Soul Calibur 3: Cassandra
-
- Новичок
- Сообщения: 26
- Зарегистрирован: 09 май 2006, 02:55
В том то и дело, что надо дрочить хитдетект =) И пробивать продолжение только на CH. Это не В4В, где на хитдетект пофиг, ибо окошко для ввода продолжения заканчивается раньше первого В.
На обычном хите обычный миксап вроде WC К/WS B.
pps Как я понял, быстрые вертикальные лучше блочить, а не степать? Потому что пусть даже я знаю, что, к примеру, вертикальные Рока (;)) в клоуз степаются налево, но все-равно ведь он может замиксовать с горизонтальным; а если я уже вижу что удар пошел (в случае дальнего медленного удара), вот тогда можно и степнуть и даже гикнуть. Я прав?
На обычном хите обычный миксап вроде WC К/WS B.
pps Как я понял, быстрые вертикальные лучше блочить, а не степать? Потому что пусть даже я знаю, что, к примеру, вертикальные Рока (;)) в клоуз степаются налево, но все-равно ведь он может замиксовать с горизонтальным; а если я уже вижу что удар пошел (в случае дальнего медленного удара), вот тогда можно и степнуть и даже гикнуть. Я прав?
балбес
- Toto
- нерд
- Сообщения: 1583
- Зарегистрирован: 26 авг 2005, 12:00
- Карточка игрока: Toto
- Откуда: Питер
- Поблагодарили: 4 раза
- Контактная информация:
Скажем так, есть удары которые надо вхорить, например ББ_Б, 1К, 2А, 33_99Б, 22_88Б, АА_А, 11А, броски, бывают удары которые нужно юзать ситуативно или в определенных ситуациях, например 236Б и 3Б для панишей, или 44Б для РО назад, или там 2Б+К и 4[А]для ловли КХ, а бывают такие которые можно использовать раз на 20 игр, для того чтоб нагрузить лишний раз мозг сопернику, ну так вот, 2Б_2ББ именно такой удар. Т.е. шанс огрести с него выше чем нанести дамаг.
Про степы уточнять не буду, не тот уровень игры %). Я степлю, если четко знаю что смогу это сделать, что этот удар вообще степицо.
Про степы уточнять не буду, не тот уровень игры %). Я степлю, если четко знаю что смогу это сделать, что этот удар вообще степицо.
Топик о продаже всякого добра Продам храп 3 и мега кучу всякого добра
- Belial
- Трололорд
- Сообщения: 10946
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
- Карточка игрока: Belial
- Канал пользователя: Captain Russia
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 1139 раз
- Поблагодарили: 4119 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Эм, это очень долго описывать, но скажу так, в базе игры лежит майндгейм. Умение читать противника и оценивать свои возможности интуитивно или математически. Поскольку психологические и физические возможности человека ограничены, существует ряд способов усложнить для него процедуры адаптации и так далее. Скажем самый очевидный пример плохого майндгема это знаменитые рассказы питерских 2D-шников о "что может быть предсказуемее или непредсказуемее 3х лоу подряд". Это плохой майндгейм потому, что после полученной опции противнику очень легко антисипейтить(ждать) следующую опцию, таким образом он мысленно уже "собрался" и подготовил решение на блоке, хите итд. Эффективный майдгейм состоит в том, чтобы усложнить эту процедуру оппоненту, перегрузить его "оперативную память", когда ему будет очень сложно адекватно реагировать на последующие ваши опции. Итд итп и так далее. К чему я это. со временем ваш мозг и руки привыкают и приигрываются к разным стратегиям, ударам, алгоритмам, вы учитесь перемещаться, обороняться и атаковать более эффективно. Из-за этого вы часто можете не понимать, почему проигрываете более опытному сопернику. Вы можете степить или не степить, держите в голове, что активные действия предполагают загрузку "буфера" оппонента, а пассивные - нет. Именно поэтому, например, туртлинг эффективен только в руках игроков, которые хорошо адаптируются. Если вы степите, то это вынуждает оппонента менять свою стратегию использовать не всегда самые выгодные для него опции или просто отступить в ситуации, где у него преимущество, если вы просто стоите в блоке, вы даете ему возможность использовать наиболее эффективные его удары, почти у каждого персонажа есть фреймтрепы, блокстаны итд, обычно выгодные ситуации необходимо "сетапить", но неподвижная мишень 100% уязвима =) Конечно очень сильный боец может просто всегда стоять в блоке и идеально читать намерения оппонента, грубо говоря, конечно, очень крутой солдат в состоянии предугадать направление выстрела по направлению ствола и уйти с линии, но нормальному бойцу необходимы укрытия и маневры =)
Теперь еще немного про мультикаверадж =) почти каждая опция должна рассматриваться с точки зрения своей универсальности. Скажем 9В можно рассматривать как анти 2А, анти Лоу, анти бросок и в тоже время анти ГИ опцию итд. Если ваши знания и скорость адаптации к оппоненту это позволяют, вы можете с легкостью подобрать сторону степа к которой он уязвим, если вы это видите и так далее... уффф. че то я упарился писать.... , короче довольно просые все вещи просто надо башкой немного думать. И хватит засорять ветку =(
Теперь еще немного про мультикаверадж =) почти каждая опция должна рассматриваться с точки зрения своей универсальности. Скажем 9В можно рассматривать как анти 2А, анти Лоу, анти бросок и в тоже время анти ГИ опцию итд. Если ваши знания и скорость адаптации к оппоненту это позволяют, вы можете с легкостью подобрать сторону степа к которой он уязвим, если вы это видите и так далее... уффф. че то я упарился писать.... , короче довольно просые все вещи просто надо башкой немного думать. И хватит засорять ветку =(
If you were to face an ancient Sith lord in combat, you would learn that we are as children playing with toys compared to the prowess of the old masters
-
- Новичок
- Сообщения: 26
- Зарегистрирован: 09 май 2006, 02:55
*тупит*
Интересная конечно история о майндгейме =)
Я внимательно прочитал (честно), в принципе идеи довольно здравые и понятные. Но мне, как не совсем сильному игроку, еще не постигшему вычисления по теории игр в реалтайме, интересен ответ на такой вопрос:
Мой противник (Ксюха) много степает после моих хитов. Обычно я продолжаю 3К для убивания степа, а если дистанция большая, то 66А. Нормально ли это или это ненормально? =)
ps Может конечно ответ был в посте Бела (вроде как в каждой ситуации надо крэшить мозг противника максимально извращенно), но мне вот хотелось бы услышать ответ конкретно для начального уровня игры.
Интересная конечно история о майндгейме =)
Я внимательно прочитал (честно), в принципе идеи довольно здравые и понятные. Но мне, как не совсем сильному игроку, еще не постигшему вычисления по теории игр в реалтайме, интересен ответ на такой вопрос:
Мой противник (Ксюха) много степает после моих хитов. Обычно я продолжаю 3К для убивания степа, а если дистанция большая, то 66А. Нормально ли это или это ненормально? =)
ps Может конечно ответ был в посте Бела (вроде как в каждой ситуации надо крэшить мозг противника максимально извращенно), но мне вот хотелось бы услышать ответ конкретно для начального уровня игры.
балбес
- Belial
- Трололорд
- Сообщения: 10946
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
- Карточка игрока: Belial
- Канал пользователя: Captain Russia
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 1139 раз
- Поблагодарили: 4119 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Ну тебе вроде как ответили я постарался обьяснить базу, чтобы было понятнее почему у тебя может что-то не получаться и когад и зачем надо юзать степ
Добавлено через 08 минут(ы)
Лана дам еще минимум пояснений. Как понять када степить а) посидеть дома подумать, какие опции у оппонента в какой ситуации, куда степятся большинство ударов и на какой дистанции/после каких ударов он их будет применять, посчитать матожидания для степа, приседаний, блока, атаки итд. Проверить, какие твои удары тречат в какую сторону , какие его тречат куда извлечь из этого макс. выгоду - по маттеории(см ветку) или чисто по логике (ага, у него 10 опций,мне нужно найти три, каждая из которых бьет по 3-4 его). Маттеория эффективнее, но умение ей пользоваться утрачено =)))))))))))) тот кто сумеет воскресить забытое знание станет истинным мастером!!)))) Это то, что я вкратце обозвал мультикавердж тул/универсальный удар итд.
б) адаптироваться под оппонента, запоминать в какой ситуации он использует какие опции и выбирать самые очевидные и надежные.
Впринципе пункт 90% совместим с пунктом а) т.е ты видишь что оппонент после 2А в хит всегда делает то всК , то рцц 1А, то, фц 1В , ги не работает , скорая бессильна, пожарные в ужасе. что делать. выход - степить, против его 3х опций - твоя одна, но в реальности сделать такой анализ в бою почти нереально, поэтому при таком подходе полагаются на цифры, а не на адаптация (банально - условия слишком сложные тебе надо не тоьлко запомнить массу игровых ситуаций, но еще и проанализировать их, врятли в рамках даже одного матча можно собрать достаточную базу, не говоря уже о том что нужно полное спокойствие и вообще мне кажется возможностей мозга простого человека на это не хватит но фил фри как говорится, ту трай) . Ну вот точто я вообщем имел ввиду под майндгеймом.
Это касается вообще всего в игре, общие сведения по игровой механики. Степ просто один из инструментов. Т.к конкретики в твоих вопросах нет - см выше =)
Вот такие странные вопросы ты задаешь. Мне лично нифига из этого неясно. Что обьяснить в какой ситуации что у тебя степят. Более того, я думаю, как только ты разберешься, в какой на самом деле ситуации тебя степят а не просто будешь писать "ааа меня все время степят" или "ааа по мне все время попадают када я степлю", то вопрос у тебя отпадет сам собой.Как я понял, быстрые вертикальные лучше блочить, а не степать? Потому что пусть даже я знаю, что, к примеру, вертикальные Рока () в клоуз степаются налево, но все-равно ведь он может замиксовать с горизонтальным; а если я уже вижу что удар пошел (в случае дальнего медленного удара), вот тогда можно и степнуть и даже гикнуть. Я прав?
Добавлено через 08 минут(ы)
Лана дам еще минимум пояснений. Как понять када степить а) посидеть дома подумать, какие опции у оппонента в какой ситуации, куда степятся большинство ударов и на какой дистанции/после каких ударов он их будет применять, посчитать матожидания для степа, приседаний, блока, атаки итд. Проверить, какие твои удары тречат в какую сторону , какие его тречат куда извлечь из этого макс. выгоду - по маттеории(см ветку) или чисто по логике (ага, у него 10 опций,мне нужно найти три, каждая из которых бьет по 3-4 его). Маттеория эффективнее, но умение ей пользоваться утрачено =)))))))))))) тот кто сумеет воскресить забытое знание станет истинным мастером!!)))) Это то, что я вкратце обозвал мультикавердж тул/универсальный удар итд.
б) адаптироваться под оппонента, запоминать в какой ситуации он использует какие опции и выбирать самые очевидные и надежные.
Впринципе пункт 90% совместим с пунктом а) т.е ты видишь что оппонент после 2А в хит всегда делает то всК , то рцц 1А, то, фц 1В , ги не работает , скорая бессильна, пожарные в ужасе. что делать. выход - степить, против его 3х опций - твоя одна, но в реальности сделать такой анализ в бою почти нереально, поэтому при таком подходе полагаются на цифры, а не на адаптация (банально - условия слишком сложные тебе надо не тоьлко запомнить массу игровых ситуаций, но еще и проанализировать их, врятли в рамках даже одного матча можно собрать достаточную базу, не говоря уже о том что нужно полное спокойствие и вообще мне кажется возможностей мозга простого человека на это не хватит но фил фри как говорится, ту трай) . Ну вот точто я вообщем имел ввиду под майндгеймом.
Это касается вообще всего в игре, общие сведения по игровой механики. Степ просто один из инструментов. Т.к конкретики в твоих вопросах нет - см выше =)
If you were to face an ancient Sith lord in combat, you would learn that we are as children playing with toys compared to the prowess of the old masters
-
- Новичок
- Сообщения: 26
- Зарегистрирован: 09 май 2006, 02:55
Это все конечно так, за одним НО:Если вы степите, то это вынуждает оппонента менять свою стратегию использовать не всегда самые выгодные для него опции или просто отступить в ситуации, где у него преимущество, если вы просто стоите в блоке, вы даете ему возможность использовать наиболее эффективные его удары, почти у каждого персонажа есть фреймтрепы, блокстаны итд, обычно выгодные ситуации необходимо "сетапить", но неподвижная мишень 100% уязвима =)
Если вы степите, то вы ловите горизонтальные антистеповые удары.
Стандартный сценарий игры: обмен ударами, микс горизонтальных/вертикальных. Зачем в такой ситуации будет степать? Только если награда от вифа вертикального больше чем дэмаг на панише степа. Причем не в единственном случае, а во всей совокупности.
Например, базовый случай:
удары оппонента:
вертикальный - В, награда вифа 10
горизонтальный - А, дэмаг 5
степать имеет смысл в том случае, если соотношение вертикальных и горизонтальных ударов оппонента равно 1/2 или больше. однако не следует забывать, что и оппонент не дурак, и если он видит усиление степа, то увеличивает долю горизонтальных; а если видит увеличение доли блоков, то добавляет вертикальных. Т.е. в перспективе все стремится к балансу. Но так как полоска хелсов не бесконечная, то "скрэшив мозг" противника (например, степнув 3 раза подряд после долгой серии блоков), можно добиться значительного преимущества. Однако и противник может догадываться об этом, и периодически вставлять антистеповые удары. Тут уж выиграет тот, кто лучше чувствует критический момент перехода степ/блок (а это опыт), а также у кого удача раскачана на 100%.
ps Имхо
pps Если отцы степают ВВ на реакцию, то все вышенаписанное - бред.
Добавлено через 04 минут(ы)
Вот примерно так я и думал =) Конечно считать не на уровне высшей математики, а руководствуясь "житейским опытом".Лана дам еще минимум пояснений. Как понять када степить а) посидеть дома подумать, какие опции у оппонента в какой ситуации, куда степятся большинство ударов и на какой дистанции/после каких ударов он их будет Применять, посчитать матожидания для степа, приседаний, блока, атаки итд. Проверить, какие твои удары тречат в какую сторону , какие его тречат куда извлечь из этого макс. выгоду - по маттеории(см ветку) или чисто по логике (ага, у него 10 опций,мне нужно найти три, каждая из которых бьет по 3-4 его). Маттеория эффективнее, но умение ей пользоваться утрачено =)))))))))))) тот кто сумеет воскресить забытое знание станет истинным мастером!!)))) Это то, что я вкратце обозвал мультикавердж тул/универсальный удар итд.
Например, я знаю что в ультра-клоуз противник может пробить удары А, В и С с равной вероятностью, из которых А вертикальный мед, В горизонтальный хай и С вертикальный лоу. Пусть дэмаги их равны. Тогда мне выгоднее степнуть. Однако если я уже степал довольно много, то вероятность пробивания В увеличивается => мне надо задуматься о приседании, и т.д.
балбес
- Belial
- Трололорд
- Сообщения: 10946
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
- Карточка игрока: Belial
- Канал пользователя: Captain Russia
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 1139 раз
- Поблагодарили: 4119 раз
- Gender:
- Контактная информация:
-
- Новичок
- Сообщения: 26
- Зарегистрирован: 09 май 2006, 02:55
Я хочу понять, когда следует степать. Только и всего.
Добавлено через 08 минут(ы)
Я тут прикинул, если идти от теории, то:
Есть ограниченное число ваших состояний (стоя, сиды, лежа, и т.д.), состояний противника (аналогично), рэнджа (ультра-клоуз, клоуз, и т.д.), фреймового преимущества (пусть от -20 до +20), степень "скрэшености мозга" (например, вы часто степаете, вы часто сидите, и т.д.), может чего-то еще. Т.е. имеется возможность ФОРМАЛЬНО определить действие в каждой конкретной ситуации.
Размер гиперкуба конечно будет довольно большой, однако ведь нам вовсе не обязательно знать его целиком и полностью, достаточно знать наиболее значимые области. Отсюда следует, что сев на месяц-два за теорию игры, можно выдрочить ответ на любую игровую ситуацию. Однако следует иметь ввиду, что как и при любой абстрактной теории, это будет работать, скажем так, "в перспективе" (т.е. статистически). Шансы выиграть будут максимизироваться, а не равняться 1.
Добавлено через 08 минут(ы)
Я тут прикинул, если идти от теории, то:
Есть ограниченное число ваших состояний (стоя, сиды, лежа, и т.д.), состояний противника (аналогично), рэнджа (ультра-клоуз, клоуз, и т.д.), фреймового преимущества (пусть от -20 до +20), степень "скрэшености мозга" (например, вы часто степаете, вы часто сидите, и т.д.), может чего-то еще. Т.е. имеется возможность ФОРМАЛЬНО определить действие в каждой конкретной ситуации.
Размер гиперкуба конечно будет довольно большой, однако ведь нам вовсе не обязательно знать его целиком и полностью, достаточно знать наиболее значимые области. Отсюда следует, что сев на месяц-два за теорию игры, можно выдрочить ответ на любую игровую ситуацию. Однако следует иметь ввиду, что как и при любой абстрактной теории, это будет работать, скажем так, "в перспективе" (т.е. статистически). Шансы выиграть будут максимизироваться, а не равняться 1.
балбес
- Belial
- Трололорд
- Сообщения: 10946
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
- Карточка игрока: Belial
- Канал пользователя: Captain Russia
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 1139 раз
- Поблагодарили: 4119 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Ты опасен
давай еще проще
а) ты можешь дома прикинуть когда
б) ты можешь в процессе игры подстроится под оппонента
поскольку ты нифига сам незнаешь, когда тебя бьют В-шками походу, что за вопросы ваще. Хватит мусорить в теме. Когда будет конкретика пиши.
ЗЫ: Принцип работы маттеории уже описан в соответствующей ветке.
давай еще проще
а) ты можешь дома прикинуть когда
б) ты можешь в процессе игры подстроится под оппонента
поскольку ты нифига сам незнаешь, когда тебя бьют В-шками походу, что за вопросы ваще. Хватит мусорить в теме. Когда будет конкретика пиши.
ЗЫ: Принцип работы маттеории уже описан в соответствующей ветке.
If you were to face an ancient Sith lord in combat, you would learn that we are as children playing with toys compared to the prowess of the old masters
-
- Новичок
- Сообщения: 26
- Зарегистрирован: 09 май 2006, 02:55
Конкретика и есть именно в том, что степать надо не предугадывая действия соперника (ведь не все в этом мире телепаты, предугадывая можно ошибиться, а несколько раз ошибившись можно проиграть), а точно зная, что в данном случае ЛУЧШЕ ВСЕГО степнуть/присесть/и т.д., причем зная не на уровне "почему бы и нет", а максимизируя свои шансы на успешное действие. Этого можно достичь как эмпирически опытом игры (но в этом случае вероятность будет все-же не максимальна), так и формальной дрочкой всех игровых вариаций.
Добавлено через 17 минут(ы)
А я тут разговор о степе завел затем, что меня не очень прельщает задрачивать кучи игровых вариаций, а хотелось бы перенять опыт тех, кто уже это сделал. Т.е. мне (и не только мне) хотелось бы услышать некие общие полуформальные правила (так называемые экспертные знания), например:
После 11А Софки вероятнее всего последует миксап 6В/2К, если вы не были замечены за частым степом. Вероятность этого увеличивается, если вы находитесь на краю ринга.
Я конечно понимаю, что таким бесплатно заниматься никто не будет, но помечтать не вредно =)
Добавлено через 17 минут(ы)
А я тут разговор о степе завел затем, что меня не очень прельщает задрачивать кучи игровых вариаций, а хотелось бы перенять опыт тех, кто уже это сделал. Т.е. мне (и не только мне) хотелось бы услышать некие общие полуформальные правила (так называемые экспертные знания), например:
После 11А Софки вероятнее всего последует миксап 6В/2К, если вы не были замечены за частым степом. Вероятность этого увеличивается, если вы находитесь на краю ринга.
Я конечно понимаю, что таким бесплатно заниматься никто не будет, но помечтать не вредно =)
балбес
- Belial
- Трололорд
- Сообщения: 10946
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
- Карточка игрока: Belial
- Канал пользователя: Captain Russia
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 1139 раз
- Поблагодарили: 4119 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Чувак, что за бред ваще, хватит писать всякое говно в теме про Кассандру, уважай других. Если у тебя проблемы с Х, то напиши в каких местах и мы обильно прольем свой богатый опыт в твой страждущий мозг, а до тех пор харе гнать чухлому. Последующие посты в том же ключе, что и твои предыдущие будут удаляться.
If you were to face an ancient Sith lord in combat, you would learn that we are as children playing with toys compared to the prowess of the old masters
-
- Новичок
- Сообщения: 26
- Зарегистрирован: 09 май 2006, 02:55
Да, сорри, не в том топике начал разговор... Можно в принципе килять или перенести в другой. Только не баньте =)
Тогда вопросы конкретно по Кассандре:
1) Какие импактовые свойства WC 3B (я просмотрел ск.сом, но не нашел),
2) После CH 1K на ск.ком написан гарант 3В, но у меня ИНОГДА получается пробить 236В. Причем вроде бы я довольно успешно его буферю, но все-равно выходит не в 100%. Не знаете в чем тут дело? Может в рэнже?
3) насчет ксюхи и таки. 6ААА после 4[A] иногда вифает последний удар (на ксюхе чаще). как вариант пробивать комбу 4[A], 66K, 236B - но это всего 80 дэмаги вместо 140 возможных. Можно ли с этим что-то сделать или надо принять как должное?
4) можно ли разбивать A+G и B+G броски перекатом aB, а не гадая, что нажать, A или B?
Тогда вопросы конкретно по Кассандре:
1) Какие импактовые свойства WC 3B (я просмотрел ск.сом, но не нашел),
2) После CH 1K на ск.ком написан гарант 3В, но у меня ИНОГДА получается пробить 236В. Причем вроде бы я довольно успешно его буферю, но все-равно выходит не в 100%. Не знаете в чем тут дело? Может в рэнже?
3) насчет ксюхи и таки. 6ААА после 4[A] иногда вифает последний удар (на ксюхе чаще). как вариант пробивать комбу 4[A], 66K, 236B - но это всего 80 дэмаги вместо 140 возможных. Можно ли с этим что-то сделать или надо принять как должное?
4) можно ли разбивать A+G и B+G броски перекатом aB, а не гадая, что нажать, A или B?
балбес
- Belial
- Трололорд
- Сообщения: 10946
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
- Карточка игрока: Belial
- Канал пользователя: Captain Russia
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 1139 раз
- Поблагодарили: 4119 раз
- Gender:
- Контактная информация:
1) я, если честно, сам незнаю, но например против асты этот удар голд, т.к после и 4 эвейдит ваще все продолжения, которые он может придумать =) вообщем, супер удар че сказать.
2) та же фигня, надеюсь Балф отпишет поточнее =)
3) А знаешь почему? because X is a whore! =)))
4) Нет, нельзя.
2) та же фигня, надеюсь Балф отпишет поточнее =)
3) А знаешь почему? because X is a whore! =)))
4) Нет, нельзя.
If you were to face an ancient Sith lord in combat, you would learn that we are as children playing with toys compared to the prowess of the old masters
-
- Новичок
- Сообщения: 26
- Зарегистрирован: 09 май 2006, 02:55
- devi
- Искатель
- Сообщения: 521
- Зарегистрирован: 07 дек 2005, 17:37
- Карточка игрока: Devi
- Контактная информация:
Просто задрачивать по анимации.. или по таймингу. Короче задрачивать)Есть ли какой-нибудь способ задрочки джастов 236В:В, 214В:4 и 4АВ:4? Или надо мешить наугад, вдруг попадешь в 4 фрейма? огда я мешу, у меня получается только в 20-30% случаев, имхо маловато.
А про броски (это уже где-то писали, но всё же), тут всё по ситуации имхо. Самый яркий пример - при игре против найтмара у края надо рвать B, так как с А будет просто урон, а с В рингаут
Нашел вчера забавную комбу за Касю.
Начинается с броска 2A+G. Стандартная комба после него 2A+G, AK на 80 дэмага. Но большинство чаров эскейпит последний удар бэкдашем, таким образом выходит только 60 дэмаги.
Теперь моя идея. Бэкдаш = CH. Делаем 2В+К вместо АК, если противник знает о бэкдаше после этого броска. Получаем небьющийся стан на противнике если он бэкдашится, и только небольшой минус на блоке, если он просто блочит. При удачном стане пробиваем 236В:В.
Итак, 2А+G, затем миксап AK (80) или 2B+G, 236B:B (133).
Добавлено через 04 минут(ы)
И последний вопрос: если я пробиваю, к примеру, 1К из AS, на сколько фреймов он удлинится? Т.е. сколько фреймов занимает сам AS?
Начинается с броска 2A+G. Стандартная комба после него 2A+G, AK на 80 дэмага. Но большинство чаров эскейпит последний удар бэкдашем, таким образом выходит только 60 дэмаги.
Теперь моя идея. Бэкдаш = CH. Делаем 2В+К вместо АК, если противник знает о бэкдаше после этого броска. Получаем небьющийся стан на противнике если он бэкдашится, и только небольшой минус на блоке, если он просто блочит. При удачном стане пробиваем 236В:В.
Итак, 2А+G, затем миксап AK (80) или 2B+G, 236B:B (133).
Добавлено через 04 минут(ы)
И последний вопрос: если я пробиваю, к примеру, 1К из AS, на сколько фреймов он удлинится? Т.е. сколько фреймов занимает сам AS?
- Toto
- нерд
- Сообщения: 1583
- Зарегистрирован: 26 авг 2005, 12:00
- Карточка игрока: Toto
- Откуда: Питер
- Поблагодарили: 4 раза
- Контактная информация:
Помоему 1К, после АС делать - бред. Типо после АС Касса находится в ФК какоето время.
Топик о продаже всякого добра Продам храп 3 и мега кучу всякого добра
Хотелось бы поделиться находкой и заодно может и со мной кто поделится =) В общем ситуация такая - после некоторых станов можно впихнуть ланчер. Обычно я делаю 3В, но некоторые станы слишком короткие и поэтому ланчер либо идет в блок, либо дэмажит уже на земле не подкидывая. Тогда я попробовал вставлять 66К, он все таки на 1 фрейм быстрее. Вот что из этого вышло:
4[A] - 3B идет в блок, 66К ланчит. Применимо против мелких чаров (Ксюха, Таки, Талим), ибо стандартное 6ААА против них часто вифает.
2B+K - 3B бьет уже на земле, 66К ланчит. Есть подозрение, что это самое дэмажное комбо после 2B+K (не считая броска, но бросок - не гарант).
Если кто еще что нашел - пишите.
4[A] - 3B идет в блок, 66К ланчит. Применимо против мелких чаров (Ксюха, Таки, Талим), ибо стандартное 6ААА против них часто вифает.
2B+K - 3B бьет уже на земле, 66К ланчит. Есть подозрение, что это самое дэмажное комбо после 2B+K (не считая броска, но бросок - не гарант).
Если кто еще что нашел - пишите.