[MK9] Shang Tsung

Игровая механика. Персонажи. Списки приемов. Фреймдата. Тирлисты. Видео.
Изображение
Ответить
Аватара пользователя
RoBoBOBR
insult of choice
Сообщения: 7553
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: RoBoBOBR
Откуда: Питер
Благодарил (а): 457 раз
Поблагодарили: 1651 раз
Контактная информация:

[MK9] Shang Tsung

Сообщение RoBoBOBR » 13 июл 2011, 13:41

( Tom Brady's ST Guide, translated by Robobobr )
Хорошие нормалы:
• 2 2 1 (ХММ) - сейфовый лаунчер.
• f+3 4 (ЛМ) - низкий лаунчер, ансейф на блоке, но можно засейфить.
• f+4 3 4 (МММ) - сейф, ведет в джаглы.
• b+2 (М_оверхэд) - сейфовый оверхэд.
• d+4 (Л) - сейф лоу, с плюсом на хите.

Спешалы:
• Straight Skull b, b+1 (Х) - прожектайл, ансейф вблизи. ЕХ - пускает три черепа подряд.
• Ground Skull (close) d, u+4 (medium) d, b+4 (far) d, f+4 (М) - лаунчит, ближний череп даёт плюс на блоке. ЕХ - Волна из 3 подземных черепов, от дальнего края экрана к Цунгу. Лаунчит.
• Soul Steal f, d, b+3 (М) - сейф на блоке, превращает в персонажа оппонента, давая бонус к урону. ЕХ - армор, превращение длится дольше.
• Up Skull (above) d, u+2 (behind) d, f+2 (in front) d, b+2 (М) - большой плюс на блоке, на хите даёт комбу, если Цунг в рендже. ЕХ - 3 прожектайла.

Страты:
• Зонинг Цунга состоит из:
○ ground skull - позволяет делать комбы с любой точки экрана, не давая оппоненту воспользоваться брейкером. Можно выбивать ими оппонента из занятого им пространства, или предугадывая передвижение запускать ground skull на ход. Они позволяют отлично наказывать оппонента за неосторожное приближение или прыжки. После нокдауна полезно запускать ground skull в месте где оппонент встаёт, или перед ним на случай, если после отката он сделает набигающий спешал или прыгнет. Ближний ground skull на блоке даёт плюс.
○ up skull - версия, летящая за спину врагу, малополезна; версия падающая перед - хороша с фулскрина, для предотвращения приближения. Череп, падающий на макушку врагу - самый лучший. У него большое окно трекинга (наведения на врага), особенно хорошо помогающее против прыгающих. Когда оппонент блочит up skull находясь рядом с Цунгом, у Цунга большой плюс. На хите up skull ведёт в комбу.
○ straight skull - самый традиционный инструмент зонинга у Цунга, ЕХ версия ловит врагов, пытающихся избегать обычных straight skull'ов перепрыгиванием.
○ soul steal - сейф на блоке, позволяет сейфить стринг f+3 4. После близких нокдаунов, можно использовать для вейк-ап прессинга.
• Простой 50/50 сетап - b+2~soul steal (сейф оверхэд) / f+3 4~soul steal (сейф лоу). После джамп-ин панча в блок, можно легко перейти в любую из этих опций, или в бросок.
• f+3 4 ансейф на блоке и наказывается фулл комбой. Для сейфа его можно продолжить soul steal'ом или close ground skull'ом. Однако если f+3 4 попал в хит, close ground skull виффает через раз, medium ground skull продолжает комбу гарантированно, но на блоке виффает, открывая Цунга для наказания.
• d+4 треп - d+4~close ground skull не прервать даже если d+4 попал в блок. Если d+4 попал в хит по стоящему оппоненту, последующий f+4 3 4 не прервать.
• f+4 3 4 - сейфовый, отодвигает оппонента и может быть сканселен в close ground skull / soul steal которые оппонент не может прервать. После блока close ground skull у Цунга плюс, что позволяет перейти к прессингу. Если для ухода оппонент отпрыгивает - средний ground skull его отловит. Если оппонент блочит стринг стоя, второй хит виффает и даёт небольшое окно для наказания цунга. Если оппонент знает про эту опцию, и пытается ей воспользоваться - применение f+3 4 накажет его за блок стоя. Так же можно канселить в close ground skull первый удар f+4~close ground skull, что не прерывается и не отпрыгивается.
• Треп на вейке: после завершения комбы в close ground skull пустить close ground skull или close up skull - оппонент будет вынужден или откатится (в таком случае пускается medium up/ground skull), сделать вейк-ап атаку с инвулом (заблочить и по возможности наказать) или принять skull в блок, что даёт выход на прессинг.
• Бросок Цунга наносит 9% урона и восполняет здоровье самому Цунгу.
• Антиэйр: апперкот, ground skull и EX soul steal.
• При попадении джамп панчом по воздушному оппоненту, можно скомбить soul steal на приземлении.
• Вейк-ап атака - ground skull приобретает инвулы при выполнении как "вейк-ап атака". Так же можно использовать EX soul steal, поглощая атаки армором.

в комбах, для краткости записи ground skull=GS

Комбы:
• far GS, EX GS, step back close GS - 23%
• far GS, EX GS, step back f+4 3~soul steal - 25%
• close GS, mid GS, EX GS, close GS - 28%
• mid GS, far GS, EX GS, step back close GS - 28%
• close GS, mid GS, EX GS, step back f+4 3~soul steal - 31%
• mid GS, far GS, EX GS, step back f+4 3~soul steal - 31%
• f+3 4~mid GS, far GS, EX GS, close GS - 33%
• f+4 3 4~mid GS, far GS, EX GS, step back close GS - 34%
• 2 2 1~mid GS, far GS, EX GS, close GS - 36%
• f+3 4~mid GS, far GS, EX GS, step back f+4 3~soul steal - 36%
• f+4 3 4~mid GS, far GS, EX GS, step back f+4 3~soul steal - 37%
• 2 2 1~mid GS, far GS, EX GS, step back f+4 3~soul steal - 39%

Угловые комбы:
• close GS, f+4 3 4~close GS - 22%
• close GS, 2 2 1~soul steal - 23%
• f+3 4~close GS, f+4 3 4~close GS - 29%
• f+4 3 4~close GS, f+4 3 4~close GS - 31%
• f+3 4~close GS, 2 2 1~soul steal - 33%
• 2 2 1~close GS, f+4 3 4~close GS - 33%
• f+4 3 4~close GS, 2 2 1~soul steal - 34%
• 2 2 1~close GS, 2 2 1~soul steal - 36%

Хрей комбы:
• close/mid GS, Хрей - 35%
• close GS, mid GS, dash Хрей - 37%
• f+4 3 4~Хрей - 37%
• b+2~Хрей - 38%
• f+3 4~mid GS, Хрей - 39%
• 2 2 1~close GS, Хрей - 42%

Угловые Хрей комбы:
• f+4 3 4~close GS, 2 2 1~Хрей - 41%
• f+3 4~close GS, 2 2 1~Хрей - 42%
• 2 2 1~close GS, 2 2 1~Хрей - 45%

Использованы материалы из MK9 Living Guide, © Tom Brady :•)


( Belial's ST Guide: )
Плюсы и Минусы
Шанг Цунг один из, если не самый сильный персонаж в игре. Одновременно являющийся самым сложным персонажем в игре. Если вы готовы потратить на него полгода-год и не останавливаетесь перед трудностями - этот персонаж для вас.
+ Топ 2 прессинг в игре, уступает только Джонни Кейджу
+ Одни из лучших вейкапов в игре.
+ Лучший воллгейм в игре.
+ Лучшее 50/50 в игре.
+ Один из лучших зонеров в игре.
+ Единственный персонаж в игре с юзабельным усилением дамага.
+ Низкий хитбокс на некоторых ударах.
+ Практически все его комбы нельзя брейкать.
+ Одни из лучших пок(быстрых ударов) в игре.

- Уязвим на вейкапах противника, одни из самых плохих ВКА в игре.
- Невысокий дамаг без морфа.
- Очень высокий learning curve - требует очень много времени для изучения.

Нормалы
1/1,2/1,2,1/1,2,2
1 - Х - наиболее эффективный удар Шанг Цунга для сбивания напрыгов, если буферить в него GS, то вы получаете комбу. Также это быстрая пока, имеющая следующие продолжения.
1,2,2 Х,М,М - используется только в джагглах. Сейф, на хите дает плюс.
1,2,1 - Х,М,О - базовая серия прессинга, сейф, последний удар оверхед, сбивающий с ног. Между 2 и 3м ударом можно влезть атакой с армором, что, впрочем, не просто. После второго удара у Шанг Цунга очень небольшое рекавери, поэтому можно либо миксить третий удар с д+4, либо покать д+3 и продолжать прессинг.

221 - Х,М,М - Наиболее дамагающий джаггл-стартер Шанг Цунга, используйте только если у противника нет маны на брейкер и если вы уверены, что он попадет в хит (наказание за вифф или ансейф). Последний удар можно отменить в GS и противник не сможет перебить или выпрыгнть, но может, как и во всех остальных сетапах под неперебиваемый GS, перебить ударом с армором, что, впрочем, очень сложно.

f4,3,4 - М,М,М - Второй по дамагу джаггл-стартер Шанг Цунга. Проигрывает в дамаге 221 совсем немного, но первый удар мид, что делает эту серию намного более полезной, чем 221. Последний удар ведет к GS-трепу, однако противник остается слишком далеко, чтобы вы могли помешать ему выпрыгнуть нормалами, если только вы не в углу. Поэтому антисипейтите выпрыжку и наказывайте, когда противник ждет в блоке - можете подойти и продолжить прессинг.

f+4 - лучший нормал ЩЦ, на блоке ведет к GS-трепу. На этой дистанции противник не может перепрыгнуть еще один f+4, но может перебить д+1 или д+3, что, впрочем, сложно и риковано, либо может сделать удар с армором. Вы можете остановить д+1 или д+3 своими быстрыми поками, но лучше всего продолжайте прессить, пока противник не будет вынужден сделать удар с армором. Если же противник покает д+1 или д+3 - кроссапьте его. Это гарантированный миксап. Также лучшее наказание Шанг Цунга, так как ведет к анбрекерабл джагглам.

f+3,4 - Л,М - дамагающий лоу стартер, на блоке ансейф, но можно отменить в неперебиваемый Соул Стил, что сделает этот стартер безопасным.

f+3 - Л - лучший лоу ШЦ, всегда продолжайте его GS - на блоке не ведет к GS-трепу, но череп нельзя перебить - только перепрыгнуть (в этом случае гарантированно f3,4), на хите к анбрейкерабл комбе. Стратегия после блока f+3~GS немного отличается от f+4~GS тем, что вы не можете кроссапить противника на этой дистации, если он покает и продолжает сидеть - fjp виффит. Вы можете заменить fjp на удар ногой на приземлении, но вы не можете сделать версию с лучшим преимуществом на блоке - придется делать ногу в районе колена-пояса противника, иначе виффит. В этом случае плюса хватит только на неперебиваемое f+4~GS. Также, в этой ситуации, на хите вы не сможете ни во что скомбить fjk.

d+3 - Отличная пока, после которой f+4 нельзя перепрыгнуть. Очень сильно понижает хитбокс ШЦ, отличное АА.

d+1 - Еще одна очень хорошая пока. Очень быстрый мид с хорошим хитбоксом. На хите Соул Стил нельзя не перебить не перепрыгнуть, также на хите f+4 - не перепрыгивается.

b+2 - O - сейфовый оверхед, который продолжается в соул стил или Хрей, приводит к комбе на 22% или 38%. Этот удар и f+3 делают миксап шанг цунга лучшим в игре. С безопасным оверхедом с хорошим положением на блоке и лоу с плюсом на блоке.

f+2 - Х - единственное применение этого удара - сбивать напрыги. Он справляется с этой задачей хуже, чем 1.

d+2 - Очень медленный апперкот (возможно, самый медленный в игре), с кучей TC, почти неуязвим в поздних фреймах. Если использован как АА и поймал противника в зените - можно скомбить соул стил или Х-рей

d+4 - Сейф лоу с отличным плюсом на хите. На блоке GS-треп. На хите f+4 не перебивается, даже если вам сначала придется продешится. Также понижает хитбокс ШЦ, но не так сильно, как д+3.

Спешалы
Ground Skull - имеет три версии - дальнюю, ближнюю и среднюю. На блоке дает небольшой плюс. На хите позволяет комбить с любой точки экрана. Экс версия пускает три черепа, в основном используется в комбах.

Up Skull - имеет те же три версии, что и GS, на блоке дает ОГРОМНЫЙ плюс. ЕХ-версия пускает три черепа и очень хороша для добивания или гарантированного фреймтрепа на приближающегося противника. На хите можно скомбить во что угодно, включая GS, но не на реакцию.

Straight Skull - Обычный проджектайл, ансейф на блоке, большой плюс на хите, однако гарантий нет. На всех дистанциях кроме максимальной, его заменяет соул стил. На полном экране стрейт скалл на блоке дает большой плюс после которого fGS нельзя обойти дешем - только выпрыгнуть или сделать армор.
ЕХ -версия пускает три черепа подряд, эффективна против пытающихся перепрыгнуть через одиночный череп.
Все ЕХ-черепа прерываются, если ШЦ получает демедж, т.е. может получится 1 или 2 черепа, вместо трех.

Soul Steal - лучший спешал шанг цунга, сейф на блоке, не брейкается, огромный рейндж, огромный хитбокс - часто ловит даже прыгунов. Достает на ¾ карты и отталкивает на блоке. На хите 10-16% дмг + демедж буст и морф в персонажа противника. ЕХ-версия имеет суперармор после стартапа и морф длится дольше. Если использовать ЕХ-СС в кач-ве ВКА, то он имеет практически полный инвул, т.к. фреймы стартапа, в которых нет армора закрывает инвул от ВКА. Soul steal немного понижает хитбокс ШЦ после стартапа, позволяя ему гнуться под некоторыми хаями и всеми воздушными проджектайлами.

Стратегия

Анбрейкерабл - джагглы ШЦ на 80% состоят из черепов и cоул стила, которые не только копят вам ману, но также их нельзя брейкать. Комбы начинающиеся с b+2, f+4 и f+3 в кач-ве стартеров, а также джагглы начинающиеся с GS нельзя брейкать. Если у противника нет двух полосок энергии - используйте более дамагающие наказания, такие как 221 и ф4,3,4.

Фрейм Трепы - почти все нормалы ШЦ можно заканчивать GS, ситуации в которых он наиболее эффективен описаны выше в f+3 и f+4. Если заканчивать джагглы (см раздел джагглы) Up Skull, то единственный способ, которым противник может выбраться, это ВКА или рекавери ролл. Подробнее это будет разобрано в разделе “вейкапы”.

US в блок - GS обязан быть заблокирован, не помогают даже удары с армором.
Если противник ждет и реагирует на анимацию US, используйте вариации US (ближний-дальний) чтобы зафиксировать противника.

Straight Skull в блок на полном экране - GS можно обойти только спешалами двигающимися вперед или прыжками. Если это происходит, используйте mGS, это гарантированный джаггл.

Прессинг - используйте GS-трепы чтобы зафиксировать противника. на месте. ситуации с неперебиваемыми ударами разобраны в описании ударов f+3 и f+4.
После d+4 в хит деш и f+4 нельзя перебить или выпрыгнуть и _очень трудно_ перебить даже ударом с армором. Как только противник начал бояться этой опции, используйте b+2/f+3 миксап.
После d+3 на близкой дистанции в хит, f+4 нельзя перепрыгнуть, но можно перебить быстрыми поками, если это происходит - кроссапьте противника и используйте b+2/f+3 миксап.
После d+1 в хит противник не может перебить d+3, но может перепрыгнуть его. Если d+1 попал вплотную (после блока f+3~GS или f+4~GS), то f+4 нельзя перепрыгнуть. Однако вы не можете прыгать после d+1 на хите, т.к. d+1 от противника собьет вас в воздухе. Если противник любит проявлять активность после того как он попал в хит, используйте d+1~Soul Steal , на хите нельзя не перебить не выпрыгнуть, однако можно и перебить и выпрыгнуть, если противник заблочит d+1 на близкой дистанции. Также противник не может перепрыгнуть через d+1~US на блоке - череп сбивает его и дает вам комбу.

После 221 и f4,3,4 продолженных в GS противник часто находится слишком далеко, чтобы до него достало f+4, это значит, что он может перепрыгнуть через ваш прессинг. Если это происходит сбивайте противника NJP.

Если Соул Стил попал в блок после b+2, вы находитесь в идеальном положении, чтобы перепрыгнуть через противника, если он решит вас прессить. Если противник пытается сбить ваши прыжки хаями или напрыгнуть на вас, сделайте микрошаг назад и апперкот. Это побьет любые хай атаки в игре и собьет прыжок в зените, что позволит вам скомбить соул стил или Хрей. В целом, положение после Соул Стила в блок - довольно хорошее и дает простор как для защитных так и атакующих действий.

Миксапы
b+2 и f+3 это 100% 50 на 50 миксап, противник обязан угадывать его. После джамп ин панча миксап гарантирован. Обе опции на хите ведут к анбрейкерабл комбам, лоу опция дает плюс на блоке. после b+2~soul steal у вас также очень хорошее положение. Также вы можете просто дешится и миксовать противника. Дистанция и у оверхеда и у лоу гораздо больше, чем кажется.

Зонинг - ШЦ обладает мощным зонингом, его черепа хотя имеют медленный стартап, позволяют комбить с любого места на экране. После любого джагла, который заканчивается дальним GS, вы можете сделать еще один GS и противник обязан будет его блокировать или делать вейкапатаку. Что, как правило, не страшно на расстоянии полного экрана. В зависимости от ВКА, которую использует противник, есть разные способы наказать его за попытки избежать ловушки.
Когда противник начинает бояться вейкапа через fGS, делайте US. После US противник обязан блочить GS , нет ничего, что он мог бы сделать, чтобы избежать GS. Это позволяет вам спамить US,US,US итд. Если противник пытается отреагировать на анимацию US - используйте ближнюю версию US, на хите - комбите в GS.
После блока fGS, используйте вариации US, чтобы заставить противника прыгать вперед (он не может идти вперед, ибо тогда он блочит/жрет ближний US), когда он начинает прыгать вперед - используйте mGS. (то есть: fGS - блок, mGS).
Если у противника есть быстрые приближающиеся спешалы, типа пробега кабала или супермена рейдена, используйте либо ближний GS, чтобы сбить их, если смогли их прочитать или используйте straight skull, чтобы остановить их.
На хите straight skull , противник обязан блокировать GS.
На блоке straight skull на расстоянии полного экрана, противник обязан прыгать через GS или делать удары с армором.
На дистанции ¾ экрана абьюзьте Soul Steal , его огромный хитбокс не позволит противнику использовать приближающиеся спешалы, а пушбек на блоке не даст приблизиться через деш-блок, как с другими зонерами, вынуждая прыгать на антисипейте.
На более близкой дистанции, скажем, после mGS или блока straight skull, используйте ex-soul steal - противник обязан прыгать, чтобы избежать его, если он блокирует, то SS оттлакивает его достаточно далеко, чтобы вы могли попытаться остановить его приближение близким US.
В целом, я не рекомендую использовать GS , mGS и fUS для зонинга, кроме ситуаций, где mGS служит наказанием прыгунов, пытающихся выбраться из ловушек описанных выше.
Основной зонинг на средней дистанции это Соул Стил, на дальней straight skull и fGS. Всегда можно использовать US и c.US однако риск увеличивается по мере приближения противника к вам. Если враг на расстоянии хотя бы ½ экрана от вас, лучше всего или сближаться или разрывать дистанцию.

АнтиЗонинг - благодаря инпуту через “вниз”, подземные черепа ШЦ можно делать через быстрое приседание под проджектайлом противника. Даже после размена следующий GS противник обязан блокировать или избегать ВКА, любые проджектайлы использованные в кач-ве ВКА вы успеете заблокировать, даже если сделаете US. Если после нокдауна противник использует приближающиеся спешалы - используйте straight skull - на хите - продолжаейте GS или, если противник боится лезть - US (см в разделе “зонинг” выше). Если противник использует телепорт, можно таймить US или просто антисипейтить и наказывать. Почти все попытки антизонинга кроме телепортов проигрывают Soul Steal-у.
Если перезонивать противника не получается, то используйте ЕХ-соул стил, в состоянии морфа у вас очевидное преимущество по дамагу.

Перемещение - Бекдеш ШЦ очень медленный, используйте обычный шаг назад. Деш вперед , наоборот, очень хороший.

Вейкапы - если вы используете джагглы с выходом на ресет через US, то нужно знать следующие вещи - если ваш US попал по противнику в зените (от EX GS), то следующий US абсолютно сейф, даже локоть рептилии не сможет его наказать. Это дает вам абсолютно халявные вейкапы. Вы можете подождать долю секунды и, если ВКА нет, помиксовать противника, все еще находящегося в блокстане от US. Чтобы избежать ловушки, противник должен сделать рекавери ролл. В этом случае вместо US используйте fUS, который поймает рекавери ролл, а сами тут же выпрыгивайте вперед - это сейфджамп. Если даже противник не сделает РР, он все равно не знает, какой череп вы запустили и вы его закроссапите. Если сделает, то прыжок в этой ситуации уйдет из под многих ВКА. Если же противник спамит ВКА, то просто подождите и накажите. Он не сможет отличить что вы делаете на реакцию. Борьба с ВКА отличается от персонажа к персонажу, однако ситуация на вейкапе с US - лучшая в игре, противник не может прыгать и обязан либо делать ВКА, которую с огромной вероятностью накажут, либо получать миксап, либо комбу. У вас огромный простор для контроля действий противника. Если вы хотите сыграть совсем безопасно, то после запуска fUS - смотрите что делает противник, если он роллится и не делает ВКА (т.е. блочит fUS), то даже подождав немного, вы можете сделать soul steal и противник обязан будет его блокировать или бить ударом с армором.

Воллгейм: Заканчивая комбы в углу US вы получаете лучший вейкап во всей игре. Ждите долю секунды и , если ВКА нет - используйте миксап. Разные персонажи по разному пытаются избежать этого трепа, лучшими из которых являются некоторые телепорты и удары сейфовыми ВКА в ваш блок, но ограниченность опций неизбежно делает их предсказуемыми. Большинство этих опций можно побить если сделать NJP.

Вейкапатаки - подземные черепа ШЦ работают в кач-ве ВКА и имеют несколько фреймов инвула, это можно использовать, если противник пытается вейкать вас проджектайлами (шляпа кунг лао), таким же образом можно исползовать обычный Соул Стил. Но самой полезной ВКА ШЦ является ЕХ-Соул Стил - его уязвимость на стартапе закрывается инвулом в кач-ве ВКА.

АнтиЭйр - апперкот, вовремя поставленные черепа, ЕХ-стрейт скалл. ЕХ-соул стил - необходимо использовать крайне осторожно. Лучшие варианты это 1~GS на реакцию и b+4/d+4 или NJP на антисипейте. Если вы сбили противника f_bjk то вы не можете скомбить, с bjp иногда можно скомбить соул стил с fjp можно получить небольшую комбу.
Против кроссапов используйте d+3 с правильным таймингом, также работает 1 и ex-soul steal. После d+3 следующую d+3 или d+1 противник обязан блокировать, продолжения после d+3 в разделе “прессинг”. Если сделать d+3 когда противник еще в зените, то на его приземлении у вас плюс и д+1 перебивает его прессинг и останавливает прыжки. Если сделать д+3 поздно, то некоторые удары вы не успеете перебить и не сможете остановить прыжок в другую сторону.

Наказания - f+4 или деш f+4 - лучшее наказание ШЦ, т.к. ведет к анбрейкерабл комбам. Если противник виффит комбу или спешал, которую вы не можете “догнать” коленкой, используйте mGS, fGS или соул стил, где возможно. Крутящиеся в воздухе “шары” можно наказывать GS (тяжело) или ждать пока они опустятся и комбить коленку. Если у противника нет энергии - используйте 221 или f434.
Для наказания быстро рекаверищихся ударов, таких как Kano upball или любых других ударов, которые сложно наказать f+4 можно использовать b1(214).

Иск Рей - ШЦ очень сильно зависит от маны, поэтому не рекомендуется тратить ее на Х-рей. Однако Х-рей позволяет вам делать анбрейкерабл комбу на 38% с b+2 и d+2 , если он попал как АА. Также вы можете использовать Х-реи других персонажей, что, скажем, полезно при игре против джонни кейджа. Однако имейте ввиду, что, хотя демедж с чужих Х-реев, усиленный демедж бустом соул стила, и так очень велик, но после выполнения Хрея вы сморфитесь обратно в ШЦ, что делает сложным продолжение комбы с некоторых Х-реев.
Х рей ШЦ это хай, поэтому использовать его как вы бы использовали стандартный удар с армором не очень эффективно, ведь любые удары гнущиеся под хаями его обходят. Однако для чего он на самом деле хорош, так это для анти-зонинга. Вы можете наказывать медленные проджектайлы Х реем на реакцию, ведь он достает более чем на 3/4 экрана.

Соул Стил - обычный длится 5 сеунд. ЕХ -версия 8 секунд. Важно научиться чувствовать, когда ваш персонаж сморфится обратно. Также вам неообходимо знать все миррор матчи в игре и выучить несколько скриптов, которые вы будете использовать после соул стила, чтобы избежать морфов в неподходящий момент. Некоторые комбы нельзя продолжить, если вы сморфились. Скажем гарпун скорпиона, который дает большой стан, нельзя продолжить если после выполнения гарпуна вы сморфились обратно.
После SS у ШЦ небольшой плюс. Вплотную ваш d+1 перебьет d+1 противника и остановит выпрыги. Однако в большинстве случаев вы также не сможете перепрыгнуть d+1 от противника. Ситуация очень похожа на ситуацию после d+1 на хите.
После b+2~SS ШЦ находится на дистанции прыжка и у него небольшой плюс. Это первая ситуация, которую вы должны рассмотреть в каждом миррор матче.
Постарайтесь использовать короткие комбы или комбы с выходом на 50/50 (f+4 кабала, натпанч Кейджа, нижняя шляпа кунг лао, телепорт скорпиона или ермака. bb+2 китаны итд итп), чтобы не сфейлить комбу в неподходящий момент. Когда вы освоите большинство матчапов достаточно хорошо, можно начинать использовать более сложные комбы включающие в себя, скажем, морф посередине комбы и продолжение.
К сожалению, по мере роста уровня противника, будут расти и ваши требования к знаниям персонажей и матчапов. Помимо путаницы, которая вызывана постоянной сменой персонажей (часто в неподходящее время), вам также следует все более хорошо и глубоко изучать матчапы не только ШЦ против “Х”, но и “Х” против “Х”. Этот факт вызывает опасения, что ШЦ никогда не увидит серьезного представления на турнирах.

Damage Boost - после СС на хите, вы получаете усиление дамага 30%, которое, может меняться в зависимости от демедж скейлинга в комбах. Фактически вы получаете улучшенную версию персонажа противника.
Две важные вещи связанные с морфом:
1) Любой размен проджектайлами будет в вашу пользу - вы автоматически выигрываете у любого зонера. Скажем, проджектайлы снимающие 9%, наносят 12% под демедж бустом.
2) Не все это знают, но damage boost распространяется и на удары в блок, удары, снимающие 1% снимают 2%, а некоторые снимающие 2% наносят 3%, но и это еще не все :) Вы также получаете больше маны при ударе по блоку, т.е быстрее копите шкалу энергии засчет ударов в блок под демедж бустом.

Мана Пул менеджмент. - ШЦ обязан внимательно следить за своей маной и за энергией противника. От этого зависят очень многие решения в игре.
GS/US набирает одну полоску за 27 применений. Это значит, что в каждом джаггле (в среднем используется 5 спешалов), вы набираете ⅕ полоски.
Если GS/US блокируются, то они набирают полоску за 7-8 применений.
Soul Steal набирает полоску за 12 применений. Будучи заблокирован - за 5-6 применений.
Интересные факты:
f+4~GS - набирает полоску за 5 применений в блок. 3% гард демеджа.
f4,3,4~GS - набирает полоску за 3 применения в блок. 7% гард демеджа.
b1,2,1,4~SS - набирает полоску за 2 применения в блок = 8% гард демеджа..
Если применить интересный ресет b1,2,1,4~EX US dash b1,2,1,4~SS , то вы набираете почти всю потраченную полоску обратно (только если у вас не полная шкала перед использованием первого b121) и наносит в сумме 15% демеджа в блок.

Джагглы:

221 starter:

221~GS,mGS,fGS,fGS = 35%
221~mGS,fGS,fGS,fGS = 31%
221~mGS,fGS,exGS, GS, 4~SS (Возможно вам придется немного отойти назад перед GS. Также вы можете использовать 4~fGS вместо 4~SS, так как 4~GS дает хорошие вейкапы. 4 можно брейкнуть.)
221~GS, mGS,fGS,fGS
221~mGS, fGS, exGS,cUS,GS, SS or 221~GS,fGS,exGS,cUS,mGS, SS
*wall* 221~GS, u/f+4, f434~SS = 39% (Соул Стил можно заменить на US чтобы получить гарантированные вейкапы)

---

f434 starter

f434~mGS, fGS,fGS
f434~mGS,fGS,exGS, GS, 4~SS (Возможно вам придется немного отойти назад перед GS. Также вы можете использовать 4~fGS вместо 4~SS, так как 4~GS дает хорошие вейкапы. 4 можно брейкнуть.)
f434~mGS, fGS, exGS,cUS,GS, SS
*wall* f434~Str.Skull, f434~GS,b1214~SS = 38% (Соул Стил можно заменить на US чтобы получить гарантированные вейкапы)

---

b1214 starter

b1214~fGS,fGS
b1214~fGS,exGS, GS, 4~SS (Возможно вам придется немного отойти назад перед GS. Также вы можете использовать 4~fGS вместо 4~SS, так как 4~GS дает хорошие вейкапы. 4 можно брейкнуть.)
b1214~fGS,exGS,cUS,mGS, SS
*wall* b1214~GS, f434~SS = 31% (Соул Стил можно заменить на US чтобы получить гарантированные вейкапы)

---

f34 starter

f34~mGS,fGS,fGS
f34~mGS,fGS,exGS, GS, 4~SS (Возможно вам придется немного отойти назад перед GS. Также вы можете использовать 4~fGS вместо 4~SS, так как 4~GS дает хорошие вейкапы. 4 можно брейкнуть.)
f34~mGS,fGS,exGS,cUS,GS,SS
*wall* f34~Str.Skull, f434~GS,b1214~SS = 38% (Соул Стил можно заменить на US чтобы получить гарантированные вейкапы)

hint: Если вы не можете скомбить GS -> SS после cUS, просто не делайте GS/mGS и сразу бейте SS после того, как по противнику попадет cUS. Правда, СоулСтил придется немного заделеить и джаггл нанесет где то на ~2% меньше.

---

f3 starter

f+3~GS, mGs, fGS, fGS = 29%
f+3~GS, dash mGS, dash SS = 29%
f+3~GS, mGS, fGS, exGS, d+2 (flip over), dash~f43~SS = 38% (Можно брейкать начиная с d+2)
f+3~GS,mGS,fGS,exGS, cUS, SS = 36%
*wall* f+3~GS, u/f+4, f434~SS = 31% ((Соул Стил можно заменить на US чтобы получить гарантированные вейкапы)
---

f+4 starter

f+4~GS, mGS, SS = 28%
f+4~GS,mGS,fGS,fGS = 28% (hard)
f+4~GS, mGS, fGS, exGS, cUS, SS = 36%
f+4~GS, dash f3,4~mGS, fGS, exGS, dash b+2~SS = 38% (Можно брейкать f3,4 и b+2)
*wall* f+4~GS, u/f+4, f434~SS = 31% (Соул Стил можно заменить на US чтобы получить гарантированные вейкапы)

---

b+2 starter

b+2~SS = 28%
b+2~Xray=38%

---

Anti Air удары:

bjp SS = 14%
fjp, dash f+4~GS, SS = 17%
d+1~dash, 12~GS~dash, 12~SS = 23%
1~dash, 12~GS~dash, 12~SS = 24%
njp, mGS, walk back, fGS, fGS (Также комбится по стоячему. В этом случае вам не придется отходить назад)
njp, mGS, walk back, fGS, exGS,cUS, SS = 32% (Также комбится по стоячему. В этом случае вам не придется отходить назад)

---

Ground skulls

GS, mGS, fGS, fGS
GS, mGS, fGS, exGS, cUS, SS

mGS, fGS, fGS
mGS, fGS, exGS, cUS, GS

fGS, fGS
fGS, exGS, cUS, mGS, fGS

AA Str.skull, fGS, exGS, cUS, GS, mGS

Resets:
Я использую следующие джагглы для ресетов не в углу.
f+4~GS, mGS, exGS, dash/delay US.
f+3~GS, mGS, exGS dash US
важно, чтобы череп попал в наивысшей возможной точки полета противника, иначе вы потеряете вейкап и он будет наказуем. В случае с ф+4, деш нужен совсем маленький и делать все нужно быстро. в случае с ф+3 у вас достаточно времени, чтобы немного подождать, продешится и сразу сделать US.
Остальные проверенные мной ситуации не дают идеального положения, если противник делает Рекавери Ролл. Вот они.
1,2~US окончания джагглов.
exGS, cUS , dash US - окончания джагглов.

В обеих ситуациях, если противник делает РР прыжок его не достает.
Последний раз редактировалось RoBoBOBR 10 май 2014, 15:37, всего редактировалось 1 раз.

Warden
Новичок
Сообщения: 94
Зарегистрирован: 18 июл 2011, 20:23

[MK9] Shang Tsung

Сообщение Warden » 20 июл 2011, 21:09

Кто-нибудь играет за этого персонажа?

Аватара пользователя
Daimond
Бросаем дайсы
Сообщения: 2323
Зарегистрирован: 12 апр 2008, 14:00
Карточка игрока: Daimond
Благодарил (а): 2 раза
Поблагодарили: 122 раза
Gender:

[MK9] Shang Tsung

Сообщение Daimond » 27 июл 2011, 09:52

Warden писал(а):Кто-нибудь играет за этого персонажа?
Да, я играю. Играю средненько, пытаюсь использовать плюсы перса, но в основном получается использовать минусы, причём не в мою пользу. К тому же Шанг имеет сложные матчапы против некоторых персов, например Китаны, Джонни.

Аватара пользователя
Belial
Трололорд
Сообщения: 10946
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
Карточка игрока: Belial
Канал пользователя: Captain Russia
Откуда: Москва
Благодарил (а): 1139 раз
Поблагодарили: 4119 раз
Gender:
Контактная информация:

[MK9] Shang Tsung

Сообщение Belial » 27 июл 2011, 10:03

Mad Daimond Против КИТАНЫ??? О_о
If you were to face an ancient Sith lord in combat, you would learn that we are as children playing with toys compared to the prowess of the old masters

Warden
Новичок
Сообщения: 94
Зарегистрирован: 18 июл 2011, 20:23

[MK9] Shang Tsung

Сообщение Warden » 27 июл 2011, 10:06

Мне за Шанг-Цунга было сложно против всех персонажей имеющих телепорт ^^
Я его хреново просто знаю пока

Аватара пользователя
Daimond
Бросаем дайсы
Сообщения: 2323
Зарегистрирован: 12 апр 2008, 14:00
Карточка игрока: Daimond
Благодарил (а): 2 раза
Поблагодарили: 122 раза
Gender:

[MK9] Shang Tsung

Сообщение Daimond » 27 июл 2011, 10:19

Belial писал(а):Mad Daimond Против КИТАНЫ??? О_о
Ага. Веера ничем не перезониваются кроме ex-soul steel-a, Против зонинга Шанга Принцесса может делать полёт, хотя при удаче можно збить ей граунд скаллом если угадаешь.

Аватара пользователя
Belial
Трололорд
Сообщения: 10946
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
Карточка игрока: Belial
Канал пользователя: Captain Russia
Откуда: Москва
Благодарил (а): 1139 раз
Поблагодарили: 4119 раз
Gender:
Контактная информация:

[MK9] Shang Tsung

Сообщение Belial » 27 июл 2011, 10:26

Mad Daimond А ты пробовал в хит не лезть или там, садится иногда? А то смотри, Страйкер вообще инфинит устроит.
If you were to face an ancient Sith lord in combat, you would learn that we are as children playing with toys compared to the prowess of the old masters

Аватара пользователя
Daimond
Бросаем дайсы
Сообщения: 2323
Зарегистрирован: 12 апр 2008, 14:00
Карточка игрока: Daimond
Благодарил (а): 2 раза
Поблагодарили: 122 раза
Gender:

[MK9] Shang Tsung

Сообщение Daimond » 27 июл 2011, 14:30

Belial писал(а):Mad Daimond А ты пробовал в хит не лезть или там, садится иногда? А то смотри, Страйкер вообще инфинит устроит.
Не, ты чего, у меня такой кнопки на паде нет. Сидишь ты, а Китана второй веер пускает и третий. У тебя ничего а у неё ап супер линейки. Вариантов то всего 2 - пытаться лезть, и второй - размен проджектайлами, что по дамагу будет не в пользу Цунга.
Последний раз редактировалось Daimond 27 июл 2011, 18:28, всего редактировалось 1 раз.

Аватара пользователя
KINGusha
Lord of the princesses
Сообщения: 14417
Зарегистрирован: 23 июн 2010, 21:03
Карточка игрока: Kingusha
Откуда: Москва
Благодарил (а): 1575 раз
Поблагодарили: 2626 раз
Gender:
Контактная информация:

[MK9] Shang Tsung

Сообщение KINGusha » 27 июл 2011, 18:13

Mad Daimond писал(а):что по дамагу будет не в пользу Цунга.
Это только кажется... Хоть их и два - дамаг с разменом вроде одинаковый. Просто у ее вееров что на блоке что на хите вроде есть маленький +. Но мне это тоже только кажется наверно.
Легенда русского NRS
MK9 MFA 2012 - 2 place.
MK9 Kiev Kup 2 - 1 place.
Injustice MFA 2013 - 1 place.
Injustice MFA 2014 - 1 place.
MKX MFA 2015 - 1 place.
MKX MFA 2016 - 2 place.
Injustice 2 MFA 2017-2018 Дорогу молодым!
Мы бесим всех кого мы лучше, а те кто лучше нас, тем не до нас.

Аватара пользователя
Daimond
Бросаем дайсы
Сообщения: 2323
Зарегистрирован: 12 апр 2008, 14:00
Карточка игрока: Daimond
Благодарил (а): 2 раза
Поблагодарили: 122 раза
Gender:

[MK9] Shang Tsung

Сообщение Daimond » 27 июл 2011, 18:30

ahsuGNIK писал(а):
Mad Daimond писал(а):что по дамагу будет не в пользу Цунга.
Это только кажется... Хоть их и два - дамаг с разменом вроде одинаковый. Просто у ее вееров что на блоке что на хите вроде есть маленький +. Но мне это тоже только кажется наверно.
Да, точно, по дамагу Цунг выиграет, буду знать.

Аватара пользователя
Daimond
Бросаем дайсы
Сообщения: 2323
Зарегистрирован: 12 апр 2008, 14:00
Карточка игрока: Daimond
Благодарил (а): 2 раза
Поблагодарили: 122 раза
Gender:

[MK9] Shang Tsung

Сообщение Daimond » 05 авг 2011, 16:00

Вот Алекс Валле играет с Китаной на Ево. Очевидно, что у Цунга проблемы из за аир фанов Китаны и нехватает скорости для кип эвей игры. Собственно жём ваших идей/предложений по матчапу.

Аватара пользователя
KINGusha
Lord of the princesses
Сообщения: 14417
Зарегистрирован: 23 июн 2010, 21:03
Карточка игрока: Kingusha
Откуда: Москва
Благодарил (а): 1575 раз
Поблагодарили: 2626 раз
Gender:
Контактная информация:

[MK9] Shang Tsung

Сообщение KINGusha » 05 авг 2011, 20:46

Mad Daimond Ну во первых Китанка гораздо сильнее Цунга (как чар). А во вторых в твоем видео она банально делала совсем не дамаговые джагглы.
Легенда русского NRS
MK9 MFA 2012 - 2 place.
MK9 Kiev Kup 2 - 1 place.
Injustice MFA 2013 - 1 place.
Injustice MFA 2014 - 1 place.
MKX MFA 2015 - 1 place.
MKX MFA 2016 - 2 place.
Injustice 2 MFA 2017-2018 Дорогу молодым!
Мы бесим всех кого мы лучше, а те кто лучше нас, тем не до нас.

Аватара пользователя
Daimond
Бросаем дайсы
Сообщения: 2323
Зарегистрирован: 12 апр 2008, 14:00
Карточка игрока: Daimond
Благодарил (а): 2 раза
Поблагодарили: 122 раза
Gender:

[MK9] Shang Tsung

Сообщение Daimond » 06 авг 2011, 00:38

ahsuGNIK писал(а):Mad Daimond Ну во первых Китанка гораздо сильнее Цунга (как чар). А во вторых в твоем видео она банально делала совсем не дамаговые джагглы.
Спасибо Кэп). Собственно в приведённом мной видео Цунг проиграл, даже не взирая на то, что Китанка делала не самые дамаговые вещи. По этой причине и возникает вопрос, что делать Цунгу в данном матчапе.

P.S Если руководствоваться нынешней табличкой матчапов, то хоть Китанка и сильней, но матчап с Цунгом у неё 5 к 5, хочется верить что не всё так ужасно).

Аватара пользователя
Tarilariran
играю за отверженных
Сообщения: 1342
Зарегистрирован: 26 дек 2009, 00:49
Карточка игрока: Tarilariran
Канал пользователя: Tari
Откуда: СПб
Благодарил (а): 307 раз
Поблагодарили: 535 раз
Контактная информация:

[MK9] Shang Tsung

Сообщение Tarilariran » 06 авг 2011, 19:29

вводить в комбе файрбол на ближней дистанции - не хватает пальцев =((((
Изображение

Аватара пользователя
Tarilariran
играю за отверженных
Сообщения: 1342
Зарегистрирован: 26 дек 2009, 00:49
Карточка игрока: Tarilariran
Канал пользователя: Tari
Откуда: СПб
Благодарил (а): 307 раз
Поблагодарили: 535 раз
Контактная информация:

[MK9] Shang Tsung

Сообщение Tarilariran » 19 авг 2011, 12:11

ищу тренера по цунгу =(....очень нравится "для души" перс....но не хватает понимания перса, что когда делать
Изображение

Аватара пользователя
Daimond
Бросаем дайсы
Сообщения: 2323
Зарегистрирован: 12 апр 2008, 14:00
Карточка игрока: Daimond
Благодарил (а): 2 раза
Поблагодарили: 122 раза
Gender:

[MK9] Shang Tsung

Сообщение Daimond » 19 авг 2011, 20:24

Вчера играли в онлайне с iggydaft-ом Шанг на Милену, возник вопрос, проверьте кто нить - Миленин телепорт + Аир Саи а блок Шанг может стабильно панишит апперкотом? У меня часто не получалось, может это из за онлайна.
Последний раз редактировалось Daimond 19 авг 2011, 20:45, всего редактировалось 1 раз.

Аватара пользователя
KINGusha
Lord of the princesses
Сообщения: 14417
Зарегистрирован: 23 июн 2010, 21:03
Карточка игрока: Kingusha
Откуда: Москва
Благодарил (а): 1575 раз
Поблагодарили: 2626 раз
Gender:
Контактная информация:

[MK9] Shang Tsung

Сообщение KINGusha » 19 авг 2011, 20:30

Mad Daimond а черепом не джагглит?
Легенда русского NRS
MK9 MFA 2012 - 2 place.
MK9 Kiev Kup 2 - 1 place.
Injustice MFA 2013 - 1 place.
Injustice MFA 2014 - 1 place.
MKX MFA 2015 - 1 place.
MKX MFA 2016 - 2 place.
Injustice 2 MFA 2017-2018 Дорогу молодым!
Мы бесим всех кого мы лучше, а те кто лучше нас, тем не до нас.

Аватара пользователя
Daimond
Бросаем дайсы
Сообщения: 2323
Зарегистрирован: 12 апр 2008, 14:00
Карточка игрока: Daimond
Благодарил (а): 2 раза
Поблагодарили: 122 раза
Gender:

[MK9] Shang Tsung

Сообщение Daimond » 19 авг 2011, 20:47

уточнил - "Миленин телепорт + Аир Саи а блок".
ahsuGNIK, у черепа стартап же большой Милена аир саями в хит тогда попадёт. На реакцию перебивать Миленин телепорт череопм тоже не катит.

iggydaft
Новичок
Сообщения: 365
Зарегистрирован: 30 июн 2010, 19:45
Карточка игрока: iggydaft
Откуда: UTC+4
Благодарил (а): 19 раз
Поблагодарили: 4 раза

[MK9] Shang Tsung

Сообщение iggydaft » 19 авг 2011, 20:53

зависит от того куда попал тп. если в ноги то скорее всего нельзя, если блочил сидя - та же ситуация. с экс тоже
старайся блокировать стоя, тогда не будет проблем

Аватара пользователя
KINGusha
Lord of the princesses
Сообщения: 14417
Зарегистрирован: 23 июн 2010, 21:03
Карточка игрока: Kingusha
Откуда: Москва
Благодарил (а): 1575 раз
Поблагодарили: 2626 раз
Gender:
Контактная информация:

[MK9] Shang Tsung

Сообщение KINGusha » 19 авг 2011, 21:14

Mad Daimond я цунгом не играю, но предположу что можно ударить чем нибудь быстрым и продолжить черепом - попробуй, не?
Легенда русского NRS
MK9 MFA 2012 - 2 place.
MK9 Kiev Kup 2 - 1 place.
Injustice MFA 2013 - 1 place.
Injustice MFA 2014 - 1 place.
MKX MFA 2015 - 1 place.
MKX MFA 2016 - 2 place.
Injustice 2 MFA 2017-2018 Дорогу молодым!
Мы бесим всех кого мы лучше, а те кто лучше нас, тем не до нас.

Ответить