[DoA6] Jann Lee

Игровая механика. Персонажи. Списки приемов. Фреймдата. Тирлисты. Видео.
Ответить
Аватара пользователя
rarearrow
Новичок
Сообщения: 152
Зарегистрирован: 09 апр 2015, 15:05
Благодарил (а): 71 раз
Поблагодарили: 71 раз

[DoA6] Jann Lee

Сообщение rarearrow » 15 мар 2019, 21:28

Jann Lee

Изображение

( Пояснения )


Фрейм адвантедж (frame advantage) - действие, после которого ваш персонаж остается в плюсе.

Ансейф (unsafe) - небезопасный удар, у которого на блоке минус больше, чем 6. Наказывается броском.

Паниш (punish) - наказание за ансейфы.

Вифф паниш (whiff punish) - наказание за промахи.

Анблокбл атака (Unblockable attack) - удар, который пробивает блок и наносит при этом урон.

Покинг (poking) - прощупывание блока противника одиночными ударами или быстрыми и короткими сериями ударов, которые сложно или невозможно наказать.

Крауч (crouch) - сидячее положение персонажа/противника.

Трекинг (tracking) - удары с трекингом - это удары, от которых нельзя уйти в сторону, используя сайдстеп.

Форс тек (force tech) - удар, насильно поднимающий противника с земли, лишая возможности встать с ударом.

Лимбо стан (limbo stun) - некоторые удары разворачивают противника к вам спиной, при этом он выгибается назад, как будто бы танцуя "Лимбо", отсюда и такое условное название. Из такого стана можно уйти (быстрее упасть на землю, в данном случае), используя Slow Escaping.

Фатал стан (fatal stun) - глубокий стан из которого невозможно делать. Единственный способ вый ти из него это потратить метр

Стринг (string) - серия ударов органично вытекающих один из другого. В отличие от комбо, между ударами стринга отсутствует рекавери (фаза восстановления после нанесения удара). Примеры стрингов у Jann Lee: 8PPP, 4PPP

Фрейм трап (frame trap) - можно перевести как “временнАя ловушка”. Термин описывает ситуацию, возникающую после определенных ударов, которые выглядят как ансейфовые, но на самом деле таковыми не являются . На использовании фрейм трапов основана тактика рассчитанная на то, что после нанесения подобного удара в блок противнику, он раскроется попытавшись нанести удар или выполнить бросок и ваш следующий удар войдет в контр хит.

Миксап (mixup) - разнообразная игра: чередование разных последовательностей ударов в атаке после начального удара или перехода в стойку; чередование разных комбо и стрингов. Используется для снижения вероятности угадывания ваших действий противником.

Зонинг (zoning) - способность атаковать со значительной дистанции и удерживать соперника на ней.

Тик троу (tick throw) - техника, предназначенная для того, чтобы заставить противника встать в блок с последующим проведением броска или оффенсив холда. Удар, бросок или оффенсив холд (например: 4KK,66T или P6P,214T или PP6P,6T и т.д.).






Изображение



Плюсы:
+ Мощные удары, причиняющие значительный урон противнику
+ Драгон Кик (лучшая анблокабл атака в игре)
+ Скорость (high punch 10/mid punch 11/low punch 13)
+ Хороший зонинг, многие удары обладают большим рейнджем (дальнобойностью)
+ Очень хороший оффенсив холд (66T)
+ Большой урон с джагглов
+ Миксап из стойки Dragon Stance
+ Много ударов с трекингом


Movie Set


БЛИЖНЯЯ ДИСТАНЦИЯ

P6P
- быстрый 10-ти фреймовый стринг
- ансейф на блоке (-11)
- обладает трекингом
- рекомендуется к частому использованию на ближней дистанции. Хоть и ансейф (-11), но редко наказывается соперниками, так как они опасаются продолжения в виде удара ногой.
- основной, наряду с бросками, способ наказания ансейфового или виффнутого удара противника

Является составной частью двух стрингов заканчивающихся ударом ногой: P6PK(средняя нога) и P6P2K(нижняя нога)


6P
- быстрый 11-фреймовый мид
- ансейф (в блок -12, в хит -11)
- но дает стан (+20) на контр хите и на пригнувшемся противнике (в крауч).

После него есть выход в стойку Dragon Stance, что обеспечивает хороший миксап.
Этот удар, наряду со стрингом P6Р, является одним из основных, применяемых для паниша после виффа или блокирования ансейфового удара противника.

Вместе с дополнительным ударом рукой образует стринг 6PP.
Это тоже выгодная опция, так как период восстановления после него меньше (в блок -9, в нормал хит +2), а стан соперника длительнее (31 фрейм).


66P
- дает преимущество в нормал и контр хит (+10)
- трекинг
- сейф на блоке (-8)

2P
- крашит верхние атаки
- быстрый (13 фреймов)
- сейфовый (-4 на блоке)
- хороший рейндж
- может быть продолжен в 46P (полусейф с -9 на блоке)

Dragon Gunner
66T
- оффенсив холд
- имеет стартап в 23 фрейма
- дает преимущество +25 фреймов
- тречит, эффективен против сайдстепов.
- не имеет контрхита. Если в Джана попадают при выполнении DG, то игра засчитывает это попадание, как в нормал хит.

Это самое грозное оружие Джана в ближнем бою. Применяется в качестве средства для вскрытия блока и в тик троу опциях.
После него есть гарантированные продолжения: 66H+K, 66H+K4, 66K, dash P6P

3P+K
Отличная опция, в основном оборонительная из-за малого рейнджа.
- хай краш. Несмотря на стартап в 18 фреймов уклоняется, приседая, от любых верхних атак
- сейф, так как является гуард брейком
- урон в контрхит 50, и 75 если выполняется очень близко к противнику (close hit)


7K
- дает стан в нормал хит (+32)
- лаунчит противника в контр хит или в стан- быстрый (14)
- ансейф на блоке (-15)- имеет трекинг.
Чаще применяется как защитная опция, а также в качестве альтернативного лаунчера после введения оппонента в стан.
При нажатии направления 4 после удара Джан переходит в Dragon Stance.

6K
- быстрая мид нога (13 фреймов), которая имеет два продолжения: K (хай)и 46K (мид)
- дает стан на контр хите (+29)
- полусейф на блоке (-9)
- сейф на нормал хите (-5)
Хорошая опция для защиты и поддержания стана противника.

8P
- довольно быстрый (13 фреймов)
- тречит
- вводит в стан (+13)

Является первым ударом двух двух стрингов: 8PPP и 8PPK. Оба они обладают трекингом.

При попадании в хит 8PPK гарантирован 66K и почти гарантирован Dragon Kick (236K)

ККК
Превосходный стринг появившийся в шестой части DOA.
Универсален и полезен на любой дистанции.
  • первый удар К очень быстрый (12 фреймов) и используется в ближнем бою
  • второй удар КК обладает трекингом о перебивает сайд степы в ближнем бою и любые верхние и средние удары со средней дистанции
  • третий удар ККК это обладающий огромным рейнджем мид. Сейф (-3), и вообще идентичен удару 66К
  • из-за возможности делать большую паузу между вторым и третьим ударом, последний наводится на противника после выполнение тем сайд степа
Если после второго удара отменить третий, нажав на H (KKH), то вместо него можно выполнить Dragon Kick. Этот миксап хорош против соперников, привыкших после стринга из двух ударов ногой (KK) дожидаться третьего K, стоя в блоке.

H+K
- крашит нижние атаки
- крашит напрыжки Хаяте, Марипосы и Кристи, подкаты с разбега Баймана и Кристи

3P
- сейф (-2 на блоке)
- довольно быстрый (14)
- дает стан (+33) на контр хите и по пригнувшемуся противнику
- часто применяется в стан-игре для углубления и поддержания стана противника

P2P
- этот стринг ценен своим миксапом, так как может завершаться тремя различными ударами: P2PP (средняя рука), P2PK (средняя нога) и P2PK (нижняя нога):

P2PP
- применяется исключительно вблизи, так как имеет минимальный рейндж
- полусейф (-9 на блоке)
- вводит в стан на контрхите

P2PK
- сейфовый (-3)
- обладает большим рейнджем, поэтому приорететен для использования на дистанции
- можно делать паузу перед последним ударом
- используется как завершающий стринг в некоторых джагглах

P2PK
Выполняется удержанием направления вниз (2) после первого удара.
  • Несмотря на то, что он весьма небезопасен (-15), этот стринг рекомендуется для выполнения на ближней дистанции, так как включает в себя удары по всем уровням (верхний, средний, нижний).
  • Так же рекомендуется для использования на средней дистанции - его рейндж не так велик как у P2PK, но зато, в отличие от него, последний удар обладает трекингом.
4H+K
- медленный, но эффективный удар, который тречит уходы в сторону

2H+K
- медленная (24 фрейма), но коварная подсечка
- крашит верхние удары
- тречит
- обладает большим рейнджем и может использоваться и на средней дистанции
- может быть продолжена в 46P (не очень юзабельная опция)

БРОСКИ:


- быстрый (7 фреймов) бросок
- используется для паниша
- урон в нормал хит 45
- урон в контр хит 56 4T


- тоже быстрый (10 фреймов) бросок
- подходит для паниша
- урон в нормал хит 52
- урон в контр хит 65
- может отбросить противника в опасную зону

214Т
- эффектный, но медленный бросок (12 фреймов)
- урон в нормал хит 60
- урон в контр хит 73
- очень хорошо подходит для игры в тик-троу


СРЕДНЯЯ ДИСТАНЦИЯ

Side Back Kick
3K4K
  • лучшая опция для игры на средней дистанции
  • имеет большой рейндж
  • теоретически ансейф (-17 на блоке), но так как отталкивает противника от себя и из-за особенностей анимации, вероятность наказания практически нулевая.
Если соперник пропускает второй удар, то стринг может быть эффективно закончен посредством P (3К4КР)

3KK
  • хорош в качестве миксапа и чередования его с предыдущим 3К4КР
  • обладает трекингом
  • при попадании в хит, после него гарантирован 66Р и почти гарантирован Dragon Kick (236K)
K4K
- также хорош в качестве миксапа и чередования его с 3К4КР
- если соперник пропускает второй удар, то стринг может быть эффективно закончен посредством P

3KP
- большой рейндж
- обладает трекингом
- ансейф (-13)
Этот стринг рекомендуется чередовать и миксить с 3K4KP, который не обладает трекингом.

9P
- дальнобойный (т.е. имеет хороший рейндж)
- сейфовый (-1 на блоке, +3 в нормал хит)
- тречит, поэтому очень хорош как средство против сайдстепов на ближней и средней дистанциях.

С него можно выйти в стойку Dragon Stance с последующим миксапом. В шестой части именно 9Р с выходом в DS является частью самого дамажного джангла (9Р4, Р+К,Р+К,Р+К)

PP6P
- быстрый верхний стринг (13)
- сейфовый на блоке (-4)
- дает стан в контрхит (+26)
- в нормал хит +3
- имеет трекинг

8K
-довольно медленный 19-ти фреймовый удар
- трекинг
- сейф (несмотря на -10 на блоке)
- при попадании в хит гарантирован 66K и почти гарантирован Dragon Kick (236K)


6P+K
Прекрасный средний удар рукой.
- обладает огромным рейнджем
- несмотря на большой стартап, как правило неожиданен для противника
- сейф (-8)
- стан в нормал хит +21
- стан в контрхит +75
Является первым ударом стринга 6P+K, P+K
При повторном нажатии P+K Джан производит напрыжку, имеющую свойства оверхеда. При ее попадании в контрхит соперник отскакивает от пола (баунсит) и появляется возможность закончить комбо гарантированным, в этой ситуации, 6PK


44P
Может быть выполнен из стринга PP4P
  • средний 14-ти фреймовый удар рукой.
  • обладает большим рейнджем
  • вводит в глубокий стан: в нормал хит +20, в контрхит +32
  • сейфовый при попадании в блок (-5). Можно успеть вернуться в нормал станс и поставить блок, если быстро выполнить деш назад.

Джан при этом переходит в Back Turned (BT) - поворачивается спиной к противнику.
Имеет продолжение P (соответственно 44PP и PP4PP), которое может быть гуард брейком при удержании кнопки последнего удара в течение некоторого времени.
Однако, чаще более выгодной опцией является выдерживание паузы после удара локтем. Джан при этом остается спиной к противнику, что открывает обширные возможности для миксапа.(Наиболее эффектная опция - выполнить Р+Н из BT. Противник подбрасывается и можно сделать джагл, например 9P4,P+K,P+K,P+K)
Этот удар лучше выполнять со среднего расстояния или с близкого, если соперник уже введен в стан предшествующими ударами.

6H+K
- быстрый верхний удар ногой (15 фреймов) с выходом в Dragon Stance (6H+K4)
- ансейф (-11)
6H+K4 чаще всего применяется после Dragon Gunner, а также после перехвата средней руки и верхней ноги.
Также используется самостоятельно для начала атаки с выходом в Dragon Stance и на комбо.

1P
Интересная опция, позволяющяю ранообразить игру на нижнем уровне
- ансейф (-12)
- очень большой рейндж

4PPP
- хорошая серия, часто используется при переходе из обороны в атаку, если позволяет расстояние между игроками, так как на ближней дистанции первый удар стринга может быть перебит из-за довольно медленного стартапа (16 фреймов)
- первый удар серии является оверхедом, то есть пробивает сверху вниз и попадает по стоящим, сидящим и лежащим противникам
- можно использовать для фрейм ловушек, если делать микропаузы между ударами
- стринг невозможно перехватить после первого удара (и в блок, и в хит)
- ансейф (-18)

4PP
Неполный вариант предыдущего стринга.
Является прекрасным инструментом для атаки и прессинга противника на средней дистанции, так как во-первых это сейф (-7 на блоке), а во-вторых дает длительный стан даже в нормал хит (+33).

После его выполнения можно перейти в стойку, удерживая направление назад (4) или же не делать этого, оставаясь в нейтральной позиции. В обоих вариантах имеются богатые возможности для миксапа с нанесением дальнейшего урона противнику.(Если противник проявляет склонность к выполнению броска (что бывает очень редко), в следующий раз просто накажите его проведя полный вариант стринга с выполнением последнего удара после микропаузы (4PP P))

3К4КР
  • ансейф, который наказывается после приседания под ним или при попадании в блок (-13).(При попадании в блок, ситуацию может спасти быстрый ввод 2К или 4K - эти удары сбивают противника с ног и прерывают его контратаку)
    • после последнего удара Джан остается стоять спиной к противнику. Из этого состояния (BT) можно выполнить лаунчер H+K и джагл



4KKP
- этот стринг может применяться как в обороне, так и в атаке
- имеет довольно быстрый стартап (14 фреймов).

Перед последним ударом часто полезно делать паузу (4KK P), чтобы уменьшить риск его перехвата.
  • очень хорош в тик-троу опциях. После выполнения 4КК противник остается стоять в блоке, ожидая последнего удара рукой. Вместо этого можно выполнить Dragon Gunner или любой бросок



8H+K
- оверхед, то есть пробивает сверху вниз и попадает по стоящим, сидящим и лежащим противникам
- лоу краш (перебивает нижние атаки)
- медленный (31 фрейм), но на него трудно среагировать из-за особенностей анимации
- сейф (-5)

2KK
- трекинг
- большой рейндж
- ансейф (-12)

Этот стринг хорош как в атаке, так и в обороне.
После первого удара 2K, который довольно медленный и плохо подходит для ближнего боя, сразу же можно выполнить второй удар, который тречит и отбрасывает противника.

214P
- вызывает фатал стан у противника
- стартап в 26 фреймов
- ансейф (-13)
- может крашить (перебивать) нижние атаки
- легко перебивается верхними ударами

S
- вызывает фатал стан
- тречит
- стартап 18 фреймов
- ансейф (-12)

ДАЛЬНЯЯ ДИСТАНЦИЯ

Dragon Kick
236K или бег+К
- неблокируемый удар, пробивает блок
- стартап длится 25 фреймов, но из-за неявной анимации на него очень трудно среагировать
- обладает огромным рейнджем
- урон вплотную к противнику - 82 очков здоровья, издали - 55 очков здоровья
- ансейф с рекавери в 86 фреймов

Никогда не позволяйте противнику забыть, что в вашем арсенале есть Dragon Kick! Он должен опасаться его в любой ситуации, на любом расстоянии!
Dragon Kick эта та опция, которая не позволяет сопернику навязывать свой стиль игры, сильно сковывает его инициативу и ограничивает возможное количество его миксапов.


236P или бег+P
На самом деле это универсальный удар, который одинаково хорош на всех дистанциях. На дальней дистанции выполняется с разбега.
Помещен в этот раздел исключительно по причине эффективности против противника, тактикой которого является соблюдение дистанции и спам сайдстепов при ваших попытках сблизиться с ним.
- быстрый (13 фреймов)
- тречит любые попытки ухода в сторону
- сейф (-6)
- мощный: 45 урона в нормал хит, 56 в контрхит
- может отбросить противника в опасную зону

66K
- очень большой рейндж, хорош для зонинга
- сейфовый (-3 на блоке)
- может быть продолжен в быстрый удар на блоке (напр. PPP; P6P; 6PP; 2P), который почти гарантированно перебьет любую попытку противника наказать 66К ударом или броском.

Удары, попадающие по лежащему противнику

1P
1K
2H+K Back Turned (спиной к противнику)
2K

Back Turned 2P

ПАНИШИ
6P
P6P
6T
4T
214T

ЛАУНЧЕРЫ
6K
7K
33P
Back Turned H+K

Основные джаглы

Приводятся для противников легкого и среднего веса
При лаунче тяжелых соперников, лучшим джаглом, в большинстве случаев, будет KKK

В контр:
9K, 9P4, P+K, P+K, P+K (73 урона)

7K, 9P4, P+K, P+K, P+K (74 урона)

Dragon Gunner:
DG, 6H+K4, K, P2P, 9K, 9P4, P+K, P+K, P+K (111 урона)

С метром:
DG, 6H+K4, K, P2P, 9K, 4KKP, 6S, H, 9K, 9P4, P+K, P+K, P+K (151 урона)


Топ игроки:
AzraeL

Darkslay
Последний раз редактировалось rarearrow 16 май 2019, 09:32, всего редактировалось 9 раз.

Аватара пользователя
VS_Tanatos
Новичок
Сообщения: 1479
Зарегистрирован: 09 июн 2015, 20:00
Карточка игрока: VS_Tanatos
Благодарил (а): 281 раз
Поблагодарили: 509 раз

[DoA6] Jann Lee

Сообщение VS_Tanatos » 21 мар 2019, 19:37

Dead or Alive 6: AzraeL (Jahn Lee) Vs keisuke10093636 (Hayabusa):

Dead or Alive 6: Darkslay Vs UnholySerpents17/FNC_Savior:


Аватара пользователя
VS_Tanatos
Новичок
Сообщения: 1479
Зарегистрирован: 09 июн 2015, 20:00
Карточка игрока: VS_Tanatos
Благодарил (а): 281 раз
Поблагодарили: 509 раз

[DoA6] Jann Lee

Сообщение VS_Tanatos » 09 апр 2019, 03:50

Dead or Alive 6 - Jann Lee Combo Video (Ver.2)

Аватара пользователя
VS_Tanatos
Новичок
Сообщения: 1479
Зарегистрирован: 09 июн 2015, 20:00
Карточка игрока: VS_Tanatos
Благодарил (а): 281 раз
Поблагодарили: 509 раз

[DoA6] Jann Lee

Сообщение VS_Tanatos » 16 май 2019, 08:08

Гайд по Jann Lee:

Ответить