Cleodan`s Asuka`s Zaibatsu`s 5 coins
- ( 1_Джаглы за Аску (гарантированные серии ударов после того, как вашего персонажа подбросило в вохдух первым ударом вашего противника. Этот удар называется джаглстартер) )
- Asuka
POST BOUND ENDERS
note: there are different combo options with every bounding move so i kinda separated them into e1 and so on.
•e1
- b+4,2 (oki)
- db+4,3 (wall carry)
- iWS+1,4 (WR mixups)
•e2
- uf+3, 2,1,1+2
- uf+3, b+2,4,3
•e3
- b+2,4,3
- b+2,1+2,4
FULL JUGGLES
note: majority of the post B! combos needs a dash but it's up for you to know which is which by seeing how far the opponent is after B!.
•1+2
basic
- 1+4,2, 2,1,1+2, B!, e1
- b+4,2, B!, e2
intermediate
- iWS+4, 2,1, 2,1,1+2, B!, e1
- iWS+4, b+4,2, B!, uf+3, 2,1,1+2
•DF+1+2
basic
- ff, 1+4,2, 2,1,1+2, B!, e1
intermediate
- ff, iWS+4, 2,1, 2,1,1+2, B!, e1
•CH (2,1),1+2
- ws+4, 2,1, 2,1,1+2, B!, e1
note: hold down to FC after the 1+2 part, then you do ws+4
•DB+2
basic
- 2,1,1+2, B!, e3
note: substitute e3 with b+4,2 or db+4,3 against small and big characters
intermediate
- db+1, 1+4, 2,1,1+2, B!, e1
•CH D+2
basic
- 1+4,2, 2,1,1+2, B!, e1
- b+4,2, B!, e2
intermediate
- df+1, 2,1, 2,1,1+2, B!, e1
•DF+2 or F+2
basic
- uf+3, 2,1, 2,1,1+2, B!, e1
intermediate
- b+2,1,3, ff, b+4,2, B!, e1
advance
- b+2,1,3, ff, 2,1,1+2, B!, e1
•B+3
note: b+3 into 4 is a string that must be performed as whole to perform a combo, and it is hit confirmable.
basic
- b+3,4,3, d+2, B!, e1
- b+3,4,3, d+2, B!, ff, df+1, 2,3
intermediate
- b+3,4, 1+4, 2,1,1+2, B!, e1
- b+3,4, b+4,2, B!, uf+3, 2,1,1+2
•CH UF+3
basic
- db+4,3, d+2, B!, e1
- db+4,3, d+2, B!, ff, df+1, 2,3
intermediate
- b+1+4, 1+4, 2,1,1+2, B!, e1
•WS+3
- 2,1,1+2, B!, e3
note: substitute e3 with b+4,2 or db+4,3 against small and big characters
•CH 4
basic
- f+2
intermediate
- ff, 1+4,2, d+2, B!, iWS+1,4
note: if the second string of 1+4,2 whiffs (which is the backhand punch), do a 2,1,1+2 instead of d+2. also for some off-axis reasons (b+4),2 and (db+4),3 whiffs in a CH 4 juggle.
advance
- ff, 1+4,2, ff, b+4,2, B!, e1
character/size specific
- 2,1, 2,1,1+2, B! e1
•CH B+4
basic
- 1+4,2, 2,1,1+2, B!, e1
intermediate
- iWS+4, 2,1, 2,1,1+2, b!, e1
- (b+2),4,3, 2,1,1+2, B!, e1
•CH B+4,2
basic
- B!, 1+4, e3
- B!, 1+4, 2,1,1+2
•F+4
basic
- db+4,3
advance
- ff, 1+4, b+4,2, B!
note: after B!, do SSR first before doing a db+4,3. or instead of SSR, dash a little bit forward then b+2,1+2,4 or 2,1,1+2. full juggles off f+4 is really tricky.
•UF+4
basic
- 2,1, 2,1,1+2, B!, e1
advance
- b+2,1+2, b+4,2, B!, ff, e3
- b+2,1+2, b+4,2, B!, ff, 2,1,1+2
•FF+4
basic
- ff, 1+4, 2,1,1+2, B!, e1
- ff, d+2, B!, ff, 1+4, e3
- ff, d+2, B!, ff, 1+4, 2,1,1+2
- ff, b+4,2, B!, e2
•CH SS+4
basic
- db+4,3
intermediate
- ff, db+4,3, d+2, B!, e1
- ff, db+4,3, d+2, B!, ff, df+1, 2,3
•3+4
note: full juggles off 3+4 can only be done when opponents are cornered.
- d+2, B! 1+4,2,d+4
- b+4,2, B!, b+2,1,4
•D+3+4
basic
- b+2,1,3, d+2, B!, e1
- d/f+1, 2,1, 2,1,1+2, B!, e1
intermediate
- b+2,1,3, ff, b+4,2, B!, e1
advance
- b+2,1+2, b+4,2, B!, ff, e3
- b+2,1+2, b+4,2, B!, ff, 2,1,1+2
•(1+4,2),D+4
basic
- db+4,3, d+2, B!, e1
- db+4,3, d+2, B!, ff, df+1, 2,3
- b+4,2, B!, e2
intermediate
- b+1+4, 1+4, 2,1,1+2, B!, e1
•(LEG CUTTER),3
note: leg cutter is the db+4 move. 1,4, b+2,4, and b+3,4 has leg cutter as the second string. db+4,3 is NCc, and if the 2nd or 3rd leg cutter hits, then 3 is guaranteed.
basic
- uf+3, 2,1, 2,1,1+2, b! e1
intermediate
- ff, b+2,1,3, ff, b+4,2, B!, e1
•CH (WHIPLASH),3
note: whiplash is the f+1 move. 1,1 and b+2,1 has whiplash as the second string.
basic
- 1+4,2, 2,1,1+2, B!, e1
- df+1, 2,1, 2,1,1+2, B!, e1
- b+4,2, B!, e2
•FALLING RAIN
basic
- b+2,1,3, d+2, B!, e1
- uf+3, 2,1, 2,1,1+2, B!, e1
intermediate
- b+2,1,3, ff, b+4,2, B!, e1
advance
- uf,n~4, 1+4, 2,1,1+2, B!, e1
- uf,n~4, b+4,2, B!, uf+3, 2,1,1+2
•CH WS+1+2
note: you can launch the opponent with 1+2, df+2, f+2, or wallsplat with df+3 after it. the CH stun is similar to kazuya's CH d/f+2.
BT OPPONENTS
•DF+2 or F+2
basic
- df+1, 2,1,1+2, B!, db+4,3 or b+4,2
intermediate
- 2,1,1+2, B!, e3
•1,1,4 or B+2,1,4
basic
- 2,1,1+2, B!, e3
note: substitute e3 with b+4,2 or db+4,3 against small and big characters
KND JUGGLES
•FUFT
basic
- CH 3, (cc using SS), db+4,3, d+2, B!, e1
intermediate
- CH 3, (cc using FF), db+4,3, 2,1,1+2, B!, e1
•FDFT
basic
- 3, ws+4, 2,1, 2,1,1+2, B!, e1
•FDFA
basic
- CH 3, ws+4, 2,1, 2,1,1+2, B!, e1
WALL COMBOS
•WALL HIT PRE B!
- 2,1,1+2, B!, f+1,4 or b+4,2
- d+2, B!, 1+4,2,d+4
- b+4,2, B!, b+2,1,4
•WALL HIT POST B!
- f+1,4
- b+2,1,4
- 2,1,1+2
- 1+4,2,d+4
•WALL SPLAT
- df+3, W!, backdash, d+3+4, b+4,2, B!, b+2,1,4
- ws+1,4, W!, backdash, d+3+4, b+4,2, B!, b+2,1,4
- CH FC df+2, ws+1,4, W!, backdash, d+3+4, b+4,2, B!, b+2,1,4
•PUNCH REVERSAL (b+1+3 or b+2+4)
note: if you happen to reverse an opponent's punch when the wall is right behind you, you can follow it up with a wall combo using b+4,2, b+2,1,4.
LOW PARRY
•BASIC
- df+1, 2,1, 2,1,1+2
•INTERMEDIATE
- uf+3, 2,1, 2,1,1+2
- uf+3, b+2,4,4,3
PSEUDO COMBOS
•CH FC df+2
- ws+1,4
•3~4
basic
- ws+4, f+2
advanced
- ws+4, ff, 1+4, db+4,3
NATURAL COMBOS
•NH
- (1),2,4 (only on crouching opponents)
- 2,1
- 2,3
- b+2,1+2
- 3,1
- (db+4),4,3
- (db+4,4),4,3
- b+1+4
- ws+1,4
- ws+2,1
•CH
- 1,1
- 1,2
- 1,3
- 1,4
- (1),1,3
- f+1,3
- db+1,2
- df+1,2
- f+1,3
- b+2,1+2,4
- db+4,3
- b+4,2
- (2),1,1+2
- FC 3+4,3 (first kick must whiff, then the rest is NCc that KDs)
2_
- ( Asuka top 10 )
- (Несколько (10), движений называемых игроками наиболее ифективными):
Asuka top 10
Here is my educated top ten from what I've observed so far (not in any order). Please feel free to add your own and critique.
1. b+4,2:
Can be used as Post B!, safe on block and a good use for Oki.
2. 1+2:
Still a safe, fast, and reliable juggle starter. Though the range of the attack seems the same since DR.
3. d/b+4,3:
Guaranteed launcher on counter hit and safe on block (can be ducked if you're not cautious).
4. d/f+4:
An excellent poke attack to end strings and use in close combat.
5. f+2~d cancel:
A solid launcher that goes under highs and good for punishing whiffs. Good for mixups after using this move to dash in with the ~d cancel. It also hits grounded.
6. d/b+3:
Great low poke with good range. Alot of useful mixup options on hit.
7. ss2:
Very evasive and good range attack.
8. ws1+2~b cancel:
Safe on block and frame advantage on hit and counter hit.
9. ws3:
A good launcher that's pretty safe on block due to the space it gives you.
10. f+4:
Good for tracking sidestepping opponents and it leaves options on hit and on block.
3_
- ( Аска общая оценка )
- :
Punishment: 2/5
Standing:
-10: 1
-11: 4
-12: d/b+1 or d/f+4
-13: 2,1
-15: d/f+2 or b+2,1+2 (for long range or FC recovered)
-16: 1+2 or b+3
-17: f+2 or f+1+2
-20: u/f+4
FC:
-11: ws+4
-14: ws+2,1
-19: ws+3
-20: u/f+4
Bad in this category. -10 all she gets is 8 damage from standing 1. Though you can probably sneak in 1,3 or go for 1,1_1,2 minor mixup, she needs better guaranteed damage. -12 she gets either d/b+1 or d/f+4 for chip damage though the latter covers good range. Her new 2,1 is decent for -13 since it covers good range. From -15 and above, she has good launchers though.
FC punish is weak. No launch (except cc) until -19. ws+2,1 at -14 is decent damage but doesn't compare to most of the cast.
Offense: 3.5/5
Asuka can be played extremely safe even aggressively. She can move in with u/f+3, randomly do b+4,2 when in range which leads to juggle on CH, d/b+1+2 no escape no damage throw for free +frame (if your opponent hardcore turtles), good mid pokes, standing 1 strings, quick b+1+2 throw. f+4 high +frame on block that tracks, on hit leads to usually leads to guaranteed combo (dash 1+4, b+4,2 B!) or at least guaranteed dash f+2_3+4_d/b+3,4.
Her safe moves allow her to play aggressively. Only thing that waters down her offense, imo, is no real scary low. d/b+4 is slow and chip damage (though high crush), d/b+3 is arguably her best low though you should only throw this out on near max/max range since it's quite slow, 3~4 has short range though is better on block, has good oki, and high crush. Decent lows, but nothing game breaking.
Whiff Punishing: 4.5/5
d/f+2 for something quick that launches. What gives her a high rating is f+2 though--quick, long-ranged launcher that launches both standing and crouching opponent. f+1+2 for things that's slightly out of f+2 range, with f+2 followup if opponent doesn't backroll.
Minor drawback is that she has no quick long range whiff punisher from WS/FC (her ws+3 or u/f+4 covers good range but isn't fast).
Keep Out/Panic: 4/4
b+3 is her main keep out tool which leads to high damage and insane wall carry. Actually everything that launches will lead to good wall carry with b+2,4,3.
CH 4 leads to dash 1+4,2 (second hit whiff), b+2,4,3 or 2,1,1+2 B! Either way, Asuka has one of the best magic 4.
d/b+1 fast high crushing mid, safe with plus frame on block. Though short range, it can kill opponent's momentum in many situation.
d/f+4_1+2_d/f+1_d/f+2_b+4,2 -- all safe mids with good space on block. Asuka has some good CH moves with FC d/f+2, b+4,2 and d/f+1,2 (the latter is a bit risky since on block the 2 can be ducked and launched).
Her d/b+2, though risky, evades lots of moves into launch.
She also has the longest active frame reversal which can lead to wall combo if her back is against the wall -- b+1+3_2+4, W! b+4,2 B!
Wakeups: 3/3**
1+4 no longer hits grounded opponent hurts her oki a bit, but f+2 hitting grounded opponent for juicy damage in T6 compensates more than enough for that. Juggles that ends with either b+4,2 or 2,1,1+2 yield her good oki -- f+2 cannot be evade except get up and block, d+2 knocks back backroller into B! and if whiffed still recovers fast enough to block/parry getup kicks, d/b+3 for the low option, 3+4, etc.
Damage: 4.5/5**
She's crazy with wall. Without wall, she still does good damage with good oki option afterward.
Things like CH 4, dash 1+4,2, b+2,4,3 W! b+4,2 B! b+2,1,4 does great damage.
b+3,4, b+4,2 B! u/f+3, 2,1,1+2 or f+2, u/f+3, 2,1, 2,1,1+2 B! dash b+4,2 all easy with above average damage plus oki.
After B!, if Asuka does d/b+4,3 it also carries high which could lead her to W! WR+1,4_d+4.
Overall Rating: 21.5/27
4_
- ( Фрейм дата )
- ( так называется описание скоросных характеристик всех приёмов персонажа. Приводится ввод, уровень атаки, урон от попадания в хит, характеристики при попадании удара в блок, в хит, в контрхит):
Tekken 6/Tekken 6: Bloodline Rebellion Move List-
-The Update. As before Mods/Suporters/Members take a look over and see if theres a blank that could be filled. Or anything that pops. This is OUR Thread. I would like that we all help. This thread wont be closed till the end of the year... so please feel free to make self heard.
New Moves to T6 and T6:BR Been Filtered Into Move List. Look For (T6 New Move) and (T6:BR New Move)
Name (Command) - Impact Frames, Guard Frames, Hit Frames, CH Frames
Jab (1) 10, -1,+10,+10
Down Jab (d1) 10,-5,+6,+6
Crouch Jab (FC,1) 10,-5,+7,+7
Crouch Straight (FC,2) 11,-4,+7,+7
Standing Mid (T6 New Move) (3) 14,-6,+3,+3
(3,1) (T6 New Move) 12,-10,+3,+3
Low Spin Kick (d3) 12,-13,-3,-3
Crouch Spin Kick (FC,3) 12,-15,-4,-4
Roundhouse (4) 11,-4,+5,KD
Shin Kick (d4) 12,-13,-3,-3
Crouch Shin Kick (FC,4) 12,-15,-4,-4
Haze Palm Fist Combo (1,1) 10 20,-7,+4,+4
= Haze Blossom Kick (3) 13,-5,+6,KD
= Purple Cloud Kicks (4) 14,-4,KD,KD
= Sacred Blade (d+4) 24,-18,KD,KD
Blossom Rush (1,2) 10,-5,+6,+6
= Spinning Heel Drop [Cancel] (3) [b_d] -5_+6 [-16],KD_KD [-8], KD_KD [-8]
= Front Kick (4) ?,-11,0,KD
(2,1,1+2) (T6 New Move) 13,safe,B!,B!
(2,3) (T6 New Move) ,13,-13,KD,KD
Reverse Shin Combo (1,3) 10,-11,+1,+1
Leg Cutter Combo (1,4) 10,-10,+1,+1
Haze Palm Fist (f+1) 20,-7,+4,KD
= Haze Blossom Kick (3) 13,-5,+6,KD
= Purple Cloud Kicks (4) 14,-4,KD,KD
= Sacred Blade (d+4) 24,-18,KD,KD
Falling Tower (df1,2) 13,-3 -3,+8 KD,+8 KD
(ff+2) (T6 New Move) 13,-3,Throw,Throw
Tsubame Return (db+1) 12,-7,+3,+3
=Tsubame Return Flight (T6:BR New Move) (db+1,2) 13 ?,-14,KD,KD
Sparrow Trip (b+1) 28,-6,+7,KD
Sparrow Gut Punch (ws+1) 15,-7,+6,KD
=Sparrow Slash (T6:BR New Move) (ws+1,4) ?,-9,??,??
Vacuum Mist Palm (1+2) 16,-7,KD,KD
Inner Strength (f+1+2) 17,-3,KD,KD
Raging Storm (df+1+2) 42,-14,KD,KD
Mist Punch (ss+2) (T6 New Move) 13,-12,KD,KD
White Heron Dance (1+4) 14, -19 -2,-8 +9, -8 +9
= Into Plam (2) ?,-4,+7,+7
= Into Charge (3) (T6 New Move) 29,-1,KD,KD
= Cresent Kick (4) ?,-15,KD,KD
= Cresent Sweep (d+4) ?,-26,KD,KD
Mist Blossom (b+1+4) 12,-7,+1,+1
= Low Cresent (3) ?,-16,0,KD
= Mist Cresent (4) ?,-14,KD,KD
Charging Strike (f+2) 17,-20,KD,KD
= Strike Cancel (~d_~db) --,--,--,--
Heaven's Hammer (d+2) 18,-2,+11,KD,B!
Blossom Upper (df+2) 15,-6,KD,KD
Rock Shooter (db+2) 24,-10,KD,KD
Driving Sparrow (b+2) 15,-4,+1,+1
= Spinning Nest (<1+2) 15,-10,+1,+1
= Haze Palm Fist (1) 20,-7,+4,+4
= Haze Blossom Kick (<3) 13,-5,+6,KD
= Purple Cloud Kicks (<d+3+4) 14,-4,KD,KD
= Leg Cutter (<d+3+4) (First Hit) 14,-11,-1,-1
= Sacred Blade (d+4) 24,-18,KD,KD
= Leg Cutter (<4) ?,-13,KD,KD
Mist Elbow (ws+2) 14,-7,+9,+9
Sweeping Sparrow (FC,df_DF+2) 16,-12,-0,+20
Sparrow Pirouette (2+3) 28,0,KD,KD
Sacred Blade (3~4) 25,-13,KD,KD
Sand!Castle (d+1+2) (T6:BR New Move) ?,-17,KD,KD
Spinning Heel Drop [Cancel] (F+3) 29/51,-2/+6 [19],KD/KD [-6], KD/KD [-6]
Minazuki (df+3) 18,-11,KD,KD
Enchanted Circle (db+3) 21,-12,+4,+4
Dragon Wheel (b+3) 16,-19,KD,KD
= Charging Strike (2) 18,-17,KD,KD
= Strike Cancel (~d_~db) --,--,--,--
= Leg Cutter (4) ?,-10,+1,KD
Imato (uf+3) 20,-3,+8,+8
Moon Scent (ws+3) 19,-19,KD,KD
Cartwheel Stomp (3+4) 23,-13 -6,-2 KD,KD
Purple Cloud Kicks (d+3+4) 14,-4,KD,KD
Twin Cloud Kicks (FC_ws+3+4,3) 21,-6 0,+5 +14,+5 +14
Crescent Kick (f+4) 19,+3,KD,KD
(ff+3) (T6 New Move) 17,-13,KD,KD
Siwasu (ff+4) 22,-15,KD,KD
Toe Kick (df+4) 12,-6,+5,+5
Leg Cutter (db+4) 22,-12,-1,-1
= (3) (T6 New Move) 22,last hit safe,+4,KD
Heart Stopper (b+4) 15,-3,+21,KD
Heart Pounder (b+4,2) (T6 New Move) 15,-5,+5,B!
Night Sky (uf+4) 20,-10,KD,KD
Boomerang Sparrow (SS+4) 17,-6,+7,KD
From Heaven (WR+3 or u~b+3) (T6:BR New Move) ?,?,KD,KD
A Quick Breakdown On Asuka's DR moves. And Question's Answered About Some Old other ones.
.db+1
-12 frame punch
-mid
-Sidestep able
-punch is -7 on block
-punch is +3 on hit and CH
.b+1+4
-12 frame string
-Not a NC
-2nd hit can be block or low parried
-2nd hit grants +1 frame advantage
.b+1+4,3
-low variation of this string
-low kick about 16 frames, not for sure
-Interruptible if you block the 2nd hit
-sidestep able left it you block the second hit
-as posted above 2nd hit can be parried
-Launch punishable -16
-floors on CH
.b+1+4,4
-mid variation of this string
-mid kick about 18 frames, not for sure
-Uninterruptible
-Un Sidestep able
-as posted above 2nd hit can be parried
-Launch punishable -14
.b+2<1+2,4
-mid variation of this string
-mid kick about 17 frames, not for sure
- Uninterruptible
- Un Sidestep able
-Punishable only by -13
I did try hard on finding out the frame on the last kicks on all 3 strings, but no luck. In the end didn’t feel important to me because whiffing on all 3 strings your open for punishment by hop kick’s, jabs, 12 or 13 frame punishers. Meaning theses kick are not faster than 14 frame as posted above. You just don’t recover from the 2nd hit in time.
Also as posted above
If you block the 1st hit in b+2<1+2,4 you have to block the whole string.
If you block the 2nd hit in b+1+4,4 you have to block the last hit.
If you block the 2nd hit in b+1+4,3 you can interrupt it or side walk left.
Concerning the b+1+4,3/b+1+4,4 strings you can low parry the 2nd hit. Wanted to make this clear those 2 string aren’t crazy good or anything, but the low variation seems to be weaker than the mid, only cause with the mid being -14 it has to be as soon as you block that hit. With the low being -16 for easy to see launch.
While making this list ive notice some damage changes. Both links are posted at the bottom for comparison.
One more thing I remember seeing some question when DR dropped I think I’ve found some answers. Concerning b+2<1+2,b+4,b+1,FC~df+2.
b+2<1+2 is -10 on block. +1 on hit and CH.
b+4 is the same, im sure the throw was mix up
FC~df+2. is -12 on block. Not longer -1 on hit its 0 you even now, but is +20 now not +19.
db+1+2 Command Grab is +4 on Hit/Block.
5_Измениния по сравнению с теккен6 и ДР:
TEKKEN 6 BARK RESOLUTION NEW MOVES:
d+1+2
l.
a punch to your opponents toes that floors them FDHT (face down, head towards). very minimal range but still usable at the wall and open areas if you get them to think about defending about asukas mixups.
d/b+1,2
ml.
d/b+1 into the new low d+1+2 punch. the low punch doenst KD unless CH.
ws+1,4
mh.
extension kick off of ws+1 is high. NATURALE COMBO! does one of those new crazy hit animations on hit, but they can hold back to roll out of the recovery. wall splats!
f,f,f+3 (or u/b,b,n+3)
m.
running jump kick that ends standing. interesting to note that the girls in tekken usually have jump kicks that end with their backs on the floor and dont have delay hopkicks. the backflip jumpkick covers a surprising amount of space.
Property Changes from Tekken 6 to Tekken 6 Bloodline Rebellion:
- harder to do fc d/f+2 from standing position.
- fc d/f+2 on CH gives less frames. ws+3 NOT guaranteed but the new ws+1,4 is.
- u+3 on CH puts opponents in FDHA. d/b+4,3 catches for juggle
- old running 3 replaced with one that ends standing.
- new running 3 can be done by pushing 3 after a generic backflip (u/b~b).
- 1+4,2,d+4 doesnt work as a wall combo quite as well.
- f+2 hitbox changed so it doesnt hit prone grounded (maybe it does at weird angles, you test).
- new reversal property: hold B during b+1+3 or b+2+4 to hold the reversal out longer. only seems to be 2 versions, classically short or strangely long.
- 3~4 hit animation has changed.
- b+1+4,4 last mid kick puts opponent BT instead of KD.
- d/f+3 knock the opponent back, ass first. they end up FDHT.
- d/b+2 flips opponents in the air like ws+3 does.
____________________
Tekken 6 New Moves:
b+4,2
mm. 15f. Block: -5. Hit: +5
On counter hit the whole string bounds. Can be used as a post b! combo to floor them right in front of you for good wake ups. Second part on counter hit will put them face down, head towards you. On block and hit will force the opponent into FC.
2,1,1+2 [~b to cancel]
hhm. 13f. Block: safe.
New string. First two hits (2,1) combo naturally and can be used as a juggle filler. Last hit bounds. New combo of choice after ws+3. On block will force the opponent into FC.
2,3
hm [uncomfirmed]. 13f. Block: -13.
Natural counter hit combo [unconfirmed]. Second hit knocks down.
3,1
mm. 14f. Block: -6 (kick) -10_11 (punch). Hit/CH: +3 (punch)
New kick into d/b+1. Delayable.
1+4,3*
lhm. Final spin kick is -2 on block.
First two hits of White Heron (three ring circus) that transitions into f+3.
ws+1+2 [~d to cancel]
m.
Spinning mid punch. Can be used as a punch parry [unconfirmed]. Frame advantage on counter hit and hit. Safe on block. Cancel ends in full crouch.
ss+2
m. Block: -12
Old f,f+2 move. Very evasive and powerful looking knock back attack.
d/b+4,3
lh.
Old canned jump kick (3+4) replaced with a new launching high kick. Guaranteed on counter hit. Safe on block.
f,f+3
m. 22f. Block: -14+.
Dashing spin mid kick. High crushes [unconfirmed]. Ends in FC.
f,f+2
h. 13f.
Second hit of d/f+1,2. Attack throw.
Property Changes from Tekken 5: Dark Resurrection to Tekken 6:
- Counter hit ws+1 gives Kazuya's d/f+2 counter hit stun (falling dos stun).
- Old 2 is replaced with a high punch.
- Old 3 is replaced with a mid kick.
- Old ws+1+2 is replaced with a spinning mid punch.
- ws+3 recovery has changed; does not move backwards anymore. Unsafe.
- f+3*** unblockable is now high.
- f+3**~b cancel recovers faster.
- 1,(2),4 on counter hit knocks down instead giving a stun.
- (1),2,4 on counter hit knocks down.
- d/b+4 on counter hit has a new animation.
- 3~4 has a new hit animation. No guaranteed follow-ups. -13 on block.
- b+3,2 has a new hit animation.
- d/b+1 is unsafe on block.
- 1+4 does not hit grounded.
- f+2 hits grounded.
- 1+4,2,d+4 all hits as a wall combo.
Cleodan`s Asuka`s Zaibatsu`s 5 coins - Русская версия
01_Дополнения и изменения:
- ( Изменения в аркадном Tekken 6 по сравнению с Tekken 5: Dark Resurrection )
- 01_в контрхит удар ws+1, даёт стан аналогичный тому, что бывает после удара Казуи df+2
02_стараю 2ку заменили на джеб
03_старую тройку заменили на удар ногой в мид
04_ws+3 больше не отбрасывает соперника назад, время рекавери изменено, теперь это ансейф
05_F+3 (удерживать до неблокируемого), теперь это хай удар, ( …
06_1,(2),4 на контхите даёт стан
07_(1),2,4 на контр хите отбрасывает
08_ d/b+4 на контрхите получил новую анимацию
09_3~4 получил новую анимацию, фолапы больше не гарантированны, -13 на блоке
10_ b+3,2 получил новую анимацию в хит
11_ d/b+1 теперь ансейф на блоке
12_1+4 больше не бьёт лежачих
13_ f+2 теперь бьёт лежачих
14_1+4,2,d+4 все удары входят как волкомба
- ( Tekken 6 аркада, новые движения )
- b+4,2
mm. 15f. Block: -5. Hit: +5
- в контрхит вся цепочка даёт баунд. Так же может использоваться и как комбо после баунда, что даёт неплохие неплохие вейки, т.к второй удар кладёт противника головой к тебе, лицом вниз. На блоке и на хите вгоняет противника в фулкрауч.
2,1,1+2 [~b to cancel]
hhm. 13f. Block: safe.
- новый стринг, первые два удара это натуральное комбо, которое отлично поджодит для исползования в джаглах как связка. Последний удар даёт баунд. Является новым выбором после ws+3. На блоке вгоняет противника в фулкрауч.
2,3
hm [uncomfirmed]. 13f. Block: -13
- натуральная комбо в контрхит, второй удар сбивает оппонента
3,1
mm. 14f. Block: -6 (kick) -10_11 (punch). Hit/CH: +3 (punch)
- новые удар, переходящий в db+1. Возможен деллей при выполнении
1+4,3*
lhm. Final spin kick is -2 on block
- первые два удара являются частью серии White Heron, после это следует переход F+3
ws+1+2 [~d to cancel]
m.
- удар в мид с впащением, может использовать для перебивания ударов,фреймадвантаж на хите и контхите, сейф на блоке, имеется возможность кенсела, после завершения Аска находится в крауче
ss+2
m. Block: -12
- старый приём f,f+2. Очень эффективен в качестве противодействия встречным атакам
d/b+4,3
lh.
- старый удар( 3+4 – прыжок с переворотом) заменён на новый безопасный на блоке лаунчер. Его уровень – хай, на блоке – сейф
f,f+3
m. 22f. Block: -14+.
- вращаюшийся удар с рывком вперёд. По непроверенным данным хай краш. По завершению Аска находится в фулкрауче
f,f+2
h. 13f.
- вторая часть df+1,2. При попадании происходит автобросок
- ( Изменения в Tekken 6 Bloodline Rebellion по сравнению с Tekken 6 аркада )
- 01_сложнее выполнить fc d/f+2 из положения стоя
02_ fc d/f+2 даёт меньше фреймов в конрхит, ws+3 после него теперь не гарант, но входит ws+1,4
03_uf+3 укладывает оппонента в FDHA, db+4,3 гарант после этого
04_по сравнению с тем что было раньше, тройка с разбега завершается в положении стоя
05_ новая тройка с разбега также может выполнятся нажатием 3, после u/b~b
06_1+4,2,d+4 больше не работае как волкомба так хорошо как хотелось бы
07_ f+2 хитбокс изменён, по лежачим попадает менее стабильно
08_новые возможности при выполнении ревёрсалов. При быстром нажатии рекавери уменьшено, а при удерживании окно перехвата значительно увеличивается
09_3~4 изменена анимация в хит
10_ b+1+4,4 последний удар в мид разворачивает противника к вам спиной
11_ d/f+3 заставляет противника лететь назад, в положение FDHT, задницей вперёд, что очень смешно
12_ d/b+2 подбрасывает противника вверх, так же, как это раньше делал ws+3
02_Лучшие десять приёмов:
- ( Лучшие 10 движений Аски Казамы (версия кого-то с зайбатсу), вольный перевод Клеодана игравшего в Хроно Крос на аглицком языке, лол: )
- 1_ b+4,2:
- может быть использован как опция после баунда В!, безопасен на блоке, так же хорош для использования в игре на добивании Oki;
2_1+2:
- по прежнему безопасен на блоке, быстр и является ждагл стартером. Порадиусу атаки ничем не отличается от себя самого в DR;
3_ d/b+4,3:
- гарантированный лаунчер на контхите, не наказывается на блоке, однако есть опасность что под этой атакой можгут присесть;
4_ d/f+4:
- превосходная пока позволяющая прерывать атаки в ближнем бою;
5_ f+2~d cancel:
- приоритетный джаглстартер, отлично пожходящий для вифпаниша. Хорош для
миксапов начинающихся с этого движения, которое прерывается его кенселом ~d cancel. Добивает лежачих.
6_ d/b+3:
- отличная рейнжевая лоупока. Способствует развитию атаки при попадании в хит.
7_ ss2:
- очень эффективная рейнжевая атака;
8_ ws1+2~b cancel:
- безапасно на блоке и способствует фреймадвантажу на хите и контхите;
9_ ws3:
- относительно безопасный на блоке лаунчер, позволяющий набирать дистанцию;
10_ f+4:
- хорошо тречит оппонентов использующих сайдстеп и хорош в майнгейме;
- ( имхо Клеодана по поводу топ 10 движений Аски Казамы )
- 1_Пара движений (миксап А) 1,3 и 1,2,4:
- первый удар джеб, что само по себе быстро, в контр хит 1,3 гарант. В не хит тройку сперить очень трудно, так же как, впрочем, и поблочить. Во второй серии 2,4 гаранты в хит, соответственно если противник устанет получять тройку из первой серии и присядет то 2,4 из второй ему обеспечены;
2_F+4:
- тречит, плюс на блоке, есть добивания, хоть и меньше чем в ДР, но есть. Смысл использования, - главная задача попасть по блоку для фреймадвантажа, дальше либо (микасап А), либо db+2, либо бросок. Ну если в хит, или контр хит добиваем db+4,3 и не паримся;
3_ f+2~d cancel:
- да это опция и опасна и трудна, но без неё никак. Туда обязательно следует уметь буферить проливной дождь, но важнее этого то, что это даёт сокращение дистанции. Оказавшись вблизи мы можем выполнять (миксап Б) – df+2_ ws+4_ ws+1,4_бросок.
Соответственно вы так же можете не выполнять кенсел, однако делать этого не следует, так F+2 ансейф на блоке. Но если его не делать, то не будут давать делать кенсел. Риск, а что делать? Сами захотели играть Аской, ) …
4_d,~df+2:
- стало выполняться труднее нежели чем в предидущих частях. Однако делать это надо уметь, так как какой-никакой а сейф на блоке лоу удар, дающий джагл в конр хит. Бьёт лежачих.
5_db+2:
- хайкраш, джагл стартер, относительносейф на блоке;
6_ b+4,2:
- ну что сказать, одно из немногих полезных улучшений. Два сейфмид удара, в контр хит оба дают джаглы. Спам рекомендован фирмой намко, ) …
7_db+1+2:
- неблокируемы ничего не отнимающий захват, однако даём +4фрейма. Отличное начало для (миксапа А) или любой другой атаки.
8_uf+3:
- мид, сейф, на хите солидный фрейм адвантаж +8, в контр хит джагл. Неплохо тречит. Возможно лоукраш;
9_ F+3 удерживать до выполнения, либо кенсел ~b,b:
- слегка испорченный выход Аски на концентрат и его кенсел. Хорош со всех возможных на него выходов, т.к. первые два удара с вращения по прежнему мид. Ну и никто не отменял после кенсела всевозможные атаки с клосрейнжа, (миксап A), хорошо зарекомендовавший себя быстрый бросок b+1+2, да и дебагер ,после которого у Аски теперь есть джагл, остудит пыл начавшего по вам хай атаку противника (мид удары медленнее чем джебы и волшебные четвёрки поэтому ими в такой ситуации машут реже);
10_новая вариация/стринг с 2ки. Вся практически сейф(сложно влезть и перебить), есть кенсел, а значит возможность обмануть противника и урвать немного хелсов;
03_Asuka Kazama Tekken 6: Bloodline Rebellion Frame Data:
http://ifolder.ru/15521690 - редакция фреймдаты с WIKI
04_Аска Казама: общая оценка
Есть подозрение, что писалось всё это для Tekken6 на аркаде, так что для БР потребуется внести некоторую коректировку.
- ( Эфективность наказаний после блокировки атаки противник 2 из 5 )
- Из положения стоя:
-10: 1
-11: 4
-12: d/b+1 or d/f+4
-13: 2,1
-15: d/f+2 or b+2,1+2 (для большей дистанции и наказания присевших)
-16: 1+2 or b+3
-17: f+2 or f+1+2
-20: u/f+4
Из положения сидя:
-11: ws+4
-14: ws+2,1
-19: ws+3
-20: u/f+4
- Худшая в этой категории.
При -10 на блоке макимум что она может получить это 8дмг используя джеб на единицу. Вы конечно можете попробовать начать с этого миксап 1,3/1,2_1,1 , но всё равно, Аске нужен более весомый паниш на эти фреймы.
При -12 можно пытаться наказать d/b+1, но больше подойдёт d/f+4. Он хоть и наносит мизерные повреждения, но при этом хоть проблем с дистанцией не возникает.
Для паниша -13 подходят новые 2,1, имеют неплохой рейнж.
Паниши из положения сидя так себе, нет ни одного быстрее -19.
ws+2,1 накажет за -14 на блоке, обладает неплохим уроном, но не более.
- ( Игра в нападении 3,5 из 5 )
- Аска может играть бессовестно и безнаказанно, и в то же время агрессивно. Для этого у неё есть такие движения как:
- u/f+3,
- b+4,2 предназначенный для рендомного спама в надежде на конрхит,
- d/b+1+2 захват который не отменить, и который хоть и не наносит повреждений, даёт фреймадвантаж ( не радуйтесь, надо быть хардкорной черепахой что бы жрать это),
- хорошие мид поки,
- стринг с единицы
- быстрый b+1+2 бросок,
- f+4, тречит, даёт плюс на блоке, при попадании в хит сможете вломить дополнительно набрав (dash 1+4, b+4,2 B!) или попроще f+2_3+4_d/b+3,4
Её безопасные на блоке приёмы позволяют играть агрессивно, единственное, что снижает эффективность этого арсенала, так это отсутствие в нём хоть сколько нибудь опасного лоу удара. d/b+4 медленноват, да и отнимает маловато (правда хайкраш). d/b+3 пожалуй лучший её лоу удар, несмотря на неплохой рейндж, всё же несколько медленноват. 3~4 имет малый рейнд, но в приципе неплох, так как не слишком ансейф на блоке, хай краш и имеет хоршее продолжение Oki. Низы как бы есть, но таких, что бы поломать игру оппоненту нет.
- ( Наказание за виф(удар в воздух) 4,5 из 5: )
- d/f+2 этому приёму следовало бы быть чуть побыстрее, что бы претендовать на роль грозного лаунчера. Откуда тогда столь высокая оценка в этом показателе?
F+2 – быстрый, имеет большой рейндж, подбрасывает из всех стоек, ну и прсевших соперников заодно. И несмотря на то, то F+1+2 бьёт дальше, наши предпочтения отдаются f+2, т.к. он к тому же бьёт лежачих и бекроляшихся оппонентов.
Для положений WS/FC ws+3 или u/f+4 неплохи, но с сожалению долго выполняются
- ( Противодействие / встречная атака / удары отчаянья 4 из 4: )
- - Автор с зайбатсу выбрал для себя в качественного и проритетного приёма в этом плане b+3. Его подкупили большое повреждение при попадании в контрхит и инициализация возможности доводки до стены. В часности после этого лаунчера как доводку предлагает b+2,4,3.
- Магическая четвёрка CH 4 далее деш 1+4,2 (второй удар мажет), b+2,4,3 или 2,1,1+2 B! Однозначно у Аски одна из лучших магических четвёрок.
- d/b+1 быстрый мид крашащий хай, с плюсом на блоке. Несмотря на малый рейндж может моментально убить атаку оппонента во многих случаях.
- d/f+4_1+2_d/f+1_d/f+2_b+4,2 все как один хорошие миды умеюшие возможность спейсинга на блоке.
- У Аски есть несколько хороших приёмов эффективных при попадании в контхит, это FC d/f+2, b+4,2 and d/f+1,2 (последний несколько рискованный, т.к. при всего лишь -2ух на блоке является хай ударов, следовательно могут присесть и подбросить). Её d/b+2 так же рискован, можно схлопотать лаунчер вследствии специфики приёма. Используем аккуратней.
- так же у неё имеется перехват с изменяющимся окном, примечательно, что если она стоит спиной к стене, он приводит к полноценной волкоме b+1+3_2+4, W! b+4,2 B!.
- ( Прессинг сбитого на землю оппонента (вейки) 3 из 3: )
- - 1+4 больше не будет мучить павших как вы привыкли так как не цепляет лежачих, вместо него это будет делать F+2. Для Железного Кулака 6 этого более чем достаточно.
- Джаглы завершающиеся b+4,2 или 2,1,1+2 дают хорошие возможности игры на добивании.
- F+2 как опция Оки трудно блочится на реакцию.
- d+2 даёт по бекрощимся баунд, а вследствии быстрого рекавери безопасен, если вы вифите и не наказывается.
- в качестве нижних опций Оки имеются d/b+3, 3+4, etc
- ( Наносимый урон(усреднено) 4,5 из 5: )
- - она безумна со своими стенными опциями, в купе с ними она имеет огромный демаг, и опасную игру Оки после.
- штучки наподобие этого CH 4, dash 1+4,2, b+2,4,3 W! b+4,2 B! b+2,1,4 наносят огромные повреждения.
- b+3,4, b+4,2 B! u/f+3, 2,1,1+2 или f+2, u/f+3, 2,1, 2,1,1+2 B! dash b+4,2 всё это легко выполняется и при этом сносит ого-го, не считая вейков после этого.
- после баунда опция d/b+4,3 и сносит хорошо и до стены гонит далеко, а там W! WR+1,4_d+4.
Итого суммарная усреднённая оценка : 21.5/27
05_Подборка джаглов с зайбатсу:
- ( Завершения после баунда (В!): )
- примечание: в зависимости от джагла и желаемых постбаунд опций завершения могут быть различными, поэтому они обозначены сокращениями е1, е2, е3.
•e1
- b+4,2 (oki – для начала игры на добивание)
- db+4,3 (wall carry – использовать для доводки до стены)
- iWS+1,4 (WR mixups – WR миксапы)
•e2
- uf+3, 2,1,1+2
- uf+3, b+2,4,3
•e3
- b+2,4,3
- b+2,1+2,4
- ( Перечень лаунчеров и джаглов )
- лаунчер / джаглстартер, - удар после которого можно провести джагл
джагл - неблокируемая цепочка ударов
примечание: зачастую для пробития пост баунд завершений необходимо выполнять деш(f, f), однако выполнять или не выполнять зависит от того, как далеко от вас отлетает оппонент. Если отлетает не далеко, то и делать деш соответственно не нужно.
•1+2
начальный уровень сложности:
- 1+4,2, 2,1,1+2, B!, e1
- b+4,2, B!, e2
среднедостаточный уровень сложности:
- iWS+4, 2,1, 2,1,1+2, B!, e1
- iWS+4, b+4,2, B!, uf+3, 2,1,1+2
•DF+1+2
начальный уровень сложности
- ff, 1+4,2, 2,1,1+2, B!, e1
среднедостаточный уровень сложности:
- ff, iWS+4, 2,1, 2,1,1+2, B!, e1
•CH (2,1),1+2
- ws+4, 2,1, 2,1,1+2, B!, e1
примечание: удерживайте направление вниз для перехода в фулкрауч после ввода 1+2, после этого вы сможете выполнить ws+4
•DB+2
начальный уровень сложности
- 2,1,1+2, B!, e3
примечание: дифференцируйте выбор e3 с b+4,2 или db+4,3 играя против маленьких и больших персонажей
среднедостаточный уровень сложности:
- db+1, 1+4, 2,1,1+2, B!, e1
•CH D+2
начальный уровень сложности
- 1+4,2, 2,1,1+2, B!, e1
- b+4,2, B!, e2
среднедостаточный уровень сложности:
- df+1, 2,1, 2,1,1+2, B!, e1
•DF+2 or F+2
начальный уровень сложности
- uf+3, 2,1, 2,1,1+2, B!, e1
среднедостаточный уровень сложности:
- b+2,1,3, ff, b+4,2, B!, e1
продвинутый уровень / альтернативный среднедостаточному:
- b+2,1,3, ff, 2,1,1+2, B!, e1
•B+3
note: b+3 into 4 is a string that must be performed as whole to perform a combo, and it is hit confirmable.
начальный уровень сложности
- b+3,4,3, d+2, B!, e1
- b+3,4,3, d+2, B!, ff, df+1, 2,3
среднедостаточный уровень сложности:
- b+3,4, 1+4, 2,1,1+2, B!, e1
- b+3,4, b+4,2, B!, uf+3, 2,1,1+2
•CH UF+3
начальный уровень сложности
- db+4,3, d+2, B!, e1
- db+4,3, d+2, B!, ff, df+1, 2,3
среднедостаточный уровень сложности:
- b+1+4, 1+4, 2,1,1+2, B!, e1
•WS+3
- 2,1,1+2, B!, e3
примечание: дефффиренцируйте выбор e3 между b+4,2 и db+4,3 в зависимости от того, маленький или большой противник
•CH 4
начальный уровень сложности
- f+2
среднедостаточный уровень сложности:
- ff, 1+4,2, d+2, B!, iWS+1,4
примечание: если второй удар цепочки 1+4,2 вифит (which is the backhand punch), делайте 2,1,1+2 перед d+2. также для некоторых нелинейных случаев при выполнении (b+4),2 и (db+4),3 допускаются соответственные вифы в джагле с четвёрки в
контр хит (СН 4) .
продвинутый уровень / альтернативный среднедостаточному:
- ff, 1+4,2, ff, b+4,2, B!, e1
зависит от конкретного персонажа/размера
- 2,1, 2,1,1+2, B! e1
•CH B+4
начальный уровень сложности
- 1+4,2, 2,1,1+2, B!, e1
среднедостаточный уровень сложности:
- iWS+4, 2,1, 2,1,1+2, b!, e1
- (b+2),4,3, 2,1,1+2, B!, e1
•CH B+4,2
начальный уровень сложности
- B!, 1+4, e3
- B!, 1+4, 2,1,1+2
•F+4
начальный уровень сложности
- db+4,3
продвинутый уровень / альтернативный среднедостаточному:
- ff, 1+4, b+4,2, B!
примечание: после B!, делайте SSR пережде чем сделать db+4,3. или же вместо этого SSR, постарайтесь быстрым дешем чуть сместится вперёд и тогда b+2,1+2,4 или 2,1,1+2. полные джаглы из f+4 станут реально возможными.
•UF+4
начальный уровень сложности
- 2,1, 2,1,1+2, B!, e1
продвинутый уровень / альтернативный среднедостаточному:
- b+2,1+2, b+4,2, B!, ff, e3
- b+2,1+2, b+4,2, B!, ff, 2,1,1+2
•FF+4
начальный уровень сложности
- ff, 1+4, 2,1,1+2, B!, e1
- ff, d+2, B!, ff, 1+4, e3
- ff, d+2, B!, ff, 1+4, 2,1,1+2
- ff, b+4,2, B!, e2
•CH SS+4
начальный уровень сложности
- db+4,3
среднедостаточный уровень сложности:
- ff, db+4,3, d+2, B!, e1
- ff, db+4,3, d+2, B!, ff, df+1, 2,3
•3+4
примечание:полные длаглы из 3+4 возможны лишь в том случае если емеется некое угловое смешение относительно оппонента.
- d+2, B! 1+4,2,d+4
- b+4,2, B!, b+2,1,4
•D+3+4
начальный уровень сложности
- b+2,1,3, d+2, B!, e1
- d/f+1, 2,1, 2,1,1+2, B!, e1
среднедостаточный уровень сложности:
- b+2,1,3, ff, b+4,2, B!, e1
продвинутый уровень / альтернативный среднедостаточному:
- b+2,1+2, b+4,2, B!, ff, e3
- b+2,1+2, b+4,2, B!, ff, 2,1,1+2
•(1+4,2),D+4
начальный уровень сложности
- db+4,3, d+2, B!, e1
- db+4,3, d+2, B!, ff, df+1, 2,3
- b+4,2, B!, e2
среднедостаточный уровень сложности:
- b+1+4, 1+4, 2,1,1+2, B!, e1
•(LEG CUTTER),3
примечание: leg cutter выполняется db+4. 1,4, b+2,4, и b+3,4 имеют его вторым ударом в цепочке. db+4,3 является NCc, и если 2nd или 3rd leg cutter попадает в хит, 3 гарантированна.
начальный уровень сложности
- uf+3, 2,1, 2,1,1+2, b! e1
среднедостаточный уровень сложности:
- ff, b+2,1,3, ff, b+4,2, B!, e1
•CH (WHIPLASH),3
примечание: whiplash выполняется нажатием f+1. 1,1 и b+2,1 имеют его вторым ударом в цепочке.
начальный уровень сложности
- 1+4,2, 2,1,1+2, B!, e1
- df+1, 2,1, 2,1,1+2, B!, e1
- b+4,2, B!, e2
•FALLING RAIN – проливной дождь
начальный уровень сложности
- b+2,1,3, d+2, B!, e1
- uf+3, 2,1, 2,1,1+2, B!, e1
начальный уровень сложности
- b+2,1,3, ff, b+4,2, B!, e1
продвинутый уровень / альтернативный среднедостаточному:
- uf,n~4, 1+4, 2,1,1+2, B!, e1
- uf,n~4, b+4,2, B!, uf+3, 2,1,1+2
•CH WS+1+2
примечание: вы можете подбросить оппонента используя 1+2, df+2, f+2, или сделать волсплат(залипание на стене) приёмом df+3, после того как WS+1+2 попадёт в конрхит. Стан получаемым вконтрхит аналогичен казуевскому CH d/f+2.
BT OPPONENTS
•DF+2 or F+2
начальный уровень сложности
- df+1, 2,1,1+2, B!, db+4,3 or b+4,2
начальный уровень сложности
- 2,1,1+2, B!, e3
•1,1,4 or B+2,1,4
начальный уровень сложности
- 2,1,1+2, B!, e3
note: substitute e3 with b+4,2 or db+4,3 against small and big characters
- ( KND JUGGLES )
- •FUFT
начальный уровень сложности
- CH 3, (cc using SS), db+4,3, d+2, B!, e1
начальный уровень сложности
- CH 3, (cc using FF), db+4,3, 2,1,1+2, B!, e1
•FDFT
начальный уровень сложности
- 3, ws+4, 2,1, 2,1,1+2, B!, e1
•FDFA
начальный уровень сложности
- CH 3, ws+4, 2,1, 2,1,1+2, B!, e1
- ( Волкомбы (пробиваются после волсплата) )
- •залипание произошло до первого использования движения дающего баунд:
- 2,1,1+2, B!, f+1,4 или b+4,2
- d+2, B!, 1+4,2,d+4
- b+4,2, B!, b+2,1,4
• залипание произошло после первого использования движения дающего баунд:
- f+1,4
- b+2,1,4
- 2,1,1+2
- 1+4,2,d+4
• так же если возле стены получился:
- df+3, W!, backdash, d+3+4, b+4,2, B!, b+2,1,4
- ws+1,4, W!, backdash, d+3+4, b+4,2, B!, b+2,1,4
- CH FC df+2, ws+1,4, W!, backdash, d+3+4, b+4,2, B!, b+2,1,4
• перехват ударов (b+1+3 или b+2+4)
примечание: если вам удалось осуществить перехват удара противника когда он находился справа от вас, вы можете сразу же пробить волкомбо b+4,2, b+2,1,4.
- ( Действия после парирования нижней атаки: )
- • начальный уровень сложности
- df+1, 2,1, 2,1,1+2
• начальный уровень сложности
- uf+3, 2,1, 2,1,1+2
- uf+3, b+2,4,4,3
- ( Псевдо комбы: )
- •CH FC df+2
- ws+1,4
•3~4
начальный уровень сложности
- ws+4, f+2
продвинутый уровень / альтернативный среднедостаточному:
- ws+4, ff, 1+4, db+4,3
- ( Натуральные комбы: )
- • на хите
- (1),2,4 (только по сидяшим противникам)
- 2,1
- 2,3
- b+2,1+2
- 3,1
- (db+4),4,3
- (db+4,4),4,3
- b+1+4
- ws+1,4
- ws+2,1
•CH(в контхит)
- 1,1
- 1,2
- 1,3
- 1,4
- (1),1,3
- f+1,3
- db+1,2
- df+1,2
- f+1,3
- b+2,1+2,4
- db+4,3
- b+4,2
- (2),1,1+2
- FC 3+4,3 (первый удар может провифить, тогда всё восстановится в NCc что KDs)