2. Плюсы и минусы персонажа, общая информация.
3. Normal attacks (aka Нормалы).
4. Special Moves (aka Спешалы).
5. Drive Moves (aka Драйвы).
6. Distortion Drives (aka DD).
7. Astral Finish.
8. Основные принципы работы Drive-атак у Джина.
9. Основы поведения во время боя.
10. Таблицы Revolver Action (aka Gatling Cancel).
11. Комбо.
12. Ссылки на видео.
13. Прочие полезные ссылки.
14. Special Thanks.
1. Условные обозначения.
Код: Выделить всё
7 8 9 Направления движения (т.е. "вперед", "вниз", "назад" и т.п.) как обычно обозначаем цифрами от 1 до 9.
\ | / Схема показывает соответствия между цифрами и направлениями (2 = "вниз", 6 = "вправо" и т.п.).
4-5-6 Направление "5" отвечает за (внимание!) отсутствие направлений, т.е. нейтрал (Neutral/Standing still).
/ | \ Если приглядеться совсем внимательно, то можно увидеть, что расположения цифр соответствуют раскладке на
1 2 3 цифровой клавиатуре (NumPad) - так будет легче ориентироваться.
*Считается, что по-умолчанию игрок "смотрит" вправо, т.е. стоит с левой стороны.
Отсюда следует, что 6 = "Вправо" = "Вперед".
Код: Выделить всё
A, B, C и D - это кнопки ударов.
A B C A - Слабая атака.
D B - Средняя атака.
C - Сильная атака.
D - Drive.
Так же договоримся, что удары в дальнейшем будут обозначаться буквами + цифрами направлений.
Т.е. 5А = A (Слабая атака), 6А = "вперед" + А.
Код: Выделить всё
"->" - в разделе с описанием ударов буду использовать такое обозначение для того,
чтобы показать возможные варианты действий.
Т.е. "6C -> 2D" означает, что "после 6C можно сделать 2D".
"," - Гатлинг-кансел (Gatling Cancel). "5В, 5С" означает что есть гатлинг 5В в 5С.
"→" - линк (Link). Так же может обозначаться символом ">".
Т.е. "6С → 5С" означает, что 6С комбится в 5С через линк
(надо дождаться окончания одного удара (в данном примере - 6С), а затем сделать следующий (5С))
"()" - означает что в комбе удар делается при каких-нибудь особых условиях
(которые я, разумеется, укажу в примечаниях к этой комбе).
Т.е. (5А) означает, что 5А в определенной комбе применяется только при указанных обстоятельствах.
"Land" - Land в комбах означает, что после комбы в воздухе мы приземляемся и только затем продолжаем комбить.
"JC" - так будем обозначать Jump Cancel.
"HJC" - так будем обозначать HighJump Cancel
"DJ" - так будем обозначать Double Jump (Двойной прыжок/Второй прыжок, сделанный после первого).
"CH" - так будем обозначать Counter Hit.
"DC" - так будем обозначать Dash Cancel, о нем чуть позже.
2. Jin Kisaragi. С чем его едят.
Что из себя представляет Jin?
Основой механики Джина является уникальное свойство его D-атак (Drive) - при ударе они замораживают противника.
Частью механики Джина является так же и то, что его D-спешалы тратят по 25% шкалы Хит (Heat Bar).
Не смотря на отсутствия сложных миксапов (Mix Up) (обусловленное наличием единственного и не очень удобного оверхеда), Джин прекрасно проявляет себя в прессинге (Pressing) и способен, захватив инициативу однажды, выиграть весь бой "на одном дыхании".
В его арсенале присутствуют DP (DragonPunch/Классический удар с кадрами неуязвимости), проджектайлы (Projectile/Дальняя атака) и быстрый Distortion Drive (далее "DD"), а его комбы (Combo) наносят большой урон.
Однако при всем при этом рекавери (Recovery) на многих его ударах достаточное, чтобы его можно было наказывать тут и там.
Так что при неаккуратной игре он может быть весьма уязвим.
И важное напоследок (на английском):
фрейм-дата - http://s1.zetaboards.com/blazblue/pages/jin_data/
таблица с гатлинг-канселами для нормалов (Revolver Action) - http://s1.zetaboards.com/blazblue/pages/jin_ra/
список комб - http://s1.zetaboards.com/blazblue/pages/jincombo/
3. Normal attacks (aka Нормалы).
5A. Панч со стартапом в 6 кадров и не очень удобным хитбоксом (HitBox) - промахивается по многим сидячим, на блоке оставляет -2. Тем не менее, он достаточно быстр, чтобы можно было спаммить его в разных ситуациях.
5B. 2-хитовый кик, канселится в прыжок (Jump Cancel), на втором ударе есть вакуум-эффект. Кроме очевидных способов использования, так же пригоден для того, чтобы наказывать вражеские откаты вперед на вейке (Wake Up). Дает 0 на блоке.
5C. Канселится в прыжок, но на виффе (Whiff) жестоко наказывается. При попадании в контр (CounterHit) можно скомбить 5С в 5D или 6C, по сидячему можно скомбить в 6С.
5D. Frostbite. Отличный пок (Poke) на расстоянии за счет хорошего хитбокса + съедает проджектайлы. Так же в наличии Dash Cancel (DC). При попадании замораживает противника и дальше можно покомбить (гарантировано только в 214С). На блоке дает море блокстана (BlockStun), но оставляет минус равный 5-ти кадрам. Если делать 5D -> DC в блок, то мы все равно оказываемся не в очень радужном положении, хоть и получаем всего -1 кадр "преимущества" (т.е. удары со стартапом 5 или больше кадров нас не напугают, но и мы сделать ничего хорошего (кроме DP) не можем). А вот если вражина берет 5D в Инстант-Блок (Instant Block/ИБ), то получает те самые заветные 5 кадров натурального преимущества и наказывает нас за DC как ему захочется. Так что применяем с умом.
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
2A. Панч со стартапом в 7 кадров, но при этом с хорошим хитбоксом, в отличии от 5А. Этим вполне можно покать.
2B. Нижний хитбокс, поднимает ОТГ (OTG/С земли), на близком расстоянии с ОТГ можно даже скомбить в 5С и продолжить в эйр-комбу (Air combo). Так же есть задний хитбокс, так что можно ловить противника в случаях, если он будет откатываться вперед на вейке так, чтобы оказаться позади вас.
2C. Удар "вверх" с не очень удобным хитбоксом, есть джамп-кансел. Можно использовать как анти-эйр, при некоторой сноровке. Так же используется в некоторых комбах и в блокстрингах (Block string), за счет того самого джамп-кансела.
2D. Бьет "из под земли" на фиксированном расстоянии... примерно на расстоянии в 3 "попугая" (Character length) вперед от Джина (это примерно равно стартовому расстоянию между персонажами в начале боя). Можно использовать в комбах (например, 6C -> 2D -> добегаем/допрыгиваем и продолжаем комбо) или для того, чтобы тречить бекдеш (Backdash) или неаккуратный ИАД (IAD).
3C. Просто удар по низу (Sweep). Сбивает противника с ног. Используется в комбах - после него можно сделать 2B -> 5C и уйти в эйр-комбо. Так же можно использовать как пок, благо ренж (Range/Дальность удара) хорош и стартап относительно быстр.
В наличии спешал-кансел.
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
6A. Оверхед (Overhead/Пробивает нижний блок), спешал-канселится (Special Cancel) на хите (On hit). Больше ничего хорошего в этом муве нет - медленный стартап (StartUp), очень короткий хитбокс, очень легко наказать на блоке, не_спешал-канселится_при_попадании_в_блок (оставляя нас в позе "Накажи меня жестко!").
6B. Удар ногой... с воздуха. При_этом_он_не_оверхед. Есть немного нижних инвулов (Invulnerable frames) и дает 0 на блоке, но при этом стартап довольно долгий и в воздухе нас сбивают чем угодно почти. На хите можно слинковать (Link) в 2А, а на контр-хите можно даже в 6С. Спешал-канселится и на хите и на блоке (On block), т.е. можно сделать 6B -> j.236 A/B/C или -> j.214 A/B/C.
6C. Отличный лаунчер (Launcher). Комбится из 5С по сидячим (Crouching) и по эйрборн (Airborne/Находящимся в воздухе) или на контр-хите. При некотором умении можно использовать как анти-эйр (Anti-Air), но в основном используется в комбах. Есть DC.
6D. Очень медленный стартап и не очень удобный хитбокс, но дает +12 на блоке. Съедает проджектайлы. И конечно, как и любая Джиновская D-атака, замораживает противника, давая возможность комбить и комбить и комбить...
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
j.A. Быстрый панч с удобным горизонтальным хитбоксом. Хорошо использовать как удар "воздух-воздух" для ситуаций когда противник прямо перед вами или чуть ниже.
j.B. Круговой удар "рукавами" в воздухе. Очень хороший хитбокс, как горизонтальный (в т.ч. задний), так и снизу. Если j.A не попадает - то используем j.B. Так же (в силу наличия заднего хитбокса) можно применять для кроссапов (Crossup), как впрыжку (Jump In) и, разумеется, в комбах. На контр-хите дает море хит-стана (HitStun), так что следите за контрами.
j.C. Почти вертикальный удар (но все же диагональный, так что немного горизонтально хитбокса у него есть). Используется по большей части в комбах, но и как впрыжка тоже подойдет (j.B -> j.C -> приземляемся -> делаем что-то еще... чаще всего - комбим).
j.D. Красивая снежинка с круговым (почти что огромным) хитбоксом. Хороша как "воздух-воздух" и как впрыжка (очень ситуативно из-за большого/очевидного стартапа) и как кроссап и в комбах. Так же на мгновенье "вешает" нас в воздухе, после чего можно сделать эйрдеш (Air Dash) или второй прыжок, если висим достаточно высоко. Есть спешал-кансел. И конечно же на хите она замораживает.
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
Бросок. 5BC или 6BC - трех-хитовый бросок (3 hit/3 удара), достаточно далеко отбрасывает от нас противника, но зато замораживает на третьем хите. Как и у всех остальных персонажей (кроме v13), у нас на броске есть спешал-кансел. Спешал-канселить можно после второго удара, но лучше все же дождаться треьего. Спешал-кансел позволяет нам исправить это недоразумение с отталкиванием противника, ведь если сделать 214А сразу после третьего удара броска - то мы "проскальзываем" под вражиной и оказываемся точно-точно рядом с ним (иногда с противоположной стороны, зависит от скорости с которой мы вводим 214А).
Бросок "назад". 4BC - двух-хитовый бросок (2 hit/2 удара), не отличается почти ничем от нейтрального броска/броска "вперед". Противника откидывает чуть дальше (на самом деле это Джин делает шаг назад), но после третьего хита мы так же быстро вводим "спешал победы" (214А) и оказываемся (всегда) прямо перед замороженным негодяем. Ну а дальше комбим или делаем что-то еще.
Бросок в воздухе. j.BC - и снова есть спешал-кансел, без которого нам не обойтись. Бросок в воздухе замораживает так же, как и броски на земле, но только в воздухе. Это значит, что к тому времени, как замороженный счастливчик упадет на землю - он уже успеет разморозится, если будет активно "вымешиваться" изо льда (о принципах работы Drive-атак Джина чуть позже). Так что можно еще в воздухе сделать 214А/В/С, чтобы сразу нанести немного урона. Или же (если есть свободные 25% хит-бара) можно сделать 236D и заморозить противника повторно - в этом случае можно успеть добежать и начать комбо.
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
COUNTER ASSAULT (aka Dead Angle). Выполняется нажатием 6AB из блока. У Джина выглядит как его 5C, но откидывает противника на большое расстояние. Расходует 50% хит-бара (Heat Bar).
4. Special Moves (aka Спешалы).
Hishouken (Ice Blade)
236A. Самый обычный проджектайл. Согласно фрейм-дате дает +1 на блоке, так что можно использовать его, чтобы закрывать блокстринги (хотя я предпочитаю 236В, но об этом позже).
236B. Больше рекавери, чем на А-версии, но сам проджектайл летит быстрее. Благодаря его скорости, блокстринг можно закрыть даже на большом расстоянии (например, после 2B,5B,5C,2C,5D ->), когда 236A не успевает ударить до окончания блокстана и его становится возможно просто перепрыгнуть.
236C. Очень большой стартап, но при этом очень маленькое рекавери. Так что если до противника достаточно большое расстояние, то можно сделать 236С и пробежать за проджектайлом, используя его в качестве щита (хоть и не очень надежного). Так же можно отменять попавший (с максимального расстояния) 3С в этот спешал. Если противник откатывается вперед - то по нему попадает проджектайл. Если противник откатывается назад или в нейтральном направлении (вверх) - то он вынужден сразу блокировать нашу атаку и у нас появляется преимущество.
j.236A. "Выстреливает" под углом примерно в 30 градусов, на стартапе на мгновенье "вешает" нас на месте. После выполнения мы уязвимы (Vulnerable) на всем пути падения и еще 19 кадров после этого, любой удар попавший по Джину в это время будет считаться контром. Так же есть минимальная высота, ниже которой j.236A делать нельзя.
j.236B. Проджектайл летит под углом примерно в 60 градусов. Так же, как и на j.236A, после выполнения мы уязвимы на всем пути падения и еще 19 кадров после этого, любой удар попавший по Джину в это время так же будет считаться контром.
j.236C. Ice Blade летит горизонтально (как 236A/В/С сделанные с земли). В этот раз мы уязвимы на всем пути падения и еще 12 кадров после этого, но все так же любой удар попавший по нам в это время будет считаться контром
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
Musou Senshouzan (Crystal Strike) (aka Ice Car)
Хитбокс этого удара только там, где есть лед, но(!) Джин_полностью_уязвим к атакам во время выполнения этого спешала. АйсКар проходит над ударами с низким хитбоксом. Обычно этот спешал используется для передвижения и в комбах, иногда можно наказать удары с долгим рекавери, до которых по-другому не дотянуться. Не стоит использовать АйсКар в прессинге - любая его версия наказывается.
214A/j.214A. Проходит небольшое расстояние, делает один удар. Если удар попал в контр или на последних активных кадрах, то можно успеть скомбить в 2А. Обычно 214A/j.214A используется чтобы быстро преодолеть небольшое расстояние (как после броска) или чтобы пролететь на низкой атакой противника (такой как 236D у v13) и при этом ударить его.
214B/j.214B. Проходит среднее расстояние и делает два удара. Второй удар делается автоматически, но только если первый попал в хит или хотя бы в блок. Используется так же как 214A/j.214A, а так же как комбо-финишер (в тех случаях, когда 214C/j.214C не входит или противник может текнуться (Tech/Recovery) из него).
214C/j.214C. Проходит большое расстояние, так же делает два удара и используется так же, как 214B/j.214B (как комбо-финишер, когда это возможно).
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
Fubuki (Blizzard) aka Dragon Punch (DP/ДП)
Очень эффективные ДП-мувы. На контр-хите противник не может текаться, пока не ударится о землю, так что на контр-хите можно скомбить Fubuki в 632146C (DD) или 214D (в углу можно сделать 5С -> эйр-комбо).
623A. ДП-мув со стартапом в 6 кадров, очень эффективный анти-эйр.
623B. Медленный стартап, но после 5-го кадра есть инвулы (Invulnerable Frames/Кадры Неуязвимости). Хитстан намного длиннее, чем после 623А, так что даже после обычного (не в контр) попадания в углу В-версию Fubuki можно скомбить в 5С.
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
Rehhyou (Violent Ice) aka Dragon Punch (DP/ДП)
623C. Очень медленный стартап, но очень много инвулов. Бьет вверх, но есть небольшой горизонтальный хитбокс (в т.ч. задний). На контр-хите можно скомбить в 5С -> эйр-комбо.
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
Sekkajin (Snow Flower Storm)
rapidly press 5C 4 times, press more for more attacks. Т.е. при четырехкратном нажатии 5С, Джин начнет наносить быстрые удары один за другим, восьмой удар подбрасывает противника в воздух. После восьмого удара можно скомбить в 6C -> DC -> 5C -> эйр-комбо (в углу) или в 5C -> эйр-комбо (в любом месте на арене), если противник был достаточно близко. Такую комбу можно сделать, например, начав с 6А. Но если вражина возьмет один из ударов Sekkajin в ИБ, то может перебить остальные удары, так что не стоит спамить этот мув.
5. Drive Moves (aka Драйвы). (требуют 25% хит-бара)
Hishougeki (Flying Ice Strike)
236D. Выпускает "большой IceBlade", который летит достаточно медленно, чтобы его можно было использовать как щит (чуть более надежный, чем 236С). Проджектайл делает 3 удара, каждый из которых замораживает при попадании. Дает много блокстана, что обуславливает его использование в ситуациях, когда надо заставить противника сидеть в блоке (блокстринги, вейкапы).
j.236D. Выпускает одновременно три проджектайла под углами 30, 60 и 90 градусов (как при использовании j.236A/В/С, соответственно), каждый из которых замораживает при попадании. Используется в тоннах различных ситуаций: как впрыжка, в блокстрингах чтобы заставить противника сидеть в блоке или для кроссапа, после броска в воздухе (чтобы продолжить комбо).
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
Musou Tosshougeki (Freezing Crystal Strike) (aka Ice Car)
214D/j.214D. Выглядит и действует почти так же, как и A/B/C-версии, но хитбокс второго удара горизонтальный и при ударе противника откидывает далеко вперед, а не кладет на землю. Стартап быстрый, как у 214А/В и проходит большое расстояние. Используется в основном в комбах. На близком расстоянии можно продолжить в 2В-5С или 6С (например, в углу), на большом расстоянии можно сделать (например) 632146С.
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
Hirensou (Dual Ice Strike) aka Dragon Punch (DP/ДП)
623D. Очень быстрый стартап (почти мгновенно) и очень много кадров неуязвимости, но на блоке можно наказать. Сам мув состоит из двух ударов. Первый - тот самый удар с (почти) мгновенным стартапом, круговым хитбоксом (буквально - т.е. хитбокс выглядит как круг, радиусом чуть больше самого Джина) и замораживает при попадании. Второй удар - собственно, сам взмах мечом, которого не произойдет, пока не будет отпущена кнопка "D". Чем дольше удерживается кнопка, тем сильнее заряжается удар и когда он полностью заряжен - он становится неблокируемым (Unblockable). На втором ударе нет кадров неуязвимости и на блоке он наказывается. Так же после второго удара можно закомбить 2В-5С или 6С (в углу) или 632146С (если противник далеко).
6. Distortion Drives (aka DD). (требует 50% хит-бара)
Touga Hyoujin (Ice Fang)
632146C. Проджектайл с очень быстрым стартапом, пролетает весь экран почти мгновенно. Подходит для того, чтобы наказывать что угодно с большим рекавери или даже не очень большим (например, когда Arakune на другом конце арены пытается выпустить "облако"). Хитбокса в высоту хватает, чтобы попадать и в прыгающего противника (на высоте чуть больше роста Tager'а). Однако на стартапе этого супера нет инвулов (только один кадр), так что его вполне могут перебить, если делать его вплотную к оппоненту.
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
Hiyoku Getsumei (Moonsong)
632146D. "Выстреливает" в воздух под углом примерно в 30 градусов, замораживая противника и нанося ему около 20-ти ударов. После окончания супера можно прыгнуть и продолжить комбо. Однако, если супер не попал или его заблочили, то Джин оказывается в очень неприятном положении, подходящем для получения заслуженного наказания. Вообще-то Джин полностью инвулен, пока длится Moonsong, но при промахе анимация не обрывается и Джин продолжает "позировать" в ожидаении контр-хита. Так как из этого супера нельзя бурстить.
7. Astral Finish.
Arctic Dungeon. "Rotate the stick 720 degrees D" - это означает, что надо сделать два полных круга и нажать D.
Есть так же необходимые условия, для того, чтобы можно было выполнить Astral Finish:
- Должен быть финальный раунд;
- Должна быть полная линейка хит-бара (Heat Bar);
- У противника должно оставаться меньше 20% жизни (Health Bar);
- Astral Finish Джина должен быть открыт (для этого надо пройти Arcade Mode за... Джина (О_О)).
- Astral Finish (далее AF) можно сделать только один раз за раунд.
Arctic Dungeon не блокируется, хитбокс начинается с земли (т.е. противник должен стоять на земле, чтобы AF попал), а еще его можно комбить из броска.