Страница 2 из 5

Dead or Alive 6 - на каких платформах будете играть?

Добавлено: 13 янв 2019, 16:20
VS_Tanatos
KINGusha писал(а): 13 янв 2019, 16:03
А ещё больше всего раздражает что ни где не указано что видно на реакцию, а что нет.

Можно поподробнее? Это вроде того, когда игрок делает замах, можно ли определить, какое точно движение будет? Наверное, это еще и потому, что реакция у всех разная и некоторые просто разноцветный пыщ-пыщ видят) Думаю, это можно будет заснять на замедленное видео, потом, при желании, еще и прокрутить в замедленном воспроизведении на любом софтовом проигрывателе. Если речь про это.

Dead or Alive 6 - на каких платформах будете играть?

Добавлено: 13 янв 2019, 16:22
KINGusha
Нет. По подробнее нельзя.
Реакция действительно у всех разная, но не на экране.

Dead or Alive 6 - на каких платформах будете играть?

Добавлено: 13 янв 2019, 16:30
VS_Tanatos
KINGusha писал(а): 13 янв 2019, 16:22
Нет. По подробнее нельзя.
Реакция действительно у всех разная, но не на экране.

Мог бы заняться этим для DOA6, но нужно знать, что для этого потребуется (видео, скиншоты и т.п.)

Dead or Alive 6 - на каких платформах будете играть?

Добавлено: 13 янв 2019, 16:40
KINGusha
Везде 60 fps. Не важно для какого файтинга.
Помню VF коммуна утверждала такие вещи, что глаза болели от чтения. Впрочем безграмотности хватает и в других дисциплинах.

Dead or Alive 6 - на каких платформах будете играть?

Добавлено: 13 янв 2019, 17:47
VS_Tanatos
KINGusha писал(а): 13 янв 2019, 16:40
Везде 60 fps. Не важно для какого файтинга.

Это мы выяснили) Разница в том, что на компе можно принудительно отключить вертикальную синхронизацию в обход разработчиков игры и снизить инпут лаг. Если моник/тв поддерживает 120Гц, то просто разрыва экрана не будет при сохранении тех же 60 фпс. А при 60Гц и 60 фпс - будет. Вообще интересная тема, т.к. в шутерах от 120 фпс ничего не ускоряется - там становится гораздо проще попадать.

Dead or Alive 6 - на каких платформах будете играть?

Добавлено: 13 янв 2019, 23:33
Barrogh
Aben писал(а): 13 янв 2019, 14:41ты упустил самый важный момент - сама механика файтингов строится вокруг стабильных 60 FPS, поскольку приемы имеют фиксированную продолжительность во фреймах.

Современные движки не обязательно привязаны геймплеем к скорости рендеринга кадров. Ничего не мешает игровым событиям идти с дискретностью в 1/60 секунды, в то время как видеодвижок рендерит тебе ровно столько промежуточных кадров движения моделей, сколько тебе нужно.

Dead or Alive 6 - на каких платформах будете играть?

Добавлено: 14 янв 2019, 11:16
Aben
Barrogh писал(а): 13 янв 2019, 23:33в то время как видеодвижок рендерит тебе ровно столько промежуточных кадров движения моделей, сколько тебе нужно.

А зачем разработчикам файтингов эти дополнительные трудности, если механика завязана на 60 FPS? Я не специалист в этой области, но промежуточные кадры, полагаю, сделают анимацию более плавной, что может усложнить распознавание ударов (их фаз) и что противоречит дизайнерской философии некоторых разработчиков, особенно 2D-файтингов (на эту тему можно посмотреть ролик про анимацию в Guilty Gear Xrd).

Мы уже обсуждали критику в адрес, например, MK за то, что, по мнению некоторых, там в анимации не хватает четко выраженных поз. Промежуточные кадры при высоких фреймрейтах только усугубят эту проблему, так что разработчикам придется прилагать лишние усилия.

Dead or Alive 6 - на каких платформах будете играть?

Добавлено: 14 янв 2019, 11:51
Barrogh
Aben писал(а): 14 янв 2019, 11:16А зачем разработчикам файтингов эти дополнительные трудности, если механика завязана на 60 FPS?

Чтобы удовлетворить взыскательного потребителя, который сравнивает продукт не только с другими файтингами.

Вообще, имхо, постоянная оглядка на то, что делают коллеги по ФГшному цеху, при полном игноре происходящего в игровой индустрииза исключением, разве что, ряда бизнесс-практик, но тут деваться просто некуда в целом несколько вредит жанру. Процесс вынимания светлых файтер-девелоперских голов из собственных задниц, конечно, идёт, но с заметным отставанием от общего фронта.

Aben писал(а): 14 янв 2019, 11:16Я не специалист в этой области, но промежуточные кадры, полагаю, сделают анимацию более плавной, что может усложнить распознавание ударов (их фаз) и что противоречит дизайнерской философии некоторых разработчиков, особенно 2D-файтингов (на эту тему можно посмотреть ролик про анимацию в Guilty Gear Xrd).

Мы уже обсуждали критику в адрес, например, MK за то, что, по мнению некоторых, там в анимации не хватает четко выраженных поз.

Для того, чтобы фазы движения были чёткими и резкими там, где это нужно, не обязательно выдерживать определённый фреймрейт, можно прибегнуть к дизайну движений таким образом, чтобы они были более акцентированными в конечных точках, например.

Проблемы такого рода в МК были, но это не единственный файтинг, где анимация не использует фреймскип. Напротив, такое характерно разве что для всяких анимешных файтингов, но проблем у большинства тайтлов с этим не было. Так что, думаю, дело не в том, что НРСы сделали 60фпс, а в том, какой они сделали хореографию и, главное, каково распределение скоростей в проблемных движениях.

В любом случае, даже при такой реализации анимаций можно было бы избежать проблем, если бы в игре буфер под реверсалы работал бы не только для спешалов, а допускал бы буферинг того, что игроки, чёрт возьми, обычно должны вводить, заблочив атаку.

Dead or Alive 6 - на каких платформах будете играть?

Добавлено: 14 янв 2019, 12:14
Aben
Barrogh писал(а): 14 янв 2019, 11:51Чтобы удовлетворить взыскательного потребителя, который сравнивает продукт не только с другими файтингами.

Звучит как пустая трата денег. Я даже не уверен, что они смогут все это нормально оптизимизировать под консоли, на которые и приходится основная аудитория.
Barrogh писал(а): 14 янв 2019, 11:51можно прибегнуть к дизайну движений таким образом, чтобы они были более акцентированными в конечных точках, например.

Они так и делают из расчета 60 FPS. А если движок, с твоих слов, будет рендерить промежуточные кадры, то анимация в любом случае будет "размываться" и становиться плавней, и ее нужно будет отдельно править /изначально делать под соответствующий фреймрейт. Опять-таки лишние затраты.
Barrogh писал(а): 14 янв 2019, 11:51Проблемы такого рода в МК были, но это не единственный файтинг, где анимация не использует фреймскип. Напротив, такое характерно разве что для всяких анимешных файтингов

Для анимешных файтингов характерно что? Отсутствие в анимациях четко выраженных поз? По-моему, там как раз все наоборот, поэтому они выглядят немного "дерганными" и резкими. Те же разработчики GG Xrd сначала делали полноценные анимации 3D-моделей, а потом правили их, в том числе вырезая часть фреймов.

Т.е. теоретически, конечно, можно сделать, только финансовой целесообразности в этом не просматривается, коли " игровые события идут с дискретностью в 1/60 секунды".

Dead or Alive 6 - на каких платформах будете играть?

Добавлено: 14 янв 2019, 14:05
VS_Tanatos
Aben писал(а): 14 янв 2019, 11:16
Barrogh писал(а): 13 янв 2019, 23:33в то время как видеодвижок рендерит тебе ровно столько промежуточных кадров движения моделей, сколько тебе нужно.

А зачем разработчикам файтингов эти дополнительные трудности, если механика завязана на 60 FPS? Я не специалист в этой области, но промежуточные кадры, полагаю, сделают анимацию более плавной, что может усложнить распознавание ударов (их фаз) и что противоречит дизайнерской философии некоторых разработчиков, особенно 2D-файтингов (на эту тему можно посмотреть ролик про анимацию в Guilty Gear Xrd).


Если вставляются новые промежуточные кадры - тогда будет плавность, если просто дублируются - каждый кадр дважды - то плавность будет ровно той же. Но, это, конечно, будет фейк - просто счетчик фпс будет не 60, а 120 показывать. И кому-то этого будет достаточно. Чтобы движения были четче, при нужном фпс (60), также используется вставка черного кадра. У жк она достигается мерцанием подсветки. Возрастает нагрузка на глаза, но убирается жк-шный смаз, т.к. пиксели там слоу. Частоту мерцания подсветки обычно можно выбирать. Минус вставки черного кадра - низкий фреймрейт вроде 30 фпс вставок в DOA5 будет еще более дерганным, яркость экрана падает (ну и мерцание само по себе).

Dead or Alive 6 - на каких платформах будете играть?

Добавлено: 14 янв 2019, 15:43
Barrogh
Aben писал(а): 14 янв 2019, 12:14Звучит как пустая трата денег. Я даже не уверен, что они смогут все это нормально оптизимизировать под консоли, на которые и приходится основная аудитория.

А вот это возможно.
Aben писал(а): 14 янв 2019, 12:14Они так и делают из расчета 60 FPS

Ты меня не понял. Я имею в виду дизайн самих движений, чтобы, например, боец возвращался из положения "контакт с оппонентом" в нейтральную стойку рывком, а не плавно, ещё и замедляя движение к концу, так что совсем неочевидно, где кончается рекавери, и начинается нейтрал, как это было с некоторыми мувами в МК (вокруг которых, собственно, вой и стоял).

Какой бы пример привести? Ну, например, возьмём реалс его частотой "кадров", приближающейся к планковским величинам, так что хватит любому из нас с избытком :grin:, где можно двигаться, как актёр мокапа, который записывал движения для Геральта в "Ведьмаке", где все движения проносные и плавные, с почти одной и той же скоростью в любой точке траектории, переходящие одно в другое, а можно - как адепт немецкой школы фехтования, который, скорее всего, покажет множество возвратных движений с быстрыми переходами из стойки в контакт и обратно, с моментальным, но всё-таки видимым замиранием в конечных точках движения (так как мышцам тоже нужно время, чтобы начать двигаться в противоположную сторону).
Эти две группы движений будут выглядеть по-разному при абсолютно одинаковой "частоте кадров" в глазах наблюдающего.
Aben писал(а): 14 янв 2019, 12:14А если движок, с твоих слов, будет рендерить промежуточные кадры, то анимация в любом случае будет "размываться" и становиться плавней, и ее нужно будет отдельно править /изначально делать под соответствующий фреймрейт.

Не нужно. Несмотря на то, что при длительном наблюдении картинки в 60 и 120 фпс некоторым людям свойственно ощущать определённую разницу, речь не об отдельных кадрах, которые уже где-то при 25 фпс не видны.
Aben писал(а): 14 янв 2019, 12:14Опять-таки лишние затраты.

Единственные лишние затраты тут - это запилить саму поддержку соответствующих частот.
Aben писал(а): 14 янв 2019, 12:14Для анимешных файтингов характерно что?

Использование ~15 реальных кадров анимациииз которых 3/4 приходится на крайние положения движений одного мува в секунду в игре, которая идёт в 60 фпс. Все остальные файтаны нормально работают с "честными" 60 кадрами в секунду и таких проблем, на которые жаловались фанаты МК, ни у кого из них не было. Так что это не проблема высокой частоты кадров, а хореографии движений персонажей в МК.
Aben писал(а): 14 янв 2019, 12:14Т.е. теоретически, конечно, можно сделать, только финансовой целесообразности в этом не просматривается, коли " игровые события идут с дискретностью в 1/60 секунды".

Теоретически и на 25 фпс можно было бы играть, причём независимо от дискретности событий в игре. Просто у многих глаза начинают вытекать, когда фпс падает заметно ниже 60 фпс, а кто-то уже печалится, если видит картинку не в 120/144 фпс, или сколько там сейчас. Вопрос тупо в том, что чем выше залезает фреймрейт, тем меньше людей, которые увидят отклонения от заданного, и тут задача стоит так, чтобы покрыть максимум аудитории, с одной стороны угодив видеофилам, с другой - не оставив за бортом людей с бюджетным железом.

В этом смысле файтинги ничем не отличаются от любых других игр, где вообще-то события тоже, в конечном итоге, имеют определённую дискретность, которая может совпадать или не совпадать с ФПС на экране, и разработчики которых уже давно борются за поддержку высоких фреймрейтов, тем самым как бы намекая, что спрос, а значит и финансовая целесообразность, есть.

Dead or Alive 6 - на каких платформах будете играть?

Добавлено: 14 янв 2019, 16:57
VS_Tanatos
Barrogh писал(а): 14 янв 2019, 15:43и разработчики которых уже давно борются за поддержку высоких фреймрейтов, тем самым как бы намекая, что спрос, а значит и финансовая целесообразность, есть.

Спрос есть - относительно дорогие мониторы, все больше игроков покупают 4к телевизоры с реальной частотой матрицы 120Гц (заметно дороже тех самых моников) и потом у товарищей начинаются вопросы - какого такого у меня экран 120Гц+, а игра больше 60 фпс не дает поставить(в Стиме этих воплей больше всего). Многие современные игры выходят с поддержкой 120 фпс+, но видимо, файтинги - это отдельная песня.
P.S. Sp00kyFox пишет, что фреймдата необязательно должна быть завязана на фреймрейт(игровая логика идет отдельно от графической при желании разработчика). Анимация движения может быть записана и при 15, и при 30 и выше к/с, при этом сама игра будет 60 фпс. Killer Instinct идет при 60 фпс, но логика игры завязана на 90 фпс. Благодаря этому, из-за меньшего интервала фреймдаты, обратная связь в неткоде лучше. За счет этого и неткод KI считается одним из лучших в жанре.
https://gamefaqs.gamespot.com/boards/20 ... s/75886939
https://gamefaqs.gamespot.com/boards/89 ... v/76886464

Dead or Alive 6 - на каких платформах будете играть?

Добавлено: 19 янв 2019, 00:29
VS_Tanatos
Зашел сегодня в сетевую LR и что-то очень сильные лаги - прям как было давным-давно. Выбирал разные регионы. Более-менее сыграл один матч или два. Но в меню с выбором персонажа неизменно курсор жутко тормозил. Отсюда вопрос - или это стимовская версия и/или серваки такие кривые, или мне просто не повезло с днем захода. В бете Dead or Alive 6 на плойке было все гораздо лучше.

Соответственно, встает вопрос - если это действительно особенности стима, по крайней мере, для моего региона, то придется брать плойковский вариант, пусть и с худшей графикой (у меня не Про) + платить за бесполезную для меня подписку и засорять библиотеку всяким бесплатным ежемесячным мусором. Но в то же время, Quake Champions у меня отлично идет (тоже стим версия). Есть какие-нибудь соображения?

Dead or Alive 6 - на каких платформах будете играть?

Добавлено: 23 янв 2019, 01:32
VS_Tanatos
4 вечера сыграл в DOA5 - вполне играбельно, если регион same(Европа). Вот только после каждого боя его нужно менять снова. Слегка раздражает. Если случайно переключить с одиночной на таг, фильтр рангов сбивается.
1-2 раза за вечер обычно вылетает 
ошибка
2019-01-21.png

Также терзают смутные сомнения, что крашит игру
один из костюмов
2019-01-21 (3).jpg

У меня были товарищи, которые и так лагали и вылетали с этим костюмом Касуми, но вот конкретно на скрине с этим игроком никогда игра не крашилась, боев 20 с ним отыграл. 
Не похоже, что имеет место быть теория с пулами - каждый день одни и те же игроки, только с каждый днем увеличивается кол-во S, U и "звездных" рангов - ближе к релизу Dead or Alive 6 начинает народ просыпаться. Единственное, игра часто долго ищет, хотя много знакомых в игре - иногда помогает выход из сетевой в стартовое меню и обратно. Часто с одним и тем же игроком можно сыграть раз 10 в один вечер, а в следующий раз - только 1-2. Хотя он висит в игре и не выходит.   
костюм из Trails of Cold Steel
2019-01-23 (1).jpg

Dead or Alive 6 - на каких платформах будете играть?

Добавлено: 02 фев 2019, 11:18
VS_Tanatos
Любопытно, на додже пишут, что неткод в Dead or Alive 5 на ПК заметно лучше был, чем на плойке.
https://www.freestepdodge.com/threads/w ... team.8247/

Dead or Alive 6 - на каких платформах будете играть?

Добавлено: 02 фев 2019, 13:57
SUGATA
VS_Tanatos писал(а): 02 фев 2019, 11:18
Любопытно, на додже пишут, что неткод в Dead or Alive 5 на ПК заметно лучше был, чем на плойке.
https://www.freestepdodge.com/threads/w ... team.8247/


не знал. однако визуально лучшая версия на ПС4 + база игроков , челлендж

Dead or Alive 6 - на каких платформах будете играть?

Добавлено: 02 фев 2019, 16:24
VS_Tanatos
SUGATA писал(а): 02 фев 2019, 13:57
не знал. однако визуально лучшая версия на ПС4 + база игроков , челлендж

Разработчики ПК рынок пощупали, думаю, в этот раз все будет по-взрослому. Может, и костюмы, если договорятся со Стим, будут по 1.5$ на персонажа, а не 20-40$ за пачку ненужных (ограничение на выпуск dlc). База, конечно, шире, но часть на ПК перейдет. Думаю, Мастер будет пушить ПК версию на турниры.

Dead or Alive 6 - на каких платформах будете играть?

Добавлено: 02 фев 2019, 16:29
SUGATA
VS_Tanatos писал(а): 02 фев 2019, 16:24
ограничение на выпуск dlc


что за ограничение?

Dead or Alive 6 - на каких платформах будете играть?

Добавлено: 02 фев 2019, 17:07
VS_Tanatos
SUGATA писал(а): 02 фев 2019, 16:29
что за ограничение?

В стиме есть ограничение на кол-во dlc, которое производитель может опубликовать к игре. Т. к. каждый костюм, если отдельно, будет считаться как один dlc, то Tecmo не смогли договориться о нормальной цене сразу. Но, надеюсь, в этот раз все будет норм.
Это теперь все персы прыгать будут или что это вообще:

Dead or Alive 6 - на каких платформах будете играть?

Добавлено: 02 фев 2019, 17:35
Kenshiro
На плойке буду играть,т.к у меня есть с друзья с которыми я очень долго играли на ПС 4 в лобби. На пк тупо не с кем будет играть,а на ПС 4 я уже много времени отыграл со знакомыми людьми.