
Naia
Сообщения: 277
Зарегистрирован: 25 апр 2014, 09:43
Награды: 1
Карточка игрока: Noemi
Канал пользователя: Noemi
Откуда: Санкт-Петербург
Гендер:
Контактная информация:

Dead or Alive 6

#63

Сообщение Noemi » 25 июн 2018, 14:26

SUGATA писал(а):
25 июн 2018, 14:18
так в том то и дело что там по идее все страгглиться (уменьшается минус накручиванием) в большей или меньшей степени
в этом и претензия к механике
и ты не знаешь когда противник будет страгглить когда нет = угадайка/рандом.
Ты не понимаешь принцип. После некоторых ударов, хоть крути стаггер, хоть нет, дальше можно сделать, допустим, КБ или лаунчер. После некоторых, если крутить стаггер, то КБ/лаунчер не влезет, а если не крутить, то влезет...

Аватара пользователя
rion_nagel
announcer of "sick, sad world"
Сообщения: 2151
Зарегистрирован: 02 июл 2012, 18:38
Карточка игрока: rion_nagel
Контактная информация:

Dead or Alive 6

#64

Сообщение rion_nagel » 25 июн 2018, 20:47

SUGATA писал(а):
25 июн 2018, 14:18
угадайка/рандом
Предикт, наблюдение за привычками оппонента, оценка выгодности своих действий и блеф. Это совсем не рандом. Долгое время поиграв в ки я сделал вывод, что степень рандома очень сильно переоценена. На самом деле его гораздо меньше, чем кажется на первый взгляд, по крайне мере в контексте ки... но я хз можно ли экстраполировать этот опыт в доа. Тут появляется масса других параметров, которые приминимы именно к этой механики... простой пример - если оппонент в свои поки всегда что-то буфферит - он труп, потому что на это очень легко обратить внимание и учесть.

Я не спорю по поводу доа - я хз как там, я просто хочу сказать, что может быть ты что-то не учитываешь говоря так категорично.
359
Meet the killer whale with a license to practice law. Orca in the Court, tonight on Sick, Sad World.

Аватара пользователя
G.U.T.S
Start running NOOOW!!!
Сообщения: 701
Зарегистрирован: 31 авг 2007, 18:13
Карточка игрока: Guts
Откуда: Московия
Гендер:

Dead or Alive 6

#65

Сообщение G.U.T.S » 26 июн 2018, 00:43

Noemi писал(а):
25 июн 2018, 00:34
G.U.T.S писал(а):
24 июн 2018, 20:10
а вот то, что они оставили нетронутой нелепую систему станов/стаггеров, переходящих друг в друга почти без изменений
Нормальная система, не пойму претензий, во-первых есть стаггер ескейп, во-вторых перехваты, это механика игры и если ее убрать, это уже не ДоА будет.
G.U.T.S писал(а):
24 июн 2018, 20:10
(а также-анимацию тушки оппонента во время джаггла-когда ее, слегка подергивающуюся от_любой силы_ударов, практически в одном неизменном положении тащит над самой землёй до конечного «гиперубердедлихита»)-вот это истинная печаль!
Второй ВФ не нужен, спс, это все-таки аркадный файтинг, а не симулятор. Еще к 2д файтингам претензии выстави за бесконечные джагглы...
Эммм... в том-то и дело, что данная система НЕ _нормальная_! Как раз из-за этих самых, практически постоянных (в 5-ке) станов/стаггеров-это не просто выглядит ужасно (как много раз уже писали!), так и с геймплейной точки зрения-достаточно трудно определяемо/обходимо (за исключением трехлетнего «сидения под водопадом» в иступленной зубрешке всех развилок всех серий у всех чаров-это творческий маразм и «зигзаг на месте», пробуксовка креативного подхода к обновлению боевой системы!) По-итогу, эта механика _излишне_ переусложненной угадайки является ненужным «костылем», подставленным разрабами, в попытке сделать ещё что-нибудь «этакое» для поднятия волны интереса у фанатов (мол, мы не зря едим свой хлеб за ваши деньги-вот фишечек тут новых забабахали!), привлечения дополнительной «свежей крови» в свою ЦА, а также, чтобы «вроде как» кардинально отличится от, относительно свеже-вышедших, на тот момент, конкурентов...

И это реально было лишним (имхо)! Можно (нужно! ИМХО) было сделать систему стаггеров и станов (в том числе и неразрываемых никаким страгглингом!) как, например в Теккене (пропустим твой «любимый ВФ»), где у каждого чара есть очень _ограниченное_ кол-во ударов с данными характеристиками, которые ещё и приводят к желаемым результатам (нервущимся станам или стаггерам с гарантиями) только при определенных условиях (в основном-контерхит), а при попадении следующего удара либо отбрасывают оппонента (с невозможностью продолжить), либо поднимают на полноценный джаггл без всяких «наркотических конвульсий» и кружений в нелепом танце из нескончаемых новых стаггеров от последующих ударов (и в, практически, бесконечных попытках избавится от этого «токсического вальса», случайно угадав и отразив следующий удар перехватом).

И кстати, в предыдущих частях франшизы этого не было (в таком виде и масштабе)-может скажешь, что те игры, по своей сути, были не ДоА?

Теперь про сами, мать их, непосредственно-джагглы! Ты как-то странно понимаешь смысл написанного, что про станы, что про пресловутые комбы, они же джагглы! Слишком много торопливой жажды «дать немедленный отпор нихера не соображающим обидчикам», вместо желания _вчитаться_ в написанное! Я всего лишь (правда, уже не в первый раз-думал уже итак понятно будет о чем я, но нет...) отметил «несовсем корректную», даже по- меркам аркадных файтингов, анимацию и физику тушки «жонглируемого» оппонента, а к самим джагглам и их продолжительности у меня _никаких притензий не было и нет_! Так что нечего было зачем-то притягивать сюда за уши ещё и ВФ (в очередной раз мы вспомнили о нем всуе и, вне всякого сомнения-легендарный Ю Сузуки сделал ещё пару сотен оборотов в своей кроватке, во время, и так беспокойного сна великого геймдизайнера!)

Всего-то и нужно было сделать (опять имхо, канеш-все остальные ж во всем мире думают, что все ок и «ехать над землёй, слегка конвульсивно подергиваясь от ударов как слабых внешне, так и выглядящих очень мощными, да ещё не меняя, в соответствии с силой этих ударов, позу в течении почти всего джаггла»-чрезвычайно стильно, модно и молодёжно в 2018 годЕ!), что адекватно отобразить анимационно на тушке оппа силу получаемых ударов и учесть вектор их направленности! То бишь: получил пару джебов после лаунчера-окай, начинаем «плавное движение в воздухе», схлопотал дальше мощный апперкот-будь добр взлететь высоко с задранным подбородком, идёт следом удар коленом поддых-согнись уже пополам, не ленись отрабатывать хоть какую-то видимость физики, заканчивается (допустим) все серией ударов рук и ног- так реагируй на все удары по высоте попадания, откидывая бошку, при попадании в лицо и падая лицом вниз-вперёд, если высекли ногу/и лоукиком (как в аркадном, но вменяемом по анимации-КоФ, например)!

Вот такая анимация нужна в джаггле! Чтобы каждый удар чувствовался и ты в него верил! А не эта херь, с вялым «дрожанием на ветру» в одной позе в течении всего времени нахождения в воздухе, за исключением заключительного «ультрамегавыстреланогой/рукой»-тут без вопросов, в основном выглядит норм (ну ещё бы они финишер засрали-это уже совсем бы было «фиаска братан!»).

В остальном мне все нравилось в 5-ке, даже гиперлаунчер в застаггеренного оппа-вполне себе норм воспринимался! Как-то так...

Всем пис! )
===============================
ИзображениеИзображениеИзображениеИзображение

Аватара пользователя
pawel
casual mesher
Сообщения: 79
Зарегистрирован: 08 июл 2009, 17:33
Карточка игрока: pawel
Гендер:

Dead or Alive 6

#66

Сообщение pawel » 26 июн 2018, 14:33

Хочу поделиться своими соображениями.

По поводу анимации жертвы в джагле, нельзя не согласиться, в современном теккене это (джаглы и как противника тащат до стены) выглядит гораздо приятней на мой взгляд.

По поводу стагер эскейпа и в заморском доа сообществе ходят мысли-пожелания об отказе от него. По мне его отсутствие не было б поводом для расстройства.
Но не надо преувеличивать, не все станы позволяют выход стагер эскейпом. Удары ведущие к таким станам тоже не многочисленны.
( освежить память о механиках в доа5 )

Учебник по игровой механике
Серия обучающих видео по игре:



Зубрить развилки в сериях ударов, уровни ударов, в какую сторону степать и т.д. - присуще всем файтингам, странно на это сетовать. В ранних частях серии было гараздо проще увидеть на глаз уровень удара, в пятой, с добавлением новых приемов, стало очень много "исключений" для которых придется посмотреть уровень удара в тренинге.

Перехваты это про доа, а доа про перехваты, ну и стан систему. Тут уж на вкус и цвет. Мне кажется разработчики сами стали заложниками этих механик игры. В пятой части были попытки ввести еще один вариант гарнтированного дамага путем критикал бюрста, изза чего стан система еще больше усложнилась. В шестой критикал бюрст убрали, но обещают что фатал раш удары(простые мощные молодежные комбы для новичков), будут вызывать фатал стан, из которого нельзя сделать перехват. Хотя на видео такой удар Хаябусы перехватывают, втф?:

Вообще по впечатлениям от уведенного в доа6: Раунды стали проходить быстрее, здоровье поуменьшали что ли. Накопленный метр за чем-то переходит в следующий раунд, хотя и так копится очень быстро. Боязно, что новые техники с метром станут центровыми, а не камбек техниками. Сайдстеп систему подрихтовали, теперь только клоз хиты отталкивающие или как. Арены стали какие-то узкие. Анонс произошел совсем внезапно, на мой взгляд разработчики спешат с новой частью, не на пользу игре.

Аватара пользователя
rarearrow
Новичок
Сообщения: 70
Зарегистрирован: 09 апр 2015, 15:05

Dead or Alive 6

#67

Сообщение rarearrow » 26 июн 2018, 15:13

По поводу стаггер эскейпов.
Мне самому эта техника не нравится, и я был бы рад, если бы ее убрали.
Из всего ростера ДОА5 я отлично знаю только Джана и довольно посредственно Ген Фу.
У Джана есть удар Н+К, который переводит соперника из стоячего стана в сидячий. После этого обычно выполняется критикал бёрст средним ударом руки и джаггл. Так вот, если сопернику удастся сделать стаггер эскейп, то он успеет встать и заблочить этот последний удар.
Но! Есть и другой вариант - гарантированный, от которого не спасет стаггер эскйп: пока соперник находится в сидячем стане выполнить лаунчер средней ногой и выйти на менее дамажный, но гарантированный джаггл.
Таким образом всегда есть выбор - рискнуть и снять больше хп у противника или использовать менее дамажный, но гарантированный вариант, если ты играешь против мастера.
То есть стаггер эскейп это не панацея, это просто другой вариант развития событий который всегда нужно держать в голове.

Аватара пользователя
G.U.T.S
Start running NOOOW!!!
Сообщения: 701
Зарегистрирован: 31 авг 2007, 18:13
Карточка игрока: Guts
Откуда: Московия
Гендер:

Dead or Alive 6

#68

Сообщение G.U.T.S » 27 июн 2018, 22:46

pawel писал(а):
26 июн 2018, 14:33
...По поводу стагер эскейпа и в заморском доа сообществе ходят мысли-пожелания об отказе от него. По мне его отсутствие не было б поводом для расстройства.
Но не надо преувеличивать, не все станы позволяют выход стагер эскейпом. Удары ведущие к таким станам тоже не многочисленны.

Зубрить развилки в сериях ударов, уровни ударов, в какую сторону степать и т.д. - присуще всем файтингам, странно на это сетовать. В ранних частях серии было гараздо проще увидеть на глаз уровень удара, в пятой, с добавлением новых приемов, стало очень много "исключений" для которых придется посмотреть уровень удара в тренинге.

Перехваты это про доа, а доа про перехваты, ну и стан систему. Тут уж на вкус и цвет.
Приятно читать адекватные, вдумчивые и развёрнутые ответы! Но опять же присутствует «легкое недопонимание» того, что я пытался донести в своём посте. А именно:

1) Лично у меня к системе стаггер-эскейпа нет никаких нареканий! Она присутствует во многих современных (и не только) тайтлах и вполне себе норм, как часть игровой механики. Удивляет, а потом и раздражает то, что на ней держится как минимум 50% геймплея, ибо приблизительно (очень!) столько времени от общей протяженности боя приходится проводить в беспорядочно-судорожном страгглинге, а остальное время уходит, собственно на футсис и реализацию своих удачных моментов в перемешку с перехватами угаданных ударов оппа.

В итоге-проблема (как я уже и описывал неоднократно) не в самих станах/стаггерах, а в их диком _колличестве_! Сюда же относятся и неискейпящиеся станы (к которым, действительно, ведёт ограниченное число определенных ударов)-суть которых в том, что на них можно выйти только с серии предварительно попавших в хит (и поддерживающих/усиливающих перманентное состояние стана) ударов, т.е. таких, _почти гарантированно_ ведущих к последующему КБ ударов, которых в арсенале каждого чара чуть-ли не половина мувлиста! Это больше чем необходимо раза в 3 как минимум (имхо)!

2) Касательно зубрёжки серий... Тут дело в том, что у здешних перехватов/холдов и т.д. есть по-несколько уровней и направлений и это в разы увеличивает проблему с положительным исходом угадывания, которую, как мы отлично знаем, ещё более усугубляет нечетко акцентированная по уровням анимация ударов. Вот и получается, что по сравнению с тем же текком или ВФом учить необходимо в несколько раз больше, да ещё и чётко знать где серия может закончится «неочевидным» по уровню хитом...

3) Ну и касательно сентенции: «Перехваты это про доа, а доа про перехваты, ну и стан систему» - к первой половине притензий нет, а вот вторая под вопросом! ) Раньше второй половины попросту не было, но игра всеравно нашла своих почитателей и получила дальнейшее развитие отнюдь не благодаря «стан-системе»! Тут уж на вкус и цвет! )

Да, чуть не забыл-спасибо за «напоминалку» по азам, но это было абсолютно лишним %)
===============================
ИзображениеИзображениеИзображениеИзображение

Аватара пользователя
Barrogh
Капитан диванных войск
Сообщения: 6507
Зарегистрирован: 13 июн 2013, 12:56
Карточка игрока: Barrogh
Откуда: Москва
Гендер:

Dead or Alive 6

#69

Сообщение Barrogh » 28 июн 2018, 08:26

pawel писал(а):
26 июн 2018, 14:33
В шестой критикал бюрст убрали, но обещают что фатал раш удары(простые мощные молодежные комбы для новичков), будут вызывать фатал стан, из которого нельзя сделать перехват. Хотя на видео такой удар Хаябусы перехватывают, втф?:
На фристепдодже писали, что ФР будет перехватываться брейк холдом (метровым то бишь), и что сделав брейк холд, ты не сможешь делать брейк бёрст (инвульный для хаёв и мидов метровый удар) до конца раунда.

Это подкрепляет мысль, что метровые механики и их бейт могут стать центром атакующей меты, что звучит стрёмно, если честно.
"Step, and parry, and kick, and throw your hat. And spin, and spit and lunge for the nethers. Our fighting style isn't exactly formal, but it works."

( Чары. Не потому, что умею за них играть, а дабы соблюсти декорум. )
MK9 - Raiden (off)
IGAU - Solomon Grundy (off)
DoA5:LR - Mila
KI (2013) - Aganos
Injustice 2 - Bane


( Что вы знаете о тренировках по хардкору? )
Изображение

Аватара пользователя
rarearrow
Новичок
Сообщения: 70
Зарегистрирован: 09 апр 2015, 15:05

Dead or Alive 6

#70

Сообщение rarearrow » 28 июн 2018, 09:48

Barrogh писал(а):
28 июн 2018, 08:26
Это подкрепляет мысль, что метровые механики и их бейт могут стать центром атакующей меты, что звучит стрёмно, если честно
Я все же верю в TN, и надеюсь, что до такой деградации, как SC6, когда игровой процесс прерывается анимационными заставками длящимися по 10 секунд и играми в угадайку они не допустят.
Собственно метровая шкала присутствовала и в 5 части ДОА, только в не явном виде.
После введения соперника в стан надо было продолжать его колотить, заполняя эту невидимую шкалу, после чего ты получал возможность выполнить то, что по сути является супер комбой. Только для ее выполнения нужно было нажимать много кнопок, а в шестой части можно обойтись одной.
G.U.T.S писал(а):
27 июн 2018, 22:46
Ну и касательно сентенции: «Перехваты это про доа, а доа про перехваты, ну и стан систему» - к первой половине притензий нет, а вот вторая под вопросом! ) Раньше второй половины попросту не было, но игра всеравно нашла своих почитателей и получила дальнейшее развитие отнюдь не благодаря «стан-системе»! Тут уж на вкус и цвет! )
Это действительно вопрос вкусов. Мне стан система очень нравится. Она зрелищная и заставляет миксапить (ведь если ты два раза подряд используешь один и тот же удар, то соперник выйдет из стана).

Аватара пользователя
pawel
casual mesher
Сообщения: 79
Зарегистрирован: 08 июл 2009, 17:33
Карточка игрока: pawel
Гендер:

Dead or Alive 6

#71

Сообщение pawel » 28 июн 2018, 19:54

Barrogh писал(а):
28 июн 2018, 08:26
На фристепдодже писали, что ФР будет перехватываться брейк холдом (метровым то бишь), и что сделав брейк холд, ты не сможешь делать брейк бёрст (инвульный для хаёв и мидов метровый удар) до конца раунда.
А на видео 5:30 игрок за Касуми в одном раунде сделал break hold, а затем снова накопил метр и выполнил break blow.
В этом же видео 3:58 игрок за Елену в одном раунде потратил метр на fatal rush добивочку (а fatal rush вообще же не должно метр кушать ) и на break blow.
Мне же не понятна ситуация на приведенном выше видео 8:33 и еще раз 9:36 серию fatal rush перехватывают обычным перехватом без метра, когда персонаж находился в состоянии fatal stun (это вроде как гарантированный стан).

Возможно высокая скорость заполнения метра и быстрый расход здоровья обусловлен спецификой билда для выпячивания новых функций перед игрожурами. Да и вообще билд похоже очень сырой.

На фристепдодже весьма преобладает обсуждение тем десексуализации и прочих фансервисов, конструктивного стало меньше.
Вменяем разбор нашел от чувака написавшего приму гайд для доа5 и опробовавшего билд на Е3.
Статейка: https://www.primagames.com/games/dead-o ... th-preview
Видео вариант:


Так же он немного отвечал на вопросы на ресетэре.

Аватара пользователя
Ranmaru Rei
Новичок
Сообщения: 47
Зарегистрирован: 23 май 2013, 01:23
Карточка игрока: Ranmaru Rei
Гендер:

Dead or Alive 6

#72

Сообщение Ranmaru Rei » 28 июн 2018, 22:55

pawel писал(а):
28 июн 2018, 19:54
А на видео 5:30 игрок за Касуми в одном раунде сделал break hold, а затем снова накопил метр и выполнил break blow.
В этом же видео 3:58 игрок за Елену в одном раунде потратил метр на fatal rush добивочку (а fatal rush вообще же не должно метр кушать ) и на break blow.
Мне же не понятна ситуация на приведенном выше видео 8:33 и еще раз 9:36 серию fatal rush перехватывают обычным перехватом без метра, когда персонаж находился в состоянии fatal stun (это вроде как гарантированный стан).
По первому случаю, да. По остальным, нет.
Так и не увидел, где fatal rush жрёт метр. На 8:33 и 9:36 там перехватывается обычный удар - нет fatal stun'а, я вижу critical stun на перехватываемом ударе.
へ へ
の の
 も
 へ

Аватара пользователя
ZNGRU
Веселый нуб
Сообщения: 1022
Зарегистрирован: 08 дек 2012, 12:40
Карточка игрока: ZNGRU
Откуда: Комсомольск-на-Амуре
Гендер:
Контактная информация:

Dead or Alive 6

#73

Сообщение ZNGRU » 11 июл 2018, 12:31

https://www.gamespot.com/articles/dead- ... 0-6460271/
Детали из нового интервью:

- Размеры груди были уменьшены, чтобы героини выглядели более естественно. Увеличивать разработчики ничего не планируют
- В игру будут добавлены костюмы из предыдущих частей
- Разработчики хотят понемногу убирать фан-сервис , но понимают что определенная механика и аспекты франшизы слишком укоренились в ДНК серии, чтобы полностью отказаться от нее
- Бои будут более реалистичными, на арене будут опасности, например, зрители смогут толкать персонажа, необходимо будет следить не только за соперником, но и за происходящим на арене
- новая система, которая реалистично отражает типы травм, которые бойцы будут получать в настоящем бою
-Травмы действуют как легкий индикатор для определения того, сколько урона получил персонаж.
-Новая механика сделает игру более зрелищной
-Сюжетная линия останется в жанре научной фантастики с клонами и киборгами
-События DOA6 будут происходить сразу после событий DOA5, между сюжетными линиями пройдет немного времени. Не исключены неожиданные сюжетные повороты.
Первый опыт игры в Файтинги - Mortal Kombat 4 Gold и Dead or Alive 2 на Sega Dreamcast (в 7-12 лет)

Аватара пользователя
Ruido
девочка-бланка
Сообщения: 2386
Зарегистрирован: 20 авг 2009, 09:51
Награды: 1
Карточка игрока: Ruido
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Dead or Alive 6

#74

Сообщение Ruido » 11 июл 2018, 12:42

Мне вот очень интересно...как выглядело совещание создателей ДоА на тему "убирать фан-сервис". ИМХО - какой-то детский комплекс(
Дерево упало.
Старость.
Бобры не успели.

Аватара пользователя
RoBoBOBR
insult of choice
Сообщения: 7485
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Награды: 7
Карточка игрока: RoBoBOBR
Откуда: Питер
Контактная информация:

Dead or Alive 6

#75

Сообщение RoBoBOBR » 11 июл 2018, 13:30

ДоА 5 на запуске тоже вовсю трубил про пуританство и "скажем нет оголенным полигонам". А потом были ДЛЦ костюмы-бикини и патчи с улучшенной физикой сисек на пс4.
-=BoOZe cRew=-

он мечтал, чтобы у всего человечества было одно ухо, в которое он мог бы нахамить

Аватара пользователя
SUGATA
Новичок
Сообщения: 2079
Зарегистрирован: 04 мар 2007, 12:00
Карточка игрока: Sugata
Откуда: Москва
Гендер:
Контактная информация:

Dead or Alive 6

#76

Сообщение SUGATA » 11 июл 2018, 15:22

RoBoBOBR писал(а):
11 июл 2018, 13:30
ДоА 5 на запуске тоже вовсю трубил про пуританство и "скажем нет оголенным полигонам". А потом были ДЛЦ костюмы-бикини и патчи с улучшенной физикой сисек на пс4.
там физика всего улучшена была и одежды (плюс добавлено повреждение одежды) и волос, но кто то видит только сиськи
Побеждает в этой жизни только тот, кто победил сам себя. Кто победил свой страх, свою лень и свою неуверенность. (с) Виктор Суворов "Аквариум"

Аватара пользователя
Barrogh
Капитан диванных войск
Сообщения: 6507
Зарегистрирован: 13 июн 2013, 12:56
Карточка игрока: Barrogh
Откуда: Москва
Гендер:

Dead or Alive 6

#77

Сообщение Barrogh » 11 июл 2018, 16:20

ZNGRU писал(а):
11 июл 2018, 12:31
https://www.gamespot.com/articles/dead- ... 0-6460271/
Детали из нового интервью:

- Размеры груди были уменьшены, чтобы героини выглядели более естественно. Увеличивать разработчики ничего не планируют
- В игру будут добавлены костюмы из предыдущих частей
- Разработчики хотят понемногу убирать фан-сервис , но понимают что определенная механика и аспекты франшизы слишком укоренились в ДНК серии, чтобы полностью отказаться от нее
Я смотрю, начали с главного.
SUGATA писал(а):
11 июл 2018, 15:22
там физика всего улучшена была и одежды (плюс добавлено повреждение одежды) и волос, но кто то видит только сиськи
Спасибо, что напомнили, почему я в кои-то веки порадовался, что живу в ПК-гетто. Я этими повреждениями одежды ещё у НРС наелся, особенно в первых двух играх (hint-hint).
"Step, and parry, and kick, and throw your hat. And spin, and spit and lunge for the nethers. Our fighting style isn't exactly formal, but it works."

( Чары. Не потому, что умею за них играть, а дабы соблюсти декорум. )
MK9 - Raiden (off)
IGAU - Solomon Grundy (off)
DoA5:LR - Mila
KI (2013) - Aganos
Injustice 2 - Bane


( Что вы знаете о тренировках по хардкору? )
Изображение

Аватара пользователя
RoBoBOBR
insult of choice
Сообщения: 7485
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Награды: 7
Карточка игрока: RoBoBOBR
Откуда: Питер
Контактная информация:

Dead or Alive 6

#78

Сообщение RoBoBOBR » 11 июл 2018, 17:03

SUGATA писал(а):
11 июл 2018, 15:22
там физика всего улучшена была и одежды (плюс добавлено повреждение одежды) и волос, но кто то видит только сиськи
в рамках обсуждения "убирания фансервиса и сисек" (и того, как ДоА5 пел схожие песни перед релизом) физика одежды и волос не при чём, поэтому и не были упомянуты.
-=BoOZe cRew=-

он мечтал, чтобы у всего человечества было одно ухо, в которое он мог бы нахамить

Аватара пользователя
SUGATA
Новичок
Сообщения: 2079
Зарегистрирован: 04 мар 2007, 12:00
Карточка игрока: Sugata
Откуда: Москва
Гендер:
Контактная информация:

Dead or Alive 6

#79

Сообщение SUGATA » 11 июл 2018, 20:33

Barrogh писал(а):
11 июл 2018, 16:20
Спасибо, что напомнили, почему я в кои-то веки порадовался, что живу в ПК-гетто. Я этими повреждениями одежды ещё у НРС наелся, особенно в первых двух играх (hint-hint).
ранорадуешься

физику сисек можно изменить на любой вкус даже на твой и мой - есть несколько вариантов вплоть до неподвижных

а вот физика одежды не только повреждения и оголения местами но и развевания и колыхания именно одежды а не того что под ней у Ж и волос - это смотрится оч приятственно.

так что в этом плане ПК версия ущербна , плюс нет многих спецэффектов (освещения и искр например) плюс проблемы с онлайном вроде.
Побеждает в этой жизни только тот, кто победил сам себя. Кто победил свой страх, свою лень и свою неуверенность. (с) Виктор Суворов "Аквариум"

Аватара пользователя
Barrogh
Капитан диванных войск
Сообщения: 6507
Зарегистрирован: 13 июн 2013, 12:56
Карточка игрока: Barrogh
Откуда: Москва
Гендер:

Dead or Alive 6

#80

Сообщение Barrogh » 12 июл 2018, 08:02

SUGATA
Версия на ПК действительно ущербная практически во всех релевантных категориях, это да. Однако всяческие искры и вспышки а-ля теккен/соулкалибур я на дух не переношу (надеюсь, впрочем, что не это имеется в виду под "искрами"), как и недолюбливаю превращение выбранной мной модели в рванину (ну такой уж я чистоплюй), так что могу порадоваться хотя бы одному из немногих субъективных плюсов билда :P
Ну, если только они не запилили нормальные опции, тогда, конечно, проблем никаких.

Ну а насчёт колыханий и всего остального - я к таким вещам в играх достаточно равнодушен, для этого другие медиа есть :D

Ну, повторюсь, что это всё чисто моё восприятие.
"Step, and parry, and kick, and throw your hat. And spin, and spit and lunge for the nethers. Our fighting style isn't exactly formal, but it works."

( Чары. Не потому, что умею за них играть, а дабы соблюсти декорум. )
MK9 - Raiden (off)
IGAU - Solomon Grundy (off)
DoA5:LR - Mila
KI (2013) - Aganos
Injustice 2 - Bane


( Что вы знаете о тренировках по хардкору? )
Изображение

Ответить