[Авторы:] AntiVandaller, Script, dustloop.com ^^
- ( 1. Условные обозначения. )
Код: Выделить всё
7 8 9 Направления движения (т.е. "вперед", "вниз", "назад" и т.п.) как обычно обозначаем цифрами от 1 до 9. \ | / Схема показывает соответствия между цифрами и направлениями (2 = "вниз", 6 = "вправо" и т.п.). 4-5-6 Направление "5" отвечает за (внимание!) отсутствие направлений, т.е. нейтрал (Neutral/Standing Still). / | \ Если приглядеться совсем внимательно, то можно увидеть, что расположения цифр соответствуют раскладке на 1 2 3 цифровой клавиатуре (NumPad) - так будет легче ориентироваться. *Считается, что по-умолчанию игрок "смотрит" вправо, т.е. стоит с левой стороны. Отсюда следует, что 6 = "Вправо" = "Вперед".
Код: Выделить всё
A, B, C и D - это кнопки ударов. A B C A - Слабая атака. D B - Средняя атака. C - Сильная атака. D - Drive. Так же договоримся, что удары в дальнейшем будут обозначаться буквами + цифрами направлений. Т.е. 5А = A (Слабая атака), 6А = "вперед" + А.
Код: Выделить всё
"->" - в разделе с описанием ударов буду использовать такое обозначение для того, чтобы показать возможные варианты действий. Т.е. "6C -> 2D" означает, что "после 6C можно сделать 2D". "," - Гатлинг-кансел (Gatling Cancel). "5В, 5С" означает что есть гатлинг 5В в 5С. "→" - линк (Link). Так же может обозначаться символом ">". Т.е. "6С → 5С" означает, что 6С комбится в 5С через линк (надо дождаться окончания одного удара (в данном примере - 6С), а затем сделать следующий (5С)) "()" - означает что в комбе удар делается при каких-нибудь особых условиях (которые я, разумеется, укажу в примечаниях к этой комбе). Т.е. (5А) означает, что 5А в определенной комбе применяется только при указанных обстоятельствах. "Land" - Land в комбах означает, что после комбы в воздухе мы приземляемся и только затем продолжаем комбить. "JC" - так будем обозначать Jump Cancel. "HJC" - так будем обозначать HighJump Cancel "DJ" - так будет обозначать Double Jump (Двойной прыжок/Второй прыжок, сделанный после первого). "CH" - так будем обозначать Counter Hit. "DC" - так будем обозначать Dash Cancel, о нем чуть позже. "АА" - антиаир (Anti Air), удар, который можно использовать против находящегося в воздухе противника.
- ( 2. Изменения Continuum Shift, общая информация. )
- В общем и целом не понятно стал ли Джин лучше или хуже. Понятно то, что он стал другим (возможно, немного сложнее) и, как мне показалось, опций и простора для комботворчества стало больше, но играть им теперь нужно намного осторожнее.
Положительные стороны:
Новый j.C - очень сильный аир пок, который позволяет хорошо контролировать дистанцию. Очень годные новые прожектайлы, которые по всем параметрам стали лучше. C Musou можно заканчивать комбо после 6С, а нокдауна в углу при комбе с драйвовой заморозкой очень не хватало. Добавили новый супер, не заменяя прошлые два, которые являются одними из самых юзабельных и полезных в игре. Некоторые основные поки стали быстрее. То ли увеличился хитстан, то ли в комбо теперь меньше его режут, но комбы стали явно длиннее и разнообразнее. Лед теперь разбивается сам, а это, несомненно, плюс для различных теч трапов.
О плохом:
Поки стали быстрее, но заплатили цену рейнджа. Аир нормалы стали медленнее. Очень осторожно придется юзать 5D, если вообще придется. Не нокдаунит В Musou. Драйв атаки стали довольно хуже, кроме DP. Сам Джин теперь передвигается медленнее. Придется больше считаться с его рекавери, как со старым, так и с новым.
- ( 3. Нормалы (Normal Attacks) )
- [5A] - Стартап 6 кадров. Промахивается по многим сидячим. Тем не менее, он достаточно быстр, чтобы можно было спамить его в разных ситуациях.
[5B] - 2-хитовый кик, кенселится в прыжок (Jump Cancel), на втором ударе есть вакуум-эффект. Кроме очевидных способов использования, так же пригоден для того, чтобы наказывать вражеские откаты вперед на вейке (Wake Up). Комбится с 2B. Стал немного медленнее, комбится в 6С после первого удара на CH.
[5C] - Кенселится в прыжок, но на виффе (Whiff) жестоко наказывается. При попадании в контр (Counter Hit), по сидячему или находящемуся в воздухе противнику можно скомбить с 6C. Стал быстрее и уменьшилось рекавери, однако и поуменьшился рейндж. Теперь малоюзабелен в качестве ситуативного АА.
[5D] - Стал слабее. Стартап медленнее, больше рекавери, меньше блок стана, кенселится деш канселом и теперь только драйв мувами. Практически бессмысленно использовать вблизи. Больше не комбится из 5В и 5С по противнику в воздухе.
========================================================================================================================================================
[6A] - Оверхед (Overhead/Пробивает нижний блок), спешел-кенселится (Special Cancel) на хите (On Hit). До сих пор остается паршивым оверхедом.
[6B] - Стал быстрее. Многим перебивается, однако, это проблематично сделать на реакцию. На хите можно продолжить 2А или 5B, а на контр-хите можно даже 6С. Спешел-кенселится и на хите и на блоке (On block), т.е. можно сделать 6B -> j.236 A/B/C или -> j.214 A/B/C.
[6C] - Отличный лаунчер (Launcher). Комбится из 5С по сидячим (Crouching) и по айрборн (Airborne/Находящимся в воздухе) или на контр-хите. При некотором умении можно использовать как анти-эйр (Anti Air), но в основном используется в комбах. Есть DC. Не комбится с 5С после DC, если попал в CH, нужно сразу делать аир комбо.
[6D] - Теперь немного быстрее, дает +12 на блоке. Съедает проджектайлы. Снимает одно деление гварда.
=========================================================================================================================================================
[2A] - Стартап в 7 кадров, хороший хитбокс, в отличии от 5А. Этим вполне можно покать и разводить. Теперь комбится с 5B только на очень близком расстоянии. Немного медленнее.
[2B] - Нижний хитбокс, поднимает ОТГ (OTG/С земли), на близком расстоянии с ОТГ можно даже скомбить в 5С и продолжить в айр комбо (Air combo). Так же есть задний хитбокс, так что можно ловить противника в случаях, если он будет откатываться вперед на вейке так, чтобы оказаться позади вас. Больше не комбится с 5B, но имеет меньше рекавери.
[2C] - Удар "вверх", есть джамп кенсел, но теперь только на хите. Стартап быстрее, можно пытаться использовать как АА. Имеет функцию Fatal Conter'а.
[2D] - Стал немного быстрее, но теперь меньше блокстана плюс уменьшился горизонтальный хитбокс и ловить прыгунов, а так же делать комбо стало проблематичнее.
=========================================================================================================================================================
[3C] - Удар по низу (Sweep). Сбивает противника с ног. Используется в комбах - после него можно сделать 2B -> 5C и уйти в айр комбо. Так же можно использовать как пок, благо ренж (Range/Дальность удара) хорош и стартап относительно быстр. В наличии спешел кенсел. Теперь один из основных комбо финишеров.
=========================================================================================================================================================
[j.A] - Быстрый панч с удобным горизонтальным хитбоксом. Хорошо использовать как удар "воздух-воздух" для ситуаций когда противник прямо перед вами или чуть ниже.
[j.B] - Круговой удар "рукавами" в воздухе. В силу наличия заднего хитбокса можно применять для кроссапов (Crossup), как впрыжку (Jump In) и, разумеется, в комбах. На контр хите дает море хит стана (Hit Stun), так что следите за контрами. Стал медленнее, так же стал меньше хитбокс.
[j.C] - Новый и сильный аир пок (старый j.C теперь вводится как j.2C) Имеет очень хороший горизонтальный рейндж, 1 фрейм рекавери на земле и комбо на CH.
[j.2C] - Старый j.C
========================================================================================================================================================
[Бросок.] 5BC или 6BC - трех-хитовый бросок (3 hit/3 удара), достаточно далеко отбрасывает от нас противника, но зато замораживает на третьем хите. Можно спешел кенселить после второго удара, но лучше все же дождаться третьего. Спешел кенсел позволяет нам исправить это недоразумение с отталкиванием противника, ведь если сделать 214А сразу после третьего удара броска - то мы "проскальзываем" под вражиной и оказываемся точно-точно рядом с ним (иногда с противоположной стороны, зависит от скорости с которой мы вводим 214А).
[Бросок "назад".] 4BC - двух-хитовый бросок (2 hit/2 удара). Противника откидывает чуть дальше (на самом деле это Джин делает шаг назад), но после третьего хита мы так же быстро вводим "спешел победы" (214А) и оказываемся (всегда) прямо перед замороженным негодяем. Ну а дальше комбим или делаем что-то еще.
[Бросок в воздухе.] j.BC - и снова есть спешел кенсел. Бросок в воздухе замораживает так же, как и броски на земле, но только в воздухе. Далее можно либо нанести дополнительный дамаг с помощью C Musou, либо немного подождать, сделать деш, j.2C, j.C, наземная комбо.
========================================================================================================================================================
[Counter Assault (Dead Angle)] Выполняется нажатием 6AB из блока. У Джина выглядит как его 5C, но откидывает противника на большое расстояние. Расходует 50% хит бара (Heat Bar).
- ( 4. Спешалы (Speshial Moves) )
- [236A] - Старый прожектайл, уменьшилось время рекавери.
[236B] - Очень быстрый стартап и скорость прожектайла.
[236С] - Очень медленно стартует, но затем набирает скорость быстрее чем 236B. Вероятно, пригоден для использования на вейк апе противника.
[236D] - Как и прошлый используется для удержания противника в блоке, наносит 3 хита. Увеличилось рекавери. Снимает одно деление гарда.
[Air 236 A,B,C]- Появилось рекавери в воздухе, можно продешится и даже сделать комбо, если меч попал в CH. Наземное рекавери осталось, но уменьшенное.
[Air 236D] - Появилось наземное рекавери: +1 причина не сливать 25 теншена просто так.
========================================================================================================================================================
[214А] - Пролетает небольшой отрезок, не имеет второго хита. Используется для преодоления расстояния и сомнительных разводок. При попадании в CH можно продолжить 6С, если противник в это время сидел.
[214B] - Пролетает среднее расстояние, наносит 2 удара. Не дает нокдауна, по-этому слабо применим для завершения комбо. Снимает одно деление гарда на втором хите. Можно продолжить в 2А на CH.
[214С] - Летит далеко и немного выше чем раньше, не попадает по лежачим противникам (даже по Рейчел), однако теперь коннектится после 6С и в отличие от B версии дает нокдаун. Комбо финишер. Снимает одно деление гарда на втором хите.
[214D/Air 214D] - Хитбокс второго удара горизонтальный и при ударе противника откидывает далеко вперед, а не кладет на землю, после можно продолжать комбу через 6С или 2С. Теперь наносит меньше дамага. Снимает одно деление гарда на втором хите.
[Air 214 A,В,C] - Покрывают меньше расстояния в воздухе.
========================================================================================================================================================
[623A] - Не попадает по сидячим, меньше блок стана и чуть больше рекавери. Все еще можно использовать в качестве АА. Снимает одно деление гарда.
[623B] - Инвулы. Хитстан, кажется, стал меньше. Блок стан больше. Снимает одно деление гарда.
[623С] - Такой же танковый выстрел мечем из ножен, но теперь больше рекавери, делать комбу после CH очень проблематично, но, если не ошибаюсь, возможно (только теперь через 5B). Снимает одно деление гарда.
[623D] - Очень быстрый стартап (почти мгновенно) и очень много кадров неуязвимости, но на блоке можно наказать. Сам мув состоит из двух ударов. Первый - тот самый удар с (почти) мгновенным стартапом, круговым хитбоксом (буквально - т.е. хитбокс выглядит как круг, радиусом чуть больше самого Джина) и замораживает при попадании. Второй удар - собственно, сам взмах мечом, которого не произойдет, пока не будет отпущена кнопка "D". Чем дольше удерживается кнопка, тем сильнее заряжается удар и когда он полностью заряжен - он становится неблокируемым (Unblockable). На втором ударе нет кадров неуязвимости и на блоке он наказывается. Так же после второго удара можно закомбить 2В, 5С или 6С (в углу) или 632146С (если противник далеко). Стал лучше: замораживает на большее время, можно долго мучить противника в углу, иногда даже результативно. Снимает одно деление гарда на втором хите.
========================================================================================================================================================
[Sekkajin (Snow Flower Storm)] - rapidly press 5C 4 times, press more for more attacks. Т.е. при четырехкратном нажатии 5С, Джин начнет наносить быстрые удары один за другим, восьмой удар подбрасывает противника в воздух. После восьмого удара можно скомбить в 6C, если противник был достаточно близко. Такую комбу можно сделать, например, начав с 6А. Но если оппонент возьмет один из ударов Sekkajin в ИБ, то может перебить остальные удары, так что не стоит спамить этот мув.
- ( 5. Овердрайвы (Distortion Drives) )
- [632146C]- Быстрее старт ап, больше хит стана, так что можно успеть сделать комбо. Подходит для того, чтобы наказывать что угодно с большим рекавери или даже не очень большим (например, когда Arakune на другом конце арены пытается выпустить "облако"). Хитбокса в высоту хватает, чтобы попадать и в прыгающего противника (на высоте чуть больше роста Tager'а). Однако на стартапе этого супера нет инвулов (только один кадр), так что его вполне могут перебить, если делать его вплотную к оппоненту. Снимает одно деление гарда.
[632146D] - "Выстреливает" в воздух под углом примерно в 30 градусов, замораживая противника и нанося ему около 20-ти ударов. После окончания супера можно прыгнуть и продолжить комбо. Однако, если супер не попал или его заблочили, то Джин оказывается в очень неприятном положении, подходящем для получения заслуженного наказания. Вообще-то Джин полностью инвулен, пока длится Moonsong, но при промахе анимация не обрывается и Джин продолжает "позировать" в ожидаении контр-хита. Так как из этого супера нельзя бурстить. Снимает одно деление гарда.
[236236D] - Новый супер. Стандартный перехват, не ловит лоу аттаки. Похож на контр Хакумена. Не особо юзабелен, но на наглых Хазам покатит ^_^ 3882 dmg.
- ( 6. Astral Finish )
- [Arctic Dungeon.] 2 (hold) , 8D - это означает, что надо удерживать направление вниз несколько секунд, а потом нажать вверх+D.
Есть так же необходимые условия, для того, чтобы можно было выполнить Astral Finish:
- Должна быть полная линейка хит-бара (Heat Bar);
- У противника должно оставаться меньше 20% жизни (Health Bar);
- Astral Finish (далее AF) можно сделать только один раз за раунд.
Arctic Dungeon не блокируется, хитбокс начинается с земли (т.е. противник должен стоять на земле, чтобы AF попал), а еще его можно комбить из броска.
- ( 7. Drive атаки Джина. )
- [1.] Нормалы 5D, 6D, 2D, j.D замораживают только один (первый) раз за комбо. При этом не обязательно, чтобы Drive был первым ударом.
Кроме того, если начинать комбо с броска, то последующие D-Нормалы так же не будут иметь замораживающих свойств (хотя все последующие броски все равно будут замораживать).
Пример:
При выполнении 6C → 6D, 6C → 6D, 5C, ..., происходит следующее:
- 6С поднимает противника в воздух, и он приземляется точно в 6D;
- 6D его замораживает;
- Второй 6С снова поднимает противника с земли и при этом разбивает лед;
- Второй 6D при попадании уже не замораживает противника, а действует как обычный удар, приподнимая только на достаточное
расстояние, чтобы можно было вставить 5С.
[2.] Замораживать повторно в комбе можно через D-спешалы (за 25% хит бара), броски и DD (на самом деле только 632146D).
[3.] В Continuum Shift заморозка держится строго определенное время (вымешиваться больше не надо), где-то около секунды, если удар не попал в CH. Так что не нарывайтесь на "внезапное DP" или еще чего.
[4.] Нельзя заморозить противника больше раз подряд, чем значение указанное для каждого отдельного удара.
Во фрейм дате это значение указывается первым из двух значений в скобках. Пока ее у нас нет.
[5.] Если в момент заморозки вы с противником обменялись ударами (например он сделал j.C в ваш 5D), то противник автоматически высвобождается из ледяного заточения.
- ( 8. Основы тактики. )
- [1. Атака.]
У многих ударов увеличилось рекавери, у некоторых даже появилось новое, так что грамотно прессить и атаковать за Джина стало немного сложнее и рискованнее. В основном надо запомнить следующее:
• Отказ от спама 5D. Даже если закрыть глаза на то что пропало 80% кенселов этого удара, он стал слабее и практически не пригоден для использования на ближней и средней дистанции.
• 2С больше не имеет JC на блоке, не попадитесь по старой памяти.
• Air 236D теперь имеет рекавери на земле. Вряд ли стоит продолжать прессинг, если ваши мечи взяли на ИБ.
• Стал медленнее j.B, осторожней при обоюдных прыжках и попытках перебить не слишком годные AA’ры. В воздухе теперь выгоднее использовать j.C, но нужно быть внимательным с хитбоксом.
• Странно обстоят дела с наличием АА у самого Джина. После изменения 5С можно пытаться отбиваться 2С, 2А, A DP.
• Кроссапы. Кроссапы Джина - это IAD'ы. Вот несколько примеров (N - граунд мув, имеющий JC. В основном, все это делается через 5С):
1) N , IAD , 236D - тут главное не пролететь слишком много или слишком мало, в противном случае вы сделаете либо Musou либо не сделаете ничего) Вся хитрость в том, что нужно выпускать мечи в тот момент, когда противник делает разворот на ваш аир деш. Использовать это следует осторожно, т.к. в CS у 236D есть наземное рекавери и будет очень неприятно, если ваши мечи возьмут на ИБ.
2) N , IAD , j.B - сложный кроссап из-за неудобного хитбокса j.B, но в случае блока вы не теряете инициативу.
3) N , IAD , j.C - самый безопастный кроссап, combo на CH.
4) N , IAD , j.D - на блоке можно сделать cancel в Musou и благоразумно ретироваться.
• Вести себя теперь надо менее агрессивно и не забывать о j.C.
• Самое главное: не надо спамить драйв атаки, нормальные люди их блочат и вы усираете 25% хит бара, а он вам ой как еще пригодится.
Запомните что у Джина нет кучи хороших разводок, ваш прессинг в основном будет состоять из нескольких поков и постоянных блокирующих позиций в ожидании гавна (в основном это выпрыги в воздух с барьером), иногда можно пытаться делать оверхед , бросок, наказуемые комбостартеры или ансейфовую хреновню, однако, в таких случаях держите в кармане 50 хит бара и не забывайте кенселить такие удары как, например, 6С. Так же не забывайте потихоньку сносить гард через 6D (и прочее) и не давать расслабляться противнику посредством 6B. IAD’ы с кроссапом так же полезная фишка.
========================================================================================================================================================
[2. Защита.]
j.С чтобы контролировать расстояние. Можно использовать Musou в воздухе, чтобы быстро убежать на другой конец экрана, если нужно держать дистанцию.
На земле, если вас прессят, можно делать ИБ ударов с долгим рекавери и вставлять в них 623С, Back Dash’и или выпрыги с барьером. Удары с долгим стартапом можно пытаться перебивать 2А, 5В или различными рода DP, если вам решили поубавить немного гарда.
Если противник нападает с воздуха, иногда помогает A DP или 2С. Можно так же попытаться прыгнуть с j.A / j.C чтобы перебить впрыжку.
Так же не надо забывать про барьер (который отодвигает противника и иногда не дает сделать желаемый блокстринг или разводку) и Counter Assault.
Осторожно используйте барст, обойти его существует много способов и все они не такие уж и сложные. 150% урона вы не получите, но и 100% может хватить.
Ну а вообще, главное в защите - знание чужого персонажа, это и так, в принципе, ясно... Возможно, в этой теме дажу будут матчапы.
========================================================================================================================================================
[3. Передвижение.]
Со времен CT Джин стал немного медленнее в плане своего передвижения, однако появилось и несколько плюсов. Вот что нужно знать:
• Как и все персонажи (кроме Тагера), Джин может делать айр деш или второй прыжок после Хай Джампа (High Jump/Super Jump).
• Его прожектайлы можно отменять через RC на хите, а так же появилась возможность продешиться до приземления на землю.
• После RC 214A/B/C/D можно сделать айр деш или второй прыжок.
• Как уже упоминалось выше, j.214A/B/C можно использовать для передвижения по арене. Но надо проявлять осторожность, т.к. Джин будет уязвим до самого момента приземления и еще несколько кадров после этого.
• У некоторых ударов есть DC на блоке, однако, юзать его настоятельно рекомендуется только в единичных случаях и вы обязательно должны знать что вы там дальше задумали xD
• 6B продвигает Джина немного вперед, так что если есть желание продолжить прессинг, а подбегать не так уж и безопасно, то этот удар весьма кстати + имеется спешел кенсел, однако не стоит злоупотреблять.
========================================================================================================================================================
[4. Как наказать барст.]
На земле или в воздухе, всегда можно сделать RC и наказать барст, однако, это требует 50% Heat.
За 25% Хита на земле можно наказывать барсты через 623D - кадры неуязвимости на первом ударе защитят нас от барста.
Остальные DP в качестве игнорирования барста теперь проблематичнее использовать, т.к. увеличилось рекавери.
Самая безопасная и дешевая опция в наказании барстов – джамп кенсел и блок, ну или просто блок.
- ( 9. Таблица Revolver Action )
- ┌> - есть чейн и есть combo
└> - есть чейн, но нет combo
[A-атаки][B-атаки]Код: Выделить всё
5A ┌>5A, 5B, 5C, 2A, 2B, 3C JC └>5D, 2C, 2D, 6A, 6B, 6C, 6D Throw 2A ┌>5A, 5B, 2A, 2B JC └>5D, 2C, 2D, 6A, 6B, 6C, 6D j.A ┌>j.A, j.B, j.C JC └>j.2C, j.D Throw 6A -> ... Спешел кенселится только на хите.
[C-атаки]Код: Выделить всё
5B ┌>2B, 5C, 3C JC └>5D, 2C, 2D, 6B, 6C, 6D Throw 2B ┌>5C, 3C JC └>5D, 2C, 2D, 6B, 6C, 6D j.B ┌>j.A, j.C, j.2C JC 6B -> ...
[D-атаки]Код: Выделить всё
5C ┌>2C, 3C JC └>5D, 6B, 6C, 6D 6C ┌>2D JC └>6B, 6D 2C ┌>6C JC └>2D только на хите j.C ->j.D, j.2C JC j.2C ->j.C, j.2C, j.D JC
[Броски]Код: Выделить всё
5D -> ... DC 2D -> ... 6D -> ... j.D -> ...
[Примечание:] В таких ситуациях как CH, crouching opponent или corner некоторые удары чейнятся в combo, хоть и не должны по общему правилу.Код: Выделить всё
На Бросках нет нормал кенселов (RA/Gatling), но они спешел кенселятся, начиная со второго удара.
- ( 10. Combos )
- = варианты действий
>>> продолжение уже было расписано
========================================================================================================================================================
[BnB:]
5B(2) , 5C = 214B / 214D
5B(2) , 5C , 2C = 214B / 214D
5B(2) , 5C или 2B , 3C = 214B / 214D / 2B / 214C только по Rachel, Tager, Arakune
5B(2) , 2B , 5C , 3C = 214B / 214D / 214C только по Rachel, Tager, Arakune
2B (после 3С) =
• 5C , HJC , j.B , j.C , j.D , 214C (легче)
• 5C , JC , j.2C , JC , j.2C , j.D , 214C (сложнее)
• 5С , 6C , DC , j.C , j.D , 214C (легче)
• 5C , 6C , DC , j.C , j.2C , JC , j.2C , j.D , 214C (сложнее)
2B (после 3С) в углу =
• 5C , 6C , 6D , 6D , 5B(2) , 5C , 3C
• 5C , 6C , 6D , 6C , 214C
• 5C , 6C , 6D , 6C , 6D , Moonsong , Air 214C
========================================================================================================================================================
[Throw Combo:]
B+C , 214A (Whiff) , 5B(2), 5C, 3C
B+C , 214A (Whiff) , 5C (нужно успеть попасть когда противник еще в воздухе) , 2C =
• JC , j.C , j.2C , JC , j.2C
• HJC , j.2C , 214C
B+C , Sekkajin (8, нужно делать, пока Джин не заморозил противника) , 6C , 2D , 6C , 214C
Moonsong можно комбить сразу после броска, 214А (Whiff) или 5С.
B+C , Arctic Dungeon
B+C в углу , B DP (до того как противник будет заморожен) >>>
========================================================================================================================================================
[Standing Combo Mid Screen:]
5B(2) , 5C , Sekkajin(8) =
j.B или j.2C , 5B(2) , 5C , Sekkajin(8) =
• 6C , 2D , 6B , 5B(2) , 5C , 3C
• 6C , 2D , 6C , 214C
6B , 5B >>>
6C , DC , 5C =
• JC , j.C , j.2C , JC , j,2C , 214C
• JC , j.2C , j.D > tech trap
6C , 2D =
• 6B , Sekkajin (8) , 6C , 214C
• 6B , 5B(2) , 5C , 3C
• 6C , 214C
========================================================================================================================================================
[Corner Combo:]
6C , 6D , 6C , 6D , 5C =
• HJC , j.B , j.C , 214C (легче)
• JC , j.C , j.2C , JC , j.2C , 214C (сложнее)
5B(2) , 5C , B DP , 6C , 6D =
• 6D , 5B(2) , 5C , 3C
• 6C , 214C
• 6C , 6D , 5C , JC , j.2C , 214D , 6C , 214C
• 6C , 6D , Moonsong , Air 214C
5B(2) , 5C , D DP , 6C>>>
6D , 6C , DC , 5C , JC , j.C , j.2C , JC , j.2C , 214D , 6C , 214C
263D (6C , 6D) corner loop:
1) смысл лупа в том, что посредством 623D после [6C , 6D] можно сделать еще до 2х, а в некоторых случаях до 3х проходов [6C , 6D]
2) + для большего дамага можно добавлять 623B после заморозки 6D
Примеры:
• 6C , 6D , 6B , 623B , 6C , 6D, (623D , 6C , 6D - 1 или 2 раза)>>>
• 623B , 6C , 6D , 6C , 6D , 623D , 6C , 6D>>>
• 5D , DC , 623B , 6C , 6D , 623D , 6C , 6D>>>
• (623D , 6C , 6D - от 1го до 3х раз)>>>
========================================================================================================================================================
[Crouching Opponent:]
5C = 6C >>>
========================================================================================================================================================
[6A Combo:]
6A = 214C / 214D / Sekkajin(8) / B DP , D DP >>>
========================================================================================================================================================
[2D Combo:]
2D =
• 6B , 214C
• 6B , Sekkajin (8) >>>
• 6C , DC >>>
========================================================================================================================================================
[D DP Combo:]
• C Super
• 6C >>> если в углу
========================================================================================================================================================
[Counter Hit Combo:]
6B = 6C >>>
5C = 6C >>>
5C = 5D >>>
5D , DC = 6C >>>
j.C =
• 5C , JC , j.C , j.2C , JC , j.2C , j.D , 214C
• 2D >>>
• j.B , JC , j.2C , j.D , 214C
214A (если противник был в сидячем положении) = 6C >>>
A DP =
• C Super
• 214D , 6C >>> если в углу
• 5С , 6C >>> если в углу
========================================================================================================================================================
[Fatal Counter Combo:]
2C (FC) , 6C , DC , 5C , 6C , DC , 5C , 6C , DC , j.C , j.2C , JC , j.2C , j.D , 214C
2C (FC) , 6C , 2D , 6B , 5C , 6C , DC , 5C , 6C , DC , 5C , JC , j.C , JC , j.C , 214C
2C (FC) , 6C , 2D , 6B , Sekkajin(8) , 6C , DC , 5C , 6C , DC , j.C , j.2C , JC , j.2C , 214D и дальше, если есть угол
Можно импровизировать с D Super’ом, должен выходить хороший дамаг.
- ( 11. Матчапы (Matchups) )
- В разработке.
- ( 12. Видео. )
- [vs Ragna]
========================================================================================================================================================
[vs Jin]
[http://www.youtube.com/watch?v=1uVtSpz20bo#t=04m52s] - a-cho [13.01.2010]
========================================================================================================================================================
[vs Rachel]
[http://www.youtube.com/watch?v=0TxlR_MF5Cc] - Dennou vs Matsu [27.01.2010]
[http://www.youtube.com/watch?v=3jIkLmiNr0U] - Dennou vs Matsu [27.01.2010]
========================================================================================================================================================
[vs Carl]
========================================================================================================================================================
[vs Arakune]
========================================================================================================================================================
[vs Bang]
========================================================================================================================================================
[vs Hakumen]
========================================================================================================================================================
[vsTsubaki]
========================================================================================================================================================
[vs Hazama]
========================================================================================================================================================
[vs /\-11]
[http://www.youtube.com/watch?v=l5Hyy8w5v94#t=06m49s] - a-cho [13.01.2010]
========================================================================================================================================================
[vs Tager]
[http://www.youtube.com/watch?v=FF_dwYP9Ex0#t=04m28s] - a-cho [13.01.2010]
[http://www.youtube.com/watch?v=F2dIFz3Qqew] - a-cho [13.01.2010]
========================================================================================================================================================
[vs Litchi]
[http://www.youtube.com/watch?v=1Nt68LdX ... d#t=05m07s] [25.11.2009]
[http://www.youtube.com/watch?v=l5Hyy8w5v94#t=04m13s] - a-cho [13.01.2010]
========================================================================================================================================================
[vs Taokaka]
========================================================================================================================================================
[vs Noel]
[http://www.youtube.com/watch?v=1uVtSpz20bo] - a-cho [13.01.2010]
- ( 13. Полезные ссылки. )
- [http://www.dustloop.com/forums/forumdisplay.php?f=72] - раздел на Dustloop.com, посвященный Джину.