[BlazBlue: CS] Noel Vermillion

Игровая механика. Персонажи. Списки приемов. Фреймдата. Тирлисты. Видео.
Аватара пользователя
Night
SAKURA FRC, ну пожалуйста!
Сообщения: 365
Зарегистрирован: 05 мар 2009, 23:19
Откуда: Russia, Vyazma
Благодарил (а): 13 раз
Поблагодарили: 6 раз
Контактная информация:

[BlazBlue: CS] Noel Vermillion

Сообщение Night » 25 янв 2010, 21:42

Изображение

Раздел на дастлупе (dustloop.com) - http://www.dustloop.com/forums/forumdisplay.php?f=80

( Movelist )
Normals

A attacks (слабые атаки)
ИзображениеИзображение А - Неплохой пок, но короткий. Чуть медленнее, чем в BBCT, но все еще с плюсом на блоке. Тем не менее, должен использоваться. На хите jump-кенселится.
ИзображениеИзображение - Вифает практически над любым сидящим противником. Солидный минус на блоке. Тем не менее, достойный анти-аир с верхним инвулом. На контр-хите дает возможность сделать iad, land 6C>>Drive juggle.
ИзображениеИзображение - Средняя дальность, но очень медленный для А-атаки. Можно многое перебить.
ИзображениеИзображение jA - Очень короткий, быстрый. Не изменился. Перебивается многими другими аир-атаками.

B attacks (средние атаки)
ИзображениеИзображение B - Быстрый, длиннее чем А - отличный пок. К тому же это не прожектайл, потому нормально используется против Тагера. Jump-кенселится на хите и в блок.
ИзображениеИзображение 2B - Достаточно быстрый, длиннее чем 2А - хороший мув.
ИзображениеИзображение 6B - Оверхэд. Легко контрится, может быть брошен, из него могут выпрыгнуть. Но несмотря на эти недостатки, это один из немнгогих способов Ноэль выйти на хороший урон. Хороший мув для вэйк-апа, если знаете, противник будет блокировать.
ИзображениеИзображение jB - уменьшеный хитбокс, поэтому иногда jB, jC, jB не комбится.

C attacks (сильные атаки)
ИзображениеИзображение С - Ее лучший нормал. Хорошая дальность, кенселится на хите.
ИзображениеИзображение - Хороший удар, но чуть короче чем C.
ИзображениеИзображение 6C - Стал медленнее, теперь невозможен 6C throw cancel loop. Остается возможным анти-аиром, т.к. позволяет выйти на хороший урон, но из-за отсутствия верхнего инвула перебивается многими вещами.
ИзображениеИзображение 3C - Подкат. Перебивается кучей ударов, в то же время позволяет проскочить под высокими атаками. Стандартный выход на урон - ее лучший мув для наказания.
ИзображениеИзображение - Хороший воздушный удар, пожалуй лучшая из ее опций. Дает дальность, которой нету у А/B.

Specials
ИзображениеИзображение/Изображение/Изображение Type XI: Optic Barrel - 236A/B/C - ускорен стартап, благодаря чему стал более надежным. Отличный плюс на блоке. Возможно использовать для зонинга. Но Ноель не зонер, потому чаще используется для безопасного окончания блокстрнга.
ИзображениеИзображениеИзображение Type XIII: Revolver Blast - j236C - последнее движение в аир-комбо.
Type IX: Muzzle Flitter - 214А - Командный бросок, задевает только стоячих. Аналогичен BBCT.
ИзображениеИзображение/Изображение Silencer - 22B/C - основа нового Haida loop'а. B-версия наносит урон, C-версия подбрасывает на следующий цикл лупа.

Supers (Distortion Drive)
ИзображениеИзображениеИзображение Zero-gun: Fenrir - 631246D - полностью аналогичен старому 236236D из BBCT.
ИзображениеИзображениеИзображениеИзображение Bullet Storm >> Zero Gun: Thor - j236236D - Отличная атака для наказания.

Drive Moves - Chain Revolver
Chain Revolver Starters
ИзображениеИзображение D - Полная неуязвимость, но всего на пару кадров. Много чем перебивается. На контр-хите позволяет выйти на мощное комбо.
ИзображениеИзображение 6D - Быстрый стартап, двигается вперед и бьет лоу. Не нокдаунит, но подбрасывает. Очень полезно как миксап.
ИзображениеИзображение 4D - Очень быстрый стартап, хороший инвул, двигается назад, заставляя противника промахиваться. На контр-хите позволяет выйти на мощное комбо. Отличный анти-аир. Ее лучший мув сейчас.
ИзображениеИзображение 2D - 2-хитовый мув, дает нижний инвул. Теперь не оверхед. На низких персонажах может использоваться как кроссап.
ИзображениеИзображение jD - Воздушная строго-вертикальная атака. Рекошетит противника, что позволяет скомбить 6D, 236D.
ИзображениеИзображениеИзображение j4D - Ее новая атака, возможна как кроссап. Используется разово, с расчетом взять врасплох.

Chain Revolver Specials
ИзображениеИзображение Type III: Bloom Trigger - 236D - Хороший плюс на блоке, безопасный способ завершить блок-стринг.
ИзображениеИзображение Type V: Assault Through - 214D - Стартап ускорили, но все так же с минусом на блоке.
ИзображениеИзображение Type VI: Spring Raid - 623D - бывший 28D, теперь без инвула.

Chain Revolver Normals
ИзображениеИзображение d.A - заканчивает комбо.
ИзображениеИзображение d.6A - Быстрый удар, дает отлисный плюс на блоке.
ИзображениеИзображение d.B - Заканчивает комбо.
ИзображениеИзображение d.6B - Очень хороший оверхед, хороший миксап вместе с 6D. Быстрее чем
ИзображениеИзображение d.C - Хорошая быстрая атака, плюс на блоке. Jump-кенселится.
ИзображениеИзображение d.6C - 9-хитовый удар с плюсом на блоке. Дает выход на миксап d6B / d6D / 214A.

Astral Heat
ИзображениеИзображениеИзображение Valkyrie Veil - Hold 2, than 8C - Может быть использовано в финальном раунде, противник должен иметь менее 20% жизней.

перевод от меня :)


( полный movelist на английском )
Normals

A attacks

5A A little crappier than it's CT version since it comes out slower, but it still gives practically the same frame advantage on block and what not. Still a solid tool, but it's range is not very good. Nevertheless, a MUST use normal. Jump cancelable on hit.
6A Whiffs over practically everyone if they crouch. Gives you lousy frames on block. Still has decent anti-air properties and upperbody invulnerability though. If you CH them in the air with this you can IAD after then and try and to a 6C->drive juggle, but this is hard to hit consistently.
2A Average range, but very slow for an A attack. Will get countered a lot.
j. A Same as it was in CT, fast...but very very short range. Will get beat by a lot of people's air attacks...(Carl, Litchi, hell even Tager)

B attacks
5B Very solid poking tool. It's fast, and gives the range that 5A sorely lacks. Plus it isn't a projectile so it works very well against sledge happy Tagers. Jump cancelable on hit and block.
2B Solid tool, better range than 2A and comes out fast. Can combo into 6A if you are fast enough to hit confirm it.
6B Overhead...can be jabbed out of, can be countered easily, can be thrown out of, can be jumped out of. However, despite it's limitations, it's one of the few ways Noel can get big damage. Be wary about hitconfirming this into 6C->2C->3C however, because the 6C will whiff on character's such as Litchi and Tao. Decent wakeup tool if you trained your opponent to block.
j. B Reduced hitbox, so sometimes j. B->j. C->j .B won't work for some strange reason.

C attacks
5C Her best normal hands down. Can be linked into 3C if hit by counter. Decent range. Solid poke tool. Jump cancelable on hit.
2C Practically the same as it was in CT...can be linked into 3C if hit by counter. Solid poke tool, but shorter range than 5C.
6C Comes out slower now, so no more 6C BC loops. Takes away guard primer point. Still decent as an anti-air because it leads to decent combo damage, but it gets beat a lot due to the fact it gives practically no upperbody invulnerability.
3C Her slide. Same as it was in CT. Can be beat by a lot of shit. However, it's basically her only way to get damage. If you space it well it's safe on block. Her best punisher. Goes under a lot of attacks. Takes away guard primer point
j. C Solid air tool, if not her best air to air attack. Gives the range that the A/B version lacks. Her go to tool for jumping in IMHO, because now that CH last for the whole attack instead just the first hit, you can j. C->5A->6A->6C->drive juggle (standing opponents only!!!)
22B/C The tools of her new haida loop. Basically, the B does the damage, and the C picks them up for the next rep of the loop.
j. 236 C Combo filler

Drive Moves
5D It gives full body invulnerability, but it takes a couple of frames. This means it will be beat by people mashing 5A. However, it will be beat a lot of character's bread and butter attacks such as Ragna's Hellspike and Jin's 5D. Once you land a CH, you can do a big meaty combo (see combo section for more info). Must use drive move.
6D Comes out very fast now. Actually useful as a mixup :D
4D Her best attack now. Very fast, and gives true invulnerability. On counter it leads to a 3.6k combo. VERY GOOD ANTI AIR, but doesn't lead to much other than a 236A.
2D No longer an overhead. Other than that, still gives low invulnerability. Why isn't this an overhead? Because AssSys wants Noel to suck. If it's done in close range on small character's like Tao and Carl, it will cross them up.
236D Gives good frame advantage now. Safe way to end a pressure string.
623D Her old 28 D. Takes away a guard primer point. Apparently this doesn't give invulnerability on start-up anymore.
214D Comes out faster now. Still unsafe on block. Takes away guard primer point.
J. D Bounces opponents now, allowing you to combo into 6D into 236D if you hit it.
J. 4D Her new attack that can cross-up. Use it once in a bluemoon to catch people off-guard I guess. Takes away a guard primer point.
d. 5C Solid attack. Fast and jump cancelable!!! Good frame advantage too.
d. 6C Hits opponents in the air better I guess. Good frame advantage (but only if they don't IB it lol) Can lead to d. 6B/d. 6D/214A mixups. Takes away a guard primer point.
d. 5B Combo filler
d. 6B Same as it was in CT, except much faster. Very good overhead, solid mixup tool along with 6D.
d. 6A Fast and gives massive frame advantage.
d. 5A Combo filler

Specials
214A Same lil command throw she had in CT. Only hits standing.
236A/B/C Comes out faster...solid zoning tool...but Noel isn't a zone character...semi-safe way to end block string, but the start up is slow so you might be counter-hitted out of it.
632146D Her old Fenrir attack. Do they just like messing with Noel just to mess with her?
2368236D Bullet rain. If you want to do it when you're in the air it's 236236 D. She's not safe anymore when she's falling. Regardless, solid punisher. Insane priority. Takes 2 guard primer points.


( изменения Noel Vermilion в Continuum Shift на английском (dustloop-версия) )
Changes noted so far in CS

A - slower*, longer recovery time, does not get advantage frames on block but can still cancel into itself. (no 5a dash 5a)
2A -
6A - does not hit on character's crouch motion except Hakumen, Tager. Whiffs on some running hitboxes too. slower.
JA - slower*
B - hitbox in vertical direction shrunk, does not hit small crouchers, able to jump cancel on block, combos to 5c on low enough airborne character
6B - only overhead from neutral now
2B -
JB - slower, worse hitbox*
C - much faster than previous 5c, jump cancellable on hit
6C - slower, smaller hitbox*, easier to tech*, second hit breaks 1 guard primer
2C -
3C - bigger damage box*
JC - new multi-hit move CH properties allow 3c or other followups on CH
D - faster and decent high invincibility (invincibility starts late though)
6D - faster, low
4D - faster, fatal counters
2D - no longer an overhead
JD - causes bounce on air hit
J4D - New move. J6D in previous loketests, falls to the ground and hits as a mid, very slow startup. Takes primer. Falls to the other side of them if you're up in front of them.
Chain A - old C motion, faster
Chain 6A - combos to chain 6c on grounded opponent
Chain B -
Chain 6B - bigger kickback
Chain C - old Chain A, jump cancelable on hit
Chain 6C - break guard primer, combos from Chain 6A, does not combo from D, easier to hit opponent in the air, can follow with 6d against grounded opponents, is untechable for the duration if you hit with them low in the air, still connects to 214a but very low damage from that route.
236A/B/C - faster, does not get advantage frames on block, longer recovery time, way nerfed hitbox and/or active frames, still disappears if Noel is hit
214A - big nerf on damage in combo
J236C -
22B - now deals a decent amount of damage but has the proration of a normal move, more than one pushes opponent back quickly.
22C - now only positive prorates once in a combo, does very little damage
Chain 236D -
Chain 214D - breaks guard primer
Chain 623D - old 28D, longer recovery time after landing, no more invincibility on the start of the move
236236D - command changed to 632146D, decent minimum damage so good to throw in at the end of a combo (somewhere around 700?)
J236236D - not able to move until landing, guaranteed punish on block, last hit breaks 2 guard primer, can only follow up if you're all the way against them in the corner and easily techable
AH - 214214C. Easy to combo to, but Noel won't find herself with 100% meter and a burst to waste for a burstable AH, just go into double super.
Throw - now best to combo straight into 22b/c in the corner, leads to significantly less damage mid-screen.
Air Throw - slower
CA - decrease in the invincibility frames*
Other
- 6C loop doesn't exist anymore except in some cases you do 1 rep very early for spacing, new drive>chain5C>JD loops replaces current combo
- chain moves are faster in general
- 22c loop replaced with 22bc loop, less character specific

(note) * : unconfirmed


( изменения Noel Vermilion в Continuum Shift на английском (s1.zetaboards.com-версия) )
Standing A: more guard stun = more frame advantage, about even on block now
Standing B: horizontal hit box narrowed, scales more.
Standing C: motion changed, shoots forward and shorter, quicker start up at 12F, cannot jump cancel on block
→A: slower start up and doesnt hit on most character's crouch motion (except Hakumen & Tager)
→B: scales more.
→C: Nerfed hit stop, untechable time, and start up, second hit removes a guard primer point.
Jump A: slower start up.
Jump C: slower start up.
Jump D: air hit cause ground bounce, untechable time increased.
Jump →D: not an overhead, searches opponent, able to cancel to chain revolver follow up early.
Throw: scales more.
Air throw: more start up and recovery.
↓↘→ + A/B/C: faster start up, less block stun, you can use this move in combo:

↓↓C: more recovery and scaling
Air ↓↘→↓↘→C: cannot do anything until landing. Highly punishable on block.

Chain Revolver- initiate
↓D: no longer overhead.
←D: faster start up.
→D: faster start up, still a low attack.

Chain revolver- follow ups
A: the old normal C attack but faster.
C: the old chain revolver →A follow up, jump cancelable on hit.
→B: more knock back.
→C: attack level perhaps decreased, cannot combo from D, removes a guard primer point.

Chain revolver- special
↓↙←D: removes a guard primer point.
↓↑D: more landing recovery, need to rapid cancel to continue combo if not in corner, removes a guard primer point.

Combo list
A > →A > →C > ↓↘→A > →C > JD > C > JD > C > ↓↘→D
A > →A > →C > ↓↘→A > →C > JD > C > →B > C > ↓↘→D
A > →A > [→C > ↓↘→A >] × n > →C > JB > jc > JB > JC > J↓↘→C
↘C > ↓↓C > A > →C (stable)
Bloom (↓↘→D) combos does about 2800~2900, and 3200~3300 without standing A

Impression: Noel's combo damage is still not as good as before. However, climbing jump →D is tricky that if you does it late it is a cross up. Her drive follow ups are much faster overall. Therefore it's harder to interrupt her revolver chains and has more combo possibilities.

http://s1.zetaboards.com/blazblue/topic/2375101/1/


( некоторые матчапы, опять на английском )
For right now the best strategy is to pick Litchi.

vs Tager

Top strategy: Pick Litchi

Alternate Strategy: OK, what really hurt this match-up is the fact Tager's 5A now beats Noel's 3C. Very fucking annoying, considering that's how she gets most of her damage. Also, the smart folks at AssSys decided to make all her C attacks, arguably her best attack group, all count as projectiles. That means Noel's best normal, 5C, is completely useless against sledgecrazy Tager. Her D attacks are also really useless against Tager outside of drive combos and maybe wakeup shenanigans. Your best hope is to keep on chipping him down with 5B, comboing into 3C whenever you can. Hell, sometimes you should just throw a 3C, hoping it'll hit, just to keep up with Tager's ridiculous damage. Tager's ground game against Noel is too good.

A battle with Tager basically boils down to this...rock, paper, scissors? When Tager has you in a sledge pressure string, after each sledge on block he has 4 options. One is mash 5A, one is command/super throw, one is anti air grab, and one is backdash. Here are Noel's options. 4D will beat 5A mashers and net you a decent combo...however, 4D will be beat by any command/super grab, not to mention also get beat by backdash into magnetic ball. Command throw can only be jumped out of, but the problem with jumping is that it gets caught a lot, whether it's by A's or C's or an anti-air grab. You can try mashing 5A to beat command throw too, but if he hits you with a super you're dead. Anti air grab can be whiff punished, but very rarely do I see Tager's go for this (unless they see you really like to jump after sledge) and finally the backdash for Tager is insanely safe, Noel has no answer to this. Having a DP against Tager is so important...I don't get why they made it that we have to activate drive first before we do 623 D...we can do 4D/6D automatically, why can't we do 623 D as the first attack of the drive chain?

Lets not forget the fact that after he knocks you down, he can do his Gadget Finger to pick you up and simulate another knockdown situation. More guessing games, it never ends. I find mashing 5A is a solid solution here, as it beats a lot of Tager's shit, but just remember to keep an eye on his meter

I'm ok with rock paper scissors in fighting games, but here's the problem with this match up. Noel essentially has to win 7-8 RPS situations against Tager (unless opponent is really stupid and falls for 4D all the time, an attack which is easily countered). Tager on the other hand, only has to win 3 times at most. Not to mention, he has a get out of jail free card in his amazing backdash. You know what happens when Noel backdashes? She eats shit. Yea, do yourself a favor and pick Litchi. She has a fucking field day with Tager lol.

vs Litchi

Top Strategy: Pick Bang

Alternate Strategy: Pick Litchi

You think I kid? Hell no, this matchup is fucking ass for Noel, almost as bad as being cursed against Arakune in CT. Litchi received so many buffs it's fucking ridiculous. It's not even about damage (though lets just keep in mind she can do above 4k meterless pretty effortlessly). Basically all her ground normals can be gatlinged, making them lagless on block. In other words, she can easily rush you down in the corner and just oki you to death. Don't even try to poke out of it, Noel will just eat bigger shit. Literally nothing Noel has can beat Litchi other than a lucky 3C or 2D. Her new toy, 6D (looks like Noel's 214D), can be used at the end of all her pressure strings. Not only does it remove a guard point, it also gives her +3433324634534 frame advantage, leaving poor Noel wide open for more mixup shenanigans. Litchi's one weakness is continuous rushdown, which Noel sadly does not have (she has it in short, ineffective spurts lol). Bang, on the other hand, handles Litchi pretty well, because with all the buffs Litchi received, she still has her CT weakness of not being able to poke out of pressure well. So yea, pick Bang.

vs Rachel

Ahh Rachel, the only character who had it worst than Noel. AssSys must hate blonds huh? Her normals are still decent: cat punch...fork...but the problem is she can't do any damage. I haven't seen one combo that went above 2.2k for Rachel (and that's with 50 meter lol). She can't rush down anymore due to the changes in her wind mechanics, and to her lil bitch frog not giving nearly as much block stun as before. She's straight up zoning now, so you'll be spending the match trying to catch her, dodging projectiles and getting out of the way of lightning rods. Play risky, because seriously, at most she'll punish you for 1.2k lol. And what do you get if you get a random 3C on Rachel? A fat 4k combo. Go crazy with your D attacks, she can't do shit to a lot of them. Yea, this match-up is definitely in Noel's favor.

vs Tsubaki

Even match-up in my opinion. While Tsubaki does have stuff that we wish Noel has...lightning fast normals, good pressure game, a DP...but she has nothing on Noel's damage capability. Yes, our beloved blond still does a shit load of damage if we manage to land one of her unsafe moves. Tsubaki needs a lot of meter in order to attain Noel's level of damage. However, Tsubaki at times can be very annoying for Noel. Her 5B poke (her lil hand thing) is like Noel's 5C, but A LOT better. You'll see Tsubaki players use this a lot. But luckily, a smart 3C from Noel will put a stop to those shenanigans. Another thing to watch out for is her 3C. It looks like Noel's 3C slide, but unlike Noel's it's jumpcancelable...on block and whiff. Tsubaki players use this a lot for low to hi pressure strings. If you see this shenanigan simply 4D out of it, our if you're feeling fancy 6A them into a combo (might be beat by Tsubaki's air attacks however). All her "charge" attacks are punishable on block with a 2C->3C, except for her 236D. You will be countered a lot in this match up because Tsubaki's moves are much faster than yours, but just know that while she has to to land 6-7 combos to kill you, you only have to land 3-4.

vs Hazama

Another even match-up. Hazama is a very zany character with his ourobouros drive. I honestly don't think this match is very hard, you just have to be smart. He doesn't really have any normals to watch out for...even his ourobouros attack is not that good. It doesn't cause much blockstun at all, so if you see the chain hit you and you see him grappling towards you, a swift 6C will lead to a nice combo. That being said, you should watch out when putting pressure on him, especially when he has 50 meter. His lil flashkick super (Jayoku Houtenjin) is fast, invincible, and will make you eat 4k's worth of damage if he countered you with it. Also, Hazama has the ability to cross you up with his j.2c (looks like a downward slash) and with his ourobourous abilities, so keep that in mind. His backdash is also very good...not Tager good, but still enough to get him out of a lot of Noel's pressure.


PS: позже постараюсь все, имеющееся на английском, перевести и изложить. Если будет интересная инфа - добавлю.
Последний раз редактировалось Night 02 июл 2010, 12:51, всего редактировалось 2 раза.

PrinceArthas
Satra
Сообщения: 596
Зарегистрирован: 30 апр 2009, 22:13
Контактная информация:

Re: [BlazBlue: CS] Noel Vermillion

Сообщение PrinceArthas » 27 янв 2010, 17:51

напишу пару комб которые я выяснил

5D, d. 6A, d. 6C, 214A, 2B, 6C, 9, jD, 6D, d. 5C, d. 6B, 236D.

off (6D/2D/5D), 623D/6A
6C, 9, jD, 6D, d. 6B, d. 5C, 29, jB, 9, jB, jC, j236C.
если у стены можно так:
off (6D/2D/5D), 623D/6A
6C, 9, jD, 6D, d. 5C, d. 6B, d. 5B, 236D.

это скопипастил с dustloop.com
Off 3C or 6B or 5C/2C counter hit
3C, 22BC, 66C (22B, 22C, 66C) x 3-4, 5D, d. 6B, d. 5C, J.D , 6D, 236 D. Again, against smaller chars I would only do one rep of the haida loop.
я чет пытался повторить эту комбу но чет она уж слишком задротская xD
"Тебе объяснять бесполезно, тебе просто не понять, как можно и нужно играть чарами, для игры которыми надо применять мозги." © Pmage
( Он выжидает! )
"Это жесть. В случае если шип вылезает в момент стояния на нем байкен - он хитует. Если байкен сидит в блоке, он ждет сука. И либо через полсекунды сработает, либо я уже блок отпущу. Как-то так." © Night

Изображение

Аватара пользователя
Ap4u
Новичок
Сообщения: 4
Зарегистрирован: 26 янв 2010, 20:39

Re: [BlazBlue: CS] Noel Vermillion

Сообщение Ap4u » 27 янв 2010, 20:02

Объясните мне блин доступно плз. Как ее астрал финиш вводить?

Аватара пользователя
Night
SAKURA FRC, ну пожалуйста!
Сообщения: 365
Зарегистрирован: 05 мар 2009, 23:19
Откуда: Russia, Vyazma
Благодарил (а): 13 раз
Поблагодарили: 6 раз
Контактная информация:

Re: [BlazBlue: CS] Noel Vermillion

Сообщение Night » 28 янв 2010, 08:26

На д-лупе я не очень много нашел комб на CS. У нее в CT был 6C-throw-cancel-loop и haida loop через 22C, 66C, но насколько я понял, то в CS 6C(BC)loop ей весьма порезали, замедлив стартап 6C.
Haida луп стал сложнее и вроде нужно его по-другому исполнять - как точно я пока не нашел, но судя по описаниям через knockdown>22B-C,66C... Хотелось бы поподробней узнать.

Куда больше комб меня интересуют простые блок-стринги с миксапами.
Последний раз редактировалось Night 28 янв 2010, 11:26, всего редактировалось 1 раз.
I'm Baiken. I will teach you the meaning of pain.

Аватара пользователя
Ap4u
Новичок
Сообщения: 4
Зарегистрирован: 26 янв 2010, 20:39

Re: [BlazBlue: CS] Noel Vermillion

Сообщение Ap4u » 28 янв 2010, 10:36

Вот что-то вроде:
3С,22С,66 6С,22С,22С,66 6С,22С,22С и тд.

PrinceArthas
Satra
Сообщения: 596
Зарегистрирован: 30 апр 2009, 22:13
Контактная информация:

Re: [BlazBlue: CS] Noel Vermillion

Сообщение PrinceArthas » 28 янв 2010, 11:29

лол чуть выше я написал хайда луп и это КШ версия я сам его лично делал
"Тебе объяснять бесполезно, тебе просто не понять, как можно и нужно играть чарами, для игры которыми надо применять мозги." © Pmage
( Он выжидает! )
"Это жесть. В случае если шип вылезает в момент стояния на нем байкен - он хитует. Если байкен сидит в блоке, он ждет сука. И либо через полсекунды сработает, либо я уже блок отпущу. Как-то так." © Night

Изображение

Аватара пользователя
Night
SAKURA FRC, ну пожалуйста!
Сообщения: 365
Зарегистрирован: 05 мар 2009, 23:19
Откуда: Russia, Vyazma
Благодарил (а): 13 раз
Поблагодарили: 6 раз
Контактная информация:

Re: [BlazBlue: CS] Noel Vermillion

Сообщение Night » 28 янв 2010, 11:46

т.е. он на всех работает? Мне вот непонятно из-за чего я его переодически запарываю - то ли слишком высоко подбрасывает, то ли слишком низко роняю, то ли дэш фигово делаю. Частенько вообще не получается 3С>22BC>66C - далековато тело противника оказывается, не успеваю добежать. Пробовал подбегать после 3С, но вроде рекаверится тварь =\

И вообще лучше блок-стринги напишите с миксапами. На д-лупе чет не заметил на CS.
I'm Baiken. I will teach you the meaning of pain.

PrinceArthas
Satra
Сообщения: 596
Зарегистрирован: 30 апр 2009, 22:13
Контактная информация:

Re: [BlazBlue: CS] Noel Vermillion

Сообщение PrinceArthas » 28 янв 2010, 12:00

- 4 раунд хайда луп правдо не полный но пойдет

я лично так тока пару УГ миксапов знаю недавно с другом играли
"Тебе объяснять бесполезно, тебе просто не понять, как можно и нужно играть чарами, для игры которыми надо применять мозги." © Pmage
( Он выжидает! )
"Это жесть. В случае если шип вылезает в момент стояния на нем байкен - он хитует. Если байкен сидит в блоке, он ждет сука. И либо через полсекунды сработает, либо я уже блок отпущу. Как-то так." © Night

Изображение

Аватара пользователя
Fenrir_VIII
Файтота
Сообщения: 671
Зарегистрирован: 09 июл 2008, 22:37
Карточка игрока: Toriel
Откуда: S-Pb
Благодарил (а): 78 раз
Поблагодарили: 36 раз

Re: [BlazBlue: CS] Noel Vermillion

Сообщение Fenrir_VIII » 29 янв 2010, 16:23

блин што такое 22BC?О_о
понять не могу
If there's a problem, Sol punches it. If its a complicated problem, That Man or Dr. Paradigm explains where Sol should punch it, and then Sol punches it.

PrinceArthas
Satra
Сообщения: 596
Зарегистрирован: 30 апр 2009, 22:13
Контактная информация:

Re: [BlazBlue: CS] Noel Vermillion

Сообщение PrinceArthas » 29 янв 2010, 16:29

это когда она револьвером бьет лежачего сделай после 3С,22B
"Тебе объяснять бесполезно, тебе просто не понять, как можно и нужно играть чарами, для игры которыми надо применять мозги." © Pmage
( Он выжидает! )
"Это жесть. В случае если шип вылезает в момент стояния на нем байкен - он хитует. Если байкен сидит в блоке, он ждет сука. И либо через полсекунды сработает, либо я уже блок отпущу. Как-то так." © Night

Изображение

Аватара пользователя
Fenrir_VIII
Файтота
Сообщения: 671
Зарегистрирован: 09 июл 2008, 22:37
Карточка игрока: Toriel
Откуда: S-Pb
Благодарил (а): 78 раз
Поблагодарили: 36 раз

Re: [BlazBlue: CS] Noel Vermillion

Сообщение Fenrir_VIII » 29 янв 2010, 17:20

Понял))
If there's a problem, Sol punches it. If its a complicated problem, That Man or Dr. Paradigm explains where Sol should punch it, and then Sol punches it.

PrinceArthas
Satra
Сообщения: 596
Зарегистрирован: 30 апр 2009, 22:13
Контактная информация:

Re: [BlazBlue: CS] Noel Vermillion

Сообщение PrinceArthas » 29 янв 2010, 19:03

кароче перечислю пару комб которые знаю мб кому пригодится

через Drive:
6D/5D/2D,623D,6C,9,jD,6D,5C,6B,236D
5D,6A,6C,214A,2B,6C,236A,66,6C,9,jD,6D,5C,6B,236D - (фишка с 236А делается сложно и дамага дает мало так что делать не обязательно (спиж.....у зануффа :D))
6D,6B,5C,9,jD,6D,5C,236D
примечание
если вы находетесь у стены то можно вбить d. 5B на пред последний удар(6D,6B,5C,9,jD,6D,5C,5B,236D
а также если вы у стены то после финального 236D можно сделать Fenrir(632146D) добавляет в среднем 1К дмг

овер хед у ноел всего 1 но зато с выходом на хайда луп что не может не радовать собственно делается он так
6B,3C,Haida Loop
"Тебе объяснять бесполезно, тебе просто не понять, как можно и нужно играть чарами, для игры которыми надо применять мозги." © Pmage
( Он выжидает! )
"Это жесть. В случае если шип вылезает в момент стояния на нем байкен - он хитует. Если байкен сидит в блоке, он ждет сука. И либо через полсекунды сработает, либо я уже блок отпущу. Как-то так." © Night

Изображение

Аватара пользователя
Night
SAKURA FRC, ну пожалуйста!
Сообщения: 365
Зарегистрирован: 05 мар 2009, 23:19
Откуда: Russia, Vyazma
Благодарил (а): 13 раз
Поблагодарили: 6 раз
Контактная информация:

Re: [BlazBlue: CS] Noel Vermillion

Сообщение Night » 29 янв 2010, 20:50

Я так понимаю все миксапы, это 6D/d6B и 2B/6B.

Куда больше меня интересуют Drive-блокстринги и Drive-комбо.

Иадами кто пользуется? Вроде неплохо получается iad jC,jB, land 5A/5B...
I'm Baiken. I will teach you the meaning of pain.

Аватара пользователя
Fenrir_VIII
Файтота
Сообщения: 671
Зарегистрирован: 09 июл 2008, 22:37
Карточка игрока: Toriel
Откуда: S-Pb
Благодарил (а): 78 раз
Поблагодарили: 36 раз

Re: [BlazBlue: CS] Noel Vermillion

Сообщение Fenrir_VIII » 29 янв 2010, 21:08

Nighty,вроде что-то писалось по миксапы d6С,d6B / d6D / 214A.
If there's a problem, Sol punches it. If its a complicated problem, That Man or Dr. Paradigm explains where Sol should punch it, and then Sol punches it.

Аватара пользователя
Night
SAKURA FRC, ну пожалуйста!
Сообщения: 365
Зарегистрирован: 05 мар 2009, 23:19
Откуда: Russia, Vyazma
Благодарил (а): 13 раз
Поблагодарили: 6 раз
Контактная информация:

Re: [BlazBlue: CS] Noel Vermillion

Сообщение Night » 29 янв 2010, 21:37

если противнику придется угадывать хай/лоу/троу, то что же выгоднее для Ноель, продолжение с d6B - DriveJuggling, с 6D - наверно тоже, а с Троу выход на ... 3B,6C,.. >> loop?? или аир-комбо? Так ведь?
I'm Baiken. I will teach you the meaning of pain.

PrinceArthas
Satra
Сообщения: 596
Зарегистрирован: 30 апр 2009, 22:13
Контактная информация:

Re: [BlazBlue: CS] Noel Vermillion

Сообщение PrinceArthas » 29 янв 2010, 22:01

3B???
если ты имел ввиду 3C то продолжение хайда луп 3С,22ВС....
"Тебе объяснять бесполезно, тебе просто не понять, как можно и нужно играть чарами, для игры которыми надо применять мозги." © Pmage
( Он выжидает! )
"Это жесть. В случае если шип вылезает в момент стояния на нем байкен - он хитует. Если байкен сидит в блоке, он ждет сука. И либо через полсекунды сработает, либо я уже блок отпущу. Как-то так." © Night

Изображение

Аватара пользователя
Night
SAKURA FRC, ну пожалуйста!
Сообщения: 365
Зарегистрирован: 05 мар 2009, 23:19
Откуда: Russia, Vyazma
Благодарил (а): 13 раз
Поблагодарили: 6 раз
Контактная информация:

Re: [BlazBlue: CS] Noel Vermillion

Сообщение Night » 29 янв 2010, 22:54

именно 3B, иначе если будешь вводить 2B, 6C, то получится 2B,236C, что совсем не надо ) Можно конечно задрочить тайминг, но лучше просто доработать инпут. Миксап на 214A,3B,6C >> loop по-ходу.
I'm Baiken. I will teach you the meaning of pain.

PrinceArthas
Satra
Сообщения: 596
Зарегистрирован: 30 апр 2009, 22:13
Контактная информация:

Re: [BlazBlue: CS] Noel Vermillion

Сообщение PrinceArthas » 29 янв 2010, 23:02

да можно и луп видел на ютубе если делаешь сразу командник тоесть не в комбе то делается луп если нет то просто драйв комба

кто нибудь скажите уже как делать АФ я уже весь дастлуп перерыл вместе со всем гуглом но так и не нашел.....
"Тебе объяснять бесполезно, тебе просто не понять, как можно и нужно играть чарами, для игры которыми надо применять мозги." © Pmage
( Он выжидает! )
"Это жесть. В случае если шип вылезает в момент стояния на нем байкен - он хитует. Если байкен сидит в блоке, он ждет сука. И либо через полсекунды сработает, либо я уже блок отпущу. Как-то так." © Night

Изображение

Baek
Новичок
Сообщения: 19
Зарегистрирован: 26 янв 2010, 22:48

Re: [BlazBlue: CS] Noel Vermillion

Сообщение Baek » 30 янв 2010, 18:51

обьясните как правильно делать астрал хит у нее? а 2(charge) 8+c (repeatly)и что то как все не пытаются не получается.

Zanuff
Новичок
Сообщения: 31
Зарегистрирован: 25 мар 2009, 00:58
Карточка игрока: Zanuff

Re: [BlazBlue: CS] Noel Vermillion

Сообщение Zanuff » 30 янв 2010, 23:08

PrinceArthas*5D,6A,6C,214A,2B,6C,236A,66,6C,9,jD,6D,5C,6B,236D - (фишка с 236А делается сложно и дамага дает мало так что делать не обязательно (спиж.....у зануффа :D))* ты точно ничего не перепутал?) тут моего только после коммандника xD

Ответить