Aben писал(а): ↑14 янв 2019, 12:14Звучит как пустая трата денег. Я даже не уверен, что они смогут все это нормально оптизимизировать под консоли, на которые и приходится основная аудитория.
А вот это возможно.
Aben писал(а): ↑14 янв 2019, 12:14Они так и делают из расчета 60 FPS
Ты меня не понял. Я имею в виду дизайн самих движений, чтобы, например, боец возвращался из положения "контакт с оппонентом" в нейтральную стойку рывком, а не плавно, ещё и замедляя движение к концу, так что совсем неочевидно, где кончается рекавери, и начинается нейтрал, как это было с некоторыми мувами в МК (вокруг которых, собственно, вой и стоял).
Какой бы пример привести? Ну, например, возьмём реал
с его частотой "кадров", приближающейся к планковским величинам, так что хватит любому из нас с избытком , где можно двигаться, как актёр мокапа, который записывал движения для Геральта в "Ведьмаке", где все движения проносные и плавные, с почти одной и той же скоростью в любой точке траектории, переходящие одно в другое, а можно - как адепт немецкой школы фехтования, который, скорее всего, покажет множество возвратных движений с быстрыми переходами из стойки в контакт и обратно, с моментальным, но всё-таки видимым замиранием в конечных точках движения (так как мышцам тоже нужно время, чтобы начать двигаться в противоположную сторону).
Эти две группы движений будут выглядеть по-разному при абсолютно одинаковой "частоте кадров" в глазах наблюдающего.
Aben писал(а): ↑14 янв 2019, 12:14А если движок, с твоих слов, будет рендерить промежуточные кадры, то анимация в любом случае будет "размываться" и становиться плавней, и ее нужно будет отдельно править /изначально делать под соответствующий фреймрейт.
Не нужно. Несмотря на то, что при длительном наблюдении картинки в 60 и 120 фпс некоторым людям свойственно ощущать определённую разницу, речь не об отдельных кадрах, которые уже где-то при 25 фпс не видны.
Aben писал(а): ↑14 янв 2019, 12:14Опять-таки лишние затраты.
Единственные лишние затраты тут - это запилить саму поддержку соответствующих частот.
Aben писал(а): ↑14 янв 2019, 12:14Для анимешных файтингов характерно что?
Использование ~15 реальных кадров анимации
из которых 3/4 приходится на крайние положения движений одного мува в секунду в игре, которая идёт в 60 фпс. Все остальные файтаны нормально работают с "честными" 60 кадрами в секунду и таких проблем, на которые жаловались фанаты МК, ни у кого из них не было. Так что это не проблема высокой частоты кадров, а хореографии движений персонажей в МК.
Aben писал(а): ↑14 янв 2019, 12:14Т.е. теоретически, конечно, можно сделать, только финансовой целесообразности в этом не просматривается, коли " игровые события идут с дискретностью в 1/60 секунды".
Теоретически и на 25 фпс можно было бы играть, причём независимо от дискретности событий в игре. Просто у многих глаза начинают вытекать, когда фпс падает заметно ниже 60 фпс, а кто-то уже печалится, если видит картинку не в 120/144 фпс, или сколько там сейчас. Вопрос тупо в том, что чем выше залезает фреймрейт, тем меньше людей, которые увидят отклонения от заданного, и тут задача стоит так, чтобы покрыть максимум аудитории, с одной стороны угодив видеофилам, с другой - не оставив за бортом людей с бюджетным железом.
В этом смысле файтинги ничем не отличаются от любых других игр, где вообще-то события тоже, в конечном итоге, имеют определённую дискретность, которая может совпадать или не совпадать с ФПС на экране, и разработчики которых уже давно борются за поддержку высоких фреймрейтов, тем самым как бы намекая, что спрос, а значит и финансовая целесообразность, есть.