[BlazBlue: CS] Taokaka

Игровая механика. Персонажи. Списки приемов. Фреймдата. Тирлисты. Видео.
Аватара пользователя
Cryingvoid
Неожиданный поворот
Сообщения: 609
Зарегистрирован: 30 янв 2010, 12:00
Карточка игрока: Cryingvoid
Благодарил (а): 10 раз
Поблагодарили: 5 раз
Gender:
Контактная информация:

[BlazBlue: CS] Taokaka

Сообщение Cryingvoid » 02 сен 2010, 02:56

Изображение


( 1. Биография / Легенда )
Рост: 165 см
Вес: 42 кг
День рождения: 22 февраля
Группа крови: O
Раса: зверочеловек; клон
Любимые занятия: дремать, есть (любимое блюдо - пирожки с мясом)
Ценности: друзья
Любит: большую рыбу
Не любит: Изображение

Таокака является членом клана Кака, который с давних времен живет на нижних уровнях города Кагуцучи. Будучи биологическим оружием, созданным из ДНК сильнейшего на Земле существа, одного из "Шести Героев", Дзюбея, население клана Кака не превышает ста человек. В клане регулярно избирается хранитель, который защищает и оберегает деревню. Предыдущим Хранителем была Торакака ("Тора" яп. - тигр), наставница Тао, и теперь Хранителем предстоит стать самой Тао. Старейшина деревни отправляет ее в странствие по миру, чтобы набраться опыта и стать сильнее, как и подобает настоящему Хранителю, но, поскольку это означает прощание с привычным образом жизни, состоящим из приемов пищи и сна на лужайке на краю деревни, Таокака оценивает это предложение неоднозначно.
В истории "BlazBlue: Continuum Shift" Таокака оказывается втянутой в ряд событий, которые коренным образом повлияют на ее решение.


( 2. Мув-лист )
Изображение


( 3. Общая информация / Первое знакомство / Мейнить или нет? )
Первое, что хочется сказать о CS Tao - персонаж она сложный. Она уже была непростым персонажем в CT, а теперь стала еще мрачнее. Был порезан хитстан от 5С/5B (CH) - главные ее дамажные линки, которые в CT приносили 4.5к через незатейливое B'n'B, + дамаг можно было увеличить через различные вариации комбо с одним/двумя таунтами. Также значительной корректировке подвергся ее кара-захват, в CT он был вторым после Тэйгера по досягаемости. Теперь же его механика ничем не отличается от захватов большинства каста. 236B был изменен на строго горизонтальную атаку, что поставило крест на популярных комбо со "спуском на землю" и последующим эндером. Также изменениям подверглось большинство ее нормалов, драйвов, спешалов и суперов, в большинстве приемов и старых связок был порезан дамаг и что-то перестало коннектиться. В связи с этим, ее хваленный прессинг, которым раньше можно было завершать матчи даже не прибегая к B'n'B, теперь имеет мало смысла, поскольку урона от него с гулькин нос, и захват не замиксапишь.
Однако изменения в положительную сторону тоже есть: Тао одаряет противника просто божественным хитстаном с любого D (CH), что позволяет начать любое 2/5/6A; 2/5/6B; 2/3C-комбо, даже находясь в сонно-коматозном состоянии. Однако радости от этого прибавится не у всех Тао-энтузиастов, ибо единственное более-менее дамажное, что можно таким образом вставить, содержит это страшное словосочетание - Taunt Loop (Тант Луп). Чтобы было проще понять - все комбо Тао делятся на два класса и две категории: по классам, скажем так - фатальные комбо (со стартеров 2C (FC)(Fatal Counter)/6C) и казуальные комбо через хитконфёрм любым D (CH), или без хитконфёрма. По категориям, соответственно, это - TL Combos (Таунтлуповые комбо (комбо, в составе которых присутствует таунтлуп)), и Non-TL Combos (Безтаунтлуповые комбо (комбо, в составе которых таунтлуп не присутствует)). Разница в повреждении между фатальным и казуальным комбо составляет примерно 2500 - 3000 дмг. А если разделять по категориям, то все еще мрачнее: казуальных комбо без таунтлупа практически толком и нет, а фатальное комбо с ТЛ снимает примерно на 3000 больше, чем фатальное комбо без ТЛ, поэтому значение Таунтлупа в тактиках CS Tao поистине драматическое.
В данном разделе я преследую цель дать ответ на вопрос "А стоит ли мне мэйнить/саббить Тао?", и помочь определиться (или не определиться) всем желающим с выбором, поэтому постараюсь вещать как можно нагляднее. Выше я озвучил разницу между ее комбами с использованием Таунтлупа и без. Однако никто не говорил, что комбить с Таунтлупом сложно, а комбить без Таунтлупа легко. Все обстоит немного мрачнее: комбить без Таунтлупа сложно, комбить с Таунтлупом очень сложно. Дело в том, что основное оружие, которое Тао использует и в комбах, и в миксапах, и в гриммиках, и даже просто в передвижении и фэйнтах - три ее драйв кенсела. Самое распространенное их применение - вводить команду кенсела непосредственно в тот момент, когда драйв-атака касается противника. Здесь ошибка стоит дорого, - нажмешь чуть раньше, отменится сам удар, а чуть позже - не отменится ничего вовсе, и окно для этого кенсела очень узкое. Наверное мне не стоит говорить, что все ее комбо (как ТЛ, так и не ТЛ) состоят как раз сплошь из этих кенселов. Отсюда следует, что любое ее комбо требует многократного попадания в четкий ритм и тайминг. Мешить нельзя вообще нигде, а в онлайне из-за делея, комбить иногда кажется и вовсе невозможно. CS Tao требует ежедневных многочасовых заседаний в тренинге, чтобы привыкнуть и подсознательно почувствовать нужный ритм одного фрагмента, чтобы можно было с чистой совестью заседать следующие полмесяца уже над другим фрагментом. Мультиперсонажные игроки почти никогда не используют Тао. Игроки CS Tao почти никогда не играют за других персонажей. Чтобы добиться успеха с CS Tao, нужна страсть и готовность посвящать долгие часы тренировок одному долбаному движению. Если вы к этому готовы, тогда Тао - ваш персонаж. Если нет, то дальше, чем "поприкалываться кошкой с нубами в онлайне" ваш Tao experience не зайдет.

Теперь белее наглядно, так сказать, об обратной стороне. Первое, как я уже говорил, усилия, затраченные на Тао, всегда вознаграждаются. И, как ни странно, это тождество для CS Tao выросло в прямой прогрессии. Чтобы было понятно, что вы можете получить, став экспертом по CS Tao, я разделю владение ей на четыре уровня:

1. "Поприкалываться в онлайне", - если вы не в состоянии скомбить даже без таунтов, то это уровень, на котором не имеет смысла даже анализировать что-либо. Максимум дамага, что вы сможете закинуть, - 2500 через супер, и 1000 - 1500 через стандартный Pressure String.
2. Intermediate - умение заносить безтаунтовые/однотаунтовые/двухтаунтовые комбо, наподобие как в 8, 9 и 10 миссии в Challenge Mode. В целом фатальные комбо здесь выглядят уже вполне прилично, они забирают 4500 - 5000. С казуальными стартерами, как я писал выше, проблемы. Через драйв-хитконфёрм удобно вносится только 5B>6A>JC>j.2D~b, но если вы в состоянии это выполнить, то больше толку для вас будет выучить таунтлуп, ибо на него в основном это и выход.
3. Advanced - вы владеете Таунтлупом, CAT2-лупом, выполняете полноэкранный 236С-эндер, угловой 5C-эндер, умеете ловить на комбо через "земля-воздух", умеете спускать на таунт через "воздух воздух", первоклассно прессите, миксапите и т.д. Скачек на этом уровне воистину эпичный. Ваш дамаг с фаталов - почти 7к, с казуальных комбо - около 4.5 + хитконфёрмить через D (CH) очень легко. Бестаунтовые комбо (если входит рандомное/миксапное 236С - таунт там не вставишь) в купе с эндером CAT2-лупом, снимают 5000; земля-воздух с CAT2-лупом снимает в районе 4000. В общем, это уже фактически уровень японских игроков на чемпионатах.
4. Expert - помимо всего перечисленного в "Advanced", вы умело пользуетесь 'Trick Edge' и 'Pounce Drive' (это почти непредсказуемая техника фейнтов и кроссапов), вы таунтлупите с закрытыми глазами, вы выполняете AB2-эндер (Almost Becoming Two ender). Это самое эпичное, что есть у CS Tao. Для наглядного сравнения, если стандартное фатальное комбо через таунтлуп отнимает около 7000 дамага, то оно же с AB2-эндером (при наличии 50% теншена, соответственно) отнимает почти 9000. Это не преувеличения, это не сказки, это дамаг от комбо, наглядно: , реально применимого даже в онлайне:


Так что в общем и целом, можно смело подытожить, что CS Tao стоит часов потраченных усилий, а на вопрос, мейнить ее или нет, вы уже ответите себе сами.

Так или иначе, удачи всем Тао-ньюкамерам! По мат-части обращайтесь ко мне, помогу с радостью. Также планирую постить здесь тьюториалы и гайды по каке, как с DL, так и свои собственные. :)


( 4. Комбо & BnB (автор XDest @DL) )
Структура комбо CS Tao:

TL-комбо
(хитконфёрм)>стартер>Taunt Loop>TL-комбо-эндер

Бестаунтовые комбо
(хитконфёрм)>стартер>бестаунтовый эндер

Таунт Луп:

(Taunt -> 214D -> ЖДЁМ -> j.2D~B [hit]) xN


Выход на стартеры:

Выходы на 6A:
5B, 6B -> 5B, j.C -> 5B, j.C -> 66 -> 5B, 2A -> 5B, 2B, 6B -> D~B [hit] -> 5B, CH любойD~A -> 5B, CH любойD~B -> 5B

Выходы на 3C:
5B, 6B -> 5B, j.C -> 5B, j.C -> 66 -> 5B, 2A, 5C, 6B -> D~B [hit] -> 5B, CH любойD~A -> 5B, CH любойD~B -> 5B

Выходы на 6C:
CH 2C, CH j.C (во время падения, воздух-воздух), CH j.C (в положении сидя)

**6B -> 5B не работает на Noel, Rachel, Litchi, Hazama и Tsubaki, 6B -> j.D~B -> 5B работает только на крупногабаритных персонажах, либо в углу.


Стартеры Таунт Комбо:

Стартер основных (казуальных) TL BnB
6A -> JC -> j.2D~B -> Taunt Loop

Стартер угловых TL-комбо
3C -> D~B [hit] -> Taunt Loop

Стартер "фатального" TL-комбо
6C -> 66 -> Taunt Loop

Воздух-воздух/земля-воздух Drive CH-стартер TL-комбо
(противник в воздухе, CH) j.D~B/4D~B/2D~A [hit] -> 66 -> Taunt Loop

TL-стартеры с бросков
4B+C -> 214D -> 44 -> 2D~B [hit] -> Taunt Loop
B+C -> j.4D~B [hit] -> Taunt Loop

TL-стартер с бёрста
Gold Burst -> 6C -> Taunt Loop

TL-стартер с наказаний "ползком" (ультра-низкое передвижение Тао ползком (инпут: 3) минует половину атак всего состава персонажей)
3C -> D~B [hit] -> 66 -> Taunt Loop

Drive Rapid Cancel
CH 5D/j.4D/[2]7D -> 6C -> 66 -> Taunt Loop


Стартеры бестаунтовых комбо:

3C -> D~B [hit] -> 5C

3C -> D~B [no hit] -> 5B 5C

6C -> 236CC

4B+C -> 236CC

(воздух-воздух, CH) j.D~B -> 5B/5C OR j.D~B -> 66 -> 5B/5C (в зависимости от персонажа)

(воздух-воздух, CH) j.C -> 5C

2D~5 -> 6D~6


Комбо-эндеры:

Угловой (полный TL-цикл):
Taunt Loop -> 214D -> j.2D~B -> 5C -> 2D~5 -> j.D~A -> 9D~5 -> 9D~9 -> 3D~3 -> j.236Bx5 [4235]

Полноэкранный (полный TL-цикл):
Taunt Loop -> 236CC -> 2D~6 -> j.C -> 9D~9 -> 3D~3 -> j.236Bx5 [4001]

Угловой, с выходом на oki (-1 таунт от полного TL-цикла):
Taunt Loop -> 214D -> j.2D~C -> ... -> j.D~A -> Taunt -> 214D -> j.236Bx5 -> (Opt 236236D/j.B j.C/Любой эриал) [~3700/~4000]

Полноэкранный/Работает не на всех персонажах (полный TL-цикл):
Taunt Loop -> 214D -> j.2D~B -> 5C -> 2D~6 -> j.2D~C -> j.C -> .. -> 9D~9 -> 3D~3 -> j.236Bx5 [~4200]


Возможные бестаунтовые/1-2-таунтовые эндеры:

Когда не работает вообще ничего (Уровень 0):
2D~C -> 9D~9 -> 3D~3 -> j.236Bx5
or 2D~6 -> .. -> 3D~3 -> j.236Bx5

Если перед 3С вставлено 2 и более хитов (пример: j.C -> 66 -> 5B -> 3C) (Уровень 1):
2D~6 -> j.C -> 9D~9 -> 3D~3 -> j.236Bx5 [3070]
or 2D~6 -> j.2D~C -> j.C -> .. -> 9D~9 -> 3D~3 -> j.236Bx5 [3186]

Через 5B->3C (Mu, Rachel) (Уровень 2):
2D~6 -> j.C -> 9D~9 -> j.2D~C -> j.C -> .. -> 9D~9 -> 3D~3 -> j.236Bx5 [3520]

Через 5B->3C (Работает на всех, кроме Litchi, Mu, Rachel) (Уровень 3):
2D~6 -> j.2D~C -> j.2D~C -> j.C -> .. 9D~9 -> j.C -> 9D~9 -> 3D~3 -> j.236Bx5 [3650]

Через 236CC [~3750], 5C->3C [~4350], j.B+C->5C [~3700] or 6C->236CC [~4700], 3C отдельно (Уровень 4):
2D~6 -> j.2D~C -> j.2D~A -> 9D~5 -> 6D~6 -> j.C -> .. -> 9D~9 -> 3D~3 -> j.236B -> 3D~3 -> j.236Bx5
or 2D~6 -> j.2D~C -> j.C -> 6D~6 -> j.C -> .. -> 9D~9 -> j.C -> 9D~9 -> 3D~3 -> j.236B -> 3D~3 -> j.236Bx5

Через 2D normal hit [4152] или CH воздух j.C/j.B->земля [~3750]:
2D~5 -> 6D~6 -> j.C -> .. 9D~9 -> j.2D~C -> j.C -> .. -> 9D~9 -> 3D~3 -> j.236B -> 3D~3 -> j.236Bx5
*Дополнительно 3D~3 ->j.236B для стартера через 2D.

* Уровни показывают длительность хитстана - чем ниже уровень, чем дольше хитстан (грубо говоря, чем больше ударов занесено перед рекомендованным стартером, тем ниже уровень возможного комбо). Низкоуровневые комбо возможны и с высокоуровневыми стартерами (грубо говоря, с рекомендованными стартерами, без "мусора" перед ними).

* Возможно также вписать 1-3 таунта, чем меньше таунтов вписано, тем дольше хитстан, тем, соответственно, выше уровень возможного для вас варианта комбо. Что интересно, 5С несет больше хитстана, чем 326СС. Эндеры полного TL-цикла эквивалентны хитстану уровня 1.
** j.2D~C можно заменить на j.D~C в углу для упрощения процесса. j.2D~C работает не на всех, и по-разному на разных персонажах, может потребоваться вычисление индивидуального тайминга.


Cat2 Loop

Используется в эндерах для бестаунтовых комбо: Повторяется цикл (3D~3 -> j.236B)xN и последняя секция завершается на j.236Bx5.
(Максимум 3 секции).

Максимальное количество секций Таунтлупа для каждого стартера:

* Одна секция состоит из двух хитов: первый - Taunt [1 hit]; второй - j.2D~b[hit]. Подсчет осуществляется, соответственно, по количеству введенных таунтов:

2B: 2x [2800]

j.C/j.B: 3x [3569]

5B: 6x [4235]

CH 2C -> 6C: 14x [6832]

6C: 12x [6800]

j.B+C: 7x [4666]

4B+C: 7x [4466]

B+C: 6x [4445]

CH j.D~B (Воздух-земля): 4x [~4000]

CH j.D~B (воздух-воздух): 10x [~5600] (alternate ender required.)

CH 2D j.4D~B: 7x [~5800]

Gold Burst: 8x [~3800]

TL через заблокированный бёрст в воздухе : 13x [6924]


Комбо в суперы:

6B -> 236236D

6C -> 214214C

5B/2B -> 5C -> 236236D

4B+C -> 236236D/214214C

j.B+C -> 236236D/214214C

Taunt Loop -> 214214C

Air combo -> j.236Bx5 -> RC -> Gold Burst -> .. -> 236236D

6C -> [4]28D

4B+C -> [4]28D


Almost Becoming Two Эндер (AB2-эндер)

Taunt Loop (полный цикл) -> AB2 -> 236C(1) -> 6C -> 6C -> HJC7 -> j.236Bx5 -> JC9 -> j.236Bx5 -> JC8 -> j.236Bx5 [+2000 через любой вариант Таунтлупа]

Для бестаунтовых комбо:
(Угловой) 3C -> AB2 -> 6C -> 6C -> HJC7 -> j.236Bx5 -> JC9 -> j.236Bx5 -> JC8 -> j.236Bx5 [+2000]


Ресеты зеленых воздушных бросков:

Если противник выполняет air tech вперед или назад
Taunt Loop -> 5C -> 2D~6 -> j.C -> 9D~9 -> j.C -> j.D~C -> 66 -> j.B+C
Taunt Loop -> 5C -> 2D~6 -> j.2D~C -> 66 -> j.B+C
Taunt Loop -> 214D -> 66 -> j.B+C

Если противник выполняет нейтральный air tech
Taunt Loop -> 5C -> 2D~6 -> j.C -> 9D~9 -> j.C -> j.D~A -> 66 -> j.B+C
Taunt Loop -> 5C -> 2D~6 -> j.D~A -> 66 -> j.B+C


Заметки по отдельным персонажам:

* Комбо со стартера 5B->3C не работают на Hazama и Litchi.

* 5B->6A не работает, если Hazama, Tsubaki или Lambda/Mu находятся в положении сидя. 6A входит в Hazama и Tsubaki только если перед 5B было вставлено еще что-то.

* TL-эндер Taunt->214D>j.2D~B->5C->2D~5 требует, чтобы противник находился как можно ниже в случае с Lambda, Mu, Makoto, Tsubaki, Rachel, Litchi. Против этих персонажей намного проще использовать эндер Taunt->236CC. 5С-эндер наиболее "прибыльный" нормал-эндер. Чтобы противник оказался выше/ниже в конце цикла TL - следует ускорять/замедлять исполнение TL. Таких персонажей, как Hazama, Carl и Jin, напротив, идеально позиционировать к концу цикла выше, иначе главная порция урона - j.236Bx5 - в 5С-эндере не войдет.
* Против Arakune Таунтлуп рекомендовано начинать следующим образом: 5B -> 6A -> JC -> .. -> j.D~B -> Taunt. В том числе, для 236СС-эндера необходимо выполнить -1 (минус одну) секцию. С другой стороны, против него проще использовать бестаунтовые комбо, а TL начинать в фатальных ситуациях (стартеры 2С (FС)/6C)


( 5. Помощь / Советы / Тьюториалы )
Tauntloop tutorial (by Cryingvoid)

В первую очередь скажу, что данная пошаговая схема помогла мне самому освоить таунтлуп, т.е. далее следует мой реальный опыт, а не мифические советы и подсказки.

Для начала следует сказать пару слов относительно стартеров. НЕ выполняйте 6A > JC > j.2D... всегда ставьте перед 6A - 5B, чтобы было 5B > 6A > JC > j.2D... Никто никогда не таунтлупит с голого 6A, поэтому не усложняйте себе этим задачу. К тому же стартер 5B играет особую роль для освоения лупа: наибольшую сложность в этом стартере вызывает так называемый "слепой инпут/инпут вслепую" джамп кенсела (JC). Весь фокус в том, чтобы ввести 6A и, с началом анимации первого хита, ввести 8 (или 9) для прыжка, который закенселит второй хит 6A и позволит вам выполнить j.2D. "Слепым" 6A называется потому, что держать его надо настолько мало, что с началом анимации прыжка инпут уже отпускается (и вводится следующий инпут, j.2D). Так вот, для многих уловить эту длительность, да еще и вслепую, очень сложно, и именно здесь нам поможет 5B. Весь фокус в том, что в связке 5B > 6A > JC > j.2D... вслепую приходится вводить еще и 6A. Иными словами, вам надо ввести 5B, затем вслепую 6A, и, после него, вслепую 8 (или 9). Но, по иронии судьбы, "держать" 6A надо ровно столько же, сколько надо держать 8 (JC), поэтому, с 5B в начале, вам будет куда проще сориентироваться с инпутом этого хитрого джамп кенсела: просто стремитесь, чтобы интервалы задержки 6A и 8 были равными.

Фрагмент, сопряженный с наибольшим количеством проблем, это - B-кенсел. Большинство дропов лупа происходит не из-за того, что вы не успели закенселить j.2D, а из-за того, что, наоборот, ввели B-кенсел слишком рано. Окно для драйв-кенсела на хите действительно не широкое, однако, кто серьезно играл за Тао в CT знают, что там оно было еще уже, и в CS его по-божески расширили. Наилучшее лекарство против B-кенсел фейла - замедление. Представьте, что вы нарочно опаздываете, и жмете B позднее, чем надо. Я в свое время лечил это внушением себе, что я вообще не собираюсь кенселить j.2D, настолько сильно мой палец рвался в бой к B-кенселу :) Вообще, таунтлуп в принципе техника с аномально для Тао заторможенным инпутом, на который сложно перестроиться с привычного ее темпа. Если у вас с этим проблемы, запомните: B-кенсел следует жать настолько поздно, насколько это возможно, и отсюда даже следует, что виф из-за опоздания B - лучше, чем виф из-за преждевременного B.

Далее, собственно, тьюториал.

Во-первых, забудьте пока на время о настоящем таунтлупе. Для начала вам нужно понять, попадаете ли вы по всем нужным кнопкам циклично, снова и снова, в равном ритме и ничего не мэша.
Для первого упражнения вам надо зайти в "тренинг", включить оппоненту air tech, поставить его на "backward", включить быстрый подъем, и выключить блок. Далее, загнав противника в угол, можно приступать к отработке инпутов и ритма техники. Нажимать вам надлежит следующее: Taunt>214D>ДЕЛЕЙ>j.2D~b>повторить х N. Посмотрите на стик (или на пад), убедитесь, что замэппили Таунт на удобную для вас кнопку; убедитесь, что помните все инпуты и можете вводить их по порядку, не глядя. Ориентировочный ритм таунтлупа таков (Т - инпут таунта): T,D,,,,,D,,B,,,T,D,,,,,D,,B,,,T,D,,,,,D,,B ... Запятыми отображен приблизительный интервал между нажатиями. Почувствовать его, как говорят на DL, вы должны сами, но ориентировочную разницу в задержке увидеть можно и так. Если вы идеально освоили кнопочный инпут лупа и можете выстукивать его в едином ритме часами, убедитесь, что правильно вводите инпуты стика. Их два на всю секцию: 214 и 2. Много фейлов происходит из-за недокручивания или шорткаттинга 214, поэтому аккуратнее. И всегда жмите четко 2, ибо сразу дропните, нажав 1 (j.1D понимается системой как j.4D, а это уже совершено другое движение). Постучите кнопки вместе с направлениями, 214 должно идти перед первым инпутом D, и 2, соответственно, перед вторым инпутом D.

Если все вышеописанное было проделано правильно, вы уже почти освоили общий ритм и инпут таунтлупа. Самое время вернуться в тренинг, где противник ждет нас в углу. Главная ирония заключается в том, что таунтлуп возможно тренировать на СТОЯЧЕМ сопернике. Это поможет вам отточить и инпут, и ритм, и выработать некоторый визуальный рефлекс. Вы начинаете этот "псевдолуп" прямо с таунта (Taunt>214D>ДЕЛЕЙ>j.2D~b>повторить х N), попадаете по стоячему противнику первым хитом таунта (Taunt), кенселите его Cat Jump'ом (214D), ждете, затем попадаете по противнику драйвом (j.2D), тут же B-кенселите его (~b), и снова жмете таунт (Taunt), и так далее. Если вы четко во все попадаете и все кенселите, значит выполняете технику (ее псевдо-вариант) правильно. Повторяйте процедуру, пока не доведете до полного автоматизма.

Третья стадия тренировки - уже непосредственно таунтлуп, но наиболее простая его версия - угловой таунтлуп. В углу таунтлупить гораздо проще, чем на фулскрине, из угла в угол. Окно для своевременного 2D значительно шире, и вероятность, что вы дропните луп из-за того, что противник оказался слишком высоко/низко, - уменьшается. Выключите звук у монитора и слушайте стук своего собственного инпута, вам понадобится этот ритм. При правильном исполнении, но нечетком ритме противник может слететь, если вы бьете слишком быстро (тогда он окажется слишком высоко), или, если вы бьете слишком медленно (тогда он окажется слишком низко). Лучший таунтлуп - это таунтлуп с идентичными секциями, когда противник всегда находится на одном и том же уровне.

Если вы научились таунтлупить в углу, вам осталось только повторить все это со включенным звуком, и освоить таунтлуп из угла в угол. Это сложнее, окна уже, одна задержка/ускорение в одной секции может стоить всего лупа. Обратите внимание, что сам таунт можно вводить с миллисекундной задержкой, так противник окажется немного ниже. Это идеальный вариант, поскольку 5B-стартер начинает высокий таунтлуп.

После этого можно свободно разучивать все остальные стартеры, включая "фатальный" 6С на 13 секций лупа. 6C является низким стартером, поэтому с одной стороны вести с него таунтлуп проще, но с другой, не всегда просто выполнить первую секцию.

Весь процесс лично у меня занял около недели на освоение в целом, и даже сейчас я часто фейлю таунтлуп, но, в случае с Тао, труды вознаграждаются, и некоторые моменты запоминаются и оттачиваются подсознательно, даже если вам самому кажется, что прогресса нет.

Надеюсь, мои советы немного вам помогут.



**Раздел будет дорабатываться и дополняться относительно наличия свободного времени.
Последний раз редактировалось Cryingvoid 08 сен 2010, 02:07, всего редактировалось 2 раза.

1n0k
Tetsu fan
Сообщения: 408
Зарегистрирован: 07 сен 2010, 08:21
Карточка игрока: 1n0k
Благодарил (а): 6 раз
Поблагодарили: 2 раза
Gender:
Контактная информация:

Re: [BlazBlue: CS] Taokaka

Сообщение 1n0k » 07 сен 2010, 19:34


туториал на анг. по таунтлупу
©CMN

Аватара пользователя
Anclave
Новичок
Сообщения: 320
Зарегистрирован: 18 июл 2009, 20:52
Карточка игрока: Anclave
Откуда: Сибирь\Томск
Поблагодарили: 1 раз
Контактная информация:

Re: [BlazBlue: CS] Taokaka

Сообщение Anclave » 07 сен 2010, 21:15

да помому ниче сложного понять в том как он делается нет ... просто его самого сложно задрочить, прям разрыв мозга, хотя играю очень мало пока, да и в гг не играл, потому сложно пока освоить механику ...
SSF4AE, SF5: Cammy.
GG:Xrd: noobie Sin.

1n0k
Tetsu fan
Сообщения: 408
Зарегистрирован: 07 сен 2010, 08:21
Карточка игрока: 1n0k
Благодарил (а): 6 раз
Поблагодарили: 2 раза
Gender:
Контактная информация:

Re: [BlazBlue: CS] Taokaka

Сообщение 1n0k » 08 сен 2010, 00:02

мучался час где, совсем не успеваю канселить 2D =\
с остальным сложностей пока не возникло
©CMN

Аватара пользователя
Cryingvoid
Неожиданный поворот
Сообщения: 609
Зарегистрирован: 30 янв 2010, 12:00
Карточка игрока: Cryingvoid
Благодарил (а): 10 раз
Поблагодарили: 5 раз
Gender:
Контактная информация:

Re: [BlazBlue: CS] Taokaka

Сообщение Cryingvoid » 08 сен 2010, 01:59

Я писал что-то вроде тьюториала по таунтлупу, видно сейчас как раз пришло время перевести его на русский :) Тьюториал объясняет, так сказать, сложный путь познания этой техники, по которому шел, собственно, я сам. Однако в нем также объяснены все возможные шероховатости и проблемы, поэтому подходит всем желающим.

( Tauntloop tutorial )
В первую очередь скажу, что данная пошаговая схема помогла мне самому освоить таунтлуп, т.е. далее следует мой реальный опыт, а не мифические советы и подсказки.

Для начала следует сказать пару слов относительно стартеров. НЕ выполняйте 6A > JC > j.2D... всегда ставьте перед 6A - 5B, чтобы было 5B > 6A > JC > j.2D... Никто никогда не таунтлупит с голого 6A, поэтому не усложняйте себе этим задачу. К тому же стартер 5B играет особую роль для освоения лупа: наибольшую сложность в этом стартере вызывает так называемый "слепой инпут/инпут вслепую" джамп кенсела (JC). Весь фокус в том, чтобы ввести 6A и, с началом анимации первого хита, ввести 8 (или 9) для прыжка, который закенселит второй хит 6A и позволит вам выполнить j.2D. "Слепым" 6A называется потому, что держать его надо настолько мало, что с началом анимации прыжка инпут уже отпускается (и вводится следующий инпут, j.2D). Так вот, для многих уловить эту длительность, да еще и вслепую, очень сложно, и именно здесь нам поможет 5B. Весь фокус в том, что в связке 5B > 6A > JC > j.2D... вслепую приходится вводить еще и 6A. Иными словами, вам надо ввести 5B, затем вслепую 6A, и, после него, вслепую 8 (или 9). Но, по иронии судьбы, "держать" 6A надо ровно столько же, сколько надо держать 8 (JC), поэтому, с 5B в начале, вам будет куда проще сориентироваться с инпутом этого хитрого джамп кенсела: просто стремитесь, чтобы интервалы задержки 6A и 8 были равными.

Фрагмент, сопряженный с наибольшим количеством проблем, это - B-кенсел. Большинство дропов лупа происходит не из-за того, что вы не успели закенселить j.2D, а из-за того, что, наоборот, ввели B-кенсел слишком рано. Окно для драйв-кенсела на хите действительно не широкое, однако, кто серьезно играл за Тао в CT знают, что там оно было еще уже, и в CS его по-божески расширили. Наилучшее лекарство против B-кенсел фейла - замедление. Представьте, что вы нарочно опаздываете, и жмете B позднее, чем надо. Я в свое время лечил это внушением себе, что я вообще не собираюсь кенселить j.2D, настолько сильно мой палец рвался в бой к B-кенселу :) Вообще, таунтлуп в принципе техника с аномально для Тао заторможенным инпутом, на который сложно перестроиться с привычного ее темпа. Если у вас с этим проблемы, запомните: B-кенсел следует жать настолько поздно, насколько это возможно, и отсюда даже следует, что виф из-за опоздания B - лучше, чем виф из-за преждевременного B.

Далее, собственно, тьюториал.

Во-первых, забудьте пока на время о настоящем таунтлупе. Для начала вам нужно понять, попадаете ли вы по всем нужным кнопкам циклично, снова и снова, в равном ритме и ничего не мэша.
Для первого упражнения вам надо зайти в "тренинг", включить оппоненту air tech, поставить его на "backward", включить быстрый подъем, и выключить блок. Далее, загнав противника в угол, можно приступать к отработке инпутов и ритма техники. Нажимать вам надлежит следующее: Taunt>214D>ДЕЛЕЙ>j.2D~b>повторить х N. Посмотрите на стик (или на пад), убедитесь, что замэппили Таунт на удобную для вас кнопку; убедитесь, что помните все инпуты и можете вводить их по порядку, не глядя. Ориентировочный ритм таунтлупа таков (Т - инпут таунта): T,D,,,,,D,,B,,,T,D,,,,,D,,B,,,T,D,,,,,D,,B ... Запятыми отображен приблизительный интервал между нажатиями. Почувствовать его, как говорят на DL, вы должны сами, но ориентировочную разницу в задержке увидеть можно и так. Если вы идеально освоили кнопочный инпут лупа и можете выстукивать его в едином ритме часами, убедитесь, что правильно вводите инпуты стика. Их два на всю секцию: 214 и 2. Много фейлов происходит из-за недокручивания или шорткаттинга 214, поэтому аккуратнее. И всегда жмите четко 2, ибо сразу дропните, нажав 1 (j.1D понимается системой как j.4D, а это уже совершено другое движение). Постучите кнопки вместе с направлениями, 214 должно идти перед первым инпутом D, и 2, соответственно, перед вторым инпутом D.

Если все вышеописанное было проделано правильно, вы уже почти освоили общий ритм и инпут таунтлупа. Самое время вернуться в тренинг, где противник ждет нас в углу. Главная ирония заключается в том, что таунтлуп возможно тренировать на СТОЯЧЕМ сопернике. Это поможет вам отточить и инпут, и ритм, и выработать некоторый визуальный рефлекс. Вы начинаете этот "псевдолуп" прямо с таунта (Taunt>214D>ДЕЛЕЙ>j.2D~b>повторить х N), попадаете по стоячему противнику первым хитом таунта (Taunt), кенселите его Cat Jump'ом (214D), ждете, затем попадаете по противнику драйвом (j.2D), тут же B-кенселите его (~b), и снова жмете таунт (Taunt), и так далее. Если вы четко во все попадаете и все кенселите, значит выполняете технику (ее псевдо-вариант) правильно. Повторяйте процедуру, пока не доведете до полного автоматизма.

Третья стадия тренировки - уже непосредственно таунтлуп, но наиболее простая его версия - угловой таунтлуп. В углу таунтлупить гораздо проще, чем на фулскрине, из угла в угол. Окно для своевременного 2D значительно шире, и вероятность, что вы дропните луп из-за того, что противник оказался слишком высоко/низко, - уменьшается. Выключите звук у монитора и слушайте стук своего собственного инпута, вам понадобится этот ритм. При правильном исполнении, но нечетком ритме противник может слететь, если вы бьете слишком быстро (тогда он окажется слишком высоко), или, если вы бьете слишком медленно (тогда он окажется слишком низко). Лучший таунтлуп - это таунтлуп с идентичными секциями, когда противник всегда находится на одном и том же уровне.

Если вы научились таунтлупить в углу, вам осталось только повторить все это со включенным звуком, и освоить таунтлуп из угла в угол. Это сложнее, окна уже, одна задержка/ускорение в одной секции может стоить всего лупа. Обратите внимание, что сам таунт можно вводить с миллисекундной задержкой, так противник окажется немного ниже. Это идеальный вариант, поскольку 5B-стартер начинает высокий таунтлуп.

После этого можно свободно разучивать все остальные стартеры, включая "фатальный" 6С на 13 секций лупа. 6C является низким стартером, поэтому с одной стороны вести с него таунтлуп проще, но с другой, не всегда просто выполнить первую секцию.

Весь процесс лично у меня занял около недели на освоение в целом, и даже сейчас я часто фейлю таунтлуп, но, в случае с Тао, труды вознаграждаются, и некоторые моменты запоминаются и оттачиваются подсознательно, даже если вам самому кажется, что прогресса нет.

Надеюсь, мои советы немного вам помогут.

Аватара пользователя
MIR
Keyboard Masher
Сообщения: 165
Зарегистрирован: 23 авг 2008, 22:04
Откуда: Тольятти
Контактная информация:

Re: [BlazBlue: CS] Taokaka

Сообщение MIR » 12 сен 2010, 13:54

Offtop
Ваааа, наконец-то разделили КТ и КС Тао )
Респект Cryingvoid'у )
Enjoy your freedom

Аватара пользователя
Anclave
Новичок
Сообщения: 320
Зарегистрирован: 18 июл 2009, 20:52
Карточка игрока: Anclave
Откуда: Сибирь\Томск
Поблагодарили: 1 раз
Контактная информация:

Re: [BlazBlue: CS] Taokaka

Сообщение Anclave » 12 сен 2010, 18:30

With the balance patch announce, loctest have started.
* New jB, cat motion 2's animation for 2 hits
* Old jB is now j2B
* Taunt loop's been nerfed bad. it's now a joke.
* Drives are more stiff(?), increased hit stop, more recovery.
* Health increase [i think.]
ну и что теперь ... учить мне теперь этот таунтлуп иил нет ... вообще куда она скатится без таунтлупа то?
SSF4AE, SF5: Cammy.
GG:Xrd: noobie Sin.

Аватара пользователя
A.T
Need MOAAAR!
Сообщения: 2698
Зарегистрирован: 09 дек 2005, 12:00
Карточка игрока: A.T
Благодарил (а): 39 раз
Поблагодарили: 97 раз
Контактная информация:

Re: [BlazBlue: CS] Taokaka

Сообщение A.T » 12 сен 2010, 18:47

Я сомневаюсь, что патч будет раньше декабря )
Изображение

Аватара пользователя
Cryingvoid
Неожиданный поворот
Сообщения: 609
Зарегистрирован: 30 янв 2010, 12:00
Карточка игрока: Cryingvoid
Благодарил (а): 10 раз
Поблагодарили: 5 раз
Gender:
Контактная информация:

Re: [BlazBlue: CS] Taokaka

Сообщение Cryingvoid » 12 сен 2010, 19:17

Да, похоже придется сделать лупу ручкой в скором будущем.
Таунтлуп действительно сильнейший и удобнейший инструмент в арсенале Тао, но стратегически не самый главный. Тао умеет наказывать прыжки вплоть до 4000дмг, полностью контролируя таким образом воздушное пространство. Это сложнее, чем таунтлупить, но с другой стороны: любой противник, который имеет представление о тактике и драйвах Тао, понимает, что лучший вариант для Тао - если он (противник) будет находиться на земле. Тогда Тао использует свои драйв-кроссоверы, миксапы, прессинг и т.д. Соответственно, чтобы не допустить этого, противник начинает прыгать, эйрдешить и все такое (короче, стоять на месте, или что-то спамить с места - против Тао это самоубийство, ибо драйв-контер имеет прямой выход на комбо до 4к). Когда противник в воздухе, Тао может наказать его почти с любой позиции. Например, земля-воздух (черед 3D, когда противник в воздухе, а Тао на земле - это ведет почти к 4к дамага), воздух-воздух (и Тао, и противник в воздухе, стартер - либо 5A, либо 5С. Дамаг варьируется от количества оставшихся у Тао прыжков на момент стартера. При правильном выполнении комбо, дамаг обычно не меньше 3), земля-воздух на приземлении противника (через 5С>3D~3, так заносится полное бестаунтовое комбо, как в миссиях 9, 10. 4к дамага). Также на 5C всегда можно поймать, если вы сбили противника в воздухе через драйв-контер.
Поэтому учить сейчас следует все вариации ее воздушных комб с разных стартеров, преимущественно, причем, когда противник в воздухе. Это очень хорошо окупится, особенно со знанием CAT2 лупа. В общем и целом, воздушные связки CS-Tao еще сложнее, чем сам таунтлуп, но тренируемы.
Помимо этого, комбы с одним-двумя таунтами никуда не уйдут. Из земля-земля советую тренировать 5B>6A>JC>2D~b>TAUNT>236CC>3D~3 ... и 6C>66>TAUNT>214D>2D~b>TAUNT>236CC>3D~3 вариации. Также 3С>5D~b[hit]>5C>3D~3 ... / 3C>5D~b[hit]>(66 для некоторых персонажей, типа Ноэль)>TAUNT>236CC>3D~3 ... и также, так называемые, low-profile комбы, которые хитконфёрмятся всяким гамном типа 2A в миксапах: 2A>5B>3C>5D~6>j.C>..>9D~C>9D~9>CAT2 loop. Следует всегда помнить, что последний удар в CAT2-серии имеет фиксированный минимальный дамаг (492дмг, вроде бы), поэтому, даже если комба с недамажного стартера, в конце всегда кусается сочный кусок, который может стоить противнику раунда.

Аватара пользователя
Cryingvoid
Неожиданный поворот
Сообщения: 609
Зарегистрирован: 30 янв 2010, 12:00
Карточка игрока: Cryingvoid
Благодарил (а): 10 раз
Поблагодарили: 5 раз
Gender:
Контактная информация:

Re: [BlazBlue: CS] Taokaka

Сообщение Cryingvoid » 14 сен 2010, 04:50

К предыдущему посту, в связи с грядущей отменой таунта, XDest с дастлупа не заставил себя ждать и наклепал внушительный бестаунтовый видеосет:

Как раз то, что надо для тренировки.

PS: также не стоит забывать, что комбы с одним-двумя таунтами скорее всего никуда не денутся. поэтому общий дамаг будет еще выше.

Аватара пользователя
A.T
Need MOAAAR!
Сообщения: 2698
Зарегистрирован: 09 дек 2005, 12:00
Карточка игрока: A.T
Благодарил (а): 39 раз
Поблагодарили: 97 раз
Контактная информация:

Re: [BlazBlue: CS] Taokaka

Сообщение A.T » 14 сен 2010, 05:20

В таунт лупе не будет смысла ) Ему уберут 120% прорейт на следующий удар, так что смысла не будет его делать.
Изображение

Аватара пользователя
Cryingvoid
Неожиданный поворот
Сообщения: 609
Зарегистрирован: 30 янв 2010, 12:00
Карточка игрока: Cryingvoid
Благодарил (а): 10 раз
Поблагодарили: 5 раз
Gender:
Контактная информация:

Re: [BlazBlue: CS] Taokaka

Сообщение Cryingvoid » 14 сен 2010, 14:04

*110 прорейт.
И ты хотел сказать в таунте, а не в таунтлупе (про таунтлуп и так понятно).

Да, если подумать, то скорее всего так ) Но пишут про same hit prorate on j.2D, поэтому теоретически есть вероятность, что специфику самого таунта не тронут. Хотя могут конечно занерфить и таунт, и j.2D вместе.
Просто если подумать, то таунт имеет 110% свойство еще с CT, поэтому он является своеобразной фишкой в арсенале Тао. Если они хотят убрать лишь таунтлуп, и на DL уже говорят про hit prorate on j.2D, то сам таунт 110% могут и оставить (таунтлуп уже бессмыслен, если j.2D скейлится).

Аватара пользователя
A.T
Need MOAAAR!
Сообщения: 2698
Зарегистрирован: 09 дек 2005, 12:00
Карточка игрока: A.T
Благодарил (а): 39 раз
Поблагодарили: 97 раз
Контактная информация:

Re: [BlazBlue: CS] Taokaka

Сообщение A.T » 14 сен 2010, 14:32

Но пишут про same hit prorate on j.2D, поэтому теоретически есть вероятность, что специфику самого таунта не тронут. Хотя могут конечно занерфить и таунт, и j.2D вместе.
Скорее всего. И если у j.2D сейм мув прорейт будет на уровне Хазаминого или Рагновского, то после двух секций ты уже вообще мало что скомбишь, т.к. как правило "сейм мув" прорейты оооооочень жёсткие.
Изображение

1n0k
Tetsu fan
Сообщения: 408
Зарегистрирован: 07 сен 2010, 08:21
Карточка игрока: 1n0k
Благодарил (а): 6 раз
Поблагодарили: 2 раза
Gender:
Контактная информация:

Re: [BlazBlue: CS] Taokaka

Сообщение 1n0k » 21 сен 2010, 13:52

почему после 6а(d-b, b, 6a например) иногда j.C можно воткнуть 3 раза, а иногда противник очухивается после первого. Это мои кривые руки или чего то не понимаю?
©CMN

Аватара пользователя
Cryingvoid
Неожиданный поворот
Сообщения: 609
Зарегистрирован: 30 янв 2010, 12:00
Карточка игрока: Cryingvoid
Благодарил (а): 10 раз
Поблагодарили: 5 раз
Gender:
Контактная информация:

Re: [BlazBlue: CS] Taokaka

Сообщение Cryingvoid » 21 сен 2010, 15:26

Ну, там надо четко джамп-кенселить вовремя. В challenge есть миссия с этим комбо. Там после 6А идет: JC>j.C>j.B>JC>j.C>JC>j.C>3D~3>236Bx5
*JC - это джамп кенсел, то есть прыжок.
**если поначалу сложно, можно без 3D~3 выполнять.

А вообще, с хитконферм > 5B лучше делать 6A -> JC -> j.2D~B -> 5C и далее полный эндер бестаунтого комбо. Дамага будет в два раза больше, чем от JC>j.C>j.B>JC>j.C>JC>j.C>3D~3>236Bx5

1n0k
Tetsu fan
Сообщения: 408
Зарегистрирован: 07 сен 2010, 08:21
Карточка игрока: 1n0k
Благодарил (а): 6 раз
Поблагодарили: 2 раза
Gender:
Контактная информация:

Re: [BlazBlue: CS] Taokaka

Сообщение 1n0k » 23 сен 2010, 18:29

как вводить джамп кансел правильно? Вроде где то видел на форуме, но тогда не обратил внимание =(
можно обьянить?
©CMN

Аватара пользователя
Anclave
Новичок
Сообщения: 320
Зарегистрирован: 18 июл 2009, 20:52
Карточка игрока: Anclave
Откуда: Сибирь\Томск
Поблагодарили: 1 раз
Контактная информация:

Re: [BlazBlue: CS] Taokaka

Сообщение Anclave » 23 сен 2010, 20:13

ну если с земли подымаешуься то после\во время удара (например 2а) жмешь вверх и все ... а если супер джамп кенцел то вниз-вверх очень быстро ...
если в воздухе, то надо чотко на последних кадрах удара вверх нажать ...
вроде так ..
SSF4AE, SF5: Cammy.
GG:Xrd: noobie Sin.

Аватара пользователя
Cryingvoid
Неожиданный поворот
Сообщения: 609
Зарегистрирован: 30 янв 2010, 12:00
Карточка игрока: Cryingvoid
Благодарил (а): 10 раз
Поблагодарили: 5 раз
Gender:
Контактная информация:

Re: [BlazBlue: CS] Taokaka

Сообщение Cryingvoid » 23 сен 2010, 20:35

Да, прыжок, но четко затаймленный, без меша и т.д.

1n0k
Tetsu fan
Сообщения: 408
Зарегистрирован: 07 сен 2010, 08:21
Карточка игрока: 1n0k
Благодарил (а): 6 раз
Поблагодарили: 2 раза
Gender:
Контактная информация:

Re: [BlazBlue: CS] Taokaka

Сообщение 1n0k » 23 сен 2010, 21:31

спс, довел воздушную комбу джина до 3к ^_^
©CMN

Аватара пользователя
Cryingvoid
Неожиданный поворот
Сообщения: 609
Зарегистрирован: 30 янв 2010, 12:00
Карточка игрока: Cryingvoid
Благодарил (а): 10 раз
Поблагодарили: 5 раз
Gender:
Контактная информация:

Re: [BlazBlue: CS] Taokaka

Сообщение Cryingvoid » 23 сен 2010, 21:40

Offtop
1n0k писал(а):спс, довел воздушную комбу джина до 3к ^_^
Знал бы, молчал...:-/

Ответить