[BlazBlue: CT] Jin Kisaragi

Игровая механика. Персонажи. Списки приемов. Фреймдата. Тирлисты. Видео.
Ответить
Аватара пользователя
ANTIVANDALLER
Comin' at ya! Like a beam!
Сообщения: 1965
Зарегистрирован: 07 апр 2006, 11:15
Карточка игрока: ANTIVANDALLER
Откуда: Москва
Благодарил (а): 2 раза
Поблагодарили: 1028 раз
Gender:
Контактная информация:

[BlazBlue: CT] Jin Kisaragi

Сообщение ANTIVANDALLER » 23 июл 2009, 12:59

Изображение
1. Legend (aka Условные обозначения).
2. Плюсы и минусы персонажа, общая информация.
3. Normal attacks (aka Нормалы).
4. Special Moves (aka Спешалы).
5. Drive Moves (aka Драйвы).
6. Distortion Drives (aka DD).
7. Astral Finish.
8. Основные принципы работы Drive-атак у Джина.
9. Основы поведения во время боя.
10. Таблицы Revolver Action (aka Gatling Cancel).
11. Комбо.
12. Ссылки на видео.
13. Прочие полезные ссылки.
14. Special Thanks.


1. Условные обозначения.

Код: Выделить всё

7 8 9		Направления движения (т.е. "вперед", "вниз", "назад" и т.п.) как обычно обозначаем цифрами от 1 до 9.
\ | /		Схема показывает соответствия между цифрами и направлениями (2 = "вниз", 6 = "вправо" и т.п.).
4-5-6	   Направление "5" отвечает за (внимание!) отсутствие направлений, т.е. нейтрал (Neutral/Standing still).
/ | \		Если приглядеться совсем внимательно, то можно увидеть, что расположения цифр соответствуют раскладке на
1 2 3		цифровой клавиатуре (NumPad) - так будет легче ориентироваться.
		     *Считается, что по-умолчанию игрок "смотрит" вправо, т.е. стоит с левой стороны.  
		     Отсюда следует, что 6 = "Вправо" = "Вперед".

Код: Выделить всё

				A, B, C и D - это кнопки ударов.
A B C		 A - Слабая атака.
D			  B - Средняя атака.
				C - Сильная атака.
				D - Drive.

Так же договоримся, что удары в дальнейшем будут обозначаться буквами + цифрами направлений.
Т.е. 5А = A (Слабая атака), 6А = "вперед" + А.

Код: Выделить всё

"->"     - в разделе с описанием ударов буду использовать такое обозначение для того,
           чтобы показать возможные варианты действий.
           Т.е. "6C -> 2D" означает, что "после 6C можно сделать 2D".
","      - Гатлинг-кансел (Gatling Cancel). "5В, 5С" означает что есть гатлинг 5В в 5С.
"→"      - линк (Link). Так же может обозначаться символом ">".
           Т.е. "6С → 5С" означает, что 6С комбится в 5С через линк
           (надо дождаться окончания одного удара (в данном примере - 6С), а затем сделать следующий (5С))
"()"     - означает что в комбе удар делается при каких-нибудь особых условиях
           (которые я, разумеется, укажу в примечаниях к этой комбе).
           Т.е. (5А) означает, что 5А в определенной комбе применяется только при указанных обстоятельствах.
"Land"   - Land в комбах означает, что после комбы в воздухе мы приземляемся и только затем продолжаем комбить.
"JC"     - так будем обозначать Jump Cancel.
"HJC"    - так будем обозначать HighJump Cancel
"DJ"     - так будем обозначать Double Jump (Двойной прыжок/Второй прыжок, сделанный после первого).
"CH"     - так будем обозначать Counter Hit.
"DC"     - так будем обозначать Dash Cancel, о нем чуть позже.

2. Jin Kisaragi. С чем его едят.

Что из себя представляет Jin?
Основой механики Джина является уникальное свойство его D-атак (Drive) - при ударе они замораживают противника.
Частью механики Джина является так же и то, что его D-спешалы тратят по 25% шкалы Хит (Heat Bar).
Не смотря на отсутствия сложных миксапов (Mix Up) (обусловленное наличием единственного и не очень удобного оверхеда), Джин прекрасно проявляет себя в прессинге (Pressing) и способен, захватив инициативу однажды, выиграть весь бой "на одном дыхании".
В его арсенале присутствуют DP (DragonPunch/Классический удар с кадрами неуязвимости), проджектайлы (Projectile/Дальняя атака) и быстрый Distortion Drive (далее "DD"), а его комбы (Combo) наносят большой урон.
Однако при всем при этом рекавери (Recovery) на многих его ударах достаточное, чтобы его можно было наказывать тут и там.
Так что при неаккуратной игре он может быть весьма уязвим.
И важное напоследок (на английском):
фрейм-дата - http://s1.zetaboards.com/blazblue/pages/jin_data/
таблица с гатлинг-канселами для нормалов (Revolver Action) - http://s1.zetaboards.com/blazblue/pages/jin_ra/
список комб - http://s1.zetaboards.com/blazblue/pages/jincombo/


3. Normal attacks (aka Нормалы).

5A. Панч со стартапом в 6 кадров и не очень удобным хитбоксом (HitBox) - промахивается по многим сидячим, на блоке оставляет -2. Тем не менее, он достаточно быстр, чтобы можно было спаммить его в разных ситуациях.
5B. 2-хитовый кик, канселится в прыжок (Jump Cancel), на втором ударе есть вакуум-эффект. Кроме очевидных способов использования, так же пригоден для того, чтобы наказывать вражеские откаты вперед на вейке (Wake Up). Дает 0 на блоке.
5C. Канселится в прыжок, но на виффе (Whiff) жестоко наказывается. При попадании в контр (CounterHit) можно скомбить в 5D или 6C, по сидячему можно скомбить в .
5D. Frostbite. Отличный пок (Poke) на расстоянии за счет хорошего хитбокса + съедает проджектайлы. Так же в наличии Dash Cancel (DC). При попадании замораживает противника и дальше можно покомбить (гарантировано только в 214С). На блоке дает море блокстана (BlockStun), но оставляет минус равный 5-ти кадрам. Если делать 5D -> DC в блок, то мы все равно оказываемся не в очень радужном положении, хоть и получаем всего -1 кадр "преимущества" (т.е. удары со стартапом 5 или больше кадров нас не напугают, но и мы сделать ничего хорошего (кроме DP) не можем). А вот если вражина берет 5D в Инстант-Блок (Instant Block/ИБ), то получает те самые заветные 5 кадров натурального преимущества и наказывает нас за DC как ему захочется. Так что применяем с умом.
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
2A. Панч со стартапом в 7 кадров, но при этом с хорошим хитбоксом, в отличии от . Этим вполне можно покать.
2B. Нижний хитбокс, поднимает ОТГ (OTG/С земли), на близком расстоянии с ОТГ можно даже скомбить в и продолжить в эйр-комбу (Air combo). Так же есть задний хитбокс, так что можно ловить противника в случаях, если он будет откатываться вперед на вейке так, чтобы оказаться позади вас.
2C. Удар "вверх" с не очень удобным хитбоксом, есть джамп-кансел. Можно использовать как анти-эйр, при некоторой сноровке. Так же используется в некоторых комбах и в блокстрингах (Block string), за счет того самого джамп-кансела.
2D. Бьет "из под земли" на фиксированном расстоянии... примерно на расстоянии в 3 "попугая" (Character length) вперед от Джина (это примерно равно стартовому расстоянию между персонажами в начале боя). Можно использовать в комбах (например, 6C -> 2D -> добегаем/допрыгиваем и продолжаем комбо) или для того, чтобы тречить бекдеш (Backdash) или неаккуратный ИАД (IAD).
3C. Просто удар по низу (Sweep). Сбивает противника с ног. Используется в комбах - после него можно сделать 2B -> 5C и уйти в эйр-комбо. Так же можно использовать как пок, благо ренж (Range/Дальность удара) хорош и стартап относительно быстр.
В наличии спешал-кансел.
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
6A. Оверхед (Overhead/Пробивает нижний блок), спешал-канселится (Special Cancel) на хите (On hit). Больше ничего хорошего в этом муве нет - медленный стартап (StartUp), очень короткий хитбокс, очень легко наказать на блоке, не_спешал-канселится_при_попадании_в_блок (оставляя нас в позе "Накажи меня жестко!").
6B. Удар ногой... с воздуха. При_этом_он_не_оверхед. Есть немного нижних инвулов (Invulnerable frames) и дает 0 на блоке, но при этом стартап довольно долгий и в воздухе нас сбивают чем угодно почти. На хите можно слинковать (Link) в , а на контр-хите можно даже в . Спешал-канселится и на хите и на блоке (On block), т.е. можно сделать 6B -> j.236 A/B/C или -> j.214 A/B/C.
6C. Отличный лаунчер (Launcher). Комбится из по сидячим (Crouching) и по эйрборн (Airborne/Находящимся в воздухе) или на контр-хите. При некотором умении можно использовать как анти-эйр (Anti-Air), но в основном используется в комбах. Есть DC.
6D. Очень медленный стартап и не очень удобный хитбокс, но дает +12 на блоке. Съедает проджектайлы. И конечно, как и любая Джиновская D-атака, замораживает противника, давая возможность комбить и комбить и комбить...
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
j.A. Быстрый панч с удобным горизонтальным хитбоксом. Хорошо использовать как удар "воздух-воздух" для ситуаций когда противник прямо перед вами или чуть ниже.
j.B. Круговой удар "рукавами" в воздухе. Очень хороший хитбокс, как горизонтальный (в т.ч. задний), так и снизу. Если j.A не попадает - то используем j.B. Так же (в силу наличия заднего хитбокса) можно применять для кроссапов (Crossup), как впрыжку (Jump In) и, разумеется, в комбах. На контр-хите дает море хит-стана (HitStun), так что следите за контрами.
j.C. Почти вертикальный удар (но все же диагональный, так что немного горизонтально хитбокса у него есть). Используется по большей части в комбах, но и как впрыжка тоже подойдет (j.B -> j.C -> приземляемся -> делаем что-то еще... чаще всего - комбим).
j.D. Красивая снежинка с круговым (почти что огромным) хитбоксом. Хороша как "воздух-воздух" и как впрыжка (очень ситуативно из-за большого/очевидного стартапа) и как кроссап и в комбах. Так же на мгновенье "вешает" нас в воздухе, после чего можно сделать эйрдеш (Air Dash) или второй прыжок, если висим достаточно высоко. Есть спешал-кансел. И конечно же на хите она замораживает.
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
Бросок. 5BC или 6BC - трех-хитовый бросок (3 hit/3 удара), достаточно далеко отбрасывает от нас противника, но зато замораживает на третьем хите. Как и у всех остальных персонажей (кроме v13), у нас на броске есть спешал-кансел. Спешал-канселить можно после второго удара, но лучше все же дождаться треьего. Спешал-кансел позволяет нам исправить это недоразумение с отталкиванием противника, ведь если сделать 214А сразу после третьего удара броска - то мы "проскальзываем" под вражиной и оказываемся точно-точно рядом с ним (иногда с противоположной стороны, зависит от скорости с которой мы вводим 214А).
Бросок "назад". 4BC - двух-хитовый бросок (2 hit/2 удара), не отличается почти ничем от нейтрального броска/броска "вперед". Противника откидывает чуть дальше (на самом деле это Джин делает шаг назад), но после третьего хита мы так же быстро вводим "спешал победы" (214А) и оказываемся (всегда) прямо перед замороженным негодяем. Ну а дальше комбим или делаем что-то еще.
Бросок в воздухе. j.BC - и снова есть спешал-кансел, без которого нам не обойтись. Бросок в воздухе замораживает так же, как и броски на земле, но только в воздухе. Это значит, что к тому времени, как замороженный счастливчик упадет на землю - он уже успеет разморозится, если будет активно "вымешиваться" изо льда (о принципах работы Drive-атак Джина чуть позже). Так что можно еще в воздухе сделать 214А/В/С, чтобы сразу нанести немного урона. Или же (если есть свободные 25% хит-бара) можно сделать 236D и заморозить противника повторно - в этом случае можно успеть добежать и начать комбо.
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
COUNTER ASSAULT (aka Dead Angle). Выполняется нажатием 6AB из блока. У Джина выглядит как его 5C, но откидывает противника на большое расстояние. Расходует 50% хит-бара (Heat Bar).


4. Special Moves (aka Спешалы).

Hishouken (Ice Blade)
236A. Самый обычный проджектайл. Согласно фрейм-дате дает +1 на блоке, так что можно использовать его, чтобы закрывать блокстринги (хотя я предпочитаю 236В, но об этом позже).
236B. Больше рекавери, чем на А-версии, но сам проджектайл летит быстрее. Благодаря его скорости, блокстринг можно закрыть даже на большом расстоянии (например, после 2B,5B,5C,2C,5D ->), когда 236A не успевает ударить до окончания блокстана и его становится возможно просто перепрыгнуть.
236C. Очень большой стартап, но при этом очень маленькое рекавери. Так что если до противника достаточно большое расстояние, то можно сделать 236С и пробежать за проджектайлом, используя его в качестве щита (хоть и не очень надежного). Так же можно отменять попавший (с максимального расстояния) в этот спешал. Если противник откатывается вперед - то по нему попадает проджектайл. Если противник откатывается назад или в нейтральном направлении (вверх) - то он вынужден сразу блокировать нашу атаку и у нас появляется преимущество.
j.236A. "Выстреливает" под углом примерно в 30 градусов, на стартапе на мгновенье "вешает" нас на месте. После выполнения мы уязвимы (Vulnerable) на всем пути падения и еще 19 кадров после этого, любой удар попавший по Джину в это время будет считаться контром. Так же есть минимальная высота, ниже которой j.236A делать нельзя.
j.236B. Проджектайл летит под углом примерно в 60 градусов. Так же, как и на j.236A, после выполнения мы уязвимы на всем пути падения и еще 19 кадров после этого, любой удар попавший по Джину в это время так же будет считаться контром.
j.236C. Ice Blade летит горизонтально (как 236A/В/С сделанные с земли). В этот раз мы уязвимы на всем пути падения и еще 12 кадров после этого, но все так же любой удар попавший по нам в это время будет считаться контром
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
Musou Senshouzan (Crystal Strike) (aka Ice Car)
Хитбокс этого удара только там, где есть лед, но(!) Джин_полностью_уязвим к атакам во время выполнения этого спешала. АйсКар проходит над ударами с низким хитбоксом. Обычно этот спешал используется для передвижения и в комбах, иногда можно наказать удары с долгим рекавери, до которых по-другому не дотянуться. Не стоит использовать АйсКар в прессинге - любая его версия наказывается.
214A/j.214A. Проходит небольшое расстояние, делает один удар. Если удар попал в контр или на последних активных кадрах, то можно успеть скомбить в . Обычно 214A/j.214A используется чтобы быстро преодолеть небольшое расстояние (как после броска) или чтобы пролететь на низкой атакой противника (такой как 236D у v13) и при этом ударить его.
214B/j.214B. Проходит среднее расстояние и делает два удара. Второй удар делается автоматически, но только если первый попал в хит или хотя бы в блок. Используется так же как 214A/j.214A, а так же как комбо-финишер (в тех случаях, когда 214C/j.214C не входит или противник может текнуться (Tech/Recovery) из него).
214C/j.214C. Проходит большое расстояние, так же делает два удара и используется так же, как 214B/j.214B (как комбо-финишер, когда это возможно).
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
Fubuki (Blizzard) aka Dragon Punch (DP/ДП)
Очень эффективные ДП-мувы. На контр-хите противник не может текаться, пока не ударится о землю, так что на контр-хите можно скомбить Fubuki в 632146C (DD) или 214D (в углу можно сделать 5С -> эйр-комбо).
623A. ДП-мув со стартапом в 6 кадров, очень эффективный анти-эйр.
623B. Медленный стартап, но после 5-го кадра есть инвулы (Invulnerable Frames/Кадры Неуязвимости). Хитстан намного длиннее, чем после 623А, так что даже после обычного (не в контр) попадания в углу В-версию Fubuki можно скомбить в .
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
Rehhyou (Violent Ice) aka Dragon Punch (DP/ДП)
623C. Очень медленный стартап, но очень много инвулов. Бьет вверх, но есть небольшой горизонтальный хитбокс (в т.ч. задний). На контр-хите можно скомбить в 5С -> эйр-комбо.
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
Sekkajin (Snow Flower Storm)
rapidly press 5C 4 times, press more for more attacks. Т.е. при четырехкратном нажатии , Джин начнет наносить быстрые удары один за другим, восьмой удар подбрасывает противника в воздух. После восьмого удара можно скомбить в 6C -> DC -> 5C -> эйр-комбо (в углу) или в 5C -> эйр-комбо (в любом месте на арене), если противник был достаточно близко. Такую комбу можно сделать, например, начав с . Но если вражина возьмет один из ударов Sekkajin в ИБ, то может перебить остальные удары, так что не стоит спамить этот мув.


5. Drive Moves (aka Драйвы). (требуют 25% хит-бара)

Hishougeki (Flying Ice Strike)
236D. Выпускает "большой IceBlade", который летит достаточно медленно, чтобы его можно было использовать как щит (чуть более надежный, чем 236С). Проджектайл делает 3 удара, каждый из которых замораживает при попадании. Дает много блокстана, что обуславливает его использование в ситуациях, когда надо заставить противника сидеть в блоке (блокстринги, вейкапы).
j.236D. Выпускает одновременно три проджектайла под углами 30, 60 и 90 градусов (как при использовании j.236A/В/С, соответственно), каждый из которых замораживает при попадании. Используется в тоннах различных ситуаций: как впрыжка, в блокстрингах чтобы заставить противника сидеть в блоке или для кроссапа, после броска в воздухе (чтобы продолжить комбо).
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
Musou Tosshougeki (Freezing Crystal Strike) (aka Ice Car)
214D/j.214D. Выглядит и действует почти так же, как и A/B/C-версии, но хитбокс второго удара горизонтальный и при ударе противника откидывает далеко вперед, а не кладет на землю. Стартап быстрый, как у 214А/В и проходит большое расстояние. Используется в основном в комбах. На близком расстоянии можно продолжить в 2В-5С или (например, в углу), на большом расстоянии можно сделать (например) 632146С.
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
Hirensou (Dual Ice Strike) aka Dragon Punch (DP/ДП)
623D. Очень быстрый стартап (почти мгновенно) и очень много кадров неуязвимости, но на блоке можно наказать. Сам мув состоит из двух ударов. Первый - тот самый удар с (почти) мгновенным стартапом, круговым хитбоксом (буквально - т.е. хитбокс выглядит как круг, радиусом чуть больше самого Джина) и замораживает при попадании. Второй удар - собственно, сам взмах мечом, которого не произойдет, пока не будет отпущена кнопка "D". Чем дольше удерживается кнопка, тем сильнее заряжается удар и когда он полностью заряжен - он становится неблокируемым (Unblockable). На втором ударе нет кадров неуязвимости и на блоке он наказывается. Так же после второго удара можно закомбить 2В-5С или (в углу) или 632146С (если противник далеко).


6. Distortion Drives (aka DD). (требует 50% хит-бара)

Touga Hyoujin (Ice Fang)
632146C. Проджектайл с очень быстрым стартапом, пролетает весь экран почти мгновенно. Подходит для того, чтобы наказывать что угодно с большим рекавери или даже не очень большим (например, когда Arakune на другом конце арены пытается выпустить "облако"). Хитбокса в высоту хватает, чтобы попадать и в прыгающего противника (на высоте чуть больше роста Tager'а). Однако на стартапе этого супера нет инвулов (только один кадр), так что его вполне могут перебить, если делать его вплотную к оппоненту.
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
Hiyoku Getsumei (Moonsong)
632146D. "Выстреливает" в воздух под углом примерно в 30 градусов, замораживая противника и нанося ему около 20-ти ударов. После окончания супера можно прыгнуть и продолжить комбо. Однако, если супер не попал или его заблочили, то Джин оказывается в очень неприятном положении, подходящем для получения заслуженного наказания. Вообще-то Джин полностью инвулен, пока длится Moonsong, но при промахе анимация не обрывается и Джин продолжает "позировать" в ожидаении контр-хита. Так как из этого супера нельзя бурстить.

7. Astral Finish.

Arctic Dungeon. "Rotate the stick 720 degrees D" - это означает, что надо сделать два полных круга и нажать D.
Есть так же необходимые условия, для того, чтобы можно было выполнить Astral Finish:
- Должен быть финальный раунд;
- Должна быть полная линейка хит-бара (Heat Bar);
- У противника должно оставаться меньше 20% жизни (Health Bar);
- Astral Finish Джина должен быть открыт (для этого надо пройти Arcade Mode за... Джина (О_О)).
- Astral Finish (далее AF) можно сделать только один раз за раунд.
Arctic Dungeon не блокируется, хитбокс начинается с земли (т.е. противник должен стоять на земле, чтобы AF попал), а еще его можно комбить из броска.
Nevertheless, if you're still upset by some of these posts, please fill out and submit the attached form and we'll dispatch staff to your location as soon as possible.

Аватара пользователя
ANTIVANDALLER
Comin' at ya! Like a beam!
Сообщения: 1965
Зарегистрирован: 07 апр 2006, 11:15
Карточка игрока: ANTIVANDALLER
Откуда: Москва
Благодарил (а): 2 раза
Поблагодарили: 1028 раз
Gender:
Контактная информация:

[BlazBlue: CT] Jin Kisaragi

Сообщение ANTIVANDALLER » 26 июл 2009, 18:26

8. Основные принципы работы Драйв-атак у Джина.

I. Нормалы 5D, 6D, 2D, j.D замораживают только один (первый) раз за комбо. При этом не обязательно, чтобы Drive был первым ударом.
Кроме того, если начинать комбо с броска, то последующие D-Нормалы так же не будут иметь замораживающих свойств (хотя все последующие броски все равно будут замораживать).
Пример:
При выполнении 6C → 6D, 6C → 6D, 5C, ..., происходит следующее:
- поднимает противника в воздух, и он приземляется точно в 6D;
- 6D его замораживает;
- Второй снова поднимает противника с земли и при этом разбивает лед;
- Второй 6D при попадании уже не замораживает противника, а действует как обычный удар, приподнимая только на достаточное
расстояние, чтобы можно было вставить .
II. Замораживать повторно в комбе можно через D-спешалы (за 25% хит-бара), броски и DD (на самом деле только 632146D).
III. Когда противник заморожен, он может "вымешиваться" (с помощью стрелок "вправо" и влево") и уменьшать время действия заморозки. Тем не менее, есть минимальное время действия в которое противник будет заморожен (смотреть фрейм-дату) и он ничего не может с этим поделать. Если противник мог "вымешиться" изо льда в комбе, то счетчик ударов (и слово "Heat") потемнеет.
Пример:
Согласно фрейм-дате, максимальное время, которое держится лед - 120 кадров.
Минимальное время, которое держится лед после попадания 5D - 54 кадра (разница во времени - 66 кадров ~ секунда времени).
Каждый раз когда противник нажимает "вправо"/"влево", он снижает длительность заморозки на 5 кадров. Следовательно, чтобы уменьшить время заморозки после 5D до минимума (54 кадра), надо нажать "вправо"/"влево" 13 (13*5 = 65 кадров) или 14 (70 кадров) раз. Т.е. надо 13 раз нажать "вправо"/"влево" (чуть больше, чем) за одну секунду.
IV. Нельзя заморозить противника больше раз подряд, чем значение указанное для каждого отдельного удара.
Во фрейм-дате это значение указывается первым из двух значений в скобках.
Пример:
5D - в колонке Note (примечания) смотрим номер сноски (в нашем случае "2").
Там написано "2: Freeze effect (1, 54), 20-27 Dash Cancellable on hit or block". (1, 54) - это и есть наши искомые значения.
Первая цифра говорит нам о том, что 5D может заморозить только один раз в течении одного хит-стринга (комбо).
Вторая раскрывает секреты минимального времени, которое держится эффект заморозки (54 кадра).
Offtop: "20-27 Dash Cancellable on hit or block" означает, что с 20-го по 27-ой кадр (т.е. те самые 8 кадров в графе "Active") с 5D можно сделать Dash Cancel.
V. Если в момент заморозки вы с противником обменялись ударами (например он сделал j.C в ваш 5D), то противник автоматически высвобождается из ледяного заточения.


9. Основы поведения во время боя.

I. Атака.
Многие удары Джина страдают от синдрома "наказуемости" (благодаря долгому рекавери на многих из них), так что при атаке нужно проявлять осторожность. Особенно Джин уязвим для оппонентов, которые часто используют ИБ. В таких случаях надо помнить о том, что у нас есть масса ударов с джамп-канселами и закрывать блокстринги надо именно ими, чтобы всегда была возможность избежать наказания.
Атаки Джина наносят много урона, но попасть ими достаточно сложно, т.к. все они легко блокируются. К счастью либра (Guard Libra) гарантирует нам, что противник не сможет сидеть в блоке вечно - рано или поздно его ждет гард краш. Но для того, чтобы эти радужные перспективы могли стать реальностью, надо стараться всегда держать инициативу в своих руках. 5D будет служить нам хорошим поком (хотя и о других поках забывать не следует), надо стараться активно прессить и не выпускать противника из своего ренжа (пока нам это выгодно).
II. Блокстринги.
Ввиду отсутствия у Джина активной миксап-игры, основным инструментом оказания давления (Pressure) на противника (а так же орудием для пробивания вражеского блока) для нас будут именно блокстринги.
Основа наших блокстрингов - последовательность "2A, 2B, 5C ->", после выполнения которой (по блоку оппонента, разумеется) у нас появляются следующие варианты:
-> 3C - дает КД (KD/KnockDown), спешал-канселится. Благодаря большому рекавери, оставляет нас в невыгодном положении. Да и количество опций, возможных после , оставляет желать лучшего.
-> 2C - достаточно сейфовый (Safe) удар, т.к. есть джамп-кансел, а так же возможность уйти в 5D.
-> 5D - этим ударом можно закрывать блокстринг. Он оставляет море блокстана и может похвастаться наличием спешал-кансела.
В углу после него вполне можно сделать 236A, 5C или еще один 5D, со всеми вытекающими отсюда последствиями.
-> IAD j.236D - тут есть возможность кроссапа (Cross-Up).
-> 214A - не безопасно на высоком уровне игры, т.к. может быть заблочено ИБ и наказано.
-> RC (Rapid Cancel) после 214A/B/C - оставляет нас в положении "по-умолчанию". Сейфово, можно миксапить.
-> j.B/j.C - оверхед.
-> 6B - хороший удар, чтобы подойти поближе к противнику, если нас блочат через БГ (Barrier Guard). Есть нижние инвулы, но к верхним ударам уязвим крайне. Есть спешал-кансел.
-> TK 236A/B/C/D - кроме D-версии, вообще-то не очень удачная затея, т.к. за такую ересь могут и наказать. Но уж если не накажут - инициативу мы теряем почти наверняка.
-> 623A/B/C/D - этот удар делается в блокстрингах только "на опережение". Мы смотрим, когда противник захочет "влезть" к нам в блокстринг (например, после нашего ничем не прикрытого 5D) и тогда делаем этот мув с тоннами инвулов (с которого на контр-хите можно еще и покомбить).
-> 6D - очень долгий стартап, но в правильной ситуации (в углу, на нужном расстоянии от оппонента) его будут вынуждены блочить, что дает нам невероятные +12 на блоке и возможность продолжить прессинг. Хотя с такой же вероятностью в наш 6D могут влепить (на реакции) какой-нибудь быстрый и далекий удар.
Так же, хорошей опцией, открывающей для нас некоторые возможности, является 5B. Второй удар притягивает оппонента и оставляет 0 на блоке. Если противник блокировал второй удар через ИБ, то может наказать нас, однако на этом будут строиться наши фрейм-трепы (Frame Trap). После того, как противника взял наш 5B (оба удара) в блок, мы можем сделать:
-> 5B x N - тут надо заметить, что "можем" - не значит "должны". При условии, что оппонент блочит БГ, эта опция становится абсолютно бесполезной.
-> Бросок - отменяется в бросок. Но если использовать эту опцию слишком часто - это станет очевидно, броски будут рвать и мы теряем инициативу, а это не хорошо.
-> 623A/B/C/D - собственно, фрейм-треп. Если нам в предлагают какой-нибудь удар - мы его наказываем (когда можно наказать)
-> 6B - тот самый "удар с воздуха и при этом не оверхед". Перепрыгивает нижние удары и позволяет комбить и на хите и на контр-хите, дает 0 на блоке. Спешал-канселится, что так же дает нам дополнительные опции в прессинге. Однако, перебивается быстрыми верхними ударами (и даже броском в воздухе).
-> IAD j.236D - кроссап, если сделано правильно. Наказывается, если сделано не правильно, так что держим в запасе 50% хита на РЦ (Rapid Cancel).
-> IAD j.D - так же кроссап и так же наказывается. Так же делаем РЦ, если что-то пошло не так.
-> j.B/j.C - оверхед, так же в случае j.B возможен кроссап. И, конечно, можно сделать джамп-кансел/эйр-деш.
-> 5C - возвращает нас к первому блокстрингу.
III. Защита.
Прежде всего - не надо спаммить удары с большим рекавери (3C, 2D, 6D, (j.)236A/B/C/D, 214A/B/C/D (aka Ice Car), 623C).
5D - наш выбор, чтобы держать оппонента на расстоянии. Еще можно использовать Ice Car в воздухе, чтобы быстро убежать на другой конец экрана, если нужно держать дистанцию (актуально против Карла).
На земле, если вас прессят, можно делать ИБ ударов с долгим рекавери и вставлять в них 623С.
Если противник нападает с воздуха - делаем ДП. Можно так же попытаться прыгнуть с j.A/j.B, чтобы перебить впрыжку, но ИМХО это не безопасно.
IV. Передвижение.
Джин очень "средненький" персонаж, когда дело касается переджижения. Средний бекдеш, средний эйрдеш.
Однако, есть несколько "трюков", повышающих общую мобильность Джина:
1. Как и все персонажи (кроме Тагера), Джин может делать эйрдеш или второй прыжок после ХайДжампа (High Jump/Super Jump).
2. Его проджектайлы можно отменять через RC на хите.
3. После RC 214A/B/C/D можно сделать эйрдеш или второй прыжок.
4. Как уже упоминалось выше, j.214A/B/C можно использовать для передвижения по арене. Но надо проявлять осторожность, т.к. Джин будет уязвим до самого момента приземления и еще несколько кадров после этого.
V. Как наказать вражеский бурст.
На земле или в воздухе, всегда можно сделать RC на реакции и наказать бурст, однако это требует 50% Heat.
За 25% Хита на земле можно (так же на реакции) наказывать бурсты через 623D - кадры неуязвимости на первом ударе защитят нас от бурста.
Аналогично используются на земле 623B/C.
Самая безопасная опция в наказании бурстов в воздухе - джамп-кансел и блок.


10.Таблица Revolver Action (aka Gatling Cancel).

Ниже представлены таблицы Revolver Action (далее RA).
Revolver Action - это комбо-система, которая позволяет соединять вместе несколько нормал-атак (Normal) в цепочки ударов (Chain Combo).
Как только удар попадает - мы сразу же нажимаем кнопку следующего удара и таким образом отменяем предыдущий, не дожидаясь окончания его анимации (рекавери).
Удары можно соединять в порядке:
Слабая атака >> Средняя атака >> Сильная атака
Однако, в обратном порядке (от сильного удара к слабому) соединять нормалы нельзя.
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
Верхний ряд в таблице - удары отменяются, как указано, и при этом комбятся (5A -> 5B).
Нижний ряд в таблице - удары отменяются, как указано, но не комбятся (5A -> 2C).
В случае, если ряд только один - указанные удары комбятся друг в друга, если не указано обратного.
JC = Jump Cancel, указывает на возможность отмены удара в прыжок.
Throw = Throw Cancel, указывает на возможность отменить удар в бросок.
DC = Dash Cancel, указывает на наличие DC.

Примечания:
Все удары на земле были испытаны на стоящем противнике, в середине арены.
Все удары в воздухе были испытаны на прыгающем противнике, в середине арены.
Все удары спешал-канселятся на хите или на блоке, если не указано обратного.
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
A-атаки

Код: Выделить всё

5A    ┌>5A, 5B, 5C, 2A, 2B, 3C
JC    └>5D, 2C, 2D, 6A, 6B, 6C, 6D
Throw

2A    ┌>5A, 5B, 5D, 2A, 2B
JC    └>5D, 2C, 2D, 6A, 6B, 6C, 6D 

j.A   ┌>j.A, j.B
JC    ├>j.C, j.D 
Throw

6A    -> ...
Спешал-канселится
только на хите.
B-атаки

Код: Выделить всё

5B    ┌>5C, 3C
JC    └>5D, 2C, 2D, 6B, 6C, 6D
Throw

2B    ┌>5B, 5C, 3C
JC    └>5D, 2C, 2D, 6B, 6C, 6D

j.B   ->j.A, j.C
JC

6B    -> ...
C-атаки

Код: Выделить всё

5C    ┌>2C, 3C
JC    └>5D, 2C, 6B, 6C, 6D

6C    ┌>2D
JC    └>6B, 6D

2C    ->2D, 6C       Цепочка существует,
JC                   но удары в ней не комбятся.

j.C   ->j.D
JC
D-атаки

Код: Выделить всё

5D    -> ...
DC

2D    -> ...
спешал-кансела нет.

6D    -> ...
спешал-кансела нет.

j.D   -> ...
Броски

Код: Выделить всё

На Бросках нет нормал-канселов (RA/Gatling), но они спешал-канселятся, начиная со второго удара.
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

При определенных условиях комбятся так же следующие удары:
5C, 6C - по сидячему, по эйрборн противнику и на контр-хите.
5C, 5D - на контр-хите.
6C, 6D - в углу.

Линки есть между следующими ударами:
3C → 2B
6B → 2A
6B → 5C - по сидячему.
6B → 6C - на контр-хите.
5D → DC → 6C - на контр-хите.
Nevertheless, if you're still upset by some of these posts, please fill out and submit the attached form and we'll dispatch staff to your location as soon as possible.

Аватара пользователя
ANTIVANDALLER
Comin' at ya! Like a beam!
Сообщения: 1965
Зарегистрирован: 07 апр 2006, 11:15
Карточка игрока: ANTIVANDALLER
Откуда: Москва
Благодарил (а): 2 раза
Поблагодарили: 1028 раз
Gender:
Контактная информация:

[BlazBlue: CT] Jin Kisaragi

Сообщение ANTIVANDALLER » 26 июл 2009, 20:32

11. Комбо. (by Script)

I. Простые комбо (aka BnB).
5B (1/2 hit), 5C, (2C), 214B
2C - делаем только, если находимся близко к противнику, иначе может просто не попасть.

II. Комбо с броска (aka Throw Combos).
B+C → 214C
B+C, 214A (Whiff) → BnB
В+С, 214A (Whiff) → 5С, (2C), JC → Air Combo
Нужно чтобы 5С, 2C попали когда противник еще в воздухе.
поднимает противника выше и из-за этого может не войти вторая секция Air Combo, так что его использование обуславливается высотой, на которой находится противник.
Air В+С, 214C
Air В+С, 236D → Land → 6C, DC → JC → Air Combo

III. Комбо на земле (aka Ground Combos).
6A, Sekkajin (8/9 hit) → 5C, JC → Air Combo.
6В → 2А, 2В, 5С, 214А/В
6C, DC → 5C, (2C), JC → Air Combo
Тут можно обойтись без 2C, снова смотрим по высоте, чтобы не потерять вторую секцию Air Combo.
3С → 2В, 5С, JC → Air Combo
Нужно быть близко к противнику, чтобы попал после .
623B → 632146C
623D → 632146C

IV. Комбо по сидячему противнику (aka Сrouch only).
5B (2 hit), 5С, (2C), 6С →
DC → 5C, (2C), JC → Air Combo
DC → 5C, 6C, DC, JC → Air Combo
2D → dash in → 6C, DC → 5C → Air Combo - Midscreen only.
2D → dash in → 5C, 6C, DC, HJC → Air Combo - Midscreen only.
5С → Air Combo - Corner only.
6D → 6C, 6D → 5C → Air Combo - Corner only.
2C зависит от расстояния.
"Dash in" означает, что надо чуть-чуть подбежать к противнику, прежде чем наносить следующий удар. Без этой пробежки есть опасность не допрыгнуть до противника, пытаясь сделать Air Combo.
6A, 214A/B

V. Комбо в углу (aka Corner only)
B+C (3 hit), 623B → 5C, JC → Air Combo
B+C (2 hit), 623B → 5C, HJC → j.C, j.D → Air dash → j.B, j.C, 214B
B+C (2 hits), 623B → j.B, j.C, DJ → j.C. j.D, Land, 5B (2 hits), 5C, 3C
6A, Sekkajin (8 hit) → 6C, (DC, JC) → Air Combo.
DC, JC можно и не делать.
6A, 214D → 6C → 5С → Air Combo
5B (1/2 hit), 5C, 623B → 5C, 6C, 6D → 5С → Air Combo
6C, 6D → 6C, 6D → 5C → Air Combo
6C → 5C → Air Combo
6D → 6C, DC → 5C, HJC → j.B, j.C, DJ → j.C, j.214D, Land, 2C, 623B → 623A
6D медленный, но с минимальным прорейтом (Prorate).
Эту комбу стоит делать после гард краша (Guard Crush), так как она дает море демеджа.
214D → 6C → Air Combo
214D → 6C, 6D → 263A

VI. Комбо на мидскрине (aka Midscreen only)
6C → 2D → dash in → 6C, DC → 5C → Air Combo
6C → 2D → dash in → 5C, 6C, DC, HJC → Air Combo

VII. Комбо в воздухе (aka Air Combos).
j.B, j.C, DJ → j,B, j.C, (j.D) → (214B)
j.D - делаем, если позволяет высота, т.е. если точно видно что j.D попадет.
В углу можно сделать 214С, так же смотрим по высоте.
j.B, j.C, DJ → j.C, 214B
Такую вариацию следует использовать, когда в вашей комбе уже была одна заморозка.
j.B, j.C, j.D, Land, 5C, JC, j,B, j.C, DJ → j,B, j.C

VIII. Ситуативные комбы.
5С (CH) → 5D, DC → BnB.
5С (CH) → 6C → Любое продолжение.
5D (CH) → 6C → Так же любое продолжение.
6B (CH) → 6C → Так же любое продолжение.
5С, 6С, DC → JC → Air Combo.
При условии, что попал по эйрборн-оппоненту (в воздухе).
623A/C (CH) → 632146C
623A/B (CH) → 214D →
2В, 5С, JC → Air Combo
6С → 5С, JC → Air Combo
6С, DC → 5С, JC → Air Combo
При условии, что 214D попал по оппоненту достаточно близко к углу арены.
6C (CH), DC → j.B → Air Combo.
На контр-хите 6C, DC → 5С не работает.
6C, DC → 5C, 6C, DC, JC → Air Combo
Если сделано по сидячему противнику, то после 5C, 6C, DC, JC → в Air Combo не будет нормально входить 214В/С.
4B+C → AF
При соблюдении всех условий, необходимых для выполнения Astral Finish'а.

IX. Только по определенный персонажам (aka Character Specific Combos).
5B, 5C, 3C, 214C
Не работает по Карлу.
B+C, Sekkajin (8 hits), dash in → 5C, 2C, HJC → j.B, j.C, DJ → j.C, j.D
Так же не работает по Карлу.
6C, DC → 5C, HJC → j.C, j.D, Air dash → j.B, j.C, 214C
По Тагеру 214C входит нормально только в углу.
214D → 6С, 214D → 6C → Air Combo
Если перед 214D → 6C было уже сделано некоторое количество ударов, то второй раз 214D → 6C можно не делать - это хоть и дает больше урона, но осложняет выполнение комбо.
После второго 214D → 6C Tager может текнуться.
214D → 6С, 214D → 6C, 6D → 263A
Более стабильный вариант.
После второго 214D → 6C Tager может текнуться.
5B (2 hit), 5C, JC → j.B, j.C, j.D, Land →
6C, DC → 5C, JC → j.B, j.C, DJ → j.B, j.C
dash in → 5B, 5C, 2C, 214B
dash in → 5C, JC → j.B, j.C, j.D, 214B
j.214B
Необходимо дилеить (Delay) j.C и j.D, а вот j.B наоборот, делать так быстро, как это возможно.
Так же эту комбу можно начинать с броска (В+С, 214A (Whiff) →), но тогда продолжить можно только через
5B (2 hit), 5C, JC → j.B, j.C, j.D, 214B.
Tager, Ragna, Jin, Litchi, Taokaka, Hakumen - по этим тайминг (Timing) стандартный.
V13, Noel, Carl - необходимо делать с разбега.
Arakune - комба работает только в углу.
Rachel, Bang - комба не работает совсем.
4B+C (2 hits), 214B (Whiff), 5B (2hits), 5C, 2C, 214B
Работает на всех, кроме Arakune и Litchi.
По Arakune и Litchi вместо 5B, 5C делается 2В, 5С.
263D → 5C, 6C, 6D → 632146D → 623B → 623A
Работает по всем, кроме Arakune и Tager'а.
Нужно стоять совсем глубоко в углу, при выполнении 263D, так же нужно делать очень быстро после 263D.
6А, 214D → 6C, 6D → 5C, 2C, HJC → j.B, j.C, DJ → j.B, j.C
Только в углу, работает по всем, кроме Карла.

12. Ссылки на видео. (на стадии доработки)
1. Видео-обучалки (aka Туториалы/Tutorial).
BlazBlue: Bonus Discs: Jin Kisaragi Tutorial
BlazBlue: Super Flash Buffering Tutorial
2. Комбо-видео (CMV).
"Just Like Me" (by Heidern98)


13. Прочие полезные ссылки.

http://www.shoryuken.com/wiki/index.php/Main_Page
И в частности:
http://www.shoryuken.com/wiki/index.php/Glossary
Словарь терминов, используемых в файтингах.
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
http://s1.zetaboards.com/blazblue/pages/index/
Много информации про BlazBlue в общем и про Джина в частности (в соответствующем разделе)
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
http://www.dustloop.com/forums/forumdisplay.php?f=72
Раздел на Dustloop.com, посвященный Джину.
Большая часть информации, изложенной в этом гайде, взята оттуда.
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
Все на английском, разумеется.

Special Thanks.

Special Thanks goes to:
shtkn (DustLoop) - оформление его Jin Beginner Guide я брал за основу для написания и оформления этого произведения =)
Script - за горомную помощь в написании этого гайда, чтении моих бредней и их исправлении и советам по оформлению =)
A.T, BioLogIn, Urza - за исправление моих ошибок и советы по оформлению =)
Nevertheless, if you're still upset by some of these posts, please fill out and submit the attached form and we'll dispatch staff to your location as soon as possible.

Аватара пользователя
ZBEP
Button Smasher
Сообщения: 2638
Зарегистрирован: 02 дек 2008, 13:40
Карточка игрока: ZBEP
Канал пользователя: ZBEP
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 374 раза
Поблагодарили: 521 раз
Gender:
Контактная информация:

Re: [BlazBlue] Jin Kisaragi

Сообщение ZBEP » 26 июл 2009, 20:37

Эпично)

Аватара пользователя
Лис
животное
Сообщения: 1347
Зарегистрирован: 19 авг 2005, 12:00
Карточка игрока: Lis
Откуда: СПБ
Благодарил (а): 38 раз
Поблагодарили: 28 раз
Контактная информация:

Re: [BlazBlue] Jin Kisaragi

Сообщение Лис » 15 сен 2009, 00:36

Круто) Перевод с даст-лупа, я так понимаю? Пасиба)

Аватара пользователя
ScooloV
Новичок
Сообщения: 3420
Зарегистрирован: 04 мар 2007, 00:00
Карточка игрока: ScooloV
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 513 раз
Gender:
Контактная информация:

Re: [BlazBlue] Jin Kisaragi

Сообщение ScooloV » 15 сен 2009, 09:59

Вопрос такой, на лагах довольно тяжело рвать броски, поэтому когда Джин делает их 2-3 подряд (бросок, ледышка отлетает, он подбегает и опять бросок) немного раздражает. Есть ли способ еще как увернуться?
Изображение

Аватара пользователя
ANTIVANDALLER
Comin' at ya! Like a beam!
Сообщения: 1965
Зарегистрирован: 07 апр 2006, 11:15
Карточка игрока: ANTIVANDALLER
Откуда: Москва
Благодарил (а): 2 раза
Поблагодарили: 1028 раз
Gender:
Контактная информация:

Re: [BlazBlue] Jin Kisaragi

Сообщение ANTIVANDALLER » 15 сен 2009, 10:21

Лис писал(а):Перевод с даст-лупа, я так понимаю?
Вольный =)
Ну т.е. я брал DL-овскую инфу за основу для написания этого гайда.
ScooloV писал(а):Вопрос такой, на лагах довольно тяжело рвать броски, поэтому когда Джин делает их 2-3 подряд (бросок, ледышка отлетает, он подбегает и опять бросок) немного раздражает. Есть ли способ еще как увернуться?
Мм... ну можно предиктить броски, офк, но это может быть и сложно (на лагах и против импровизаторов). В ББ с тик-бросками вообще плохо, но зато можно бросать из хит-/блокстана, в любом случае это должно быть довольно заметно.
Так что учись рвать броски на опережение =)
Nevertheless, if you're still upset by some of these posts, please fill out and submit the attached form and we'll dispatch staff to your location as soon as possible.

Аватара пользователя
ScooloV
Новичок
Сообщения: 3420
Зарегистрирован: 04 мар 2007, 00:00
Карточка игрока: ScooloV
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 513 раз
Gender:
Контактная информация:

Re: [BlazBlue] Jin Kisaragi

Сообщение ScooloV » 15 сен 2009, 11:32

>Когда противник заморожен, он может "вымешиваться" (с помощью стрелок "вправо" и влево") и уменьшать время действия заморозки.
Вот я балда, по привычке вымешивал нажатием всех кнопок подряд, теперь будем знать.
Изображение

Аватара пользователя
Script
Get up and try
Сообщения: 839
Зарегистрирован: 14 апр 2008, 14:12
Карточка игрока: Script
Канал пользователя: kalugascrubs
Откуда: Калуга
Благодарил (а): 60 раз
Поблагодарили: 83 раза
Gender:

Re: [BlazBlue] Jin Kisaragi

Сообщение Script » 15 сен 2009, 11:32

ScooloV писал(а):Вопрос такой, на лагах довольно тяжело рвать броски, поэтому когда Джин делает их 2-3 подряд (бросок, ледышка отлетает, он подбегает и опять бросок) немного раздражает. Есть ли способ еще как увернуться?
Да, можно расшатать лед, для начала))) Ну или научиться рвать броски, если не получается первое.

Аватара пользователя
ScooloV
Новичок
Сообщения: 3420
Зарегистрирован: 04 мар 2007, 00:00
Карточка игрока: ScooloV
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 513 раз
Gender:
Контактная информация:

Re: [BlazBlue] Jin Kisaragi

Сообщение ScooloV » 15 сен 2009, 11:43

>Ну или научиться рвать броски, если не получается первое.
Я же сказал что на лагах, когда по секунде задержка. Там вообще постоянно мимо выходит.
Изображение

Аватара пользователя
ScooloV
Новичок
Сообщения: 3420
Зарегистрирован: 04 мар 2007, 00:00
Карточка игрока: ScooloV
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 513 раз
Gender:
Контактная информация:

Re: [BlazBlue] Jin Kisaragi

Сообщение ScooloV » 17 сен 2009, 06:50

Кстати насчет вырывания из льда, имеется ли в виду количество движений стрелками, либо же все зависит от скорости? А то бывает так, что во время заморозки до приземления на землю вроде вылезаю, но Джин все равно успевает подбегать и наказывать.
Изображение

Аватара пользователя
Script
Get up and try
Сообщения: 839
Зарегистрирован: 14 апр 2008, 14:12
Карточка игрока: Script
Канал пользователя: kalugascrubs
Откуда: Калуга
Благодарил (а): 60 раз
Поблагодарили: 83 раза
Gender:

Re: [BlazBlue] Jin Kisaragi

Сообщение Script » 17 сен 2009, 09:46

ScooloV писал(а):Кстати насчет вырывания из льда, имеется ли в виду количество движений стрелками, либо же все зависит от скорости? А то бывает так, что во время заморозки до приземления на землю вроде вылезаю, но Джин все равно успевает подбегать и наказывать.
До приземления на землю ты изо льда не вылезешь никогда, только если у вас потрейдились удары, тогда лед сам сломается почти на первых кадрах.
Смотреть легально все или нет, как ни странно, просто: черный бит в комбе у Джина или нет.

Ответить