Dead or Alive 5 hands on by AntiVandaller
Добавлено: 22 сен 2012, 02:18
Итак, господа файтеры, как известно, изданием игры Dead or Alive 5 в России занимается компания Бука и они были достаточно добры и щедры, чтобы предоставить прессе (и не очень) возможность опробовать или, так сказать, первыми потрогать этот новый и захватывающе интересный файтинг. И, как вы уже, наверное, догадались, я был одним из тех счастливчиков, которым удалось лицезреть сие творение индустрии игростроительства за долгие... дни до официального выхода игры в свет. Попробуем оценить, как изменился мир DoA после ухода Tomonobu Itagaki и действительно ли, как ранее заявляли Team Ninja, при создании DoA5 упор был сделан на те элементы геймплея, которые позволят выдвинуть DoA на соревновательную сцену в один ряд с такими тяжеловесами киберспорта, как Tekken, Soul Calibur и Virtua Fighter.
По ходу описания я буду ссылаться на предыдущую, четвертую, игру серии DoA, как на самую известную. Соответственно, все примечания, касающиеся игровых механик, я буду делать, сравнивая текущее положение дел в основном с тем, что было в далеком 2005-2006 году, когда в свет вышла четвертая часть этой динамичной и зрелищной, но недооцененной многими фанатами файтингов серии.
Общая механика:
Как и ранее, в игре используется четырехкнопочное управление - удары рукой и ногой, бросок и блок/перехват вражеского удара. Будем называть их P, K, T (Throw) и H (Guard/Hold), соответственно.
Блок
Как и в предыдущих частях серии, блок выполняется как нажатием кнопки назад, со всеми вытекающими из этого последствиями, так и отдельной кнопкой (мы будем называть ее "H", от Hold, для наглядности). Урон по блоку отсутствует.
Перехваты
Второе назначение кнопки H - это те самые "перехваты" (Defencive Hold), которыми славится серия DoA, контр-броски, позволяющие, буквально, обратить силу нападающего противника против него самого, парируя вражеские удары. Перехваты активируются нажатием кнопки H одновременно с одним из направлений. Сейчас, как и в четвертой части вышеупомянутой серии, система перехватов строится на четырех направлениях, диагональ назад и вниз, диагональ назад и вверх, а так же, направления назад и вперед. Нижнее и верхнее направления используются для перехватов нижних (Low) и верхних (High) ударов соответственно, тогда как направления назад/вперед, используются для парирования средних (Middle) ударов руками/ногами.
Напомню, что в демо версии, если кому-то посчастливилось в нее поиграть, нам представляли систему перехватов по трем направлениям, какая была в Dead or Alive 3.
Важным изменением в DoA5, по сравнению с четвертой частью, стало увеличение времени, требуемого персонажу, чтобы вернутся после неудачно исполненного перехвата в нейтральное положение, а так же уменьшение урона с перехватов (а так же бросков, а заодно и поднятие урона с джагглов (Juggling) и новые инструменты для нанесения урона противнику, о которых я напишу далее). Таким образом баланс риск/награда, который в четвертой части был сильно смещен в сторону перехватов, выравнивается.
В DoA4 лучшей опцией был нижний перехват, а броски и перехваты делали сильно больше урона, чем любые джагглы, что оставляло защищающегося персонажа в преимуществе, вынуждая нападающего чередовать одиночные удары разных уровней с бросками. Кроме прочего, в DoA4 перехваты возможно было делать из стана (Stun) любой тяжести, мгновенно возвращая защищающегося в нейтральное положение, что в некоторых случаях приводило к совершенно абсурдным ситуациям, когда нападающий персонаж сам оказывался в невыгодных условиях.
В DoA5 неудачные перехваты действительно наказываются и хотя их все еще можно делать из станов (кроме Critical Burst, но об этом позже), эта опция становится уже не такой выгодной, в силу ее уязвимости и не такого большого урона с перехватов, даже в случае успеха. Теперь в защите придется быть внимательнее и стараться "читать" своего противника, предугадывать его действия.
Атака
Атаки в DoA разделены по привычным для фанатов файтингов категориям - нижние, средние (они пробивают блок из положения сидя), верхние. В простонародье эти уровни атак называют low, mid и high. Что касается процесса боя, то в DoA5 действует система типа "камень-ножницы-бумага", определяющая принципы взаимодействия основных элементов боя. Удары перебивают броски, броски приоритетны над перехватами, а перехваты парируют удары. Так же, например, если вы перебиваете вражеский бросок, то ваш удар получает модификатор Hi Counter, и наносит еще больше урона.
Упреждая вопросы о вейк апах (Wake up) в DoA5, могу лишь сказать, что любой вейк ап с ударом, будь то нижний или мид, наказывается не только перехватом на реакции из-за долгого стартапа (Startup), но так же на виффе (Wiff) и, говорят, даже на блоке.
Что касается модификаторов ударов, то DoA5, кроме привычных уже Counter, Critical/Critical Counter и Stun, привносит еще один интересный модификатор, называемый Critical Stun. Этот статус является одним их нововведений в серии DoA, призванных изменить приоритеты в бою по сравнению с прошлыми играми. Critical Stun не позволяет противнику блокировать ваши атаки, однако при этом он все еще может попробовать перехватить ваш удар, поэтому наносить последующие удары нужно аккуратно, предугадывая действия оппонента. Нанося удары по противнику в Critical Stun, можно продлевать действие статуса, соединяя свои атаки в мощные Critical Combo, однако есть предел тому урону, который можно нанести за такое комбо, и после преодоления этого предела, оппонент выходит из "шокового" состояния. Еще одной частью этой новой системы является Critical Burst, оставляющий противника абсолютно беззащитным и открытым для любых ударов. Это происходит, если урон с вашего удара превышает тот лимит максимального/максимального оставшегося урона в рамках Critical Combo.
Power Blow - еще одно нововведение для серии DoA, особый удар, наносящий значительный урон и отбрасывающий противника далеко. Особенным этот удар является потому, что во время его выполнения можно задавать направление, по которому вы желаете отправить своего оппонента в свободный полет. Целясь в опасные зоны, присутствующие на каждой арене, можно нанести врагу еще больший урон. Power Blow можно применять только один раз за раунд и только при условии, что у вас осталось менее 50% здоровья (шкала здоровья в этом случае будет подсвечена красным цветом).
На всякий случай стоит заметить
Броски
Броски выполняются кнопкой T (Throw) и имеют приоритеты над перехватами. Бросков в DoA5, как и во всех итерациях серии до нее, существует бесчисленное множество и несмотря на уменьшенный (по сравнению с DoA4) урон, они все еще остаются одной из фундаментальных составляющих боевой системы DoA (что, ровно как и перехваты, так же выделяло серию DoA среди других серий файтингов). Кроме верхних и нижних бросков (стоящего и сидящего противника, соответственно), есть так же бросков, которые проводятся рядом со стенами или другими опасными зонами и делают дополнительный урон. Некоторые персонажи, грапплеры (Grapplers), как их называют в среде фанатов файтингов, так же наделены способностью проводить (не слишком болезненные) захваты лежащего противника. Некоторые захваты имеют продолжения, соединяющиеся в целые цепочки (Combo Throws), наносящие огромный урон. Обычно грапплеры медленнее остальных персонажей, как по скорости передвижения, так и по скорости ударов, джагглы грапплеров обычно так же наносят меньше урона. Возможность проводить захваты лежащим персонажам нивелирует этот недостаток. Так же в случае, если оппонент вырывается из комбо броска, грапплер все равно сохраняет преимущество.
Кроме бросков, доступных всем персонажам в режиме игры "один на один", для каждого персонажа существует так же два особых броска, выполняемых в режиме Tag Team Battle. Таким образом, посредством этих самых бросков, в Tag Team режиме можно менять активного персонажа на арене.
Перемещение
Кроме обычного перемещения вперед/назад, дешей (Dash) и отходов в сторону, осуществляемых быстрым двукратным нажатием одного из четырех основных направлений, в DoA5 так же действует система свободного передвижения, называемая 8-Way-Run, аналогичная той, что используется в играх серии Soul Calibur.
Арены
Испокон веков славится DoA своими многоуровневыми аренами со "свободной планировкой". DoA5 представляет вашему вниманию 13 больших интерактивных арен для боев один на один, а так же четыре упрощенных арены для Tag Team. На большинстве арен присутствуют опасные зоны (Danger Zones), знакомые всем фанатам серии DoA. Эти зоны могут быть стенами, машинами или даже полом самой арены и используются для нанесения дополнительного урона персонажам, попавшим в них. В этот раз на аренах со снегом/водой, в отличии от DoA4, нет особых модификаторов, увеличивающих время стана для персонажей, находящихся в этих зонах. Есть, однако, и кое что новенькое.
Danger Zones - старые добрые опасные зоны на новый лад, теперь с большей интерактивностью и динамикой, превращающие каждый бой в настоящий блокбастер, наполненный сценами масштабных разрушений и яркими взрывами. Многие опасные зоны активируют события, меняющие вид арены и дающие доступ к другим опасным зонам. Яркий пример - арена Street, где сломав (чужим телом, конечно же) рекламный щит, игроки инициируют крушение поезда, которое открывает еще одну опасную зону, которой становится сам поезд (попадание в поезд опасно для здоровья и ведет к падению попавшего в опасную зону персонажа на другой уровень арены).
Cliffhanger - не секрет, что на некоторых аренах существует разделение на верхний и нижний уровни/этажи. Сбросить противника с верхнего уровня на нижний можно с помощью какого либо сильного удара. В случае, если противника сбивают на нижний этаж атакой, которая не подбрасывает в воздух, а сбивает с ног, активируется Cliffhanger - небольшая мини игра с ограниченным временем, в которой висящему счастливчику нужно сделать выбор, упасть вниз самостоятельно или попытаться подняться обратно. Если он решает попытаться подняться, то существует риск быть все равно сброшенным вражеской атакой или же броском, но при этом получить дополнительный урон. Есть и шанс защититься, в случае, если висящий персонаж угадывает, чем его будут пытаться сбросить (нажимает ту же кнопку), в таком случае оба персонажа падают вниз, получая минимальный урон. Если же жертва решает упасть самостоятельно, то она получает урон от падения, но при этом застрахована от получения дополнительного урона в случае проигрыша в мини игре.
Персонажи
Среди 23 персонажей представленный в DoA5, кроме ветеранов серии, нам встретятся и несколько новичков. Почему бы не познакомиться с ними поближе?
Rig - канадец, выучивший тхэквондо, работая на нефтяной вышке. Пусть у него нет настоящего имени, но зато есть ловкость и проворство. Его удары быстры, а арсенал атак велик.
Mila - будущая чемпионка и поклонница Басса Армстронга, боевая девушка в которой течет испанская кровь. Умело используя смесь из разных боевых искусств (MMA), она горазда не только махать руками и ногами. Ее броски и захваты не оставят живого места даже на ее непобедимом кумире, если дойдет до этого.
Akira Yuki - первый гость, а так же главный герой серии Virtua Fighter, практикующий собственный боевой стиль (основанный на бацзицюань), и проводящий дни в тренировках, с целью достичь совершенства. Для него все возможные турниры - испытание собственных сил и возможностей.
Sarah Bryant - первая гостья из серии Virtua Fighter, так же практикующая собственный боевой стиль, основанный на ударах ногами
Pai Chan - вторая гостья из серии Virtua Fighter, знаменитая актриса в своей стране и способная практикантка боевых искусств Шаолиньских монахов.
Сюжет
Как нам и обещали разработчики, сюжет полный драмы и крутых поворотов, подают нам в виде интерактивного кино в стиле нового Mortal Kombat. Кроме прочего, первые главы сюжета так же служат своеобразной тренировкой с обучением, где перед каждым боем нам объясняют некоторые моменты игры и дают несложные задания, вроде, "сделай пять ударов руками/ногами" или, "перехвати пять нижних ударов". Общий прогресс прохождения истории можно отслеживать на специальной временной диаграмме (Timeline), из которой можно вернуться в любой момент сюжета.
Мнение
Учитывая то, как поработали над игрой Team Ninja в сотрудничестве с Sega, как много они сделали для улучшения баланса игры, для перераспределения приоритетов в боевой системе, чему Team Ninja научились на своем опыте и сколько они узнали от фанатов и игроков, у DoA5 вполне есть шанс стать серьезной соревновательной дисциплиной. Осталось только надеяться, что дурная слава, созданная этой замечательной серии при правлении Itagaki, не испортит заранее репутацию и этой игре, обновленной и посвежевшей.
По ходу описания я буду ссылаться на предыдущую, четвертую, игру серии DoA, как на самую известную. Соответственно, все примечания, касающиеся игровых механик, я буду делать, сравнивая текущее положение дел в основном с тем, что было в далеком 2005-2006 году, когда в свет вышла четвертая часть этой динамичной и зрелищной, но недооцененной многими фанатами файтингов серии.
Общая механика:
Как и ранее, в игре используется четырехкнопочное управление - удары рукой и ногой, бросок и блок/перехват вражеского удара. Будем называть их P, K, T (Throw) и H (Guard/Hold), соответственно.
Блок
Как и в предыдущих частях серии, блок выполняется как нажатием кнопки назад, со всеми вытекающими из этого последствиями, так и отдельной кнопкой (мы будем называть ее "H", от Hold, для наглядности). Урон по блоку отсутствует.
Перехваты
Второе назначение кнопки H - это те самые "перехваты" (Defencive Hold), которыми славится серия DoA, контр-броски, позволяющие, буквально, обратить силу нападающего противника против него самого, парируя вражеские удары. Перехваты активируются нажатием кнопки H одновременно с одним из направлений. Сейчас, как и в четвертой части вышеупомянутой серии, система перехватов строится на четырех направлениях, диагональ назад и вниз, диагональ назад и вверх, а так же, направления назад и вперед. Нижнее и верхнее направления используются для перехватов нижних (Low) и верхних (High) ударов соответственно, тогда как направления назад/вперед, используются для парирования средних (Middle) ударов руками/ногами.
Напомню, что в демо версии, если кому-то посчастливилось в нее поиграть, нам представляли систему перехватов по трем направлениям, какая была в Dead or Alive 3.
Важным изменением в DoA5, по сравнению с четвертой частью, стало увеличение времени, требуемого персонажу, чтобы вернутся после неудачно исполненного перехвата в нейтральное положение, а так же уменьшение урона с перехватов (а так же бросков, а заодно и поднятие урона с джагглов (Juggling) и новые инструменты для нанесения урона противнику, о которых я напишу далее). Таким образом баланс риск/награда, который в четвертой части был сильно смещен в сторону перехватов, выравнивается.
В DoA4 лучшей опцией был нижний перехват, а броски и перехваты делали сильно больше урона, чем любые джагглы, что оставляло защищающегося персонажа в преимуществе, вынуждая нападающего чередовать одиночные удары разных уровней с бросками. Кроме прочего, в DoA4 перехваты возможно было делать из стана (Stun) любой тяжести, мгновенно возвращая защищающегося в нейтральное положение, что в некоторых случаях приводило к совершенно абсурдным ситуациям, когда нападающий персонаж сам оказывался в невыгодных условиях.
В DoA5 неудачные перехваты действительно наказываются и хотя их все еще можно делать из станов (кроме Critical Burst, но об этом позже), эта опция становится уже не такой выгодной, в силу ее уязвимости и не такого большого урона с перехватов, даже в случае успеха. Теперь в защите придется быть внимательнее и стараться "читать" своего противника, предугадывать его действия.
Атака
Атаки в DoA разделены по привычным для фанатов файтингов категориям - нижние, средние (они пробивают блок из положения сидя), верхние. В простонародье эти уровни атак называют low, mid и high. Что касается процесса боя, то в DoA5 действует система типа "камень-ножницы-бумага", определяющая принципы взаимодействия основных элементов боя. Удары перебивают броски, броски приоритетны над перехватами, а перехваты парируют удары. Так же, например, если вы перебиваете вражеский бросок, то ваш удар получает модификатор Hi Counter, и наносит еще больше урона.
Упреждая вопросы о вейк апах (Wake up) в DoA5, могу лишь сказать, что любой вейк ап с ударом, будь то нижний или мид, наказывается не только перехватом на реакции из-за долгого стартапа (Startup), но так же на виффе (Wiff) и, говорят, даже на блоке.
Что касается модификаторов ударов, то DoA5, кроме привычных уже Counter, Critical/Critical Counter и Stun, привносит еще один интересный модификатор, называемый Critical Stun. Этот статус является одним их нововведений в серии DoA, призванных изменить приоритеты в бою по сравнению с прошлыми играми. Critical Stun не позволяет противнику блокировать ваши атаки, однако при этом он все еще может попробовать перехватить ваш удар, поэтому наносить последующие удары нужно аккуратно, предугадывая действия оппонента. Нанося удары по противнику в Critical Stun, можно продлевать действие статуса, соединяя свои атаки в мощные Critical Combo, однако есть предел тому урону, который можно нанести за такое комбо, и после преодоления этого предела, оппонент выходит из "шокового" состояния. Еще одной частью этой новой системы является Critical Burst, оставляющий противника абсолютно беззащитным и открытым для любых ударов. Это происходит, если урон с вашего удара превышает тот лимит максимального/максимального оставшегося урона в рамках Critical Combo.
Power Blow - еще одно нововведение для серии DoA, особый удар, наносящий значительный урон и отбрасывающий противника далеко. Особенным этот удар является потому, что во время его выполнения можно задавать направление, по которому вы желаете отправить своего оппонента в свободный полет. Целясь в опасные зоны, присутствующие на каждой арене, можно нанести врагу еще больший урон. Power Blow можно применять только один раз за раунд и только при условии, что у вас осталось менее 50% здоровья (шкала здоровья в этом случае будет подсвечена красным цветом).
На всякий случай стоит заметить
Броски
Броски выполняются кнопкой T (Throw) и имеют приоритеты над перехватами. Бросков в DoA5, как и во всех итерациях серии до нее, существует бесчисленное множество и несмотря на уменьшенный (по сравнению с DoA4) урон, они все еще остаются одной из фундаментальных составляющих боевой системы DoA (что, ровно как и перехваты, так же выделяло серию DoA среди других серий файтингов). Кроме верхних и нижних бросков (стоящего и сидящего противника, соответственно), есть так же бросков, которые проводятся рядом со стенами или другими опасными зонами и делают дополнительный урон. Некоторые персонажи, грапплеры (Grapplers), как их называют в среде фанатов файтингов, так же наделены способностью проводить (не слишком болезненные) захваты лежащего противника. Некоторые захваты имеют продолжения, соединяющиеся в целые цепочки (Combo Throws), наносящие огромный урон. Обычно грапплеры медленнее остальных персонажей, как по скорости передвижения, так и по скорости ударов, джагглы грапплеров обычно так же наносят меньше урона. Возможность проводить захваты лежащим персонажам нивелирует этот недостаток. Так же в случае, если оппонент вырывается из комбо броска, грапплер все равно сохраняет преимущество.
Кроме бросков, доступных всем персонажам в режиме игры "один на один", для каждого персонажа существует так же два особых броска, выполняемых в режиме Tag Team Battle. Таким образом, посредством этих самых бросков, в Tag Team режиме можно менять активного персонажа на арене.
Перемещение
Кроме обычного перемещения вперед/назад, дешей (Dash) и отходов в сторону, осуществляемых быстрым двукратным нажатием одного из четырех основных направлений, в DoA5 так же действует система свободного передвижения, называемая 8-Way-Run, аналогичная той, что используется в играх серии Soul Calibur.
Арены
Испокон веков славится DoA своими многоуровневыми аренами со "свободной планировкой". DoA5 представляет вашему вниманию 13 больших интерактивных арен для боев один на один, а так же четыре упрощенных арены для Tag Team. На большинстве арен присутствуют опасные зоны (Danger Zones), знакомые всем фанатам серии DoA. Эти зоны могут быть стенами, машинами или даже полом самой арены и используются для нанесения дополнительного урона персонажам, попавшим в них. В этот раз на аренах со снегом/водой, в отличии от DoA4, нет особых модификаторов, увеличивающих время стана для персонажей, находящихся в этих зонах. Есть, однако, и кое что новенькое.
Danger Zones - старые добрые опасные зоны на новый лад, теперь с большей интерактивностью и динамикой, превращающие каждый бой в настоящий блокбастер, наполненный сценами масштабных разрушений и яркими взрывами. Многие опасные зоны активируют события, меняющие вид арены и дающие доступ к другим опасным зонам. Яркий пример - арена Street, где сломав (чужим телом, конечно же) рекламный щит, игроки инициируют крушение поезда, которое открывает еще одну опасную зону, которой становится сам поезд (попадание в поезд опасно для здоровья и ведет к падению попавшего в опасную зону персонажа на другой уровень арены).
Cliffhanger - не секрет, что на некоторых аренах существует разделение на верхний и нижний уровни/этажи. Сбросить противника с верхнего уровня на нижний можно с помощью какого либо сильного удара. В случае, если противника сбивают на нижний этаж атакой, которая не подбрасывает в воздух, а сбивает с ног, активируется Cliffhanger - небольшая мини игра с ограниченным временем, в которой висящему счастливчику нужно сделать выбор, упасть вниз самостоятельно или попытаться подняться обратно. Если он решает попытаться подняться, то существует риск быть все равно сброшенным вражеской атакой или же броском, но при этом получить дополнительный урон. Есть и шанс защититься, в случае, если висящий персонаж угадывает, чем его будут пытаться сбросить (нажимает ту же кнопку), в таком случае оба персонажа падают вниз, получая минимальный урон. Если же жертва решает упасть самостоятельно, то она получает урон от падения, но при этом застрахована от получения дополнительного урона в случае проигрыша в мини игре.
Персонажи
Среди 23 персонажей представленный в DoA5, кроме ветеранов серии, нам встретятся и несколько новичков. Почему бы не познакомиться с ними поближе?
Rig - канадец, выучивший тхэквондо, работая на нефтяной вышке. Пусть у него нет настоящего имени, но зато есть ловкость и проворство. Его удары быстры, а арсенал атак велик.
Mila - будущая чемпионка и поклонница Басса Армстронга, боевая девушка в которой течет испанская кровь. Умело используя смесь из разных боевых искусств (MMA), она горазда не только махать руками и ногами. Ее броски и захваты не оставят живого места даже на ее непобедимом кумире, если дойдет до этого.
Akira Yuki - первый гость, а так же главный герой серии Virtua Fighter, практикующий собственный боевой стиль (основанный на бацзицюань), и проводящий дни в тренировках, с целью достичь совершенства. Для него все возможные турниры - испытание собственных сил и возможностей.
Sarah Bryant - первая гостья из серии Virtua Fighter, так же практикующая собственный боевой стиль, основанный на ударах ногами
Pai Chan - вторая гостья из серии Virtua Fighter, знаменитая актриса в своей стране и способная практикантка боевых искусств Шаолиньских монахов.
Сюжет
Как нам и обещали разработчики, сюжет полный драмы и крутых поворотов, подают нам в виде интерактивного кино в стиле нового Mortal Kombat. Кроме прочего, первые главы сюжета так же служат своеобразной тренировкой с обучением, где перед каждым боем нам объясняют некоторые моменты игры и дают несложные задания, вроде, "сделай пять ударов руками/ногами" или, "перехвати пять нижних ударов". Общий прогресс прохождения истории можно отслеживать на специальной временной диаграмме (Timeline), из которой можно вернуться в любой момент сюжета.
Мнение
Учитывая то, как поработали над игрой Team Ninja в сотрудничестве с Sega, как много они сделали для улучшения баланса игры, для перераспределения приоритетов в боевой системе, чему Team Ninja научились на своем опыте и сколько они узнали от фанатов и игроков, у DoA5 вполне есть шанс стать серьезной соревновательной дисциплиной. Осталось только надеяться, что дурная слава, созданная этой замечательной серии при правлении Itagaki, не испортит заранее репутацию и этой игре, обновленной и посвежевшей.