MvC3: Spencer

Игровая механика. Персонажи. Списки приемов. Фреймдата. Тирлисты. Видео.
Ответить
Аватара пользователя
Ground
служба доставки
Сообщения: 239
Зарегистрирован: 11 янв 2006, 12:00
Карточка игрока: Zod
Откуда: Екатеринбург
Контактная информация:

MvC3: Spencer

Сообщение Ground » 08 мар 2011, 02:21

Кратко о персонаже:
Спенсер - простая "батарейка" с живучестью выше среднего (1.050.000 хп).
Основные плюсы - мобильность, хороший рейндж нормалов, простые и довольно дамаговые комбы без метера, наличие очень крутого гипера.
Основные минусы - очень медленные удары и командные броски, фрейм дизадвантадж при подтягивании себя к оппоненту через Wire Pull, плохой вейвдеш.

Геймплан:
Спенсер хочет быть близко к оппоненту, потому что на расстоянии не может сделать ничего, кроме Bionic Lancer на реакции в ассиста или в контр чему-либо. Спенсер хочет, что бы оппонент был или в углу (без угла Спенсер не может делать дамаговые комбы), или на расстоянии экрана от угла (в этом случае враг таки получит свою комбу с валлбаунсом).
Спенсер не любит, когда его жестко рашат или зонят. Спенсера очень парит суперармор. Спенсер вообще весьма и весьма средний чувак, которому очень тяжело жить без хороших ассистов.
Offtop
вообще в игре есть дофига персонажей, которые выполняют роль Спенсера лучше, но тема не про них ;)

Мувлист/фреймдата:
Находясь на земле, Спенсер может скомбовать не более 3-х базовых атак.
Бонусы от кфц:
lv. 1 = 133% damage, 105% speed
lv. 2 = 166% damage, 110% speed
lv. 3 = 199% damage, 115% speed

Стоячие удары:
L - 1 хит, 48.000 дамага, стартап-актив-рекавери 6-3-11, +0 на хите, -1 на блоке. Канселится сам в себя.
M - 1 хит, 67.000 дамага, стартап-актив-рекавери 9-3-22, -6 на хите, -7 на блоке.
H - 1 хит, 88.000 дамага, стартап-актив-рекавери 12-3-21, +0 на хите, -1 на блоке. Snapback использует анимацию именно этого удара.
S - 1 хит, 90.000 дамага, стартап-актив-рекавери 10-4-26, лаунч на хите, -7 на блоке. Не канселится в спешиалы/гиперы.

Сидячие удары:
L - 1 хит, 45.000 дамага, стартап-актив-рекавери 7-3-10, +1 на хите, +0 на блоке. Лоу.
M - 1 хит, 70.000 дамага, стартап-актив-рекавери 8-3-21, -5 на хите, -6 на блоке.
H - 1 хит, 80.000 дамага, стартап-актив-рекавери 13-4-19, софт нокдаун на хите, +0 на блоке. Лоу.

Воздушные удары:
L - 1 хит, 48.000 дамага, стартап-актив-рекавери 6-3-15, оверхед
M - 1 хит, 67.000 дамага, стартап-актив-рекавери 8-5-20, оверхед
H - 1 хит, 88.000 дамага, стартап-актив-рекавери 10-5-21, оверхед
S - 1 хит, 90.000 дамага, стартап-актив-рекавери 10-5-21, оверхед

Командные нормалы:
:6: + H - один хит, 90.000 дамага, стартап-актив-рекавери 21-3-22, +4 на хите, -2 на блоке. Оверхед, чейнится из нормалов. Не канселится в спешиалы/гиперы.

Одна из немногих Спенсеровских "разводок". Крута тем, что оверхед, и тем, что Спенсер преодолевает большое расстояние, исполняя этот мув. Типа, немного помогает от адвансед гарда.
После этого удара довольно просто линкуется Armor Piercer, что ведет к комбам в углу, либо гиперу на мидскрине. Если попасть последним активным кадром по сидячему оппоненту, то можно слинковать стоячий L.

Спешиалы:
[Wire Grapple] :236: +A
L - веревка летит горизонтально вперед
M - веревка летит диагонально вверх-вперед
H - веревка летит вертикально вверх

Все версии делают 30.000 демеджа, имеют 10 кадров стартапа, 22 актива и 51 кадр рекавери. Каждая имеет -33 кадра дизадвантаджа на хите и -12 кадров дизадвантаджа на блоке. Веревка имеет 5 слабых единиц проджектайловой силы.

На хите Wire Grapple имеет 3 продолжения:
[Reel in Punch] (в момент попадания Wire Grapple в хит нажать L) - 72.000 урона, жесткий нокдаун. Не канселится в гиперы.
[Zip Kick] (в момент попадания Wire Grapple в хит нажать M) - 90.000 урона, валлбаунс.
[Come' ere!] (в момент попадания Wire Grapple в хит нажать H) - не наносит урона, а просто притягивает оппонента и дает адвантадж в +2. Не канселится в гиперы.

Из-за того, что этот мув имеет большой стартап, медленную скорость полета и перебивается большинством проджектайлов в игре, он почти бесполезен. В добавок к этому персонажи с маленьким сидячим хитбоксом (Джо, Росомаха, Морриган, етц етц) могут присесть под горизонтальной версией.
Мы почти никогда не хотим комбить в этот мув. Единственное исключение - луп с H версией в углу, либо какие-нибудь очень хитрые комбы с ассистами (если после попадания Wire Grapple в хит оппонента начинает долбить ассист - веревка остается прицепленной, продолжение можно делать), адекватные версии которых еще не придуманы.
Миксап после H продолжения плохой. Очень. Основная причина - очень маленький адвантадж. Любое наше не-воздушное и не-бионик лансер продолжение побеждается нормальным броском. Про остальное - даже не хочется писать. Просто не используйте этот мув. Вообще никогда. Гораздо эффективнее сделать нормальную комбу, получить за это адекватное количество урона и метера, а потом спокойно вейкать противника.
Offtop
Если вы внезапно найдете какой-нибудь безумно крутой или даже поломный способ юзать этот мув - пишите сюда ;)

[Air Wire Grapple] :236: +A в воздухе
L - веревка летит горизонтально вперед
M - веревка летит диагонально вниз-вперед
H - веревка летит вертикально вниз

13 кадров стартапа. Воздушный Вайр Граппл на хите автоматически продолжается в Zip Kick. Эти 2 хита делают 120.000 урона. Валлбаунс. M/H версии попадают в ОТГ. Основа базы.
На виффе - рекавери до земли.

[Swing Wire] любое не-вниз направление +S +A на земле, любое не-вверх направление +S +A в воздухе.
1 хит, 10.000 дамага, 11 кадров стартапа на всех версиях, актив фреймы - до того момента, пока хитбокс троса не встретит лицо оппонента или границу экрана. На хите +9 в воздухе и -2 на земле, на блоке +8 в воздухе и -3 на земле.
После этого Спенсер притягивает себя к точке, за которую зацепилась рука.

Один из наиболее важных мувов Спенсера. Именно он дает ему возможность подходить или убегать. Хитбокс немного больше, чем у Вайр Грапплов (попадает по большему количеству сидячих персонажей), но это не важно. Еще с ним можно делать маленький луп, но это тоже не важно, т.к. основное применение этого спешиала - мобильность. Если делать Swing Wire с земли, первое его использование не пойдет в счет лимита на 3 спешиала в воздухе. Единственная проблема этого приема - минус на хите или блоке. Так что если мы не хотим попусту отдавать инициативу оппоненту - нужно делать Swing Wire под прикрытием ассиста.

[Swing Grapple] любое вверх-направление +S +A в воздухе
Не удар, а еще одна опция для воздушной мобильности. Можно канселить в базовые удары и воздушный S после 33-го кадра. С этой штукой и ассистами можно создавать трудные для блока ситуации.

[Armor Piecer] :236: +S
Немного странный мув с немного странной фреймдатой.
1 хит
180.000/150.000/130.000 дамага в зависимости от стартапа
стартап 4-9 либо 21 кадр в зависимости от расстояния
6(12)4 актива
41 кадр рекавери
-22 на блоке

Для начала - как оно работает?
После инпута 236S происходит стартап. 4 кадра.
В этот момент начинаются актив-кадры. Т.е. появляется некоторый хитбокс, при столкновении которого с оппонентом тригеррится собственно урон и прочие он-хит эффекты.
Если на 4-й кадр оппонент был достаточно близко для того, что бы мув попал в него - Армор Пирсер делает 180к урона, начинается рекавери, враг летит в стену и т.д.
Если этого не произошло - в каждые следующие 2 кадра (до восьмого) хитбокс увеличивается в поисках врага. Если он его находит (столкновение на 4-й кадр - произошла 1-я версия, описанная выше, столкновение на 5-6 кадр - наносится 150к урона, столкновение на 7-8-й кадр - 130к).
Дальше все понятно. 12-и кадровый делей, обязательный удар на 21-й кадр с уроном в 130к.

Теперь - зачем оно работает?
Очень крутой мув в комбах. Нужен или для комб в углу/на мидскрине, в комбах после командного броска по Сентинелю. В упор - самый быстрый удар Спенсера (после нормального броска, обв), так что потенциально это панишер мувов без пушбека с маленьким минусом. Еще его можно миксить с командником после 236+L, H, но ужасное соотношение риск/ревард в этой ситуации подсказывает, что не стоит этого делать.

[Jaw Breaker] :623: +A
Каждая версия делает 35.000 дамага, имеет стартап в 5 кадров, 1 активный кадр и 31 кадр рекавери. Это бросок, который дает жесткий нокдаун, если его не продолжать. 5 кадров стартапа - это очень медленно для броска в Марвеле. Крутые командники в этой игре попадают на 1-й кадр. Но у Спенсера лучше ничего нет.

Различия в версиях:
L - возможно имеет чуть больше рейнджа, чем M версия, но это требует проверки. После этого варианта броска нельзя сделать Smash Kick или Critical Smash, но можно делать нормальную комбу, либо комбу после ОТГ, если дать оппоненту упасть.
M - возможно имеет чуть меньше рейнджа, чем L версия, но это так же требует проверки. Основное отличие лежит в возможности нажать H для того, что бы Спенсер сделал продолжение. О них - ниже.
H - противовоздушная версия броска. Пока хитбокс не очень радует, но возможно при некоторых грамотных сетапах. Возможно я просто чего-то не понимаю. Надо больше тестить эту тему. Как и в прошлой версии, можно нажать H для продолжения.

[Smash Kick] и [Critical Smash]
Продолжения командного броска, 97.500 и 157.500 дамага соответственно.

Для выполнения любого из этих мувов нужно нажать H после попадания Jaw Breaker. Если нажать H ровно на 33-й кадр после начала броска (момент через 11 кадров после того, как Спенсер посылает врага в небо (вероятно момент, когда его рука максимально вытянута вверх)), то произойдет Критикал Смэш. Прирост в 60к урона по сравнению с не-джастфрейм версией, очень удобная высота/расстояние для комбы с релаунчем.
В случае Смэш Кика мы так же получаем комбу, но слабее (за счет более неудобной позиции).

Гиперы
[Bionic Maneuvers] :236: +AA
6 хитов, 305.500 дамага, стартап; актив; рекавери 18+2; 22; 23, жесткий нокдаун на хите, -22 на блоке.

Автокомбо-гипер Спенсера, который можно использовать в комбах для приличного урона.
Что характерно - это один из немногих анимированных гиперов первого уровня, а значит его можно использовать для нанесения совершенно неприличного урона через скалинг-резет глитч, который живет в текущей версии игры.
С этим мувом связан еще один глитч, который работает при использовании ДХЦ в 236A гипер Хагара.

[Bionic Lancer] :214: +AA
1 хит, 250.000 дамага, стартап; актив; рекавери 4+3; 10; 50, полный инвул с 1 по 11 кадры, спиннинг нокдаун на хите, плавно переходящий в хард нокдаун, -37 на блоке.

Возможно один из лучших суперов в игре. Причина? 11 кадров полной неуязвимости начиная с первого при стартапе в 7 кадров. При горизонтальном рейндже в 95% экрана. За 1 гипер бар. Перебивает практически все остальные мувы в игре. Позволяет панишить оппонентов, которые не уважают наш пуш-блок. Если в запасе есть что-то типа ДХЦ в Хейл Шторм - он еще и сейфовый на реакции. Если есть кфц - ну, мы только что окучили оппонента на 250к дамага за 1 хит, а это значит, что мы комбим почти без порезок хитстана и дамага.
Естественно есть и минусы - суперармор мувы крашат его не задумываясь (привет Сентинель), огромный минус на блоке (актуален только при рандомном использовании).

Броски
Ничем не примечательны. Единственный бросок, после которого нельзя комбить - наземный :4: +H

Ассисты
Вне зависимости от выбранного ассиста, при Cross-Over Combination Спенсер будет делать Bionic Lancer.

[Альфа-ассист] - горизонтальный Вайр Граппл, на хите дает жесткий нокдаун.
1 хит, 20.000 дамага, 34 кадра стартапа, 17 актива. Повторное использование этого ассиста возможно через 117 кадров. Другого ассиста можно позвать через 87 кадров.
[Бета-ассист] - диагональный Вайр Граппл, на хите опускает оппонента на землю
1 хит, 20.000 дамага, 34 кадра стартапа, 17 актива. Повторное использование этого ассиста возможно через 117 кадров. Другого ассиста можно позвать через 87 кадров.
[Гамма-ассист] - Армор Пирсер. Всегда наиболее медленная версия. На хите дает валл баунс.
1 хит, 130.000 дамага, 45 кадров стартапа, 4 актива. Повторное использование этого ассиста возможно через 134 кадра. Другого ассиста можно позвать через 104 кадра.

Вероятно наиболее полезный ассист Спенсера - Гамма, ибо 130к урона за 1 удар и баунс. Но в общем и целом ассисты у этого чувака с дредами весьма унылые.

Полезные ссылки:
раздел на СРК, посвященный Спенсеру
статья на СРК вики, посвященная Спенсеру
"Here Comes A New Challenger!" - официальное видео от Капком

Бонусная секция:
Q: Как звучит полное имя Спенсера?
A: Nathan "RAD" Spencer
Q: Что с стало с его оригинальной левой рукой?
A: Ее оторвало гранатой
Q: Почему при смены стороны на 2P бионическая рука Спенсера чудесным образом оказывается правой, а не левой? Вроде бы все модельки - 3D, а не спрайты...
A: Я честно не знаю ответа на этот вопрос.
Q: Почему Спенсер?
A: Таером не вышел, так что не думаю, что много людей кинется писать что-то про него. А еще он был первым членом team zod :)
Q: Зачем был написан этот гайд?
A: Мне было нечего делать, и вместо того, что бы ничего не делать, я в кои-то веки решил внести свою долю в развитие этого форума. На этот момент получился не гайд, а фреймдата с анализом спешиалов, но возможно когда-нибудь...
Q: У меня есть замечания или идеи для этого гайда. Что делать?
A: Пости в эту тему, бро :) Вместе что-нибудь придумаем.

Offtop
Не думал, что кратенький мануал по мувам такого простого персонажа затянется больше чем на 4 часа. В итоге уже ночь, я устал и много чего не успел, так что пришлось придумывать to do лист. Не пинайте сильно, ага)


TODO list: Комбо-гейм, больше интересного/важного видео, грамматика, более точная инфа о разных мувах, оптимизация, больше информации по глитчам
"Хитоми - жертва самого большого изнасилования за всю историю Урала" (c) Токс

Аватара пользователя
TCD | Llanowar Elf
Baiken-tSUKAi
Сообщения: 1217
Зарегистрирован: 06 авг 2005, 13:00
Карточка игрока: Llanowar Elf
Канал пользователя: Russian Reversal
Откуда: Мск
Благодарил (а): 262 раза
Поблагодарили: 368 раз
Gender:
Контактная информация:

Re: MvC3: Spencer

Сообщение TCD | Llanowar Elf » 09 мар 2011, 21:33

Молодец, так держать. Пока самый лучший гайд на подворуме.

Ответить