[MK9] Smoke

Игровая механика. Персонажи. Списки приемов. Фреймдата. Тирлисты. Видео.
Изображение
Ответить
Аватара пользователя
solleo55
Новичок
Сообщения: 524
Зарегистрирован: 26 сен 2010, 12:45
Карточка игрока: solleo55
Откуда: Донбасс, Донецк
Поблагодарили: 12 раз
Gender:

[MK9] Smoke

Сообщение solleo55 » 02 май 2011, 14:20

Изображение
Where there is Smoke, there is Fire!

Изменения: 10.10.13. Добавлен обновленный гайд по Смоуку от KT Smith. Выражаем благодарность пользователю Barrogh.


( Guide v 1.0 )
Благодаря своему Smoke Cloud, Смоук может начинать комбо практически с любой точки арены. С помощью Invisibility может на короткое время дезорентировать противника, но этого времени на комбо должно быть достаточно. Лучший чар анти-зоннер. Может сделать с множества ударов комбо в +30%. Вобщем, отличный чар для практически любого стиля игры.

Достоинства:
+ Самый быстрый Teleport Punch в игре
+ Есть телепорт Smoke Away\Toward, который похож на телпеорт Акумы
+ Мощные комбо без EX-шкалы
+ Есть захват в воздухе
+ Лучший чар для анти-зонинга

Минусы:
- Shake может больно наказываться, если он применен на средней и ближе дистанциях
- У Smoke Cloud очень маленький хитбокс
- Мало миксапов

Командные нормалы:

b+FP - хай удар, не вифает по сидячим
b+FK - хай удар, вифает по сидячим
b+BP - мид удар, оверхэд
f+BK - двухитовый хай удар, им можно заканчивать джагл
b+BK - свип, один и самых быстрых, если не самый, свипов в игре

Лучшие комбо атаки:

FK, d+FP, BP - 2 хит - оверхэд, 3 хит - лаунчер, также это сефово
FK, BP - 2 хит - лаунчер, также это сейфово
FP, FP - два хита, сейфово, приличный рендж
b+BP, FK - 1 хит оверхэд, если после FK сделать Smoke Away, то будет более-менее сейфово

Specials:

Smoke Cloud (d,b+BP) - один из быстрейших проджектайлов. На хите противник появляется в облаке дыма возле Смоука. Имеет не самый большой хитбокс. Блочиться в любом положении. EX-версия имеет больше хитбокс, наносит больше урона, и противник будет чуть ближе к вам. Адвантедж = +1. Можно использовать на вейке.

Smoke Away\Toward (f,b+FK \ b,f+FK) - телепорт как у Акумы. На стартапе есть несколько кадров, когда могут сорвать попытку к бегству. Обычная версия имеет несколько кадров, когда игнорятся все нормалы и спешалы, кроме Айс Клона. ЕХ-версия имеет большую скорость, большую дистанцию, и больше инвула + игнорится Айс Клон. ЕХ-версия хороша на вейке.

Teleport Punch (d,b+BK) - быстрейший телеорт в игре. На хите Смоук делает второй хит, который отбрасывает протиника далеко от него. Панишится на блоке. ЕХ-версия делает 3 хита, бльше дамага, и противник остается рядом.

Shake (b,f+FP; hold FP to charge) - обычныя версия каунтерит все проджектайлы. И все равно, отрекаверился ли уже оппонент, удар будет всегда. ЕХ-версия каунтерит все.

Invisible (d,u+FK) - частичная невидимость на несколько секнд. Если вас ударят, или вы заблочите удар, или закончится время, то вы станете видимым. Если в момент становления неведимкой в вас выстрелят проджектайлом вы пройдете сквозь него.

Air Throw (FP+FK or Throw Button) - обычнй воздушный захват. Комбо-эндер.

Комбо:

FK, d+FP, BP => dash => FK, d+FP, BP => dash => FK => d,b+BP => Air Throw; or => j.Kick => d,b+BK; or => FK, d+FP, BP
FK, d+FP, BP => j.Kick => Air Throw => d,b+BP => dash => FK, d+FP, BP => j.Kick => Air Throw

More kombos will be later


( Guide by KT Smith (v 2.0) )
Wrath of Jakalope 2.0 by KT Smith

Offtop
Замечание по хитбоксу Смоука: у него один из самых высоких хитбоксов в положении сидя, уступающий разве что Шиве и, возможно, Фредди. Это означает, что он очень уязвим к прессингу джебами. Существуют исключения, но вообще на практике это означает следующее:
Стоячие джебы всех персонажей будут попадать по блокирующему сидя Смоуку и джейлить его. Однако, если Смоук сидит без блока, они промахиваются. Это справедливо для КАК МИНИМУМ первого удара джеб-серий ВСЕХ персонажей. В то время, как первый удар всех джеб-серий Кунг Лао, например, промахнется по сидящему без блока, все последующие удары в серии будут попадать по "особому" миду Смоука, вне зависимости от того, блокирует он или нет. Ясно?

( Основные стратегии )
-Смена стратегии: "прыгуны" и не прыгающие
Если соперник часто прыгает, придержите d4 и b2, так как против прыжков они не помогут. Ждите возможности сантиэйрить.
Если же соперник пргает редко, используйте b2 и d4, обеспечивая прессинг по блоку.
Если у соперника есть воздушные миксапы: сохраняйте метр для EX-shake против впрыгиваний, сбивая темп атаки.

-Смена стратегии: постоянно блокирующие "черепахи" и постоянно бьющие "мешеры".
Если соперник постоянно блокирует и учитывает ваш d1 хх SB, используйте миксапы с 3d1 и броски. Много бросков. Не используйте поки, продолжаемые бомбами.
Природа нормалов Смоука такова, что ими сложно "развести" осторожного соперника, так что просто бросайте его. Вы получаете свободное применение невидимости или прессинг на вейке, если он не откатится.
Если вы проскользнете с помощью Smoke towards за противника, прессуя его блок-серией, вы окажетесь вне досягаемости d1/d3. Вы можете принять соперника на b2, если он попытается покать; можете впрыгнуть обратно, если хотите рискнуть; можете также использовать d4 с продолжением (d4 достанет).
Если соперник бьет при каждой возможности, можете забейтить при помощи спама d1, затем покнуть и прдолжить в SB.
Вы можете проверить, насколько он уважает продолжение ваших пок, поспамив d1.

- Смена стратегии: преимущество по полоске жизни.
Если у вас преимущество, никогда не играйте агрессивно. В ваших интересах заставить соперника гоняться за вами.

- «Чтение» вашего соперника.
Пожалуй, самая важная вещь, которую вы должны уметь как игрок, который мейнит Смоука – это предугадывать действия соперника, и делать это быстро. Смоук по природе своей не слишком эффективен, если вы не используете его способности правильно, с максимальной для себя выгодой. В условиях турнира (игра до двух побед в трех сетах), если вы не сможете настроиться на вашего соперника в кратчайшие сроки, у вас будут проблемы. Если бы вы увидели мои турнирные матчи из лиги, в течение первого и в начале второго матча вы бы, возможно, подумали, «И этот чувак считается хорошим Смоуком?». Но в действительности в это время я всего лишь изучаю моего оппонента, и когда он изучен, я выношу его.

К счастью, играя Смоуком, вы можете вынуждать соперника действовать против вас активно, что дает больше времени на то, чтобы научиться его «читать». Я опишу несколько стратегий более подробно в разделе по футсис, ниже.


( Техники футсис )
Нейтральные футсис

- «Увиливание»
Это универсальный прием футсис, но Смоуку приходится постоянно использовать все, что может привести к виффу атаки против него. Прием заключается в том, чтобы постоянно находиться на краю максимальной досягаемости атак оппонента и перемещаться в зону поражения и обратно, пытаясь добиться того, чтобы он атаковал. Если он виффает чем-либо, наказывайте через бомбу или b2.

- Отход и напрыгивание
Я знаю, что это кажется простым и рискованным приемом, но если кто-то пытается прижать вас через блок-дэш, и вы отступаете, немедленное напрыгивание на противника, НЕ ВЫДАВАЯ этого намерения сменой направления движения на земле, может застать противника врасплох. Особенно хорошо применять против персонажей с хорошими блок-дэшами.

- «Отступление под прикрытием»
Задача такового – раздразнить противника так, чтобы он сделал что-то, что вы можете обернуть против него, а также лучше его понять. Суть в том, что вы стараетесь оставаться на максимальном расстоянии, через весь экран, от противника и все время отступать с помощью Smoke away, миксуя это с дэшами вперед, невидимостью и засыпая соперника бомбами. Персонажи с очень быстрыми телепортами (такие, как Сектор и Нуб) могут нейтрализовать эту стратегию, но пока вы можете быть достаточно непредсказуемы в своем перемещении, вы можете посмотреть, как ваш соперник себя ведет и реагировать соответственно. Если он пытается телепортироваться, блокируйте и наказывайте. Если он сближаются блок-дэшем, антиэйрите в случае напрыгивания на вас или используйте «джиу джитсу» (см. далее), если он остается на земле.

- Шейк и бэйт
Это прием можно миксовать с RSB или использовать независимо. Он является еще одним способом изучать вашего соперника во время боя. Прием довольно простой; вы используете Shake, и, удерживая его, наблюдаете за соперником. Затем в нужный момент делаете бэкдеш и перепрыгиваете противника, ударяя рукой. Обычно соперник попытается подойти и покнуть вас из шейка. Если он это делают, вы знаете, что оппонент агрессивен и, вероятно, будет пытаться прессить и наносить урон. Если он выжидает, вы знаете, что ваш противник терпелив, что можно против него использовать. Против некоторых персонажей этот прием не сработает (опять же, Сектор, Нуб, а также, к примеру, Ермак и Милина), так что учитывайте конкретный матчап. Можно использовать его против персонажей без телепорта или с медленным телепортом. В некоторой степени может работать против Кунг Лао.

- Невидимость
Невидимость, возможно, один из лучших бейтов в игре. Она усложняет точное определения противником вашего положения и то, в рекавери вы или нет.
Некоторые игроки будут изо всех сил пытаться ударить вас, даже делая для этого что-то наказуемое, если вы, будучи невидимым, подходите опасно близко. Впрочем, все реагируют по-разному, давая вам еще одну возможность изучить вашего соперника. Он может пытаться выпрыгивать или уходить в оборону. В любом случае вы выводите его из обычного равновесия и получаете возможность изучить его.

Также хорошо быть невидимым, отступая «под прикрытием». На максимальном расстоянии вы можете использовать невидимость почти свободно.

- Бесплотный
Дрифт (здесь и далее: Smoke towards и Smoke away – прим. перев.) Смоука – отличный инструмент для извлечения виффов и их наказания. Вы можете сначала дэшиться к оппоненту, заходя глубоко в его зону досягаемости, затем дрифтить назад. Если он делает что-то с рекавери, можете наказать вифф через SB или b2. Если он не решается на активные действия несмотря на такие ваши провокации, можете сделать миксап с броском или начать прессинг через d4.

Как вариант, вы можете потратить полоску на неуязвимость EX-дрифта, чтобы противник завиффил атаку, которая в противном случае попала бы. Например, вы деретесь против Ермака. Обычно Ермаку нечего бояться, проверяя Смоука телепушами с любой дистанции, кроме как вплотную. Если вы предугадаете его телепуш и примените EX-дрифт на антисипэйте, вы пройдете прямо через хитбокс этого спешала и сможете наказать фулл комбой. Вы можете проделывать это против многих персонажей. Предугадывайте действия противника и контрите EX-дрифтом, затем наказывайте вифф с помощью бомбы или иным способом.

EX-дрифт также является довольно хорошим средством нападения, особенно с дистанции вероятного кросс-апа. Если вы используете EX-дрифт с такого расстояния, вы можете атаковать сравнительно безопасно для себя. Как вариант, можете покать и начинать прессинг. Разумеется, это стоит проделывать только при наличии шкалы в запасе.

Учим соперника не прыгать

Одна из важнейших особенностей Смоука это то, что его 2 стоя контрит напрыгивания за исключением случаев, когда у оппонента есть воздушные миксапы, в частности, дайв-кик. Большинство телепортов легко вовремя заметить, а рекавери 2 достаточно мало, чтобы обычно успевать блокировать и наказывать. Также Смоуку нетрудно заставить противника прыгать на него.

- Использование нескольких d3 с предельного расстояния (даже виффая часть) - это хороший (и безопасный) способ бэйтить прыжки. Ткните противника и отойдите. Помните про атаки с хорошей досягаемостью, способные перебивать лоу вроде f3 Кабала.

- Проверка d4 и d4 хх Бомба с его предельной дальности - хороший бэйт прыжков, особенно если у противника нечем убить за d4 (например, f21 Китаны или b1 Сектора). Вифф d4, выполненного за пределами досягаемости тоже может сработать, если только соперник не задешится вперед и не перепрыгнет вас, что позволит ему начать прессинг.

- «Отступление под прикрытием» - хороший способ провоцировать прыжки и наказуемые телепорты.

- «Лунный шаг» (см. Ниже)

Приучив соперниа не прыгать на вас, вы обеспечиваете себе возможность наземной игры.

Применения футсис в нападении

- Обманные движения
Еще один универсальный прием футсис, но его стоит отметить. Есть две его разновидности, которые я люблю применять:

-"Не наступай на меня!"
Если вы отправили соперника в нокдаун и находитесь прямо рядом с ним (скажем, после подсечки или если он не был отброшен завершением комбо), вы можете спровоцировать его на наказуемую вейкап атак просто надвигаясь на противника, протаскивая его по арене. Блокируйте, как только почувствуете, что противник собирается атаковать. Если соперник остается на земле, 3 стоя попадет по нему и выведет вас на блок-серию.

- «Лунный шаг»
После успешного JIP с впрыгивания или кроссапа, вы можете начать перемещение вперед или назад вместо того, чтобы вводить блок-серию. Шаг вперед может спровоцировать противника на давлю кнопок, которую вы можете попытаться перебить своей 2(14). Шаг назад может привести к тому, что противник попытается напрыгнуть на вас, и тут вы можете антиэйрить. Если они не прыгают, продолжайте движение еще немного, затем используйте b2, d4 или прыгайте на него сами, если хотите рискнуть.

- Порхаем, как бабочка
Я разрабатывал использование дрифта как элемента прессигна, и техника пока остается несколько неисследованной. Тем не менее, она может быть сильной составляющей нетрадиционного прессигна.

Вот основные принципы, на которых она работает:

- дрифт к противнику в тот момент, когда вы стоите вплотную к нему, отправляет вас за пределы досягаемости d1/d3 и большинства нормалов (ваших и соперника), но в досягаемости d4/b2. Если вы видите, что противник использует d1, пытаясь вас достать, то на это можно ответить фулл комбой через b2.
- дрифт к оппоненту с максимальной дальности d4 ставит вас вплотную к нему, но с противоположной стороны. Сразу после рематериализации вы можете атаковать d1 или d3 с продолжением. Противник может покнуть вас, если начнет делать это в определенный момент перед вашим появлением, но для этого требуется точный тайминг. Если вы ожидаете этого, можете блокировать и отвечать своей покой.
- дрифт от оппонента начиная с дистанции вплотную оставит вас вне дальности прыжка. Так вы можете забейтить сближение со стороны противника, и если он делает это в попытке остаться вблизи, вы можете напрыгнуть на него сами в то время, как анимация дрифта делает начало вашего прыжка менее заметным, возможно оставляя сопернику меньше времени на то, чтобы среагировать. Это может дать вам возможность провести блок-серию для продолжения прессинга соперника, который уже было, думал, что он вырвался.

Вот пример сетапа/блок-серии:

d4 (в хит) > b2 (в блок) xx Smoke towards (тут смотрим, проводит ли противник d1, если нет, то продолжаем) > d4 (в хит или блок) хх Smoke towards > d3 (в хит) > кроссап1/2… И так далее.

- 214 и «лунный шаг»
После вашей заблокированной 214 поки виффают (вам, возможно, потребуется сделать шаг назад) и могут быть наказаны через b2. Если соперник на вас прыгнет, вам будет легко его сантиэйрить.
Если вам кажется, что противник попытается выпрыгнуть после блокирования блок-серии, 214 хх Бомба его достанет.

Футсис в защите

- «Джиу джитсу»: используем инерцию противника против него. Если вы имеете дело с соперником, который блок-дешится к вам вплотную, а затем давит кнопки, не пытайтесь дешиться навстречу чтобы покнуть, сделать d4 или подсечку. Позвольте его инерции доставить противника в зону досягаемости. Особенно верно в отношении Кунг Лао. Если вам удастся контр-покнуть его нападение с помощью d1/d3, вы можете относительно верно полагать, что противник испугается и замешкается, что позволит провести бросок. Если вам удается провести подсечку или d4, еще лучше – теперь вы можете сами переходить к прессингу. Опасайтесь, впрочем, спешалов, бьющих по миду и защищающих при этом от лоу. Такие атаки обернут ваши d3/d4/подсечки против вас. Используйте d1 в этом случае.

- Ох уж эти ножки: противодействие d4 Сони и Милины. Это простой, но рискованный способ наказывать d4 этих стерв и отучить их от их использования.
В общем, если вы в пределах досягаемости их d4 и чуете, что сейчас она будет, бросайте бомбу. Даже если d4 попадет по вам, бомба достигнет цели и выведет на фулл комбо.
Риск в том, что если противник прочитает ваш финт и напрыгнет на вас, вы в лучшем случае окажетесь под прессингом, в худшем – сожрете мощное наказание. В зависимости от того, насколько быстро соперник адаптируется, это может сработать лишь раз. Но тогда вы сами можете попытаться предвидеть их прыжок и антиэйрить.


( Смоук и угол )
Вы в углу

Лучший способ не быть в углу – не позволять загонять себя туда. Если оппонент выполняет комбо и вы все-таки летите в угол, вы можете выйти оттуда с помощью EX дрифта на вейке, будучи неуязвимым от начала и до конца, при условии, что противник не может выполнить стоячий ресет. Ваш оппонент может ожидать этого и переместиться подальше от угла в попытке поймать вас. Если вы это видите, не делайте дрифт вейком, вместо этого подождите, пока он начнет подходить обратно, и вот тогда уже можете использовать EX дрифт, чтобы попасть к нему за спину.

Если вы попали в угол, худшее, что можно сделать – это начать паниковать и пытаться выпрыгивать из угла или делать телепорт на вейке. Как правило, это приведет к тому, что вас накажут и отправят обратно в угол. Вместо этого следует быть терпеливым и ждать инициативы от оппонента, чтобы затем отбиться с помощью d1 или d3. Какие у вас варианты продолжения этого – см. ниже, в разделе «выход из прессинга».

Вы загнали оппонента в угол

Вот теперь будет весело. Смоук способен эффективно зажимать противника в углу, а имеющиеся у него инструменты хороши для создания путаницы и паники.

Мои любимые варианты завершения угловых комб – невидимость и дрифт вперед, у каждого из них есть свои преимущества.

- Невидимость
Завершение угловой комбы невидимостью может заставить оппонента запаниковать. В зависимости от его наклонностей, он может попытаться выпрыгнуть, на что вы отвечаете антиэйром, либо уйти в защиту. В последнем случае, да и вообще если противник остается на земле, вы можете пытаться ударить 3 стоя, зная, что она перебьет как попытки отлеживаться, так и большинство вейков (если он промедлит достаточно долго и потеряет свою неуязвимость).

- Дрифт вперед
Завершение угловой комбы дрифтом вперед может запутать вашего оппонента. При дрифте в угол у Смоука есть интересные свойства, которые стоит объяснить. Если ваш соперник находится в контакте с углом, то когда вы рематериализуетесь, будете стоять с той же стороны, с которой начали дрифт. Однако, если между соперником и углом есть хотя бы небольшой зазор, вы появитесь за противником, отодвигая его из угла. Что именно произойдет сказать трудно, так как зависит от анимации выполняемого противником действия, так что невозможно предсказать исход дрифта совершенно точно.

Но в том и прелесть 3d12, что ее ввод не зависит от того, с какой стороны от противника вы находитесь. Так что ваша лучшая опция после завершения угловой комбы через дрифт вперед – 3d12. Ваш противник сам не будет уверен, в какую сторону вводить атаку на вейке, так что если он попытается, ему придется угадывать. Если не угадает – вы можете начинать фулл комбу.
Как вариант, противник просто решит просто блокировать, в этом случае вы продолжаете свой прессинг или проводите бросок.

Обратите внимание, что не всегда стоит подходить вплотную к зажатому в угол противнику. Во многих случаях я предпочитаю отойти приблизительно на расстояние прыжка и подождать его попыток выйти из угла. Прыжки можно бейтить и антиэйрить, лобовые нападения – встретить подсечкой или d4, затем откинуть оппонента обратно в угол. Когда он в углу, противник вынужден предпринимать активные действия, чтобы выбраться оттуда, и вы можете извлечь из этого большую выгоду.

Если у противника есть сейфовые и/или продвигающие его вперед вейки, контрите в соответствии с матчапом. Против Нуба, например, отходите и бросайте бомбу, если ожидаете верхнюю ногу; перебивайте плечо Найтвульфа своим d4, и так далее.


( Блок-серии, миксапы и прочий прессинг )
- Кроссапы. Так как нормалы Смоука медленны и все они, за исключением b2, недальнобойны, кроссапы очень важны для Смоука, если он хочет продолжать прессинг. Подготовка при помощи d3 очень важна для эффективного исполнения. Если оппонент пытается выполнять d1 или иные анти-кроссапы или активно избегает d3, начинайте напрыгивать на него с ногой. Это, впрочем, весьма рискованно против персонажей с армором. Придется пытаться забейтить армор и наказать.

После удара рукой с кроссапа Смоуку открываются все его опции прессинга. Еще одна важная деталь это то, что у Смоука тут есть неприятный 50/50. Вы можете либо использовать d4, чтобы продолжить прессинг, либо попробовать b23 с хитконфермом в бомбу или дрифт. Приучать соперника к нижнему блоку после удара рукой в кроссапе, применив в таких обстоятельствах d4 один или два раза - хороший способ заработать выход на комбо через b2.

- d4/b2/бросок. Это, пожалуй, наиболее важный миксап Смоука. Если ваш d4 попал, b2 гарантирован. Как только противник это запомнил, вы можете подходить к нему после d4 и бросать. Кроме того, если вы попали в хит своим d4, находясь примерно на расстоянии 1/2 его предельной досягаемости, последующий d4 тоже гарантирован. Противник не сможет выйти отсюда с армором, если все правильно сделано. Ему будет необходимо блокировать по низу, чтобы выйти из спама d4 > короткий дэш > d4, что, в свою очередь, открывает его для b2. Если он попытается выпрыгнуть, вы можете выйти на фулл комбу через d4 > d1 xx Бомба.

- d4 xx Бомба. Этот ход может застать оппонента врасплох за вводом, так как бомба «отменяется» из d4 весьма внезапно. На пределе досягаемости это безопасно и, по моему опыту, не приводит к обращению прессинга против вас. Также это может выводить на прыжки (см. выше).

- Сближение со спамом d3. Это может быть хорошим способом сблизиться, если у соперника нет, или он не использует, мидовые спешалы, позволяющие избегать лоу ударов. Также может провоцировать прыжки.

- Прессинг с помощью d3 > 2(14). Из него можно выйти поками, но он может быть хорошим способом продолжить прессинг, если ваш d3 попал вблизи. Может вывести на сетап с 214 > «лунный шаг» и будет антиэйрить прыжки, давая фулл комбо, если вы внимательны.

- Прессинг через d3 > 3d1(2). Лучше всего использовать, если ваш оппонент остерегается прыгать. У него есть 6 кадров на то, чтобы ввести d1 и остановить вас, но у вас есть психологическое преимущество, и когда оппонент видит вашу 3 стоя на экране, маловероятно, что он попытается покать, если он уже не решил прибегнуть к этому ранее. Из такого прессинга можно выпрыгнуть, но в 85% случаев мои тесты показывали, что кроссап рукой при этом виффнет. Также этот способ позволяет наказать ответную d3 фулл комбой.

- d3 > кроссап. Кроссапы – важная составляющая прессинга Смоука, и если попадание d3 было вплотную, то кроссап может быть перебит в воздухе только ВО ВРЕМЯ ПОДЪЕМА быстрыми спешалами с антиэйром и продвижением вперед (болл Кано, флип кик Кейджа и т.д.) или атакой в прыжке. Если противник использует любой другой наземный нормал, вы уйдете от него и накажете. Когда вы, используя эту тактику, уже оказались в воздухе и теперь подозреваете, что соперник предпримет NJP или мгновенный JK, ваш собственный JK может эти попытки перебить. Если соперник отходит, чтобы предпринять наземный антиэйр, вы можете опять же использовать JK и, зачастую, выиграть из-за угла, или уйти от атаки телепортом.

- Спам d1. Это, скорее, трюк. Лучше всего работает, чтобы проверить, насколько ваш оппонент любит попрыгать, и лучше его изучить.

- d1 хх Бомба. Хорошо подойдет для выхода из «мешерского» прессинга с переходом в фулл комбу, но в прочих случаях это рискованно (см. ниже). Используйте понемногу, как часть прессинга.

- d1 > бросок. Попадание по оппоненту во время его атаки часто заставляет его замешкаться, и этого достаточно, чтобы его бросить, если только он не мешер.

- d1 xx дрифт. Вы окажетесь несколько ближе к оппоненту, чем при использовании методики выше («порхаем, как бабочка») из-за отталкивания d1.

- 1 > (1) > 3d12. У стоячего 1 очень быстрое рекавери. Если оппонент блокирует вашу 1, вы можете применять 3 стоя практически свободно, если только этого не ждут. Если оппонент не остается в блоке и мешкает хотя бы момент, 3 попадет.

- 214 «лунный шаг»/миксапы. После заблокированной 214 многие поки виффают (возможно, для этого потребуется сделать шаг назад) и наказываются с помощью b2. Отход назад также может спровоцировать соперника на напрыгивание на вас. Если соперник боится продолжения после 214 и остается в блоке, вы можете перейти к d4.

- 11 на блоке позволяет выйти на миксап. Если вы приучили соперника блокировать 112, то ритм и вид 11 > бросок идентичен таковому у 112.

- Миксапы с 3d1 могут быть эффективны, если вы не используете их слишком часто. Их можно увидеть заранее и у соперника будет 9 кадров на то, чтобы ввести поку, которая перебьет повтор 3d1, этого достаточно, если оппонент считает, что вы прибегните к нему. После 3d1 у вас несколько опций:
- повтор 3d1;
- бросок;
- d1/d3 (если хотите перебить поку соперника);
- просто завершить серию.

Здесь у вас будет еще один миксап. После завершения серии у вас есть выбор:
- 3d12 > фреймвар с помощью d1 (даст антиэйр выпрыгиваний);
- 3d12 > бросок (если вы считаете, что противника уважает возможность d1);
- 3d12 > кроссап (если вы считаете, что противника уважает возможность d1).

- 112, b14 и 214 на блоке позволяют вставить бомбу.

- У b1 самый долгий блокстан из всех нормалов Смоука. b1 xx Невидимость на блоке дает всего лишь от -5 до -7 (на глазок).

- Несколько примеров блок-серий:

d3 > 3d12
… > 2(14)
… > перепрыгивание и удар рукой
… > 2 xx дрифт насквозь

1 > 2 > (2) > d3 > кроссап
… > d1 (спам) xx Бомба
… > d1 > бросок
1 > (1) > 3d12

d4 > бросок
d4 > b2 > d1 xx Бомба
… > d3(d3) > b23
… > d3 > кроссап
… > 2(14)
… xx дрифт к оппоненту > d3 > кроссап

d4 xx дрифт > d3 > кроссап
… > d3 > 2
… > d3 (спам) > антиэйр
… > d1(чтобы подловить выпрыгивания)

b2 > дрифт насквозь
… > d1 xx Бомба
… > d3 > кроссап

b1 xx невидимость > d1
… > NJP (если ждете прыжка)

11 > b2 > d3 > кроссап
… > бросок
… > d3 > бросок
… > d1 > SB

3d1 > (3d1) > бросок
… > дрифт насквозь
… > шаг назад > b2
**тут на вас могут прыгнуть**

3d1 > 3d1 > 3d12 > d3 > кроссап
... > d1 xx дрифт

3d12 > d1 xx дрифт

кроссап > d4 > миксапы с 3d1(2)
… > b23 xx дрифт от противника > напрыгивание
… > 1 > 3d12 > d1 xx дрифт на противника > d4 > b23 xx дрифт от противника
… > 112 xx дрифт на противника > d4 > бросок
… > 11 > бросок

**Учтите, что включая дрифт в прессинг, вы можете повторять схемы, пока противник не воспользуется дырой в начале очередной последовательности и не уйдет из-под него**


( Сетапы )
Сетапы в конце комбо:

После JK / воздушного броска:
- Виффнутый телепорт: кроссап, небольшое преимущество;
- Дрифт навстречу: оказываетесь вплотную, нет преимущества;
- EX-дрифт навстречу: кроссап, оказываетесь вплотную, нет преимущества.

После 21:
- Дрифт навстречу: если противник перекатывается, нет кроссапа. Иначе происходит кроссап. Небольшое преимущество.

После 214:
- Дрифт навстречу: сокращает дистанцию. Если соперник перекатывается, он оказывается вне досягаемости. Небольшое преимущество;
- EX-дрифт навстречу: кроссап если соперник не перекатывается. Небольшое преимущество;
- Невидимость: дистанция – 3/4 экрана. Небольшое преимущество.

После f4:
- Невидимость: дистанция – весь экран. Значительное преимущество;
- Вифф телепорта: кроссап, значительное преимущество;
- Невидимость > вифф телепорта: кроссап, вы невидимы, нет преимущества.

Прочие сетапы:

- После телепорта в хит вы можете виффнуть второй телепорт, чтобы оказаться вблизи. Если соперник перекатывается, то он вновь разменяется с вами позициями, а вы можете попробовать бросить. Ему придется подниматься в правильную сторону в нужный момент или прыгать.

- Линк бомбы после брейкера: брейкнув комбо соперника, находясь в воздухе, вы можете свободно бросать бомбу как только приземлитесь. Эта бомба попадает по лежащим, если они не перекатываются. Насколько я знаю, это безопасно и не приведет к обращению прессинга против вас.


( Выход из прессинга )
Тут Смоуку может быть непросто. Если вы не знаете возможности соперника и особенности его приемов как свои пять пальцев, вы можете хорошо попасть. Посему, сделайте себе одолжение: выучите, как выглядят все серии остальных персонажей, где у них преимущество, где вы можете покнуть, и какие их нокдауны не течатся.

- Вот опции Смоука по выходу из прессинга: d1, d3, EX Shake, выпрыгивание (но только если ждете броска или серию, начало которой не антиэйрит). Важно то, что делать дальше, а это зависит от вашего оппонента.

- d1 xx Бомба – только против мешеров. Если они и дальше будут мешить, можете использовать этот прием, но обычно это сработает не больше раза. После первого раза соперник будет пытаться блокировать последующие попытки, а вам этого не нужно. Так что не жадничайте.
- d1 > бросок. Если вы играете против осторожного оппонента, который уважает продолжение после d1, вы можете провести удачный бросок без особых проблем.
- d1 xx дрифт от противника - безопасен на хите, за исключением спешалов с быстрым продвижением вперед, достающих через весь экран.
- d1 xx дрифт навстречу – дерзкая опция, приводящая к кроссапу. Если d1 заблокирована, то противник может ударить вас на стартапе дрифта, но на хите наказать эту связку трудно. В зависимости от того, насколько долго ваш оппонент промешкает с ответными действиями, вы можете получить возможность провести фулл комбо после виффа удара.

- d3 > d3 (повтор) > антиэйр против спровоцированного прыжка. Хорошо работает, если оппонент любит кроссапы. Выводите его на фулл комбо через NJP.
- d3 > бросок. Опять же, работает против осторожного оппонента, ждущего продолжения.
- d3 > 2(14) или прессинг на блоке. Опять же, работает, если оппонент уважает ваши опции продолжения после d3.

- EX Shake. Тут все понятно – проигрывает всем покам и атакам по низу, так что используйте на свой страх и риск.

- Защита при кроссапах. У Смоука есть три варианта: d1 (наказание), d3 (уклонение), EX Shake (наказание).
Сработает d1 или нет зависит от тайминга как вашей d1, так и их удара рукой при кроссапе. Не всегда работает из-за огромного сидячего хитбокса Смоука. Максимум урона, который вы можете выбить при этом – около 35% с одним делением шкалы, но вы также рискуете получить фулл комбо или потерять два деления. Я бы не стал прибегать к такому риску. Другие варианты безопаснее и надежнее. Кроме того, если после уклонения через d3 вы тут же продолжаете с помощью d4, соперник не сможет блокировать из-за «бага», который не позволяет блокировать сидя после запоздалого удара рукой в напрыгивании. После этого вы можете переходить к прессингу. Если вас кроссапят во время поки, то ваша единственная опция – блокировать. Ну или EX Shake, если думаете, что вы джедай.


( Использование шкалы )
Лучший способ потратить шкалу за Смоука это, бесспорно, брейкер. Стоит всегда иметь два деления для брейкера, когда вы переходите к наступлению. Вы можете отступать, чтобы накопить шкалу, набирая ее буквально из воздуха (делая виффнутые захваты у самой земли), а также делая парирования, уходя в невидимость и заставляя оппонента блокировать ваши бомбы. Даже сам дрифт дает незначительный прирост шкалы (где-то 1/45 деления).

На втором месте стоит EX Shake. Использование его против активно прессящего оппонента – хороший способ заставить его ослабить напор и дать вам немного пространства для маневра. Кроме того, это хороший анти-кроссап и опция для антиэйра вообще, так как он работает против всех дайв-киков.

Третье место, пожалуй, делят EX дрифт и EX невидимость. Оба варианта иногда полезны, но трата шкалы на EX невидимость может выйти вам боком.

После идет EX телепорт, который, честно говоря, фигня и полностью бесполезен, разве что в качестве завершающего раунд наказания против беспечно прессящего вас на вейке соперника. По моему скромному мнению, его вполне могли бы сделать сейфовым на блоке. Хитбокс Х-Рея Смоука настолько хреновый, что он будет подводить вас чаще, чем нет. Я даже видел, как удар виффал даже когда видно, что кулак Смоука соприкасается с другим персонажем. Так что Х-Рей годен только для небрейкающегося дамака в комбо или ради стёба. Отмена Х-рея в деш с последующим броском может быть забавным способом победить и порадовать зрителей, если вы, скажем, играете на стриме.


( Разбор матчапов )
Тяжелые матчапы: Кунг Лао, Соня, Кабал, Кейдж.

Матчапы, не являющиеся плохими, но требующие особого подхода: Китана, Рептилия, Милина, Кибер Саб-Зиро.

Кунг Лао: большое преимущество у Кунг Лао

Один из тяжелейших (если не самый тяжелый) матчап Смоука по ряду причин.

Во-первых, вам не убежать от Кунг Лао. Виффающие дайв-кики и телепорты сокращают расстояние быстрее, чем вы можете пытаться его разрывать дрифтом.
Во-вторых, у него есть мощные воздушные миксапы. Напрыгивание, прерванное в верхней точке в телепорт чертовски тяжело наказать, если только вы не будете пытаться это делать практически наугад.
В-третьих, спин. Спин наказывает любые попытки прессинга с кроссапами, подкидывая на фулл комбо, и делает это практически на халяву.
И хуже всего то, что все его джебы джейлят вас в нижнем блоке, что позволяет Кунг Лао без проблем начинать прессинг.

Я ведь не должен напоминать, что вы никогда и ни за что не должны прыгать на Кунг Лао? Хорошо.

Чтобы победить Кунг Лао, вы ОБЯЗЯНЫ наказывать его ходы. Его нормалы просто-напросто лучше ваших во всем. Чтобы избегать его прессинга (из-за больной дальности его 2 стоя), вы должны приседать без блока и постоянно использовать d4, когда он сближается с вами по земле. Это рискованно, так как он может вывести вас на фулл комбо через f33 xx Спин. Вам придется угадывать, что он собирается делать, потому что если вы попытаетесь проверять блоками его f3, вы легко джейлитесь на прессинг. Который, кстати, совершенно зверский. Вам, скорее всего, доведется сожрать кучу чип дамаги и урона от его оверхед/лоу миксапа. Вам ПРИДЕТСЯ рисковать, чтобы выбраться из прессинга, и при этом для него элементарно начать его снова.

К счастью, после нерфа его нижняя шляпа дает -14 на блоке. Этого достаточно, чтобы наказать через 21 xx Бомба, но это рискованно – если вы замешкаетесь на 2 фрейма и ударите в блок, то полетите от спина.

Против телепорта вам следует использовать d3 > d1. В подавляющем большинстве случаев игрок за Кунг Лао будет делать Телепорт > 3. Используйте свой d3, чтобы уклониться от этого и вы сможете сбить его в воздухе на комбо. Это довольно непросто из-за огромного хитбокса Смоука и вы отхватите, если немного ошибетесь со временем ввода.

Как уже было сказано, вам ПРИДЕТСЯ наказывать его спин и дайв-кик, чтобы победить, так что вся ваша стратегия будет строиться вокруг попыток спровоцировать то или другое движение. Или оба. Если ваш оппонент – любитель повиффать дайв-кик, дештесь вперед и блокируйте после его прыжка. Иногда игроки за Кунг Лао любят рисковать дайв-киками с близкого расстояния. Это происходит чертовски быстро и вводит в заблуждение, и тут очень тяжело блокировать на реакцию, поскольку вам и так приходится много о чем беспокоиться, когда Кунг Лао в воздухе.

Чтобы провоцировать спины, можно подлавливать их на нокдаунах (подсечки), подходя поближе, когда соперник на земле. Возможно, он беспечно введет спин и вы получите возможность его наказать. Вам, вероятно, потребуется выходить на комбо 2 раза подряд, поскольку Кунг Лао накапливает шкалу, как никто другой, особенно учитывая, как легко ему начать прессинг.

Лучшее наказание за спин по-прежнему деш > 21 xx Бомба.

Если вам не удается провоцировать и блокировать спины или дайв-кики, вы, наверное, проиграете.

Соня: преимущество у Сони

Этот матчап не так плох для Смоука, как он мог бы быть, поскольку вы можете заставить Соню угадывать во время сближения. У нее нет иных способов преследовать вас и вообще переходить в ближний бой кроме d4 или напрыгивая на вас. Её серии джебов джейлят в сидячем блоке, начиная с первого удара, но большинство ударов в этих сериях виффают по сидящим без блока, давая массу времени на d4. У нее нет быстрых бьющих по миду спешалов, так что ей приходится полагаться на d4 xx MS (Military stance, стойка, db2 – прим. перев.). Если ее d4 попадает в хит, вы обязаны блокировать продолжение через MS f1.

Но вот тут-то вы и заставите ее угадывать. Как было сказано ранее, сближение Сони со Смоуком проходит так:

Она на земле:

Сонин d4 проигрывает вашей бомбе на фулл комбо;
Сонин d4 выигрывает у попыток антиэйра на +1;
Смоуков d4 выигрывает у попыток сблизиться дешами и дает выход на прессинг.

Соня прыгает на вас:

Стоячий 2 Смоука выигрывает у JIP/JK на фулл комбо;
Стоячий 2 Смоука это 50/50 с дайв-киком (зависит от угла, высоты и времени ввода обоих приемов), оба приема дают комбо, но Сонино комбо с дайв-кика куда хуже;
Сонин дайв-кик проигрывает блоку на фулл комбо;
Сонин JIP выигрывает у блока, давая выход на прессинг.

Так что эта угадайка при сближении разыгрывается в пользу Смоука, но как только Соня доберется до вас, ее прессинг и безопасные миксапы это жесть. Если она встает в стойку после своей блок-серии, вы обычно можете покнуть или выпрыгнуть, так что, наверное, это ваша лучшая опция.

Еще следует отметить, что d1 xx Бомба перебивает EX колесо с его армором. Если d1 поглощается армором колеса, то бомба попадет сразу после того, как он перестанет действовать. Вы не выйдете на комбо таким образом, но размен будет в вашу пользу, так как вы нанесете больше урона, Соня потратит шкалу, и у вас будет преимущество.

Кибер Саб: похоже, 5-5, но чертовски бесит

Этот матчап строится вокруг дайв-киков. Вы можете наказать высокий дайв-кик на блоке с помощью b2, но действовать надо быстро. Дайв-кик, ударивший низко – сейф, но вы все равно можете попробовать b2, чтобы начать прессинг. Смоуков 2 стоя не слишком полезен в этом матчапе, так как дайв-кик Кибер Саба перебивает его. Единственный способ заставить его отказаться от них это оказаться на дальности прыжка и оказаться в воздухе раньше робота. У него не особенно сильный антиэйр и он не так много может против JK с максимальной высоты, но может антиэйрить рукой, если вы прыгаете издалека. Если вы выше Кибер Саба в воздухе, вы нейтрализовали угрозу дайв-кика и вам следует воспользоваться случаем и выйти с помощью JK или воздушного броска на вейк-ап игру.

Кибер Саб также достаточно силен вблизи. Прессинг его джебами и серии 3 могут быть довольно неприятны, а его лоу и оверхед версии стартера и его парирование жутко напрягают. Против его серии ударов ногами лучше сначала блокировать низом, так как 33 быстра и если вы не видите второй быстрый удар по низу, вставайте, чтобы блокировать оверхед. На вейке вы можете выйти из большинства его сетапов с бомбами при помощи телепорта, но проверьте, не разводят ли вас на него специально.

Первое, вы должны сбросить Кибер Саба из воздуха, беря преимущество по высоте и перебивая его дайв-кик своим JK, а затем сблизиться с ним на земле. Используйте множество d4, чтобы перебивать парирование. Вовремя замечать и наказывать подкаты – тоже хороший способ извлекать дамаг.

Кабал: преимущество у Кабала

Во-первых, вы должны понять, что от Кабала тяжело убежать. EX Номад деш наказывает дрифт с любого расстояния на реакцию. И, несмотря на то, что ваше парирование не дает держать вас на расстоянии газбластами, он все равно может их использовать как элемент футсис. Он может стрелять вблизи, и тогда ваша единственная сейфовая опция – садиться под ними, а также Кабал может разводить вас на парирование газбластом, пущенным поверх вашей головы, а затем наказать его Номад дешем. В общем, следите за происходящим и знайте точно, насколько выше становится хитбокс Смоука, когда он парирует. Если Кабал стреляет поверх вашей головы, бейте его телепортом. Если выстрел идет по высоте, досягаемой для шейка, парируйте. Эта игра в угадайку довольно рискованна, но, в любом случае, вряд ли Кабал будет много стрелять по вам.

Одна из вещей, которую я не люблю в этом матчапе – то, что Смоук является одним из немногих персонажей, которому нечем занять пространство между ним и соперником, чтобы не давать Кабалу проверять его номад дешем с любого расстояния. Ваша бомба иногда может попасть по Кабалу во время стартапа номад деша, но вы будете проигрывать на фулл комбо, если попытаетесь кидать ее на реакцию. Как только Кабал начинает Номад деш, вам надо угадывать, будет ли он его завершать или нет. Это печально; он может заставить вас угадывать откуда угодно. Мой единственный совет здесь: или держите его неподалеку, чтобы он не мог вас проверять, или дешьтесь вперед или назад, чтобы мешать ему рассчитывать расстояние. Конкретнее, дешьтесь вперед и блокируйте в попытке заставить его удариться в блок или дешьтесь назад, пытаясь заставить его виффнуть что-нибудь и затем наказать. Невидимость может вам в этом помочь.

Вблизи Смоук страдает от Кабаловского NDC-прессинга сильнее других из-за огромного хитбокса и отсутствия армора (Х-Рей не считается, умники). Лучший вариант, честно говоря, это подождать f32 и, позволив себя ударить этим 2, откатиться назад. Покать тут невероятно трудно. D3 тут не работает, потому что f3 и f4 достанут вас, а если даже вы влезете с d1, надейтесь, что соперник испугается и станет блокировать, потому что единственное продолжение, перебивающее любой из его нормалов – это еще одна d1, и если ее блокируют, то вы опять под прессингом.

d1 xx Бомба – достойный метод противодействия NDC-прессингу в исполнении не блестящих Кабалов, поскольку, скорее всего, они будут пытаться вводить что-нибудь в тот момент, когда это произойдет, позволяя вывести себя на комбо. Удачи вам, впрочем, попытаться выкинуть что-то подобное, играя против кого-то типа Рио.

Если ваш оппонент имеет склонность применять EX Номад деш, попытайтесь развести на него с помощью таких ударов, как d1 или d3, а затем блокируйте. Иначе вам придется узнавать его привычки, чтобы суметь наказать. Применяйте кроссапы на свой страх и риск, так как EX Номад деш с его армором тут выигрывает. Однако JK на максимальной высоте выигрывает у EX номад деша, так как удар в хит подвешивает вас на мгновение в воздухе, и Кабал проходит под вами.

Кабал – еще один персонаж, которого вам придется выводить на комбо два раза подряд, чтобы нанести какой-то урон из-за скорости, с которой он копит шкалу.

Китана: 5-5

Победа над Китаной сводится к наказанию виффов. И тому, чтобы не прыгать на веера; если вы можете избежать этого, дела у вас идут нормально. Все нормалы Китаны будут перебивать таковые Смоука, если вы решите играть агрессивно с вашими d4/b2/напрыгиваниями, так что не делайте этого.

Находясь на расстоянии подсечки, вы не можете размениваться с ее нормалами, даже вашим d4, так как тут победа будет за ней и вы хорошо отхватите. Вместо этого отходите от нее, пытаясь заставить ее виффнуть f21 или другую серию. Китана легко наказывается с помощью b23 на виффе. d1 xx Каттер, похоже, является основной опцией прессинга для Китаны, но пока вы сидите, даже если d1 попадет, вы сможете свободно провести d4, поскольку каттер промахивается по сидящим без блока. На ее вейке d4 также лишает ее многих опций, просто подождите немного, чтобы к моменту попадания закончились кадры неуязвимости, и не забывайте про ее вейкап с EX Fan lift. На блоке он даст вам выход на фулл комбо. Вблизи используйте поки и кроссапы. Единственная ее надежная защита от кроссапов это, опять же, EX fan lift.

Рептилия: 5-5, возможно немного в пользу Смоука

Его базовые техники, основанные на форсболлах тут бесполезны за исключением EX слоуболла с дешем вперед него, который может напрячь, но не более. Это значит, что Рептилии придется рассчитывать на локоть почти всю игру.

Есть два подхода к его локтю, и который из них работает, зависит от игрока. Первый – находиться приблизительно на предельном расстоянии рывка и затем вколачивать NJP, когда вы видите его. Во многих случаях игрок за Рептилию попытается сблизиться рывком, а затем кроссапнуть или начать серию. NJP перебивает и то, и другое на фулл комбо. Если соперник не поймет, что с этим делать – матч, считай, уже закончен.

Если эта стратегия не работает, то вы должны стоять как можно дальше от предельной дальности рывка, либо через весь экран, либо вплотную к Рептилии. На полном экране у Рептилии нет вариантов, кроме как сделать EX слоубол и выйти вперед него. Иначе ему придется к вам просто приближаться. Сидение на максимальном расстоянии от него, впрочем, не в вашу пользу, так как Рептилия может просто сделать два рывка и вот он, прямо перед вами.

Если он не ведется на уловку с NJP, вам нужно давить гадину. Стойте четко в пределах рывка и заставьте Рептилию бояться его использовать.

Если присмотреться, вблизи у Рептилии и Смоука очень схожие нормалы, но 50/50 Смоука куда лучше (d4/b2 эффективнее, чем d4/кислотный удар/подкат) и Смоук более подвижен вблизи, так что он, думаю, тут выигрывает. Если игрок за Рептилию любит вставлять локоть и наказывать ваши поки, разведите на рывок в блок и накажите. Если вы вплотную к Рептилии, который боится применять локоть, у вас большое преимущество.

Не забывайте: EX локоть дает Рептилии +5 на блоке, так что вы должны блокировать продолжение, если только это не d3, которую вы можете перепрыгнуть. Большинство Рептилий будут заканчивать серии кислотным ударом, но блокируйте низом на случай подката и вставайте против кислотного удара на реакцию. На блоке он откидывает вас назад, но дает что-то около -6, что означает, что вы можете прыгать на Рептилию, и он ничего с этим не сможет поделать, кроме как применить EX форсбол как антиэйр. В действительности, это его единственный надежный и мощный антиэйр, так что вы можете довольно много прыгать. Однако, если вы приземляетесь в пределах досягаемости локтя, вам не вернуться в воздух до того, как рывок настигнет вас, так что блокируйте.

Милина: преимущество у Смоука

Все, что вам нужно знать о Милине, это как наказывать ее спешалы и d4, потому как без них Милина мало что может. Милина ДОЛЖНА сближаться с вами и при этом ей ПРИДЕТСЯ рисковать.

На блоке:

Телепорт (с саями или без) – обычное антиэйрящее комбо (2 > 2 > d1 xx Бомба);
EX телепорт (с саями или без) – наказывать через d1 (d1 > d1 xx Бомба);
Кувырок (обычный или EX) – 3d12 > 3d12 > d4 xx Бомба > любое завершение по вашему выбору.

Вы можете выиграть матч просто наказывая ее спешалы, так как большинство персонажей мало что может с ними поделать. Их также довольно легко спровоцировать на вейке, просто попробуйте прием, описанный в разделе «не наступай на меня».

Нужно знать: u4 дает +9 на блоке, так что вам придется блокировать продолжение, если только это не еще один u4. Если вы вовремя их замечаете, можете наказывать u4 своим антиэйрящим комбо через 2. Лучше постоянно блокировать низом. u4 видно за километр, а самый опасный миксап Милины – b3 > EX кувырок, где b3 – лоу, а EX кувырок – оверхед. Как только вы блокируете b3, вставайте в блоке. Вам, в общем-то, нечего бояться, если вас достанет второй удар из серии с b3.

Когда Милина сбивает вас с ног, она может завиффить телепорт, чтобы снова сблизиться. Не паникуйте, если видите это, ничего с этим вы все равно не сделаете, просто знайте, что она будет к вам вплотную.

Хотя ее d4 в целом идентичен Сониному, он не так страшен, поскольку не приводит к гарантированному прессингу. Если перед вами Милина, обожающая ее d4, закидывайте ее бомбами.

Милина жестко наказывает за прыжки, так что в основном лучше оставаться на земле.


Видео:






( Smoke Breakdown by CheapEddie )
Последний раз редактировалось solleo55 19 май 2011, 20:02, всего редактировалось 4 раза.

Аватара пользователя
Deus
Deusboost
Сообщения: 342
Зарегистрирован: 18 май 2014, 12:52
Карточка игрока: Deu_s
Откуда: Новороссийск/Темрюк
Благодарил (а): 141 раз
Поблагодарили: 133 раза
Gender:
Контактная информация:

[MK9] Smoke

Сообщение Deus » 05 фев 2016, 15:28

С Джаксом ему сложно зониться
MKX: Kano
M11K: Kano, Shao Kahn, Jax.

https://www.youtube.com/c/Deus_d

Аватара пользователя
Barrogh
Капитан диванных войск
Сообщения: 8225
Зарегистрирован: 13 июн 2013, 12:56
Карточка игрока: Barrogh
Откуда: Москва
Благодарил (а): 2959 раз
Поблагодарили: 1997 раз
Gender:

[MK9] Smoke

Сообщение Barrogh » 05 фев 2016, 15:29

KINGusha писал(а):Выбрать с ним чара который его контрит:). Наверно так.
Ах, прямо ностальгия по матчапам МК9 на хай левеле разобрала...
Offtop
Лол, шучу.
Последний раз редактировалось Barrogh 05 фев 2016, 15:29, всего редактировалось 1 раз.
"Step, and parry, and kick, and throw your hat. And spin, and spit and lunge for the nethers. Our fighting style isn't exactly formal, but it works."

( Чары. Не потому, что умею за них играть, а дабы соблюсти декорум. )
MK 9,11 - Raiden
IGAU - Solomon Grundy
DoA 5:LR, 6 - Mila
KI (2013) - Aganos
Injustice 2 - Bane
Fantasy Strike - DeGrey/Rook/Midori
For Honor (лол) - Conqueror


( Что вы знаете о тренировках по хардкору? )
Изображение

Аватара пользователя
ALeXx406
Одумался
Сообщения: 348
Зарегистрирован: 28 янв 2016, 18:46
Благодарил (а): 104 раза
Поблагодарили: 144 раза
Gender:

[MK9] Smoke

Сообщение ALeXx406 » 05 фев 2016, 15:58

KINGusha писал(а): Выбрать с ним чара который его контрит:).
Сектор,Смоук,Джакс или Дж.Кейдж?кто из них лучше подойдёт?

Аватара пользователя
KINGusha
Lord of the princesses
Сообщения: 14417
Зарегистрирован: 23 июн 2010, 21:03
Карточка игрока: Kingusha
Откуда: Москва
Благодарил (а): 1575 раз
Поблагодарили: 2626 раз
Gender:
Контактная информация:

[MK9] Smoke

Сообщение KINGusha » 05 фев 2016, 16:10

ALeXx406 не знаю. Знаю что лично у меня всегда было много проблем с Сектором. А самих Сайрексов я убивал Китаной без лишних проблем.
Легенда русского NRS
MK9 MFA 2012 - 2 place.
MK9 Kiev Kup 2 - 1 place.
Injustice MFA 2013 - 1 place.
Injustice MFA 2014 - 1 place.
MKX MFA 2015 - 1 place.
MKX MFA 2016 - 2 place.
Injustice 2 MFA 2017-2018 Дорогу молодым!
Мы бесим всех кого мы лучше, а те кто лучше нас, тем не до нас.

Аватара пользователя
Kreeg
Новичек
Сообщения: 2032
Зарегистрирован: 29 июл 2014, 12:00
Карточка игрока: Kreeg
Откуда: Зеленоград / Чебоксары
Благодарил (а): 701 раз
Поблагодарили: 671 раз
Gender:
Контактная информация:

[MK9] Smoke

Сообщение Kreeg » 05 фев 2016, 17:40

Offtop
сразу видно, игрок сел играть в мк9. Отписался в темах двух шлюхочаров, у которых есть резеты.
Тили-тили. Трали-вали.
Это мы не закомбили, ансейв мув не наказали.

Аватара пользователя
ALeXx406
Одумался
Сообщения: 348
Зарегистрирован: 28 янв 2016, 18:46
Благодарил (а): 104 раза
Поблагодарили: 144 раза
Gender:

[MK9] Smoke

Сообщение ALeXx406 » 05 фев 2016, 20:57

Kreeg,да не в резетах дело,
Offtop
просто у меня 3 друга есть,и все за сайракса играют,
я копаюсь в интернете в поисках инфы как его контрить,ибо сам принципиально не хочу пикать сайракса.

Аватара пользователя
[me]
Кабал не нужен
Сообщения: 2851
Зарегистрирован: 28 июл 2013, 21:11
Карточка игрока: [me]
Благодарил (а): 518 раз
Поблагодарили: 1069 раз
Контактная информация:

[MK9] Smoke

Сообщение [me] » 05 фев 2016, 21:32

Бери Китану, не ошибешься.
Изображение
Новости, сливы и юмор по МК11: https://vk.com/portalmk
Сообщество MK: https://vk.com/mktgaming

Аватара пользователя
Hellsporner
k hwem cpkonau
Сообщения: 168
Зарегистрирован: 03 окт 2015, 21:48
Благодарил (а): 16 раз
Поблагодарили: 26 раз
Gender:
Контактная информация:

[MK9] Smoke

Сообщение Hellsporner » 05 фев 2016, 21:49

Ну, учитывая, что сайракс это в первую очередь - панишер, то тебе просто нужно брать персонажа, который ведет только сейфовую игру. Тот же Кейдж, Китана, Лю Кенг. А фреймтрапы и коммандник не проблема для всего ростера, просто нужно приноровиться драться против этого

Аватара пользователя
ALeXx406
Одумался
Сообщения: 348
Зарегистрирован: 28 янв 2016, 18:46
Благодарил (а): 104 раза
Поблагодарили: 144 раза
Gender:

[MK9] Smoke

Сообщение ALeXx406 » 10 фев 2016, 18:54

ALeXx406 писал(а):
начинать смотреть нужно с 8:30,всё внимание на 8:32-8:34
откопал на тум`е тему ,где говорится как раз про этот глюк
Offtop
http://testyourmight.com/threads/smoke- ... ned.24101/

так и не понял как и при каких условиях это сработает..помогите пожалуйста понять ;D
Последний раз редактировалось ALeXx406 10 фев 2016, 18:55, всего редактировалось 1 раз.

Аватара пользователя
JustObserver
Новичок
Сообщения: 966
Зарегистрирован: 21 июл 2011, 13:54
Карточка игрока: JustObserver
Канал пользователя: JustObserver
Благодарил (а): 43 раза
Поблагодарили: 427 раз

[MK9] Smoke

Сообщение JustObserver » 10 фев 2016, 19:08

Последний раз редактировалось JustObserver 10 фев 2016, 19:08, всего редактировалось 1 раз.
Изображение

ZorN
Warlock
Сообщения: 3019
Зарегистрирован: 06 сен 2013, 03:03
Карточка игрока: ZorN
Откуда: Москва
Благодарил (а): 1563 раза
Поблагодарили: 965 раз
Gender:
Контактная информация:

[MK9] Smoke

Сообщение ZorN » 10 фев 2016, 19:11

ALeXx406,
( играть нужно честно... )
In order to set up the opportunity to even use the glitch, you must first use a bar of meter for enhanced shake. After you activate enhance shake, you must dash-cancel the frame an attack comes in contact with Smoke when you cancel with a dash. If done correctly, Smoke will disappear and the opponent will be left frozen for a span of 14 seconds, where they are vulnerable to attack. Smoke will also have one out of three outcomes listed below randomly happen to him:

Randomly, you may get one out of these three outcomes when you perform the glitch properly.

1.) The opponent is frozen and you can get a free combo.

2.) The opponent is frozen and you can get a free combo. An animation will follow wear smoke is emitting around you. The effect will end after a few seconds and wear off, making you reappear.

3.) The opponent is frozen and you get a free combo. Smoke is invisible and there is no smoke animation emitting from you. You have successfully drew the luck of the draw and gained permanent invincibility.
Т.е. нужно сделать exShake, а после в момент удара - деш кенсел (если я правильно перевел).
MK 9: Quan Chi, Scarlet, Liu Kang
Ты мечтал родиться cотни лет назад,
IGAU: Zatanna, Zod
Биться на турнирах в блеске черных лат.
MK X: Quan Chi, Alien
Закат багровой краской твой бы красил щит
Injustice 2: Dr. Fate
И враги бы знали - Ты лишен души.
MK 11: Shao Kahn, Geras, Jacqui
( )
Эффект ZorN'a

Аватара пользователя
Barrogh
Капитан диванных войск
Сообщения: 8225
Зарегистрирован: 13 июн 2013, 12:56
Карточка игрока: Barrogh
Откуда: Москва
Благодарил (а): 2959 раз
Поблагодарили: 1997 раз
Gender:

[MK9] Smoke

Сообщение Barrogh » 10 фев 2016, 20:40

Что-то отдельные группы лиц ломанулись в МК9. Я боюсь озвучивать свои догадки, почему.
"Step, and parry, and kick, and throw your hat. And spin, and spit and lunge for the nethers. Our fighting style isn't exactly formal, but it works."

( Чары. Не потому, что умею за них играть, а дабы соблюсти декорум. )
MK 9,11 - Raiden
IGAU - Solomon Grundy
DoA 5:LR, 6 - Mila
KI (2013) - Aganos
Injustice 2 - Bane
Fantasy Strike - DeGrey/Rook/Midori
For Honor (лол) - Conqueror


( Что вы знаете о тренировках по хардкору? )
Изображение

Аватара пользователя
ALeXx406
Одумался
Сообщения: 348
Зарегистрирован: 28 янв 2016, 18:46
Благодарил (а): 104 раза
Поблагодарили: 144 раза
Gender:

[MK9] Smoke

Сообщение ALeXx406 » 19 фев 2020, 13:55

Ah, here we go again.

Ответить