Tekken 6: Nina Williams

Игровая механика. Персонажи. Списки приемов. Фреймдата. Тирлисты. Видео.
Ответить
Hworyi
Новичок
Сообщения: 64
Зарегистрирован: 26 окт 2008, 23:07
Контактная информация:

Tekken 6: Nina Williams

Сообщение Hworyi » 05 ноя 2009, 18:56

Пока не могу нормально протестить. Может кто-то уже может что-то рассказать и выложить?
No pain, no gain.

Аватара пользователя
CleodanIAE
Flapping Butterfly
Сообщения: 588
Зарегистрирован: 06 окт 2006, 13:25
Карточка игрока: Cleodan
Поблагодарили: 3 раза

Re: Tekken 6: Nina Williams

Сообщение CleodanIAE » 05 ноя 2009, 20:31

... Cleodan`s Ninа`s Zaibatsu`s 5 coin / Русская версия ...:
(перевод весьма посредственный, если что непонятно или не сходится, берём словарь и к первоисточнику, он во втором моём посте этого топика)

01_Nina Williams Tekken 6: Bloodline Rebellion Frame Data:
http://ifolder.ru/15430079

02_Нина общая оценка
( Паниши: 3.5/5 )
Из положения стоя:
10f: 1,2 (20 dmg & +5) или 1,4 (26 dmg & -6)
11f: 4 (18 dmg & +8 достаёт чуть дальше джебов)
12f: b+2,2 (30 dmg & +1 есть возможность к использованию опций со сайдстепа (SS) )
13f: d/f+1,2 (27 dmg & +2 и продолжение)
14f: f+3 (35 dmg & KND – сбивает с ног) или d/f+3,4 для паниша в мид (33 dmg & knd)
15f: generic d/f+2 (не подбрасывает сидяших) & 1+4 (28 dmg & +3 достаёт дальше чем d/f+2 )
16f: b+1+4 (предподчительный лаунчер, имеет значительный рендж)
18f: u/f+2,1 (лаунчер переходящий в баунд)
19f: DC (превосходный рейндж, отличный урон) или f+1+2 (для паниша на ещё большей дистанции, 28 dmg)

Вставая из положения сидя (WS):
11f: WS+4 (18 dmg & +7)
13: WS+1,1+2 (38 dmg; хороший ренйдж; m,h,h – натуральная комбо; очень опасно для противника возле стен)
14f: из FC – фулкрауч, не начиная вставать, b+1 (18 dmg; +6f)
15f: WS+2 (лаунчер с коротким рейнджем, чуть большим нежели у хопкика)
18f: WS+3 (колено паука – переход на мульти заломы. Достаточный рейндж, продолжения могут быть прерваны, так что урон от мультизаломов не гарантирован) или u/f+2,1 или CC b+1+4
19f: WS+1+2 (28 dmg, KND большой рейндж)
21f: CC DC – кенселкрауч, дивайн кенон

Нина одинаково хорошо панишит минуса от -11f до -14f , хотя урон и не такой значительный. Её больщой недостаток, это то, что за -15f она может напанишить лаунчером лишь на клос рейндже, а сидешего противника и вовсе не подбросит. -16f позволят выполнить b+1+4, это её лучший панишер с огромным рейджем. Для больших минусов имеется DC дающий огромный демаг, ну а если цель достаточно далеко, имеется f+1+2. Ну и наконец лучшее изменение со времён ДР, это WS+1, 1+2 , с его демагом, скоростью и рейнджем.

Имхо:
хорошо то, что:
- паниши есть на все фреймы;
- b+1+4 мид, тречит, имеет большой рейндж и достаточно быст, кроме этого является джагл стартером;
- 1,2_ b+2,2_ d/f+1,2_имеют плюсы на хите, варианты развития по умолчанию, что даёт преимущество и позволяет сохранять инициативу;

Недостаток в том, что:
- b+1+4, - ансейф, требует аккуратности при использовании;
- паниши на 10,11,12 фремов наносят средний демаг
- паниши на 13,14 фремов, у первого относительно малый рендж, второй хай
- джагл стартерами являются паниши медленнее 14 фреймов, причём у d/f+2 очень маленький рейндж;

( Виф паниши: 4/5 )
- очень близко: d/f+2 (джаглстартер)
- вблизи / на средней дистанции: u/f+2, 1 или SS+2 (оба бодбрасывают)
- на средней дистанции / далеко: b+1+4 (launches)
- очень далеко: DC (джагл стартер) или f,f+1+2 (KND)

Что хорошо в её вифпанишах, так это то, что они все, за исключением f,f+1+2, - джаглстартеры, да к тому же ещё и мид типа. d/f+2 не панишит находящихся в крауче, ни у ладно, ведь есть u/f+2, 1 на тот слйчай если понадобится это сделать. SS+2 по прежнему смертоносен и он всего лишь -12f на блоке, не большая плата, за возможность снести 40% лайфбара противника. b+1+4 при попадании великолепен по демагу, но ужасен на блоке (-17f). DC напанишит на большой дистанции, а есть ещё f,f+1+2 если надо напанишить совсем уж далеко провифившего от вас противника. Оба -17f на блоке, но при этом есть одна небольшая радость, - они несколько отбрасывают противника попадая по блоку. Вцелом с её панишами надо быть аккуратней, так как на блоке не панишится только d/f+2.

( Игра в нападении: 3/5 )
Использование SS+1 Нины, и в БладРебелиуме, является важнейшей и превуалирующей опцией, так как даёт различные развития отталкиваюшиеся от того, что это быстрый мид дающий плюс как в хит, так и на блоке. SS+1 наряду с f+4, 4( два тречаших удара в хай, достаточно быстрых и дающих +1f на блоке, имеют странный хит бокс) являются эффективными орудиями получения плюса на блоке. Всё это отлично сочетается и дополняет d/f+1, 2 цепочку, на которой строится мидигра: отаковать/приседать или не делать этого, потому как после этого следуют продолжения верх/низ. У неё так же есть и другой отличный сейфовый мид 1+4, - удар на все случаи жизни и u/f+1 который подбрасывает. Ещё в BR она получила u/f+2, 1 два быстрых удара в МИД, ситуативно дают баунд B!, имеется возможность делея. 1ый удар -10f на блоке,второй -13f, оба являются джаглстартерами в контр хит CH. Ещё одна штука помогающая ей, это d/b+3, 20f лоу удар дающий в хит +6f, всего лишь -13f на блоке. d/f+1 и d/b+3 в паре являются неплохим миксапом. В целом у неё нет существенных лоу ударов; её добавили qcf+3 для qcf миксапов, но он медленный -f на хите и -16f на блоке. d+2 имеет хорощий рейндж, сложно блочится на реакцию, но он -6f на хите; d+3 цепочки рискованны; d, d/f+4 имеют плохое отношение риск/награда,d+4 из положения стоя имеет не значительный рейндж и наносит мало урона. В целом её игра в нападении не очень сильна, ситуацию может спасти лишь грамотный прессинг и наказание за вифы.

( Игра взащите или «быстрые удары на помошь»: 4.5/5 )
- Одно из общеизвестных оборониетльных средств это «магическая четвёрка», быстрый удар, дающий джагл в контрхит;
- Из положения сидя, b+1;
- b+4 (в контр хит огромные повреждения протинику) и быстрые джаглстартеры: SS+2 и d/f+2, эти оборонительные опции также очень действенны и опасны;
- её SSL b+1 движение приводящее к смещению её с линии атаки более чем на 45 градусов (при попадании даёт джагл) отлично останавливает атаку.
- другое что у неё есть это её сейфовые мид поки: d/f+1, 2 ; 1+4 (отлично тречит и дастаёт далеко), FC+2, N+4 и d/f+4 и конечно же одни из лучших: d/f+1+2 и d/b+2. d/b+2 изменидся в BR он -12f но зато станнит в контрхит, имеет большой рейндж и крашащие свойства.
- Лоукраш опции Нины на 14f это u/f_u/b+3 (-10/-15f ) и 23f u+4 (-11f джаглстартер в контхит), в арсенале хайкрашей qcf+2 (лаунчер, -10f на блоке) и в CH d+3, 2 (подбрасывает на джагл, -15f на блоке).
Все эти крутые опции и изменения позволили получить ей 4.5 в этой характеристики

( Игра на добивании: 2/3 )
Её Оки осталась практически без изменений с T6 добавился далеко дастающий qcf+3, этот приём разнообразит опции и позволяет завершать атаки в новом ключе ... У неё есть qcf+2 и заряжающаяся BB опция, это мид наносяший урон лежащему противнику ; по совсем медленным можно выполнять f, f+4. qcf+2 возможна быстрейшая опция Оки и она всего лишь -10f на блоке, при этом есть вероятность подбросить на джагл. Она можем преспокойненько наносит урон лежащим своими лоу ударами, типа d/b+3 (безопасно) и d+3+4. Её d, d/f+4 отличный выбор при условии что противник сайдролится. Её достаточно исполнить d+4, 1 на клос рейедже, для начала окигейм после приёма который уже не даёт баунда . У стены хороши d+3, 4, 3 эти удары гарантируют хорошую Оки в огресивном стиле. Кроме этого, всё её искусство безостановочного выполнения мультизаломов в сочетании с юроском u/f+1+2 также дают её неплохие возможности окиземе ; также , любой из её обычных фронтальных бросков даёт возможность использовать фолапы.

Overall Rating: 21.5/28

03_Нина Вильямс джаглы ТЕККЕ6:BR
( вводная информация )
:- джаглами называется неблокируемая серия ударов;
- джаглстартером или лаунчером называется удар, после которого возможно выполнение джагла;
- баунд (отскок), состояние противника возникающие после выполнения некоторых приёмов, при определённых обстоятельсьвах. Например баунд получается при попадании в хит, контрхит uf+2,1, когда протиник стоит, сидит, находится в воздухе, залип на стене. А такой приём как 1+4 даёт баунд только тогда когда противник в воздухе, или залип на стене. Состояние баунда в джаглах записывается как В!. После первого баунда, выполнение второго невозможно;
- часть джагла проводимая после возникновения баунда называется баундэндер(Bound Enders);
- залипание на стене (волсплат) возникает когда противник пропустив удар впечатывается в стенку на той, или иной высоте. В записи это выглядит как W!. Джагл который можно провестил после возникновения волсплата называтся волкомбой;
- быстрый рывок вперёд назывется деш /desh, выполняется f,f ;
- некоторые приёмы являются джаглстартерами только при попадании по противнику в контрхит, т.е. когда он выполняет свою атаку, записывается это как (CH), т.е. прём записанный перед этим должен попасть в контрхит;
- в некоторых случая ввод следует осуществлять очень быстро, или же возникает возможность отмены ранее введённого действия с переходом в иную вариацию(кенсел), обозначпется это тильдой ~ ;

( Универсальные джаглы: )
- джаглы которые выполнимы после большинства джаглстартеров без какой либо специфики;

джаглстартер, d/f+3,2, ss+1~f, ws+1, 1, 1+4 B! ws+1, ff+3:
d/f+2: 67 dmg
ws+2: 71 dmg
ss+2: 71 dmg
b+1+4: 73 dmg
DC: 78 dmg
qcb+4: 79 dmg
stfu: 81 dmg
CH d+3,2: 81 dmg
CH d/b+4,3: 85
CH f+4,3: 87 dmg
CH f+3: 91 dmg
CH b+4, b+1+4: 94 dmg

джаглстартер , d/f+1, d/f+3,2, f+4,3,3 B! ws+1, ff+3:
d/f+2: 68 dmg
ws+2: 72 dmg
ss+2: 72 dmg
b+1+4: 74 dmg
DC: 79 dmg
qcb+4: 80 dmg
stfu: 82 dmg
CH d+3,2: 82 dmg
CH d/b+4,3: 86
CH f+4,3: 88 dmg
CH f+3: 92 dmg
CH b+4, b+1+4: 95 dmg

джаглстартер , d/f+3,2, ss+1~f, ws+1, d/f+1, 1+4 B! ws+1, ff+3:
d/f+2: 69 dmg
ws+2: 73 dmg
ss+2: 73 dmg
b+1+4: 75 dmg
DC: 80 dmg
qcb+4: 81 dmg
stfu: 83 dmg
CH d+3,2: 83 dmg
CH d/b+4,3: 87
CH f+4,3: 89 dmg
CH f+3: 93 dmg
CH b+4, b+1+4: 96 dmg

джаглстартер , d/f+3,2, ssl+1~b~u/f+4, 1, 1+4 B! ws+1, ff+3:
d/f+2: 71 dmg
ws+2: 75 dmg
ss+2: 75 dmg
b+1+4: 77 dmg
DC: 82 dmg
qcb+4: 83 dmg
stfu: 85 dmg (бьёт лежачих, есть вероятность подбросить на джаг на вейке)
CH d+3,2: 85 dmg
CH d/b+4,3: 89 dmg
CH f+4,3: 91 dmg
CH f+3: 95 dmg
CH b+4, b+1+4: 98 dmg

( другие джаглы: )
- джаглы выпомнимые после конкретно взятых джаглстартеров и имеющие некую специфику или особые условия для выполнения:

d/f+2
d/f+2, d/f+3,2,~SS+1~b, u/f+4, 1, 1+4B! WS+1, f,f+3
d/f+2, d/f+3,2,~SS+1~b, u/f+4, 1+4B! d/f+3,2, 1, f,f+3
d/f+2, d/f+3,2,~SS+1~f, WS+1, 1+4B! d+2,3
d/f+2, u/f+4, d+4,1, 1+4B! WS+1, 1, 1,4,1
d/f+2, d/f+3,2, u/f+2,1B! d/f+3,2, 1,4,1
d/f+2, d/f+3,2, d/f+3,2, 1+4B! d+2,3
d/f+2, d/f+3,2,~SS+1~f, WS+1, 1, 1+4B! d+2,3

qcf+2
qcf+2, d+4,1, u/f+2,1B! d/f+3,2,3
qcf+2, d/f+3,2~SS+1~f WS+1, 1+4B! WS+1, 1+2
qcf+2, d/f+1, d/f+3,2, 1, 1+4, d/f+3,2, 1, f,f+3
qcf+2, d/f+3,2, d/f+3,2, 1+4B!, WS+1, f,f+3

u/f+1
u/f+1, ws+1, d/f+1, d/f+3,2, 1, 1+4B! WS+1,1+2
u/f+1, ws+1, d/f+1, d/f+3,2, 1+4B! WS+1, f,f+3
u/f+1, ws+1, u/f+3, d+4,1, 1+4B! WS+1, 1+2

CH f,f+3
CH f,f+3, d+4,1, d/f+3,2, 1+4B! WS+1,1+2
CH f,f+3, u/f+4,3,4~SS, d+4,1, 1+4B! d/f+3,2, 1, ff+3

SS+2
SS+2, d/f+3,2,~SS+1~B, uf+4, 1, 1+4B! WS+1, 1+2
SS+2, d/f+3,2,~SS+1~f, WS+1, 1, 1+4 B! WS+1, 1, 1,4,1
SS+2, u/f+4, d+4,1, 1+4B! WS+1, f,f+3

b+1+4
b+1+4, d/f+3,2,~SS+1~f WS+1, 1, 1+4B! WS+1, 1+2
b+1+4, d/f+3,2~SS+1~b, u/f+4, 1, 1+4B! WS+1, f,f+3
b+1+4, u/f+4, d/f+1, d/f+3,2, 1+4B! WS+4,3
b+1+4, u/f+4, 1, d/f+3,2, 1+4B! d+4,1, 1, f,f+3
b+1+4, d/f+3,2, u/f+2,1 B! WS+1, 1+2

d/b+3+4 Geyser Cannon (Divine Cannon)

d/b+3+4, d/f+3,2~SS+1~f WS+1, 1, 1+4B! WS+1, 1+2
d/b+3+4, d/f+3,2~SS+1~b, u/f+4, 1, 1+4B! WS+1, f,f+3
d/b+3+4, d/f+3,2, u/f+2,1B! d/f+3,2, 1, f,f+3
d/b+3+4, d/f+3,2, d/f+3,2, 1+4B! d+2,3
d/b+3+4, d/f+3,2, d+4,1, 1+4B! WS+1, 1+2

qcf+1
qcf+1, u/f+2,1B! SS+1~b, uf+4, 1, f,f+3

CH WS, b+1
CH WS, b+1, u/f+2,1B! SS+1~b, u/f+4, WS+1x4, f,f+3

CH 4-d+4,1, d/f+3,2, 1+4B! WS+1, f,f+3
- d+4,1, 1, d+4,1, 1+4 [!B], WS 1, f,f+3
- 1, d/f+3,2, 1, 1, 1+4, [!B], WS 1, f,f+3
- d/f+3,2, 1, d/f+3,2, 1+4 [!B], WS 1, f,f+3


qcb+4
qcb+4, d/f+3,2~SS+1~f, WS+1, 1, 1+4B! WS+1, 1+2
qcb+4, d/f+3,2~SS+1~b, u/f+4, 1, 1+4B! WS+1, f,f+3
qcb+4, d/f+3,2, d/f+3,2, 1+4B! d+2,3


FCD face down position - face down & feet towards - лицом вниз, ногами вперед
FCD, 3, ws+4, df+3,2, desh, 1+4, B!, d+2,3 (57dmg)
FCD, 3, ws+1, df+1,df+3,2, desh, 1+4, B!, d+2,3
FCD, 3, uf+3, df+1, df+3,2, desh, 1+4, B!, d+2,3 (65dmg)
FCD, 3, uf+3, df+1,2 df+3,2, desh, 1+4, B!, desh, ws+1, ff+3 (69dmg)

db+2(CH) ,uf+3, df+1,2 df+3,2 desh, 1+4, B!, desh, ws+1, f,f+3 (85) dmg
db+2(CH) ,uf+3, df+1,2 df+3,2 desh, 1+4, B!, desh, d+2,3 (84)dmg
- в этих джаглах сложновато делать первый деш
db+2(CH) ,uf+3, df+1, df+3,2 desh, 1+4, B!, desh, ws+1, f,f+3 (82)dmg
db+2(CH) ,uf+3, df+1, df+3,2 desh, 1+4, B!, desh, d+2,3 (81)dmg – рекомендую
- более простой вариант;
db+2 (CH) d+4,1 uf+2,1 !В fd+3,2 ff+3 - 70 dmg

SSR 1+2, f,F+1+2 42dmg - хуже при SSL
SSR 1+2, qcf+3 37dmg - лучше при SSL
SS 1+2, ffn d+3,2 ffn 1+4 B! d+2,3 - 64 dmg
SS 1+2, ffn d+3,2 ffn 1+4 B! SSR iWS1x3 ff+3 - 77 damage (по маленьким)
SS 1+2, ffn d+3,2 ffn 1+4 B! iWS1x4 ff+3 - 81 Damage (по большим)

df+1+2(CH) b+1+4, d/f+3,2, ssl+1~b~u/f+4, 1, 1+4 B! ws+1, ff+3 88dmg
df+1+2(CH) b+1+4 d/f+3,2, ssl+1~b~u/f+4, 1+4 B! d+2,3 85dmg
df+1+2(CH) b+1+4 d/f+3,2, ssl+1~f, ws+1, 1, 1+4 B! ws+1, ff+3 84dmg
df+1+2(CH) b+1+4 d/f+3,2, ssl+1~f, ws+1, 1+4 B! d+2,3 81dmg

( некоторые джаглы с вариантами пробития комб на волсплате. )
- автор использовал за основу арену с фонтаном (клёевая там музычка), однако практически в каждом джагле есть возмолность несколько корректировать длину доводки. Кроме того выбор джагла изначально зависит от выпавшей арены и текущего расстояния до стены;

джаглстартер, d/f+3,2, ssl+1~b~u/f+4, 1+4 B! d/f+3,2 W! f+1, d/f+1,2,f+1+2
d/f+2: 90 dmg
ws+2: 94 dmg
ss+2: 94 dmg
b+1+4: 96 dmg
DC: 101 dmg
qcb+4: 102 dmg
stfu: 104 dmg (very tricky to land)
CH d+3,2: 104 dmg
CH d/b+4,3: 108 dmg
CH f+4,3: 110 dmg
CH f+3: 114 dmg
CH b+4, b+1+4: 117 dmg

джаглстартер , d/f+3,2, ssl+1~f, ws+1, f+1,2,f+1+2 W! dash 1+4 B! ssl+1~b, d/f+1,2, f+1+2:
d/f+2: 93 dmg
ws+2: 97 dmg
ss+2: 97 dmg
b+1+4: 99 dmg
DC: 104 dmg
qcb+4: 105 dmg
stfu: 107 dmg
CH d+3,2: 107 dmg
CH d/b+4,3: 111 dmg
CH f+4,3: 113 dmg
CH f+3: 117 dmg
CH b+4, b+1+4: 120 dmg

CH b+4, b+1+4, d/f+3,2, ssl+1~f, ws+1, 1,4,1 W! 1+4 B! ssl+1~b, d/f+1,2,f+1+2 = 123 dmg (68%). The trick to this is that they have to reach the wall for the last hit of 1,4,1 to hit reliably.

( баундэндеры(Bound Enders) )
- пробиваются после возникновения баунда;
1. WS+1, f,f+3
2. WS+1, 1+2
3. d/f+3,2, 1, f,f+3 (если использовали u/f+2,1 для получения баунда)
4. SS+1~b u/f+4, 1, f,f+3
5. d+2,3
6. d/f+3,2, 1,4,1 (если использовали u/f+2,1 для получения баунда)
7. WS+1, 1, qcf+3
8. SS+1~b, u/f+4, d+4,1, f,f+3 (если использовали u/f+2,1 для получения баунда)
9. SS+1~b, u/f+4, 1,4,1 (если использовали u/f+2,1 для получения баунда)
10. ws1,1+4
11. ws4,3

( баундволкомбо(Bound Wall Combos): )
- пробиваются после выполнения приёма дающего баунда по противнику залипшему на стене;
1. d/f+1,2, f+1+2
2. d/f+3,2, f+1+2
3. d+3,4,3
4. SSL 1~b, df+1,2,1+2

( волкомбо: )
- пробиваются если баунд был до волсплата;
1. f, F+1+2
2. f+1, d/f+1,2,f+1+2

( после лоупери: )
лоу пери,df+3,2 df+3,2 ff+1+2 = 35 dmg
лоу пери,b+4,u/f+3,d+4,1,ff+3 = 37 dmg
лоу пери,b+4,u/f+3,d+4,1,ff+3 = 37 dmg
лоу пери,df+3,2 ssr+1, ~f, ws+1, df+1, ff+3 (42 dmg)
лоу пери, df+3,2 f+4,3,3 (39) простой демаговый джагл для тех, кому тяжко вставлять ff+3 в джагле от FruNya, вполне пригоден для открытых арен;
лоу пери, d/f+1, d/f+3,2, d/f+3,2,3 (38) этот вариант эфективен возле стен, так как последний удар даёт неплохие возможности на фолсплате;
для фанатов JAP-combo:
лоу пери, ssl+1,~b, uf+4, 1, d+4,1 ff+3 (41) ну по дамагу не хуже прочего, и если вы задрочили джаглы с вылетом Нины, то вперёд, );
лоу пери, ssl+1,~b, uf+4, 1, desh, 1,2,f+1+2 (39) вообще завершение подобным образом эфективно на аренах со стенами, т.к. от f+1+2 противник летит достаточно далеко, долетев до стены соотвественно залипает и висит там порядком, так что сделать деш, или даже добежать до него будет не трудно. Ну а там минимум, чем он отделается это либо 1+4, либо f+1+2, либо f,F+1+2;
лоу пери, uf+3, df+1,2 df+3,2 ff+3 (44) dmg

( джаглы с использованием iWS+1 )
WS 2
d/f+3,2 SSR1~b u/f+4 iWS1x3 1+4 !b iWS1 ff+3 - 85 Damage
d/f+3,2 SSR1~f iWS1x4 1+4 !b iWS1 ff+3 - 82 Damage
iWS1x7 1+4 B! iWS1 ff+3 - 79 Damage
d+4,1 iWS1x5 1+4 !b iWS1 ff+3 - 77 Damage

CH 4
ffn iWS1x7 1+4 B! iWS1 ff+3 - 82 Damage (только по большим персонажам)
ffn d+4,1 iWS1x5 1+4 B! iWS1 ff+3 - 80 damage
u/f2,1 B! SSR iWS1x5 ff+3 - 76 damage (только по большим/средним персонажам)
ffn 1 d/f3,2 f+4,3,4 B! iWS1 ff+3 - 72 damage

CH WS b+1
CH WS, b+1, u/f+2,1B! SSR 1~b, u/f+4, WS+1x5, f,f+3 - 80 damage (только по большим/средним персонажам и необходимо большое смешение SSR1)
u/f+2,1B! SSR 1~b, u/f+4, WS+1x4, f,f+3 - 76 damage
uf+2,1 !B SSR iWS1x5 ff+3 - 73 damage
u/f+2,1 B! d/f+1, WS+1x4, f,f+3 - 72 Damage


CH SS 4 (Must SSL)
SSL d/f+1,2 iWS1x5 1+4 !b iWS1 ff+3 - 81 damage
d/f+3,2 SSR1~b u/f+4 iWS1x3 1+4 B! iWS1 ff+3 - 85 damage
d/f+3,2 SSR1~f iWS1x4 1+4 B! iWS1 ff+3 - 81 damage

QCF+1
u/f+2,1 B! SSR1~b u/f+4 WS+1x4 f,f+3 - 89 damage
u/f+2,1 B! SSR iWS1x6 ff+3 - 85 Damage (только по большим персонажам)
u/f+2,1 B! SS+1~f WS+1x5 ff+3 - 85 Damge (только по большим персонажам)
u/f+2,1 B! SSR iWS1x5 ff+3 - 80 damage
u/f+2,1 B! SS+1~f WS+1x4 ff+3 - 80 Damage


CH d/b+2
d/f+3,2 SSR1~f iWS1x4 1+4 !b iWS1 ff+3 - 95 damage (только по большим/средним персонажам)
d/f+3,2 SSR1~b u/f+4 iWS1x3 1+4 !b iWS1 ff+3 - 91 damage (только по большим/средним персонажам)
d+4,1 iWS1x5 1+4 !b iWS1 ff+3 - 87 damage


CH [d+2,] 3
SSR1~b u/f+4 iWS1x5 1+4 B! iWS1 ff+3 - 98 damage
d/f+3,2 SSR1~b u/f+4 iWS1x3 1+4 !b iWS1 ff+3 - 95 damage
d/f+3,2 SSR1~f iWS1x4 1+4 !b iWS1 ff+3 - 91 damage
d+4,1 iWS1x5 1+4 !b iWS1 ff+3 - 87 damage

CH [f+1,] 4
d/f+3,2 SSR1~b u/f+4 iWS1x3 1+4 !b iWS1 ff+3 - 88 damage
d/f+3,2 SSR1~f iWS1x4 1+4 !b iWS1 ff+3 - 84 damage
SSR iWS1x7 1+4 B! iWS1 ff+3 - 82 damage
d+4,1 iWS1x5 1+4 !b iWS1 ff+3 - 80 damage

CH [d/f+3,] 4
d/f+3,2 SSR1~b u/f+4 iWS1x3 1+4 !b iWS1 ff+3 - 88 damage
d/f+3,2 SSR1~f iWS1x4 1+4 !b iWS1 ff+3 - 84 damage
SSR iWS1x7 1+4 B! iWS1 ff+3 - 82 damage
d+4,1 iWS1x5 1+4 !b iWS1 ff+3 - 80 damage

d/b+3+4
d/f+3,2 SSR1~b u/f+4 iWS1x3 1+4 !b iWS1 ff+3 - 92 damage
d/f+3,2 SSR1~f iWS1x4 1+4 !b iWS1 ff+3 - 89 damage
iWS1x7 1+4 B! iWS1 ff+3 - 86 damage
d+4,1 iWS1x5 1+4 !b iWS1 ff+3 - 84 damage



CH d/b+4,3
SSR1~b u/f+4 iWS1x5 1+4 B! iWS1 ff+3 - 102 damage
u/f+4 iWS1x6 1+4 B! iWS1 ff+3 - 102 damage
u/f+4 d/f+3,2 iWS1x4 1+4 B! iWS+1, f,f+3 - 100 damage
d/f+3,2 SSR1~b u/f+4 iWS1x3 1+4 B! iWS1 ff+3 - 99 damage
d/f+3,2 SSR1~f iWS1x4 1+4 B! iWS1 ff+3 - 96 damage
iWS1x7 1+4 B! iWS1 ff+3 - 93 damage
d+4,1 iWS1x5 1+4 B! iWS1 ff+3 - 91 damage


CH [d/f+3] 2,3
u/f+4 iWS1x6 1+4 B! iWS1 ff+3 - 112 damage
d/f+3,2 SSR1~b u/f+4 iWS1x3 1+4 !b iWS1 ff+3 - 108 damage
d/f+3,2 SSR1~f iWS1x4 1+4 !b iWS1 ff+3 - 105 damage
iWS1x7 1+4 B! iWS1 ff+3 - 102 damage
d+4,1 iWS1x5 1+4 !b iWS1 ff+3 - 100 damage


QCF+2
d/f+3,2 SSR1~b u/f+4 iWS1x3 1+4 !b iWS1 ff+3 - 95 damage
d/f+3,2 SSR1~f iWS1x4 1+4 !b iWS1 ff+3 - 92 damage
iWS1x7 1+4 B! iWS1 ff+3 - 89 damage
d+4,1 iWS1x5 1+4 !b iWS1 ff+3 - 87 damage


CH f+3
SSR1~b u/f+4 iWS1x5 1+4 B! iWS1 ff+1 - 108 damage
d/f+3,2 SSR1~b u/f+4 iWS1x3 1+4 !b iWS1 ff+3 - 103 damage
d/f+3,2 SSR1~f iWS1x4 1+4 !b iWS1 ff+3 - 102 damage
iWS1x7 1+4 B! iWS1 ff+3 - 99 damage
d+4,1 iWS1x5 1+4 !b iWS1 ff+3 - 97 damage


b+1+4
u/f+4 iWS1x6 1+4 B! iWS1 ff+3 - 90 damage
d/f+3,2 SSR1~b u/f+4 iWS1x3 1+4 !b iWS1 ff+3 - 87 damage
d/f+3,2 SSR1~f iWS1x4 1+4 !b iWS1 ff+3 - 83 damage
iWS1x7 1+4 B! iWS1 ff+3 - 81 damage
d+4,1 iWS1x5 1+4 !b iWS1 ff+3 - 79 damage

CH b+4
b+1+4 u/f+4 iWS1x6 1+4 B! iWS1 ff+3 - 111 damage
b+1+4 d/f+3,2 SSR1~b u/f+4 iWS1x3 1+4 !b iWS1 ff+3 - 108 damage
b+1+4 u/f+4 d/f+1 iWS1x4 1+4 B! iWS+1 f,f+3 - 106 damage
b+1+4 u/f+4 d+4,1 iWS1x4 1+4 B! iWS1 ff+3 - 105 damage
b+1+4 d/f+3,2 SSR1~f iWS1x4 1+4 !b iWS1 ff+3 - 104 damage
b+1+4 iWS1x7 1+4 B! iWS1 ff+3 - 102 damage
b+1+4 d+4,1 iWS1x5 1+4 !b iWS1 ff+3 - 100 damage


u/f+1
CC d/f+3,2 SSR1~b u/f+4 iWS1x3 1+4 !b iWS1 ff+3 - 88 damage
CC d/f+3,2 SSR1~f iWS1x4 1+4 !b iWS1 ff+3 - 84 damage
SSR iWS1x7 1+4 B! - 82 damage
SSR d+4,1 iWS1x5 1+4 !b iWS1 ff+3 - 80 damage
WS+1 2 WS+1 1 1+4 B! iWS+1 f,f+3 - 69 Damage
WS+1 2 u/f+2,1 B! d/f+3,2, qcf+3 - 63 Damage



[f+4,] 3
d/f+3,2 SSR1~b u/f+4 iWS1x3 1+4 !b iWS1 ff+3 - 82 Damage
d/f+3,2 SSR1~f iWS1x4 1+4 !b iWS1 ff+3 - 79 Damage
iWS1x7 1+4 B! iWS1 ff+3 - 76 Damage
d+4,1 iWS1x5 1+4 !b iWS1 ff+3 - 74 Damage

QCB+4
u/f+4 iWS1x6 1+4 !b iWS1 ff+3 - 96 damage
d/f+3,2 SSR1~b u/f+4 iWS1x3 1+4 !b iWS1 ff+3- 93 damage
u/f+4 d+4,1 iWS1x4 1+4 !b iWS1 ff+3 - 90 Damage
d/f+3,2 SSR1~f iWS1x4 1+4 !b iWS1 ff+3 - 89 Dmage
iWS1x7 1+4 B! iWS1 ff+3 - 87 Damage
d+4,1 iWS1x5 1+4 !b iWS1 ff+3 - 85 Damage

SS 2
u/f+4 iWS1x6 1+4 !b iWS1 ff+3 - 88 damage
d/f+3,2 SSR1~b u/f+4 iWS1x3 1+4 !b iWS1 ff+3- 85 damage
u/f+4 d+4,1 iWS1x4 1+4 !b iWS1 ff+3 - 82 Damage
d/f+3,2 SSR1~f iWS1x4 1+4 !b iWS1 ff+3 - 81 Dmage
iWS1x7 1+4 B! iWS1 ff+3 - 79 Damage
d+4,1 iWS1x5 1+4 !b iWS1 ff+3 - 77 Damage

d/b+1+2
iWS1x7 1+4 B! iWS1 ff+3 - 139 Damage
d+4,1 iWS1x5 1+4 !b iWS1 ff+3 - 137 Damage

CH [u/f+2] 1
iWS1x7 1+4 B! iWS1 ff+3 - 87 Damage
d+4,1 iWS1x5 1+4 !b iWS1 ff+3 - 85 Damage
u/f+3 2 iWS+1 1 1+4 B! iWS+1 ff+3 - 73 Damage


CH ff+3
u/f+4,3,4~u_d d+4,1 iws1x4, 1+4, B! iWS1 ff+3 - 107 Dmage (Must SSR from u/f+4,3,4~u_d)
d+4,1 iWS+1 1 1+4B! iWS+1 f,f+3 - 80 Damage


SS1+2
ffn d+3,2 ffn 1+4 B! iWS1x4 ff+3 - 81 damage (Must have done SSR)
ffn d+3,4 ff+3 - 54 damage
ffn d+3,4,3 - 52 damage
ff+3 - 41 damage
ff+1+2 - 41 damage


d/f+2
SSR1~b~u/f+4 iWS1x5 1+2 B! iWS1 ff+3 - 84 damage
u/f+4 iWS1x6 1+4 B! iWS1 ff+3 - 84 damage
d/f+3,2 SSR1~b u/f+4 iWS1x3 1+4 B! iWS1 ff+3 - 81 damage
u/f+4 d+4,1 iWS1x4 1+4 B! iWS1 ff+3 - 78 damage
d/f+3,2 SSR1~f iWS1x4 1+4 B! iWS1 ff+3 - 77 damage
iWS1x7 1+4 !b iWS1 ff+3 - 75 damage
d+4,1 iWS1x5 1+4 B! iWS1 ff+3 - 73 damage

u/f+2,1 B!
SSR1~b u/f+4 iWS1x5 ff+3 - 80 damage (только по большим персонажам)
u/f+2,1 B! SSR1~f iWS1x6 ff+3 - 76 damage (только по большим персонажам)
SSR iWS1x7 ff+3 - 76 damage (Big only)
SSR1~b u/f+4 iWS1x4 ff+3 - 75 damage
SSR d/f3,2 iWS1x4 ff3 - 74 damage
u/f+2,1 B! SSR1~f iWS1x5 ff+3 - 71 damage
SSR iWS1x6 ff+3- 71 damage
SSR d+4,1 iWS1x5 ff+3 - 70 damage (только по большим персонажам)
SSR d+4,1 iWS1x4 ff+3 - 65 damage


Low Parry
SSR1~b~u/f+4 iWS1x6 ff+3 - 65 damage
SSR1~b~u/f+4 iWS1x5 ff+3 - 60 damage
SSR1~f iWS1 (x6) ff3 - 56 damage
SSR iWS1(x7) ff3 - 55 damage
SSR u/f+3 d+4,1 iWS1(x4) ff3 - 53 damage
d/f+3,2 SSR1 iWS1(x4) ff3 - 53 damage
d/f+3,2, SSL1~b u/f+4 f+1 f,f+3 - 44 damage
SSL+1~b u/f+4 d+3,4,3 - 43 damage (Requires DEEP SSL)
d/f+3,2 SSR1~f WS+1 d/f+1 f,f+3 - 42 damage

Wall Combo Pre-Bound
W! d/f+3,2 1+4 B! <Below>
W! d/f+1 1+4 B! <Below>
W! 1+4

<Post W! B! Options>
B! SSR d/f+1,2,f+1+2
B! SS1~b~u~f+1,2,f+1+2
B! SS1~b~u/f+3
B! d/f+3,2 u/f+3 (Must be B! off Med/High W!)
B! d/f+3,2 1+4 (Must be B! off Med/High W!)
B! d/f+3,2 1,2,f+1+2 (только по большим персонажам)
B! d/f+3,2 d/f+1,2,f+1+2 (Big only and must B! off Med/Hugh W! )
B! d+3,4,3 (Джагл должен быть получен из высокого или среднего волсплата. Также необходимо быть по центру или с небольшим смешением относительно оси оппонета. Обычно времени хватает, что бы чуть сместится и пробить всю комбу наверняка. Если вы слишком смещены с оси или находитесь слишком далеко, второй и третий удар может не попасть)

Wall Combo Post Bound
W! 1 d/f+1,2,1+1+2
W! d,f+1,2,f+1+2
W! f+1,2,f+1+2
W! f+1,4,3

Bound Enders
d+2,3
SS1~B~1+2 (It comes out as SS1 iWS1+2)
iWS1 ff+3
iWS1,1+2
1+4



04_Многократное использование приёма ws+1, с целью догнать противника джаглом до стены:
( осуждение на зайбатсу - задротам посвящается )
Злые Глазки:
- возможно это поможет тебе (mawts_gwaps's метод):
d,d/f,f~u/f+1

10ый Грешник:
- хах, я делаю df+2, df+3,2~ssr1~f,n+1,qcf~uf1
И это два ws1..
Я получил крутой сатисфакшен ну и не сделал 3ий, ну и оставшиеся, сколько их там не знаю ..
Но теперь то я знаю, что да как, я прозрел ...
Чуток задрочу и всего делов то ..
Спасибо за mawts ..

ДжонниДеп:- неплохо чел,
Ты сам то читал что пишешь?
Фигню ты накатал в плане завершения её
uf+1
это ж всё таки iWS+1, а не то что у тебя
сори сасунок, и не забывай подметать за собою

Золотой Ёжик:Народ не парьтесь, как не парится целая куча народа выполняя в джаглах ws+1 по многу раз. Целая куча народа выполняет это используя методику ввода qcf~uf1. Ну а мой друг, тот вообще, вводит что-то типа db~uf~N+1 o______o, ну не знаю как у него это выходит, он говорит, что почернул это из melty blood. Плюс его метода в быстроте получения ws+1.
Что до меня, я делаю qcf~N+1 это просто по вводу и позволяет легко попадать в необходимое для ввода окно. О чём бы я хотел упомянуть, так это о том, что использовать многократный ввод ws+1 в джаглах, гораздо проще, если противник смешён с оси, против часовой стрелки, т.е. когда вы правее его.
Ну наиболее простая комба, это пожалуй:

df2; df3,2~SSR~N+1~f~N+1; ws+1(x2 or if can, x3) 1+4 B!; dash ws+1,1+2_ws+1; 1+4_ws+1; ff3
, - таким образом вы получите что-то около 5-6ти ws+1.

( mawts_gwaps's метод )
Tekken 6 BR- Nina's Multiple Flapping Butterfly Tutorial:
1_Перед началом необходимо отработать в практике qcf~uf+1, так, что бы это не поролось и вводилось как одно очень быстрое движение;
2_После этого начинайте отрабатывать это в джагле джаглстартер,df+3,2~ssr~N+1;
(обратить внимание на то, что qcf~uf+1 не должно ни во что буферится, и на то, что всё будет получаться лучше, если есть смешение относительно оппонента. для этого надо выполнять ~ssr~N+1 как можно "глубже");
3_если у вас вместо qcf~uf+1 получился qcf+1, значит вы не точно ввели ~uf+1. Если uf+1, то вы ввели всё слишком рано;


05_Игра за Нину Вильямс против ... :
( Alisa Boskonovitch )
u/f+4,4 - способы противодействия:
- после попадания первого удара в блок выполнить SSR~db+3+4, джагл на выбор;
- выполнить перехват;
... что ещё надо знать об этом ударе. Это два удара в мид, дающие дагл на хите. Скорость выполнения 15 фреймов. После первого удара на блоке -15, панишится F+3 за Нину. Соответственно редко делают uf+4, не нажимая дальше на 4. После второй 4 на блоке у Алисы -12, т.е. Нина даже не сможет всунуть ws+1,1+2, а жалкие ws+4, Алису врядли остановят от наглого спама этого приёма. Вы спросите, а зачем игрок за Алису будет жать вторую четвёрку если мы пару раз отстепим её и накажем лаунчером на полстроки? Ответ в том, что при попадании в хит uf+4, нельзя на реакцию нажать или не нажать вторую четвёрку, её надо быстро вводить сразу после первой. Соотвественно нормального ненаказуемого миксапа из uf+4, u/f+4,4 не сделать, а получив пару раз паниши ввиде F+3, и дивайнкенона со степа, игрок за Алису должен будет пересмотреть испольщование этого приёма. Что нам и нужно ...

... ещё одна гадость:
SINeMAN писал(а):u/f+3,2 - мид вифф паниш с огромным рэнджем на 54 дмг. Выбор между ним и f,f+1+2 зависит от матчапа и оппонента.

, - разберём, что делать на случай неудачного паниша нас, ну и на тот случай если проти нас захотят использовать микасы начинающиеся с u/f+3:
u/f+3,2_u/f+3,3+4_u/f+3,f+3+4 - способы противодействия:
- вариант отстепить катит, но не очень, как это делать посмотрите сами, еслт второй способ вам не понравится
- после того как получили u/f+3 в блок, тут же зажимаем F+3. Поцелуй сирены перебивает все выходы после u/f+3 Алисы. Далее если игрок за Алису набрал
u/f+3,2, то мы выполняем F+3, df+3,2, desh, 1+4 B! d+2,3 (53dmg)
u/f+3,3+4_u/f+3,f+3+4 мы F+3, desh, 1+4 B! d+2,3 (42dmg)

2,3_2,3,3_2,3,4 - способы противодействия.
- 2,3 -10 в принципе панишитсяна блоке 1,2, но риск сожрать вторую тройку велик, лучше чуть переждать. Если после первой 3 вторая 3 или 4ка не будет нажата, то уже на рекавери Алисы после первой 3 начать атаку по блоку.
- 2,3,3_2,3,4 третьи удары мид(-11f) и лоу(-19f). Не делеятся, так что смотрим анимацию стоя в верхнем блоке. Мид панишим 1,2, ну а к лоу готовимся, если Алиса чуть дольше зависает в воздухе после удара коленом, - готовьтесь блочить низ и карать паразитку используя WS+2 ...


… итак сегодня я разбирал ещё несколько приёмов из арсенала робо-чобита. Первым в поле моего зрения попал трагикомичный приём где Алиса сначала теряет, а потом находит свой геджет :
b+1_b+1,1+2 - способы противодействия
– почему же это приём трагикомичный. Дело в том, что выполняется b+1 быстро, 15 фреймов, это мид и к тому же сейф, всего -5 на блоке. Ну а на хите и контрхите Алиса получает +8 вреймов (стоим и смотрим бросок_лоу поку), т.е. не сложно догадаться, что использовать против вас это приём будут и поделать вы с этим ничего не сможите, - хороший приём, чего и говорить. В этом то и заключантся трагедия. Ну а комедия заключается в его пролжении, т.е. в 1+2. Эта комбинация активирует продолжение стрига, заключающееся в том, что у Алисы катится голова прямо вам под ноги, бедный робот быстро обнаруживает прпажу и возврашает на место, норовя подбросит вас на джагл.
Не терейте голову, несмотря на то, что голова катится вам в ноги это спешалМИД, более того, несмотря на то, что после третьего удара у Алисы -14 на блоке, не стоит ждать завершения стринга что бы напанишить. Сделать это будет практически не возможно, т.к. вас отбросит назад.
Учтите, что нормальный игрок врядли будет нажимать 1+2, разве что из пижонства, ну а пижон должен быть наказан, - сразу после того как голова-колобок ударит по блоку отправляем Алису в полёт b+1+4, джаг по выбору.
Что ещё следует помнить после b+1, 1+2 может выполняться как сразу, так и с делеем. Если вы даже пропустите b+1 в контр хит, всё равно можно успешно наказать продолжение 1+2. Если вы пропустили первый удар от головы-колобка, не стоит пытаться перебить второй.

… второй приём требует большего внимания, и отработки противодействия в практике, но оно того стоит:

f,f+3_ f,f+3,4_ f,f+3,4,1+2_ f,f+3,4,4_ f,f+3,4,4,1+2 - способы противодействия:
– ууу как много всего. Да много чего гадкого она нам наделает если ей дать. А как не дать?
- f,f+3 это мид выполняемый 18фреймов, -16 на блоке, панишится. А вот всё остальное если только джебами да и то, наврядли. Так что будут делать эти вариации нажимая 4ку. А вот это хай под которым нужно приседать и выполнять соотвественно либо ws+1,1+2 ,либо ws+2,джагл на выбор.
Что ещё следует помнить, пропустив f,f+3 в хит и контрхит остальное получаем гарантом. Так же у Алисы есть схожие по анимации двойки ногами, так что анимацию f,f+3 следует детектить (хотя напримр после df+3,3 или f+4,4 ничего страшного не случится, даже если вы ошибётесь в анимации).

… лаунчеры Алисы, какие они и что с ними делать:
b+3+4_b3+4,3+4, b! – скорее всего, играя с нормальным игроком вы врядли увидите продолжение в виде 3+4(на блоке всего -2фрейма). Но сначала о b+3+4. Мид, выполняется 19 фреймоф, -17 на блоке. Ну на быстрый паниш этот удар явно не претендует. Однако несмотря на медленный стартап и плохие фреймы на блоке этот приём вполне применим на вейках, при некотором фрейм адвантаже, да и просто на ровном месте, т.к. после попадания в блок Алиса оказывается так далеко от Нины, что ей даже нечем напанишить злого робота с места, (хотя продешевшись можно попытаться что-нибудь сунуть, но думаю и это может не получится). Соответственно поблочив b+3+4, можно:
- спокойно выпонить деш вперёд и начать атаку по блоку, при этом, если вы увидели начало анимации 3+4, всегда можно успеть выполнить SSR~db+3+4, df+3,2 uf+2,1 desh d+2,3 (66dmg)
- можно остаться стоять (менее желательно), и увидв что всё же делают 3+4, выполнить SSR~db+3+4, df+3,2 uf+2,1 desh d+2,3 (66dmg)
- деш назад выполнять не жежелательно, т.к. потом отстепить 3+4 уже не удасться.

f,f+1+2 - попытка занести вирус-червь в наш организм, за счёт двух ударов в мид, выпоняется 17 вреймов на блоке -16, тречит в обе стороны. Рецепт лечения только один блочить и панишить.
- либо не спеша df+3,4
- либо спеша b+1+4,джагл на выбор

d+3+4 – что-вроде дебагера. Выполняется 27 фреймов -18 на блоке. Надо учесть, что при попадании по блоку анимация не прекращается, поэтому панишит надо сразу после блока:
- либо не торопясь ws+1,1+2
- либо торопясь ws+2, джагл на выбор
SINeMAN писал(а):d/f+2 - высокоприоритетный мидовый i16 лаунчер. Безопасный на блоке, целых два окна джеб-краша и оба на преимуществе соперника. Намко сделала всё, чтобы этим ударом махали.
,- попробуй тут не согласится. Как говорили пингвины из Мадагаскара: «улыбаемя и машем, улыбаемся и машем…», а что ещё мы можем сделать – мид, 16 фреймов, -9 на блоке.
Что делать? да хз, что делать, начинать атаку по блоку, опасаясь что Синеман покрашит наши джебы, ха ха ха …

1,2_1,2,2 пара джебов в хай и удар в лоу, в случае нажатия второй двойки. После джебов -2фрейма на блоке, после удара в лоу -11, +2 на хите и контрхите.
Способы противодействия:
- минус после джебов комфортен для Алисы, она может выполнять степы, присесть, сделать деш назад, упреждающий крашащий удар в какой либо уровень или снова ударить джебами. Что же делать? Чётких рекомендаций нет. Это тот момент в теккене, когда рискуют оба. Следует помнить, что если выполнить любой из приёмов Нины «на удачу», сразу после блокирования второго удара то:
если противник нажал вторую двойку из 1,2,2, то третий удар гарантирован (исключение, если вы нажали после блока uf+что-то или ub+что-то);
если не нажимал вторую двойку то вариантов тьма;
- третий удар виден на реакцию, и его надо ожидать и перить, так как делать степ бессмысленно, - достанет.

d+3,3,3 – три удара в лоу скорость выполнения первого 17фреймов, минус на -12, -12, -19. Бьёт лежачих, третий удар сбивает с ног.
- если пропустили первый удар, не пытайтесь парировать второй. Блокируйте его. Минус после второго равен -12, так что панишите ws+4 попутно получяя +7вреймов на хите. Третего удара не опасайтесь, ваш ws+4 всё равно перебьёт его;
- если заблочили первый удар, не пытайтесь перебить второй ws+4, смотрите за противником, если выполняет вторую тройку, то пери_джагл на выбор. Если не выполняет у вас преимущество на его рекавери. То, что вы ожидали вторую тройку скрадёт пару фреймов так что панишить ws+4 не стоит, начните атаку на рекавери противника;
- третий удар ансейф и его вы врядли увидите, но если поблочили, то ws+2_джагл на выбор;
Что ещё надо знать. Даже если вы пропустили второй удар в контёр, третий блочить всё равно …

( Marshall Law )
Паниши за миксап Ло, - слайд/ws+2:
Оба этих приёма Маршал выполняет из положения крауча, так что есть вероятность, что рано или поздно вы их поблочите, а потом:
- после блокировки слайда_uf+3, df+1, df+3,2 desh, 1+4, B!, desh, ws+1, f,f+3 (54)dmg _ uf+3, df+1, df+3,2 desh, 1+4, B!, desh, d+2,3 (53)dmg
- после блокировки ws+2_b+1+4, джагл на выбор;

( Zafina )
Анализ лоу ударов выполняемых без входа в стойки:
b+1+2, - очень гадкий/лучший лоу удар Зафины со скоростью выполнения 16 фреймов. Анимация выглядит, как будто Зафи одновременно разбило параличом, и придавило четырьмя мешками картошки. Несмотря на то, что он не самый быстрый лоу удар существующий в игре, блокировать его очень сложно, всё благодаря анимации не позволяющей ни сделать лоу пери на реакцию, ни даже запросто поблочить.
Что надо знать:
- тречит в обе стороны;
- если уж поблочили, то наказывайте как можно жёстче, т.к. это на блоке -22. Если не торопится, то делаем ws+2_джагл на выбор, если торопится, то встаём и делаем b+1+4_джагл на выбор;
- если вы пропустили его в хит, или контхит, то Заффи всё равно в не слабом минусе, - у неё -7фреймов. Однако даже если вы перед тем как пропустить его были на клосрейедже, вас отбросит от Заффи достаточно далеко, да к тому же ещё вы окажитесь в крауче, что сведёт ваши попытки воспользоваться её -7мью к минимуму. Даже если вы будите выполнять быстрейшие ws+1 или ws+4, есть неплохая вероятность того, что игрок за Заффи успеет сделать бэкдеш и наказать вас за виф.
Неитральный выход из ситуации самому выполнить бекдеш, агрессивное продолжение деш вперёд, но вы окажетесь рядом с Зафиной уже в равных условиях.
Хм, поздравим Заффи, неплохой приёмчик …

2,1,3 – рассказывать особо не о чем, - хай. мид, лоу, с минус 17тью на блоке в конце, т.е. блочим и панишим ws+2_джагл на выбор. Ошибится сложно, т.к. у Заффи всего один говномиксап начинающийся с 2ки, т.е. если после правого джеба, заффи во время второго удара разворачивается к вам спиной, ожидайте третий в лоу.
Дабы закончить с вышеупомянутым миксапом, обратим внимание на 2,2,1+2, - хай, мид, серия ударов в мид. В конце сейф (-9), но перед третьей серией мидов, Заффи характерно раскидывает руки в стороны, тут у неё -11, но лучше не лезть. Смотрим, если третий удар не наносится начинаем атаку по блоку, если наносится, то:
- перехват;
- 1,4 в контрхит;
- SSL_что-то, но лучше SS 2 …

df+3, d+4 – мид, лоу. -17 на блоке, в хит, в контрхит -2. На самом деле вы врядли сталкнётесь с этим приёмом. Т.к. это блочится/перится на реакцию и является часть чего-то куда более опасного, а именно df+3, дающего вход в стойку пугала и кенсел из неё. Но об этом позже.
Что надо помнить:
- в контрхит оба удара входят гарантом, но у Заффи -2на блоке;
- пропустив первый в хит, второй можно парировать;

d+4_d+4,3
- первый удар это медленный лоу, выполняется 17 фреймов. Но дебильная анимация одновременного удара и руками и ногами, помогает нам сожрать это. Второй удар это сейфовый хай на -6фреймов.
Способы противодействия:
- если вы пропустили первый в контёр, то вам уже ничего не поможет, там +18 и второй удар гарантом подбросит вас на джагл;
- если вы пропустили первый удар в хит, то надо смотреть, будет ли второй удар. И если да, то попытыться присесть, с тем что бы напанишить виф. Если нет, то у заффи -3 на хите, инициатива может перейти к вам;
- если вы поблочили первый удар, делаем паузу, с тем что бы не сожрать второй, если его нем, - на взлёт Зафина, там -19, делаем ws+2_джагл на выбор;
- если вы пропустили первый удар в хит, и получили второй по блоку, начинайте атаку, учитывая что у Заффи -6 на блоке;
Что следует помнить:
- ну это медленный приём, в хит даёт чипдемедж, так что потерпим, ) …

db или d+3
- (, дерьмо, на блоке сейф, переход в стойку пугала, лоу, выполняется 18 фреймов, в хит и контрхит +3;
- вывод один, пропустили, делаем деш назад, готовимся к битве с пугалом;

db+4_ db+4,2
- ну очень медленный лоу удар 21 фрейм, опять же предательски сейфовый -13 на блоке, с продолжением в мид(джагл стартер), правда жутко ансейф, - b+1+4, рописан в качестве лечения от излишнего увлечения восточными танцами;
способы противодействия:
- неплохо конечно же сперит это нах, т.к. у db+4 есть кенсел в стойку, а вам нужны лишние проблемы?
что следует помнить:
- в контёр это гарант;
- если пропустиди первый в хит, второй всё равно можно поблочить и напанишить;

db+1+2_ db+1+2,1+2- ещё более медленный лоу удар 28фреймов, с -16 на блоке. Второй мид на -14;
- т.к. всё это медленно и панишится, комментариев думаю не понадобится;

, итак у Заффи есть как минимум два отличныз лоу удара, (, у Нины и того меньше. Правда для того, что бы избежать большой части из них, нужно просто потдерживать дистанцию в полтора корпуса персонажа, за искключением b+1+2, достать нас Заффи ничем не сможет. Или же наоборот на клосрейндже, т.к. все её лоу медленные, а переходы с джебов и средних по скорости опций читаемы на реакцию.

Стойка пугала (СП):
- для начала обращу внимание на типовые способы входа в эту стойку, поскольку лично мне, кажется что некоторые из них, куда более неприятны чем сама стойка.

1_df+3 вход в стойку через удар в мид, - наверняка столкнётесь, т.к. это быстрый рейежевый удар выполняемый всего за 14фреймов, на блоке сейф(-5), ну и на хите и контхите +1 и +5 соответственно. У него есть пара подолжений df+3,d+4_df+3,4 одно из которых, ансейфовый/видимый на реакцию лоу, и сейфовый хай, нужный игрокам за заффи для того, что бы вы очертя голову не ринулись сщибать её из стойки, где у неё всё таки на блоке минус.
Способы противодействия:
- ну во-первых, если вы поблочили первый удар, сразу лезть чем-то рискованно, можно пожрать вторые гавно удары, которые отлично видны, соответсвенно приседаются и караются ws+2_джагл на выбор. Если они не последовали и вы увидели СП, самое безопасное сделать деш назад, - всё ни один из лоу ударов Заффи вам не страшен, ну а про миды чуть позже.
- для более агрессивного развития и сближения с Зафиной, после блокировки первого удара можно присесть ожидая вторые удары, если их нет но есть СП, выполнить ws+1 по блоку. Или же если вторых ударов нет, и не СП продолжать либо встав, либо выполнив по ситуации что-то из крауча
Что надо помнить:
- если пропустили df+3 в хит, то под ворым лоу можно присесть, а вот хай войдёт гарантом;
- в контёр df+3,d+4_df+3,4 натуральное комбо;

2_ db или d+3 вход в стойку через удар в лоу, - на блоке сейф(-8), в хит и контхит +3, единственный недостаток относильно медленный старап, - 18фреймов. Однако блочить это не ожидая заранее задача не из лёгких( , теккен вообще не простая игра);
- соответственно пропустив не лезем, так как из СП Заффи есть чем нам шарахнуть навстречу при этой фреймадвантаже;
- заблочив, можем ударить по блоку ws+1, либо ws+4. Не густо? А что делать. Как вариант можно встать и равком приблизится к Заффи для начала выяснений на клосрейндже;
Что надо помнить:
- после db или d+3 нет продолжений без предварительного входа в СП;

Займёмся наконец самой стойкой.
_ Для начала следует отметить что из СП нет ни одного бастрого лоу удара, самый быстрый это тот же самый d+3(18 фреймов), он же самый опасный, в виду своей сейфовости. Сам он на блоке -6, а вариант d+3, d+3 -8. Следует знать что пропустив первый d+3 как в хит, так и вконт хит, второй можно слоуперить. Но лезть не следует, т.к. там +8 фреймов. Таким образом это лучший лоу заффи по характеристикам на блоке/хит/ контхит, но не по рейнджу и скорости. Для борьбы с ним рецепт не сложный:
- если вы крутан и перите его на реакцию, то дальше просто не читаете;
- если нет, то либо нужно держаться на клосрейндже с Заффи, т.к. вблизи у неё есть только пару быстрых ударов, а Нина сильнее в этом компаненте, либо держать дистанцию в полтора корпуса персонажа, d+3 попросту не достанет;
Остальные одиночные лоу удары долгие и видны на реакцию, к тому же жутко ансейф. То же можно сказать на про лоу удары являющиеся частью тех или иных стриньгов, - блочим, караем;
_Далее займёмся мидами, и пожалуй только ими, поскольку хай удар в СП всего один, - это просто нажатие на однушку, но правда с крутыми характеристиками на блоке -3, в хит и контхит +8, соответственно пропустив его остаётся только стоять/блочить.
из СП 1+2, долго 17 фреймов, но +6 на блоке, а в хит и в контхит и подавно, ничего хорошего нас не ждёт. Недостатки очень малений рейндж, эти надо пользоваться, т.к. рекавери естественно огромно. Следует ожидать этого приёма пропустив что то дающее плюс Заффи на хите, например туже еденицу;
из СП 2,2 достаточно быстрые миды (14фреймов), первый сейф, второй панишится джебами и степится вправо;
из СП 3_ из СП 3,3 оба мида сейф, второй правда перехватывается;
из СП 4, быстрый мид, который вы обязательно увидите, т.к. это джагл стартер со свойством пушбек на блоке, в связи с чем внятно напанишить трудно, - используем для этого F+3;
из СП 3+4 долгий кувырок с -12тью на блоке, особо панишить нечем, разве что ws+4;

имхо_Таким образом СП не несёт какой-то особой угрозы, большинство лоу ударов медленные. Есть несколько быстрых одиночных мид ударов сейф на блоке, которые будут спамить и использовать для перехода в другие стойки (на них следует обратить особое внимание и быть готовым к этому переходу, к с счастью в основном эти переходы сопряжены с небольшим минусом у самой Зафины). Соответственно после того как Заффи вошла в эту стойку неплохим вариатом для Нины будет держать дистанцию, предоставив Заффи возможность провифить, поскольку с выходов Зафины в стойку легко сблизится с нею достаточно сложно. Либо же рисковать выполняя приёмы навстречу;
Другой вариант аккуратно сближаться, с тем, что бы принять встречную атаку Заффи на блок, а затем уде перейти в атаку;


07_Топ десят опций/ударов за Нину, от игроков ФРУ:

( топ 10 Клеодана )
Лучшие 10сять опций/ударов за Нину, по мнению Клеодана:
1_SS+1~f и SS+1~b- удар в мид. Скорость 14 фреймов. Имеет плюс на блоке в обоих случая (+7 и +2 соответственно).
- приоритетная опция, так как имеется фреймадвантаж и различные выходы на SS из других приёмов.
- имеется большое количество вариаций развития атаки на вашем преимушестве;
2_SS 2- классика жанра. Мид, 13 фреймов скорость выполнения, джагл стартер, панишится джебами;
3_ws+1_ws+1,1+2 - первый удар мид. Скорость 13 фреймов. Ненаказуем, т.к. всего -6 фреймов. Малый минус на блоке позволяет выполнять сайд степы, крашить и в целом защищаться активно.
- в хит даёт +5 фреймов, что очень хорошо для продолжения атаки;
- ещё важнее то, что есть продолжение в виде 1+2, это, в качестве фактора психологического сдерживания, позволяет буферить в ws+1 броски, и в целом, даже попав по блоку, продолжать атаку. Основано это на том, что ws+1,1+2 натуральная цепочка дающая на хите демаг в 38 хелсов. Риск бездумного спама ws+1,1+2 заключается в том, что после второго удара есть минус в 11 фреймов, хоть и джебами, а всё таки панишится;
- так же ws+1,1+2 хорош для паниша заблоченных лоу ударов с минусом меньше 15 фреймов;
- так же ws+1,1+2 оптимален у стены, т.к. даёт волсплат с последующей волкомбой;
- кроме всего перечтсленного, следует упомянуть, что это из важнейших компонентов на котором строится игра Нины с qcf-ного переката и ему подобных;
4_df+1_df+1,2- по прежнему приоритетные удар в мид, и натуральная цепочка мид/хай во втором случае. Скорость выполнения 13 фреймов. На блоке сейф -1 и -3 фрейма соответственно.
- одни из основных пок Нины. На блоке сейф причём минус позволяет поспорить за продолжение в атаке и несёт угрозу сопернику. На хите очнь приличный фреймадвантаж +5;
- после df+1,2 имеются различнае продолжения, что тоже не плохо;
- df+1 и d+4, а теперь ещё и с db+3 – составляют основной скоростной миксап мид/лоу Нины на клос рейндже;
5_d+4 и db+3- оба приёма используютя в качестве лой миксапа, к мид покам;
- d+4 лоу удар, скорость выполнения 12 фреймов, что очень быстро для лоу удара, возможно хайкраш. На блоке -13, т.е. панишить будут в основном ws+4, что не так страшно. В хит и контрхит, -2 фрейма, (. За этот приём говорит только то, что на реакцию блочить его очень трудно и он быстр, - одна из основных лоу пок;
- db+3, - альтернатива d+4. Это лоу, но гораздо медленнее чем d+4 , - около 20ти фреймов, на блоке -13. Но вот в хит и в контхит даёт +6, редкий, если не сказать единственный, случай серъёзного фреймадвантажа для лой ударов Нины;
6_пара f+4,4 и f+4,3- во многом интересна, если рассматривать их именно вместе в качестве миксапа, но и по отдельности приёмы хороши;
- f+4,4, - два хай удара дающие +1 на блоке, скорость выполнения 16 фреймов, что достаточно быстро, причём это натуральное комбо. Сам фрейм адвантаж уже неплох, но помимо этого при попадании как в хит, так и в контрхит, противника ведёт в сторону, что создаёт дополнительное преимущество;
- f+4,3, - хай/мид атака также на 16фреймов, - 14 на блоке, но панишися с трудом, так как имеется некий пушбэк. При попадании первого удара в контр хит, второй подбрасывает на джагл гарантом. Так же второй удар подбрасывает и сам собой, попав даже в хит;
- таким образом f+4,3 это необходимый фактор сдерживания против тех, кто в попытке не дать осуществить фремадвантаж с помощью f+4,4, будет садится под вторым хай ударом;
7_df+1+2- один из лучших ударов, находящий множество применений;
- это два мид удара, являющиеся натуральной комбой. Скорость выполненя 16 фреймов, что ешё попадает под категорию «быстро». На блоке сейф, всего -4, в хит даёт целых +7 фреймов, ну а в контхит позволяет надеятся на проведение очень демагового джагла, т.к. b+1+4 подбрасывает из хитстана куда вгоняет этот чудо приёмчик. Естественно из хитстана можно выйти, но даже компьютер выйдя из него, всё же пропускает b+1+4;
- приём относится к классу хоминг, т.е. имеет свойство тречить в обе стороны, таким образом если вы поблочили некий приём с активным (от 0 до -6 фреймов) минусом на блоке и предпологаете, что протиник не будет стоять, а будет делать спешал мид/крашить/лезть/ и естественно степить, - выполнение df+1+2, отличный выбор, так как вы практически ничем не рискуя, имеете возможность провести его в контёр;
- удар так же может быть отнесён к ударам отчаянья и составит конкуренцию «волшебной» четвёрке при встрече набегающего на вас противника;
8_f, N, d,df,f~ _ d,df,f~_SS, d,df,f~- все эти движения позволяют использовать значительную часть арсенала Нины. Выбор конкретного продолжения зависит от конкретной ситуации и противника;
9_1+4 - хорош как всегда, т.к. мид, так как быстр (15 фреймов), т.к. сейф (-6 на блоке), так как тречит, ну а в хит и контрхит вы получаете +3 фрейма;
- если вы нанесли это удар когда противник в воздухе или залип на стене произоёдёт баунд;
10_df+2- пожалуй единственный сейфовый лаунчер Нины (-7 на блоке), к тому же мид, к тому же быстрый мид (15 фреймов);

( топ 10 Prayer )
Вот мой топ 10 лист.
1. SS+1~f и SS+1~b- удар в мид. Скорость 14 фреймов. Имеет плюс на блоке в обоих случая (+7 и +2 соответственно).
- приоритетная опция, так как имеется фреймадвантаж и различные выходы на SS из других приёмов.
- имеется большое количество вариаций развития атаки на вашем преимушестве;
2. SS 2,1+2- классика жанра. Мид, 13 фреймов скорость выполнения, джагл стартер, панишится джебами;1+2,как недавно узнал-джагл стартер,к тому же сейфовый.
3д/б+3,д+3,д+4,-т.к многие отцы плохо держат лоу атаки-надо использовать это чаще,тем более,есть разводка на джагл,гарантированная в контр-хит (д+3,2)-приличный урон,миксап,трудно блочить на реакцию.Да,минус на блоке,но нет идеальных ударов,а у этого довольно много плюсов.-хорошие лоу-поки.Заморские папы их очень не любят.д/б+4-слайсер-практически безопасная вещь,имеющая выходы на джагл или на ногу дебила.В контр-хит гарантирует ДК.д,Д/Ф+4-свип,прекрасно миксующийся с шотапом,т.к.он немного делеится.
4. 1+4-куттер-прекрасный удар,использовать как детект паниш в связке с предыдущими.Использовать навстречу,благо сейфовый.
5. д+4,1-проверил практикой,кто хавает это пусть даже в блок,практически не может выиграть у Нины.Приучает противника к присяду,что дает выходы на джагл-стартер,дает Хаяшида-степ.Трудно блочить на реакцию,если попал первым,то второй не накажешь
6. д/ф+1,2-коронка Нины.К сожалению ее порезали,но все еще великолепна.
7. б+1+4-прекрасный вифф панишер,хорошо работает навстречу.Без него играть очень трудно.Все равно придется применять.О способах применения см.выше.
8. д/ф+1+2-о плюсах см.выше,минусов нет,разве что малый рендж.
9. У/ф+4,3,4-плюсы см.выше.Если трудности с вражеским лоу-перри можно делать всего один удар из связки.Если противник реагирует на прыжок вверх и приседает заранее можно использовать У/Ф+4
10.4,3,2/Д+4-невероятно трудно блочится второй удар,т.к. связка вытекает из магической 4,дает выходы на джагл при развитом детекте.
Подводя итоги могу сказать,что у Нины до хрена хороших вещей и даже трудно выбрать из них топ 10,т.к. в зависимости от противника они меняются и довольно сильно.

( топ 10 Silver Hawk )
1. df+1,2. Мид пока, и вообще. Прекрасная двойка.
2. ss+1~ . Миксапы, да... Хлеб Нины.
3. magic 4. Быстрый,сейфовый, на КХ - джагглстартер. Использовать обязательно, только не увлекаться, ибо всё-таки хай.
4. df+1+2. Тречит в обе стороны, сейф, кх = джаггл. Ренж бы побольше, но и так весьма хорош.
5. df,df+1. Замечательный бросок. Очень хорошо втыкать после схаванных противником df+1_df+1,2.
6. df+2. Не наказуемый мид лаунчер со скоростью 15 фреймов. Счастье, как оно есть =]
7. ws+1. Всю функциональность этого удара можно расписывать на несколько листов. Это и wall-carry, и часть миксапа, и панишер i13. При этом сейф.
8. 1+4. Ivory Cutter. 15-ти фреймовый мид. Клеодан уже описал его плюсы, воистину, очень полезная вещица.
9. ss+2. Шикарный лаунчер. Просто шикарный =]
10. db+3. Лоу пока, которую трудно увидеть сразу и заблокировать на реакцию. Часть миксапа, на хите плюс.

П.С. в десятку не поместились:
11. b+1+4 - виффпанишер с прекрасным ренжем.
12. uf+1 - сейфовый лаунчер, на взлёте - лоукраш.


____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Итак Нина на мой взгляд усилилась. Считать так есть несколько оснований.
- Демаг после джаглов варьируется от трети до полстроки, опять же одним из основным вариантом при выборе джагла становится JAP-комбо, чья роль нивилировалась в ДР.
- элементы доводки и джаглов, такие как df+1,2_d+4,1_df+3,2, лучше конектятся друг с другом
- две руки в волкомбе вставляются легко по любым персонажам, независимо от размеров, да и сама волкомба, достаточно прилично сносит
- новые приёмы, например ws+1,1+2(13 фреймов, 38 демага на хите) и qcf+3, явно не бесполезны и способствуют улучшению миксапов Нины. Да и старые во многом улучшены, например qcf+1, теперь выполняется очень легко. Ну и приведу пример улучшения с изменением анимации f+4,3, теперь второй удар джагл стартер на хите, в отличии от версии ДР, плюс это даёт возможность более спокойного спама такого приёма как f+4,4 ...
... изменилось достаточно многое и изменилось к лучшему. Я пожалуй не доволен только ситуацией с лоу пери, теперь после него b+1+4 не гарант ...
Последний раз редактировалось CleodanIAE 29 янв 2010, 17:22, всего редактировалось 46 раз.

Hworyi
Новичок
Сообщения: 64
Зарегистрирован: 26 окт 2008, 23:07
Контактная информация:

Re: Tekken 6: Nina Williams

Сообщение Hworyi » 05 ноя 2009, 21:07

ScooloV, гамаю сейчас на плазме старенькой. Жуткая задержка. Вместо плахи пока что бокс. А пад на боксе настолько гавянский, что даже qcf не могу выполнить. Поэтому и топика готового нету. Уже кое какую инфу собрал. На днях поделюсь.
No pain, no gain.

Аватара пользователя
XSONICX
=
Сообщения: 311
Зарегистрирован: 06 окт 2008, 10:23
Карточка игрока: Sonic
Откуда: СПБ
Благодарил (а): 3 раза
Поблагодарили: 4 раза
Контактная информация:

Re: Tekken 6: Nina Williams

Сообщение XSONICX » 05 ноя 2009, 23:00

cleodane а ты разобрался как вставлять в джаглах по 4раза ws1 ? через кенсел u/f
Тангыч пятится назад! :44:

Аватара пользователя
CleodanIAE
Flapping Butterfly
Сообщения: 588
Зарегистрирован: 06 окт 2006, 13:25
Карточка игрока: Cleodan
Поблагодарили: 3 раза

Re: Tekken 6: Nina Williams

Сообщение CleodanIAE » 05 ноя 2009, 23:05

... Cleodan`s Ninа`s Zaibatsu`s 5 coin / оригинальная часть с зайбатсу:
01_Nina Williams Tekken 6: Bloodline Rebellion Frame Data:
http://ifolder.ru/15430079

02_Нина общая оценка
( Punishment: 3.5/5 )
The damages provided are not 100% accurate since Kane reported that not every single moves got pumped up in damage.

Standing:
10f: 1,2 (20 dmg & +5) or 1,4 (26 dmg & -6)
11f: 4 (18 dmg & +8 long-ranged)
12f: b+2,2 (30 dmg & +1 can follow to SS options)
13f: d/f+1,2 (27 dmg & +2 and followups)
14f: f+3 (35 dmg & KND) or d/f+3,4 for mid punish (33 dmg & knd)
15f: generic d/f+2 (doesn't launch crouch) & 1+4 (28 dmg & +3 long ranged)
16f: b+1+4 (reliable ranged launcher)
18f: u/f+2,1 (launcher that goes straight into bound)
19f: DC (excellent range; big damages) or f+1+2 (huge range, 28 dmg)

WS:
11f: WS+4 (18 dmg & +7)
13: WS+1,1+2 (38 dmg; good range; m,h,h string; dangerous near wall)
14f: FC, b+1 (18 dmg; +6f)
15f: WS+2 (launcher with short range, but slightly more than generic hopkicks)
18f: WS+3 (spider knee into multi throws. Decent range, followup can be escaped for guaranteed damages) or u/f+2,1 or CC b+1+4
19f: WS+1+2 (28 dmg, KND great range)
21f: CC DC

She can punish small stuffs from -11f to -14f both from standing and crouching very well. Her big downside is that for -15f she gets a launch unfortunately from launchers that have poor range, one of which doesn't launch crouching foes. -16f gets b+1+4, her most reliable launcher which has a decent range. For big lags she gets DC for good damages and for big push back she gets f+1+2. Finally her biggest improvement from DR still comes from WS+1, 1+2 that comes with good damage and reliable range.

( Whiff Punishment: 4/5 )
Up Close: d/f+2 (launches)
Close / Mid: u/f+2, 1 or SS+2 (both launch)
Mid / Far: b+1+4 (launches)
Extreme: DC (launch) or f,f+1+2 (KND)

What's good about her whiff punish is that all of them launch except for f,f+1+2 and all of them are mid-typed. d/f+2 unfortunately doesn't launch crouching foe but she has u/f+2, 1 which needs an easy hit confirming. Her SS+2 is still a deadly launcher and is only -12f, a good payoff for a 40%ish damage. b+1+4 has a great reach but is horrible on block (-17f). DC is for huge whiffs and f,f+1+2 is there if you need an extra range. Both are -17f on block but has some push back. What she slightly lacks here is safety which only d/f+2 has.

( Offense: 3/5 )
Although her SS+1 shenanigans got nerfed badly in BR they are still valuable because they are fast mid that give +f on hit or block. Unfortunately SS+1 shenanigans and f+4, 4; two high-hitting kicks with moderate range and speed that gives +1f on block but unreliable due to its high hit box are the only tools she has that provide her with +f on block. The list goes on with her d/f+1, 2 strings which provide mind games: to attack/duck or not to because it goes to high / mid followups. She has other decent safe mid including 1+4 for baiting and even u/f+1 that launches. In BR she gains u/f+2, 1 a two-hitting-hit-confirm-able launcher that goes straight to B!. The 1st hit is -10f on block but the second hit that's -13f can be delayed and both hits are launcher on CH. One thing that's helping her is d/b+3, an un-see-able 20f low that gives +6f on hit and only -13f on block. d/f+1 (un-interrupt-able) or another d/b+3 afterward are good mix ups. She doesn't really have other reliable lows; in BR she gains qcf+3 for qcf mix-up, a slow slide that is -f on hit and -16f on block. d+2 has good range and isn't telegraphed but is -6f on hit; d+3 strings are risky; and d, d/f+4 is hi risk/ mid reward (some people can read it) d+4 is too generic and low in damages. She isn't really good in offense since her game would revolve dominantly at baiting and whiff punishing.

( Keep-Out: 4.5/5 )
Possessing fast safe tools that net launch on CH: 4; FC, b+1; b+4 (huge damage) and fast launchers: SS+2 and d/f+2, she is definitely a dangerous character to rush to. Her SSL b+1 moves like 45 degrees which would evade (and launch) most rushing moves. Other than that she has safe mid pokes: d/f+1, 2 ; 1+4 (which tracks from faraway); FC+2, N+4 and d/f+4 and good homing moves: d/f+1+2 and d/b+2. Her homing d/b+2 is new in BR - it's -12f but it stuns on CH, has a great range and a slight crush property. Her low crushing items are the 14f u/f_u/b+3 (-10/-15f but retreating on block) and 23f u+4 (-11f but launches on CH) while her high crushing stuffs are qcf+2 (launches, -10f on block) and CH d+3, 2 (launches, -15f on block). All are great but since her improvements in BR can only add so much she is 4.5 in this department.

( Okizeme: 2/3 )
Her oki is still the same as it is in T6 plus the long-ranged qcf+3 which would include having no reliable spike ender to unite all these following options together... She has qcf+2 and charged BB for ground hitting mid; and to a lesser extent f, f+4. qcf+2 is probably the best one as it is the fastest and is only -10f on block for a launch payoff possibility. She can hit the ground just fine with lows like d/b+3 (safer) and d+3+4. Her d, d/f+4 reliably hits side rollers. She still has d+4, 1 pick up if she's close to her foe which would proceed to bound. At wall she can shift her ender to d+3, 4, 3 which spikes the foe and grants good oki opportunity. Other than that, all of her non-multis grappling art with the exception of u/f+1+2 give good wake-up position; even her basic front throw yields guaranteed follow-up.

( Damage: 4.5/5 )
Credits for calculations go to Evil Eyes:

Principle:
"- All moves were increased in damage by 20% (not 100% accurate since Kane reported that not every single moves got pumped up in damage)
- Juggle scaling is as follows:
100%, 50%, 45%, 45%, 40%, 40%, 35%, 35%, and all the rest 30%"

Common juggles:
launch, d/f+3,2, SSR+1~F, WS+1, 1, 1+4 B! WS+1, ff+3
d/f+2: 66 dmg (36.7%)
SS+2: 70 dmg (38.9%)
b+1+4: 72 dmg (40%)
DC: 77 dmg (42.8%)
CH b+4, b+1+4: 97 dmg (53.9%)

She easily scores big without wall with her most staple juggle and with wall she easily goes 50% as the last part of her wall ender (d/f+3, 2, f+1+2) is a ground hit. Her juggles are upped by 12 (approx 6.6% of the whole life) damages if you master multiple WS+1s but it's pretty hard. If you take consistency into account she would be 4/5 but if you view her full damage potential she's 5/5 so it leaves her 4.5.

Overall Rating: 21.5/28

03_Джаглы:
( неплохая подборка с зайбатсу, однако не все оптимальны, да и не со всех лаунчеров, но что было ... )
d/f+2
d/f+2, d/f+3,2,~SS+1~b, u/f+4, 1, 1+4B! WS+1, f,f+3
d/f+2, d/f+3,2,~SS+1~b, u/f+4, 1+4B! d/f+3,2, 1, f,f+3
d/f+2, d/f+3,2,~SS+1~f, WS+1, 1+4B! d+2,3
d/f+2, u/f+4, d+4,1, 1+4B! WS+1, 1, 1,4,1
d/f+2, d/f+3,2, u/f+2,1B! d/f+3,2, 1,4,1
d/f+2, d/f+3,2, d/f+3,2, 1+4B! d+2,3
d/f+2, d/f+3,2,~SS+1~f, WS+1, 1, 1+4B! d+2,3

qcf+2
qcf+2, d+4,1, u/f+2,1B! d/f+3,2,3
qcf+2, d/f+3,2~SS+1~f WS+1, 1+4B! WS+1, 1+2
qcf+2, d/f+1, d/f+3,2, 1, 1+4, d/f+3,2, 1, f,f+3
qcf+2, d/f+3,2, d/f+3,2, 1+4B!, WS+1, f,f+3

u/f+1
u/f+1, ws+1, d/f+1, d/f+3,2, 1, 1+4B! WS+1,1+2
u/f+1, ws+1, d/f+1, d/f+3,2, 1+4B! WS+1, f,f+3
u/f+1, ws+1, u/f+3, d+4,1, 1+4B! WS+1, 1+2

CH f,f+3
CH f,f+3, d+4,1, d/f+3,2, 1+4B! WS+1,1+2
CH f,f+3, u/f+4,3,4~SS, d+4,1, 1+4B! d/f+3,2, 1, ff+3

SS+2
SS+2, d/f+3,2,~SS+1~B, uf+4, 1, 1+4B! WS+1, 1+2
SS+2, d/f+3,2,~SS+1~f, WS+1, 1, 1+4 B! WS+1, 1, 1,4,1
SS+2, u/f+4, d+4,1, 1+4B! WS+1, f,f+3

b+1+4
b+1+4, d/f+3,2,~SS+1~f WS+1, 1, 1+4B! WS+1, 1+2
b+1+4, d/f+3,2~SS+1~b, u/f+4, 1, 1+4B! WS+1, f,f+3
b+1+4, u/f+4, d/f+1, d/f+3,2, 1+4B! WS+4,3
b+1+4, u/f+4, 1, d/f+3,2, 1+4B! d+4,1, 1, f,f+3
b+1+4, d/f+3,2, u/f+2,1 B! WS+1, 1+2

d/b+3+4 Geyser Cannon (Divine Cannon)
d/b+3+4, d/f+3,2~SS+1~f WS+1, 1, 1+4B! WS+1, 1+2
d/b+3+4, d/f+3,2~SS+1~b, u/f+4, 1, 1+4B! WS+1, f,f+3
d/b+3+4, d/f+3,2, u/f+2,1B! d/f+3,2, 1, f,f+3
d/b+3+4, d/f+3,2, d/f+3,2, 1+4B! d+2,3
d/b+3+4, d/f+3,2, d+4,1, 1+4B! WS+1, 1+2

qcf+1
qcf+1, u/f+2,1B! SS+1~b, uf+4, 1, f,f+3

CH WS, b+1
CH WS, b+1, u/f+2,1B! SS+1~b, u/f+4, WS+1x4, f,f+3

CH 4
-d+4,1, d/f+3,2, 1+4B! WS+1, f,f+3
- d+4,1, 1, d+4,1, 1+4 [!B], WS 1, f,f+3
- 1, d/f+3,2, 1, 1, 1+4, [!B], WS 1, f,f+3
- d/f+3,2, 1, d/f+3,2, 1+4 [!B], WS 1, f,f+3


qcb+4
qcb+4, d/f+3,2~SS+1~f, WS+1, 1, 1+4B! WS+1, 1+2
qcb+4, d/f+3,2~SS+1~b, u/f+4, 1, 1+4B! WS+1, f,f+3
qcb+4, d/f+3,2, d/f+3,2, 1+4B! d+2,3

Bound Enders
1. WS+1, f,f+3
2. WS+1, 1+2
3. d/f+3,2, 1, f,f+3 (If use u/f+2,1 on bound)
4. SS+1~b u/f+4, 1, f,f+3
5. d+2,3
6. d/f+3,2, 1,4,1 (If use u/f+2,1 on bound)
7. WS+1, 1, qcf+3
8. SS+1~b, u/f+4, d+4,1, f,f+3 (If use u/f+2,1 on bound)
9. SS+1~b, u/f+4, 1,4,1 (If use u/f+2,1 on bound)

Bound Wall Combos
1. d/f+1,2, f+1+2
2. d/f+3,2, f+1+2
3. d+3,4,3

Wall Carrier Combos
1.launcher, d/f+3,2~SS+1~f, WS+1, 1,2 ,f+1+2




Low Parry Combos
1. d/f+3,2, d/f+3,2, f,f+3


B! combo:
for post B! you can get
B! ws1,ff3
B! ws1,1+4
B! ds,3
B! ws4,3
B! ws1,1,qcf3
I haven't tried yet but B! ss1~f1+2


Here's a list of some reliable juggles with their damage. I still suck with multiple ws+1 juggles, so I didn't list any of them.

Life bar is 180 dmg points.


Launcher, d/f+3,2, ss+1~f, ws+1, 1, 1+4 B! ws+1, ff+3:
d/f+2: 67 dmg
ws+2: 71 dmg
ss+2: 71 dmg
b+1+4: 73 dmg
DC: 78 dmg
qcb+4: 79 dmg
stfu: 81 dmg
CH d+3,2: 81 dmg
CH d/b+4,3: 85
CH f+4,3: 87 dmg
CH f+3: 91 dmg
CH b+4, b+1+4: 94 dmg

Launcher, d/f+1, d/f+3,2, f+4,3,3 B! ws+1, ff+3:
d/f+2: 68 dmg
ws+2: 72 dmg
ss+2: 72 dmg
b+1+4: 74 dmg
DC: 79 dmg
qcb+4: 80 dmg
stfu: 82 dmg
CH d+3,2: 82 dmg
CH d/b+4,3: 86
CH f+4,3: 88 dmg
CH f+3: 92 dmg
CH b+4, b+1+4: 95 dmg

Launcher, d/f+3,2, ss+1~f, ws+1, d/f+1, 1+4 B! ws+1, ff+3:
d/f+2: 69 dmg
ws+2: 73 dmg
ss+2: 73 dmg
b+1+4: 75 dmg
DC: 80 dmg
qcb+4: 81 dmg
stfu: 83 dmg
CH d+3,2: 83 dmg
CH d/b+4,3: 87
CH f+4,3: 89 dmg
CH f+3: 93 dmg
CH b+4, b+1+4: 96 dmg

Launcher, d/f+3,2, ssl+1~b~u/f+4, 1, 1+4 B! ws+1, ff+3:
d/f+2: 71 dmg
ws+2: 75 dmg
ss+2: 75 dmg
b+1+4: 77 dmg
DC: 82 dmg
qcb+4: 83 dmg
stfu: 85 dmg (very tricky to land)
CH d+3,2: 85 dmg
CH d/b+4,3: 89 dmg
CH f+4,3: 91 dmg
CH f+3: 95 dmg
CH b+4, b+1+4: 98 dmg

Some juggles with walls:
(distance here is the beginning of the round in the fountain stage. You can adjust your juggles depending on the stages):

Launcher, d/f+3,2, ssl+1~b~u/f+4, 1+4 B! d/f+3,2 W! f+1, d/f+1,2,f+1+2
d/f+2: 90 dmg
ws+2: 94 dmg
ss+2: 94 dmg
b+1+4: 96 dmg
DC: 101 dmg
qcb+4: 102 dmg
stfu: 104 dmg (very tricky to land)
CH d+3,2: 104 dmg
CH d/b+4,3: 108 dmg
CH f+4,3: 110 dmg
CH f+3: 114 dmg
CH b+4, b+1+4: 117 dmg

Launcher, d/f+3,2, ssl+1~f, ws+1, f+1,2,f+1+2 W! dash 1+4 B! ssl+1~b, d/f+1,2, f+1+2:
d/f+2: 93 dmg
ws+2: 97 dmg
ss+2: 97 dmg
b+1+4: 99 dmg
DC: 104 dmg
qcb+4: 105 dmg
stfu: 107 dmg
CH d+3,2: 107 dmg
CH d/b+4,3: 111 dmg
CH f+4,3: 113 dmg
CH f+3: 117 dmg
CH b+4, b+1+4: 120 dmg

CH b+4, b+1+4, d/f+3,2, ssl+1~f, ws+1, 1,4,1 W! 1+4 B! ssl+1~b, d/f+1,2,f+1+2 = 123 dmg (68%). The trick to this is that they have to reach the wall for the last hit of 1,4,1 to hit reliably.

I am sure she has stronger juggles than these with multple ws+1s, but I'll work on them later.

( неплохая подборка с зайбатсу, все оптимальны, только хрен вы что сделаете, если вы не Акира и у вас нет стика )
WS 2
d/f+3,2 SSR1~b u/f+4 iWS1x3 1+4 !b iWS1 ff+3 - 85 Damage
d/f+3,2 SSR1~f iWS1x4 1+4 !b iWS1 ff+3 - 82 Damage
iWS1x7 1+4 B! iWS1 ff+3 - 79 Damage
d+4,1 iWS1x5 1+4 !b iWS1 ff+3 - 77 Damage

CH 4
ffn iWS1x7 1+4 B! iWS1 ff+3 - 82 Damage (Big only)
ffn d+4,1 iWS1x5 1+4 B! iWS1 ff+3 - 80 damage
u/f2,1 B! SSR iWS1x5 ff+3 - 76 damage (Med/Big Only)
ffn 1 d/f3,2 f+4,3,4 B! iWS1 ff+3 - 72 damage

CH WS b+1
CH WS, b+1, u/f+2,1B! SSR 1~b, u/f+4, WS+1x5, f,f+3 - 80 damage (Med/Big Only and must have deep SSR1)
u/f+2,1B! SSR 1~b, u/f+4, WS+1x4, f,f+3 - 76 damage
uf+2,1 !B SSR iWS1x5 ff+3 - 73 damage
u/f+2,1 B! d/f+1, WS+1x4, f,f+3 - 72 Damage


CH SS 4 (Must SSL)
SSL d/f+1,2 iWS1x5 1+4 !b iWS1 ff+3 - 81 damage
d/f+3,2 SSR1~b u/f+4 iWS1x3 1+4 B! iWS1 ff+3 - 85 damage
d/f+3,2 SSR1~f iWS1x4 1+4 B! iWS1 ff+3 - 81 damage

QCF+1
u/f+2,1 B! SSR1~b u/f+4 WS+1x4 f,f+3 - 89 damage
u/f+2,1 B! SSR iWS1x6 ff+3 - 85 Damage (Big Only)
u/f+2,1 B! SS+1~f WS+1x5 ff+3 - 85 Damge (Big Only)
u/f+2,1 B! SSR iWS1x5 ff+3 - 80 damage
u/f+2,1 B! SS+1~f WS+1x4 ff+3 - 80 Damage


CH d/b+2
d/f+3,2 SSR1~f iWS1x4 1+4 !b iWS1 ff+3 - 95 damage (Med/Big Only)
d/f+3,2 SSR1~b u/f+4 iWS1x3 1+4 !b iWS1 ff+3 - 91 damage (Med/Big Only)
d+4,1 iWS1x5 1+4 !b iWS1 ff+3 - 87 damage


CH [d+2,] 3
SSR1~b u/f+4 iWS1x5 1+4 B! iWS1 ff+3 - 98 damage
d/f+3,2 SSR1~b u/f+4 iWS1x3 1+4 !b iWS1 ff+3 - 95 damage
d/f+3,2 SSR1~f iWS1x4 1+4 !b iWS1 ff+3 - 91 damage
d+4,1 iWS1x5 1+4 !b iWS1 ff+3 - 87 damage

CH [f+1,] 4
d/f+3,2 SSR1~b u/f+4 iWS1x3 1+4 !b iWS1 ff+3 - 88 damage
d/f+3,2 SSR1~f iWS1x4 1+4 !b iWS1 ff+3 - 84 damage
SSR iWS1x7 1+4 B! iWS1 ff+3 - 82 damage
d+4,1 iWS1x5 1+4 !b iWS1 ff+3 - 80 damage

CH [d/f+3,] 4
d/f+3,2 SSR1~b u/f+4 iWS1x3 1+4 !b iWS1 ff+3 - 88 damage
d/f+3,2 SSR1~f iWS1x4 1+4 !b iWS1 ff+3 - 84 damage
SSR iWS1x7 1+4 B! iWS1 ff+3 - 82 damage
d+4,1 iWS1x5 1+4 !b iWS1 ff+3 - 80 damage

d/b+3+4
d/f+3,2 SSR1~b u/f+4 iWS1x3 1+4 !b iWS1 ff+3 - 92 damage
d/f+3,2 SSR1~f iWS1x4 1+4 !b iWS1 ff+3 - 89 damage
iWS1x7 1+4 B! iWS1 ff+3 - 86 damage
d+4,1 iWS1x5 1+4 !b iWS1 ff+3 - 84 damage



CH d/b+4,3
SSR1~b u/f+4 iWS1x5 1+4 B! iWS1 ff+3 - 102 damage
u/f+4 iWS1x6 1+4 B! iWS1 ff+3 - 102 damage
u/f+4 d/f+3,2 iWS1x4 1+4 B! iWS+1, f,f+3 - 100 damage
d/f+3,2 SSR1~b u/f+4 iWS1x3 1+4 B! iWS1 ff+3 - 99 damage
d/f+3,2 SSR1~f iWS1x4 1+4 B! iWS1 ff+3 - 96 damage
iWS1x7 1+4 B! iWS1 ff+3 - 93 damage
d+4,1 iWS1x5 1+4 B! iWS1 ff+3 - 91 damage


CH [d/f+3] 2,3
u/f+4 iWS1x6 1+4 B! iWS1 ff+3 - 112 damage
d/f+3,2 SSR1~b u/f+4 iWS1x3 1+4 !b iWS1 ff+3 - 108 damage
d/f+3,2 SSR1~f iWS1x4 1+4 !b iWS1 ff+3 - 105 damage
iWS1x7 1+4 B! iWS1 ff+3 - 102 damage
d+4,1 iWS1x5 1+4 !b iWS1 ff+3 - 100 damage


QCF+2
d/f+3,2 SSR1~b u/f+4 iWS1x3 1+4 !b iWS1 ff+3 - 95 damage
d/f+3,2 SSR1~f iWS1x4 1+4 !b iWS1 ff+3 - 92 damage
iWS1x7 1+4 B! iWS1 ff+3 - 89 damage
d+4,1 iWS1x5 1+4 !b iWS1 ff+3 - 87 damage


CH f+3
SSR1~b u/f+4 iWS1x5 1+4 B! iWS1 ff+1 - 108 damage
d/f+3,2 SSR1~b u/f+4 iWS1x3 1+4 !b iWS1 ff+3 - 103 damage
d/f+3,2 SSR1~f iWS1x4 1+4 !b iWS1 ff+3 - 102 damage
iWS1x7 1+4 B! iWS1 ff+3 - 99 damage
d+4,1 iWS1x5 1+4 !b iWS1 ff+3 - 97 damage


b+1+4
u/f+4 iWS1x6 1+4 B! iWS1 ff+3 - 90 damage
d/f+3,2 SSR1~b u/f+4 iWS1x3 1+4 !b iWS1 ff+3 - 87 damage
d/f+3,2 SSR1~f iWS1x4 1+4 !b iWS1 ff+3 - 83 damage
iWS1x7 1+4 B! iWS1 ff+3 - 81 damage
d+4,1 iWS1x5 1+4 !b iWS1 ff+3 - 79 damage

CH b+4
b+1+4 u/f+4 iWS1x6 1+4 B! iWS1 ff+3 - 111 damage
b+1+4 d/f+3,2 SSR1~b u/f+4 iWS1x3 1+4 !b iWS1 ff+3 - 108 damage
b+1+4 u/f+4 d/f+1 iWS1x4 1+4 B! iWS+1 f,f+3 - 106 damage
b+1+4 u/f+4 d+4,1 iWS1x4 1+4 B! iWS1 ff+3 - 105 damage
b+1+4 d/f+3,2 SSR1~f iWS1x4 1+4 !b iWS1 ff+3 - 104 damage
b+1+4 iWS1x7 1+4 B! iWS1 ff+3 - 102 damage
b+1+4 d+4,1 iWS1x5 1+4 !b iWS1 ff+3 - 100 damage


u/f+1
CC d/f+3,2 SSR1~b u/f+4 iWS1x3 1+4 !b iWS1 ff+3 - 88 damage
CC d/f+3,2 SSR1~f iWS1x4 1+4 !b iWS1 ff+3 - 84 damage
SSR iWS1x7 1+4 B! - 82 damage
SSR d+4,1 iWS1x5 1+4 !b iWS1 ff+3 - 80 damage
WS+1 2 WS+1 1 1+4 B! iWS+1 f,f+3 - 69 Damage
WS+1 2 u/f+2,1 B! d/f+3,2, qcf+3 - 63 Damage



[f+4,] 3
d/f+3,2 SSR1~b u/f+4 iWS1x3 1+4 !b iWS1 ff+3 - 82 Damage
d/f+3,2 SSR1~f iWS1x4 1+4 !b iWS1 ff+3 - 79 Damage
iWS1x7 1+4 B! iWS1 ff+3 - 76 Damage
d+4,1 iWS1x5 1+4 !b iWS1 ff+3 - 74 Damage

QCB+4
u/f+4 iWS1x6 1+4 !b iWS1 ff+3 - 96 damage
d/f+3,2 SSR1~b u/f+4 iWS1x3 1+4 !b iWS1 ff+3- 93 damage
u/f+4 d+4,1 iWS1x4 1+4 !b iWS1 ff+3 - 90 Damage
d/f+3,2 SSR1~f iWS1x4 1+4 !b iWS1 ff+3 - 89 Dmage
iWS1x7 1+4 B! iWS1 ff+3 - 87 Damage
d+4,1 iWS1x5 1+4 !b iWS1 ff+3 - 85 Damage

SS 2
u/f+4 iWS1x6 1+4 !b iWS1 ff+3 - 88 damage
d/f+3,2 SSR1~b u/f+4 iWS1x3 1+4 !b iWS1 ff+3- 85 damage
u/f+4 d+4,1 iWS1x4 1+4 !b iWS1 ff+3 - 82 Damage
d/f+3,2 SSR1~f iWS1x4 1+4 !b iWS1 ff+3 - 81 Dmage
iWS1x7 1+4 B! iWS1 ff+3 - 79 Damage
d+4,1 iWS1x5 1+4 !b iWS1 ff+3 - 77 Damage

d/b+1+2
iWS1x7 1+4 B! iWS1 ff+3 - 139 Damage
d+4,1 iWS1x5 1+4 !b iWS1 ff+3 - 137 Damage

CH [u/f+2] 1
iWS1x7 1+4 B! iWS1 ff+3 - 87 Damage
d+4,1 iWS1x5 1+4 !b iWS1 ff+3 - 85 Damage
u/f+3 2 iWS+1 1 1+4 B! iWS+1 ff+3 - 73 Damage


CH ff+3
u/f+4,3,4~u_d d+4,1 iws1x4, 1+4, B! iWS1 ff+3 - 107 Dmage (Must SSR from u/f+4,3,4~u_d)
d+4,1 iWS+1 1 1+4B! iWS+1 f,f+3 - 80 Damage


SS1+2
ffn d+3,2 ffn 1+4 B! iWS1x4 ff+3 - 81 damage (Must have done SSR)
ffn d+3,4 ff+3 - 54 damage
ffn d+3,4,3 - 52 damage
ff+3 - 41 damage
ff+1+2 - 41 damage


d/f+2
SSR1~b~u/f+4 iWS1x5 1+2 B! iWS1 ff+3 - 84 damage
u/f+4 iWS1x6 1+4 B! iWS1 ff+3 - 84 damage
d/f+3,2 SSR1~b u/f+4 iWS1x3 1+4 B! iWS1 ff+3 - 81 damage
u/f+4 d+4,1 iWS1x4 1+4 B! iWS1 ff+3 - 78 damage
d/f+3,2 SSR1~f iWS1x4 1+4 B! iWS1 ff+3 - 77 damage
iWS1x7 1+4 !b iWS1 ff+3 - 75 damage
d+4,1 iWS1x5 1+4 B! iWS1 ff+3 - 73 damage

u/f+2,1 B!
SSR1~b u/f+4 iWS1x5 ff+3 - 80 damage (Big only)
u/f+2,1 B! SSR1~f iWS1x6 ff+3 - 76 damage (Big only)
SSR iWS1x7 ff+3 - 76 damage (Big only)
SSR1~b u/f+4 iWS1x4 ff+3 - 75 damage
SSR d/f3,2 iWS1x4 ff3 - 74 damage
u/f+2,1 B! SSR1~f iWS1x5 ff+3 - 71 damage
SSR iWS1x6 ff+3- 71 damage
SSR d+4,1 iWS1x5 ff+3 - 70 damage (Big only)
SSR d+4,1 iWS1x4 ff+3 - 65 damage


Low Parry
SSR1~b~u/f+4 iWS1x6 ff+3 - 65 damage
SSR1~b~u/f+4 iWS1x5 ff+3 - 60 damage
SSR1~f iWS1 (x6) ff3 - 56 damage
SSR iWS1(x7) ff3 - 55 damage
SSR u/f+3 d+4,1 iWS1(x4) ff3 - 53 damage
d/f+3,2 SSR1 iWS1(x4) ff3 - 53 damage
d/f+3,2, SSL1~b u/f+4 f+1 f,f+3 - 44 damage
SSL+1~b u/f+4 d+3,4,3 - 43 damage (Requires DEEP SSL)
d/f+3,2 SSR1~f WS+1 d/f+1 f,f+3 - 42 damage

Wall Combo Pre-Bound
W! d/f+3,2 1+4 B! <Below>
W! d/f+1 1+4 B! <Below>
W! 1+4

<Post W! B! Options>
B! SSR d/f+1,2,f+1+2
B! SS1~b~u~f+1,2,f+1+2
B! SS1~b~u/f+3
B! d/f+3,2 u/f+3 (Must be B! off Med/High W!)
B! d/f+3,2 1+4 (Must be B! off Med/High W!)
B! d/f+3,2 1,2,f+1+2 (Big only)
B! d/f+3,2 d/f+1,2,f+1+2 (Big only and must B! off Med/Hugh W! )
B! d+3,4,3 (The bound must have been from a high or mid wall splat. Also you need to be centered or just barely slightly off axis the opponent. You have time for a slight side step to increase your chance for the full thing to hit. If you're too far off axis or start late either the second or third hit is avoidable)

Wall Combo Post Bound
W! 1 d/f+1,2,1+1+2
W! d,f+1,2,f+1+2
W! f+1,2,f+1+2
W! f+1,4,3

Bound Enders
d+2,3
SS1~B~1+2 (It comes out as SS1 iWS1+2)
iWS1 ff+3
iWS1,1+2
1+4


04_Nina's multiple ws+1 wall carry combo - обсуждение
( настоящим задротам посвящается, ) )
Evil Eyes :
Maybe this will work for you (mawts_gwaps's method):
d,d/f,f~u/f+1


SinX :
hah! i did df+2, df+3,2~ssr1~f,n+1,qcf~uf1..
thats two ws1..
i got excited and didnt land the 3rd and so on..
now im a believer..
i just needed to practice more..
thanks mawts..

Johnnay :
nice
but read what you wrote
you put a little mistake at the end of that combo
u/f+1
then that makes it i ws+1
sorry kid

goldhedgehog :
There's a group of us that have no problem with executing multiple iws1 in each succession.
Most people do the qcf~uf1 method. A friend of mine does like db~uf~N+1 o______o I don't know but he says that it's a command from melty blood. Plus his method, the ws+1 comes out just as fast.
As for me, I do qcf~N+1 it's quite easy and there's an easy rhythm window to it.
One thing to keep i mind though, multiple iws+1 are more consistent when the opponent is off-axis anti-clockwise i.e. to the right
So easy multiple ws+1 combo would be:
df2; df3,2~SSR~N+1~f~N+1; ws+1(x2 or if can, x3) 1+4 B!; dash ws+1,1+2_ws+1; 1+4_ws+1; ff3
so that's around 5 or 6 ws1


06_Stuffs regarding Nina's tracking:
( речь идёт о том, что куда тречит )
Homing (tracks both sides):
- d/f+1+2
- d/b+2

Tracks completely to her right:
- qcf+1
- Standing 4
- qcb+4
- d+3, 2

Tracks completely to her left
- qcf+2
- (d_FC)+3
- b+1
- f+1+2 on long range

Tracks SS
- 1+4 on long range
- d+4

Tracks SS to her left
- d/f+1
- u/f+1
- d/b+3

Tracks SS to her right
- b+2

d/f+2 has some weird situational tracking - it's like you can't really SS it at point blank coz it hits.
d, d/f+4 tracks both sides but I can't say it's homing really...


_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
... ну я писал о том, что элемент ssl+1~b~u/f+4, дающиу джаглу в котором он использован название JAP-combo, и который активно использовался в джаглах 5.0, в ДР использовался гараздо меньше, т.к. были другие, более простые и демаговые джаглы ...
... ну и для тех, кто вместо того, что бы ехать на Игромир задрачивает Нину, ещё немного моего имхо:
Launcher, d/f+3,2, ssl+1~f, ws+1, f+1,2,f+1+2 W! dash 1+4 B! ssl+1~b, d/f+1,2, f+1+2:
d/f+2: 93 dmg
ws+2: 97 dmg
ss+2: 97 dmg
b+1+4: 99 dmg
DC: 104 dmg
qcb+4: 105 dmg
stfu: 107 dmg
CH d+3,2: 107 dmg
CH d/b+4,3: 111 dmg
CH f+4,3: 113 dmg
CH f+3: 117 dmg
CH b+4, b+1+4: 120 dmg

- джагл отлично доводящий до стены, ну и волкомба, достаточно эффективная
- по поводу джаглов выложенных в моём предидущем посте, - если кто-то испытывает затруднения в выполнении (B!) деш, ws+1, f,f+3, можете делать проще (B!) деш, d+2,3, в этом случае, урон от джагла станет меньше на 2-4 хелса в зависимости от ситуации, - не большая плата за простоту на мой взгляд ...
... по поводу, 4хws+1, нет, честно говоря всего десят часов задрачиваю, думаю эта тема сложна, ещё не разу даже не попробовал. А что? Это вообще не пофиксили? ...
Последний раз редактировалось CleodanIAE 29 янв 2010, 10:34, всего редактировалось 3 раза.

Аватара пользователя
XSONICX
=
Сообщения: 311
Зарегистрирован: 06 окт 2008, 10:23
Карточка игрока: Sonic
Откуда: СПБ
Благодарил (а): 3 раза
Поблагодарили: 4 раза
Контактная информация:

Re: Tekken 6: Nina Williams

Сообщение XSONICX » 05 ноя 2009, 23:17

нет....синеман сказал что у него не получается и что сенселить надо через u/f(это правда).
очень быстрый импут.....спросил у тебя ради интереса.....думал может ты уже обюзал.
Я с маршаловской стеной с dss тоже пока не могу справится(стабильности нет).
Последний раз редактировалось XSONICX 18 ноя 2009, 00:11, всего редактировалось 1 раз.
Тангыч пятится назад! :44:

Аватара пользователя
CleodanIAE
Flapping Butterfly
Сообщения: 588
Зарегистрирован: 06 окт 2006, 13:25
Карточка игрока: Cleodan
Поблагодарили: 3 раза

Re: Tekken 6: Nina Williams

Сообщение CleodanIAE » 05 ноя 2009, 23:34

... ясно, ну если это и можно сделать, то после Игромира задрочим, так же желаю тебе удачи с волкомбой Маршала ...
... по теме, предложу к рассмотрению албтернативный джагл с приёмом дающим эфект баунда до волсплата:
Launcher, d/f+3,2, ssl+1~b~u/f+4, 1+4 B! d/f+3,2 W! f+1, d/f+1,2,f+1+2
d/f+2: 90 dmg
ws+2: 94 dmg
ss+2: 94 dmg
b+1+4: 96 dmg
DC: 101 dmg
qcb+4: 102 dmg
stfu: 104 dmg (very tricky to land)
CH d+3,2: 104 dmg
CH d/b+4,3: 108 dmg
CH f+4,3: 110 dmg
CH f+3: 114 dmg
CH b+4, b+1+4: 117 dmg

- с виду повреждения чуть меньше, исполняется чуть сложнее, но имеет одно преимущество, - если вы прогадали с дистанцией, то вы всегда после баунда сможете сделать продолжение для открытой арены, которое к тому же может дать таки волсплат с вытекающим добавочным ударом ...

Аватара пользователя
CleodanIAE
Flapping Butterfly
Сообщения: 588
Зарегистрирован: 06 окт 2006, 13:25
Карточка игрока: Cleodan
Поблагодарили: 3 раза

Re: Tekken 6: Nina Williams

Сообщение CleodanIAE » 25 ноя 2009, 22:27

... хей, народ, кто что делает за Нину после лоу пери ? ...
... мой лучший вариант на данный момент найден опытным путём в практике и не очень меня удовлетворяет: лоу пери, df+3,2 ssr+1, ~f, ws+1, df+1, ff+3 (42 dmg) ...
... кто больше? , ) ...

Lulu
Новичок
Сообщения: 126
Зарегистрирован: 08 авг 2006, 13:24
Карточка игрока: Lulu
Откуда: Москва
Контактная информация:

Re: Tekken 6: Nina Williams

Сообщение Lulu » 26 ноя 2009, 21:27

Попробовал твой джагл
Хороший демедж, но там тайминг после ss+1~f, там нужно через определенное время нажимать ws+1
Более надежный после перри, который я делаю это df+3,2 df+3,2 ff+1+2 - 35 дмг

Аватара пользователя
OksikFury
Hired Assassin
Сообщения: 2628
Зарегистрирован: 05 май 2006, 12:00
Карточка игрока: OksikFury
Gender:

Re: Tekken 6: Nina Williams

Сообщение OksikFury » 27 ноя 2009, 01:21

У меня лоу перри, b+4,u/f+3,d+4,1,ff+3 = 37 dmg

Аватара пользователя
FruNya
LoliLover
Сообщения: 734
Зарегистрирован: 12 май 2009, 07:58
Карточка игрока: Frunya
Откуда: Москва
Благодарил (а): 166 раз
Поблагодарили: 26 раз
Gender:
Контактная информация:

Re: Tekken 6: Nina Williams

Сообщение FruNya » 28 ноя 2009, 22:07

лоу перри, d/f+1, d/f+3,2, d/f+3,2, ff+3 = 40 dmg

Аватара пользователя
CleodanIAE
Flapping Butterfly
Сообщения: 588
Зарегистрирован: 06 окт 2006, 13:25
Карточка игрока: Cleodan
Поблагодарили: 3 раза

Re: Tekken 6: Nina Williams

Сообщение CleodanIAE » 30 ноя 2009, 22:08

... итак:
Lulu писал(а):я делаю это df+3,2 df+3,2 ff+1+2 - 35 дмг
OksikFury писал(а):У меня лоу перри, b+4,u/f+3,d+4,1,ff+3 = 37 dmg
FruNya писал(а):лоу перри, d/f+1, d/f+3,2, d/f+3,2, ff+3 = 40 dmg
CleodanIAE писал(а):лоу пери, df+3,2 ssr+1, ~f, ws+1, df+1, ff+3 (42 dmg)
, - отличный вариант от FruNya, простой и эфективный для открытых арен.
... Так же предложу ещё несколько выриантов:
1_ лоу пери, df+3,2 f+4,3,3 (39) простой демаговый джагл для тех, кому тяжко вставлять ff+3 в джагле от FruNya, вполне пригоден для открытых арен;
2_ лоу пери, d/f+1, d/f+3,2, d/f+3,2,3 (38) этот вариант эфективен возле стен, так как последний удар даёт неплохие возможности на фолсплате;
для фанатов JAP-combo:
3_лоу пери, ssl+1,~b, uf+4, 1, d+4,1 ff+3 (41) ну по дамагу не хуже прочего, и если вы задрочили джаглы с вылетом Нины, то вперёд, );
4_лоу пери, ssl+1,~b, uf+4, 1, desh, 1,2,f+1+2 (39) вообще завершение подобным образом эфективно на аренах со стенами, т.к. от f+1+2 противник летит достаточно далеко, долетев до стены соотвественно залипает и висит там порядком, так что сделать деш, или даже добежать до него будет не трудно. Ну а там минимум, чем он отделается это либо 1+4, либо f+1+2, либо f,F+1+2;
5_и наконец: лоу пери, uf+3, df+1,2 df+3,2 ff+3 (44) dmg - пока это лучшее, что я смог нафантазировать. Всего на 2 хелса больше чем в предидущем моём варианте, но всё же ...
Последний раз редактировалось CleodanIAE 30 ноя 2009, 23:30, всего редактировалось 3 раза.

Аватара пользователя
OksikFury
Hired Assassin
Сообщения: 2628
Зарегистрирован: 05 май 2006, 12:00
Карточка игрока: OksikFury
Gender:

Re: Tekken 6: Nina Williams

Сообщение OksikFury » 30 ноя 2009, 22:53

CleodanIAE,44? Неплохо=)
А что у нас с волкомбами?

Аватара пользователя
CleodanIAE
Flapping Butterfly
Сообщения: 588
Зарегистрирован: 06 окт 2006, 13:25
Карточка игрока: Cleodan
Поблагодарили: 3 раза

Re: Tekken 6: Nina Williams

Сообщение CleodanIAE » 01 дек 2009, 01:35

... ну с ними как бы мутная история. В том плане что одной, - универсальной как бы нет (если не считать f+1+2 lol). И для варианта с баундом до стены, и для варианта с баундом на стене, есть из чего выбрать, и над чем поразмыслить. Например в этом джагле
Launcher, d/f+3,2, ssl+1~f, ws+1, f+1,2,f+1+2 W! dash 1+4 B! ssl+1~b, d/f+1,2, f+1+2
есть ньюанс с углом под которым произошёл волсплат, если линия входа относительно стены стремится к 90 градусам то всё окей, джагл войдёт, если нет , то нет. Так же заверщение W! dash 1+4 B! ssl+1~b, d/f+1,2, f+1+2 капризно к удару давшему волсплат, так например если вы завершаете джагл элементом df+3,2,3 то вышеуказанная волкомба будет тоже не самым удачным выбором ...
... и так всю дорогу. Одним словом у меня пока нет чётких рекомендаций по этому вопросу. Как только определюсь, отпишусь обязательно ...

Аватара пользователя
CleodanIAE
Flapping Butterfly
Сообщения: 588
Зарегистрирован: 06 окт 2006, 13:25
Карточка игрока: Cleodan
Поблагодарили: 3 раза

Re: Tekken 6: Nina Williams

Сообщение CleodanIAE » 01 дек 2009, 22:29

... в мои руки попала вражеская переписка:

Evil Eyes :
Maybe this will work for you (mawts_gwaps's method):
d,d/f,f~u/f+1

SinX :
hah! i did df+2, df+3,2~ssr1~f,n+1,qcf~uf1..
thats two ws1..
i got excited and didnt land the 3rd and so on..
now im a believer..
i just needed to practice more..
thanks mawts..

Johnnay :
nice
but read what you wrote
you put a little mistake at the end of that combo
u/f+1
then that makes it i ws+1
sorry kid

goldhedgehog :
There's a group of us that have no problem with executing multiple iws1 in each succession.
Most people do the qcf~uf1 method. A friend of mine does like db~uf~N+1 o______o I don't know but he says that it's a command from melty blood. Plus his method, the ws+1 comes out just as fast.
As for me, I do qcf~N+1 it's quite easy and there's an easy rhythm window to it.
One thing to keep i mind though, multiple iws+1 are more consistent when the opponent is off-axis anti-clockwise i.e. to the right
So easy multiple ws+1 combo would be:
df2; df3,2~SSR~N+1~f~N+1; ws+1(x2 or if can, x3) 1+4 B!; dash ws+1,1+2_ws+1; 1+4_ws+1; ff3
so that's around 5 or 6 ws1


о чём собственно речь. А речь об этом Nina's multiple ws+1 wall carry combo. Некий новичок интересуется у асов, чего это у него не получается засадить по противнику 6 ws+1 в джагле. Ну и ему, не в пример как у нас, папки пытаются помочь:
- Злые Глазки предлагают попробовать d,d/f,f~u/f+1, не объясняя впрочем где и как это делать
- Десятый Грешник показывает как легко сделать два ws+1, но эта туфта по моему
- со мной солидарен некий Джони, рекомендуя глянуть Десятке, что он вообще написал-то
- над всеми угорает Золотой Ёжик, непонимая как целая толпа народа не может внятно объяснить, как же всё таки выполнять эту простейшую комбинацию

... хотите перевести всё в подробностях, валяйте. Скажу лишь одно, Ёж прав :
df2; df3,2~SSR~N+1~f~N+1; ws+1(x2 or if can, x3) 1+4 B!; dash ws+1,1+2_ws+1; 1+4_ws+1; ff3- комбинация рабочая. Спустя 10 минут мне удалось это сделать. Так что пробуйте, важно, что это возможно в принципе. Ну а насчёт d,d/f,f~u/f+1 не могу ничего сказать, - так у меня пока не выходит, а вот вариант Ежа дарит надежду ...
... если у кого есть мысли насчёт того нужно ли это скажу лишь, что демаг сужественно возрастает. Например после волшебной четвёрки сейчас я сношу 65 хелся, а с техникой ws+1 возможно снести (80), примерно так:
CH 4 ff d+4,1 iWS1 iWS1 iWS1 iWS1 iWS1 1+4 !B iWS1 ff+3 = 80 damage...
FUCKING 80 DAMAGE FROM MAGIC 4!!!!

...
... так что усиленно зад .. отрабатываем короче ...

Аватара пользователя
CleodanIAE
Flapping Butterfly
Сообщения: 588
Зарегистрирован: 06 окт 2006, 13:25
Карточка игрока: Cleodan
Поблагодарили: 3 раза

Re: Tekken 6: Nina Williams

Сообщение CleodanIAE » 03 дек 2009, 16:07

... значит так, тема с d,d/f,f~u/f+1 проверена, делать это нужно там, где нет возможности воспользоваться вариантом Ежа, но задротство это то ещё. Уменя больше 1-2 раз пока не выходит. Перую часть d,d/f,f вводить приходится и без того быстро, а вовремя нажать ~u/f+1 адосная задачка, короче продолжаем задр... тренероваться ...

Аватара пользователя
XSONICX
=
Сообщения: 311
Зарегистрирован: 06 окт 2008, 10:23
Карточка игрока: Sonic
Откуда: СПБ
Благодарил (а): 3 раза
Поблагодарили: 4 раза
Контактная информация:

Re: Tekken 6: Nina Williams

Сообщение XSONICX » 03 дек 2009, 23:07

))) Есть смысл задрачивать...only pracnice делает по 4-6 раз и доводит до стены...
Тангыч пятится назад! :44:

Prayer
Новичок
Сообщения: 132
Зарегистрирован: 26 янв 2009, 18:15
Карточка игрока: PrayeR
Поблагодарили: 1 раз

Re: Tekken 6: Nina Williams

Сообщение Prayer » 11 дек 2009, 06:42

Cleodan,есть просьба протестить.Меня не покидает ощущение,что Нина может вставить в джаглах удар В+2,2.Сам играю Ниной,но нет ПС3.

Аватара пользователя
FruNya
LoliLover
Сообщения: 734
Зарегистрирован: 12 май 2009, 07:58
Карточка игрока: Frunya
Откуда: Москва
Благодарил (а): 166 раз
Поблагодарили: 26 раз
Gender:
Контактная информация:

Re: Tekken 6: Nina Williams

Сообщение FruNya » 11 дек 2009, 09:14

B+2,2 на один дмг меньше чем d/f+3,2 а остальным хуже (или тоже самое) вроде бы как. Если ошибочка то извиняйте

Аватара пользователя
CleodanIAE
Flapping Butterfly
Сообщения: 588
Зарегистрирован: 06 окт 2006, 13:25
Карточка игрока: Cleodan
Поблагодарили: 3 раза

Re: Tekken 6: Nina Williams

Сообщение CleodanIAE » 11 дек 2009, 21:01

Prayer писал(а):Меня не покидает ощущение,что Нина может вставить в джаглах удар В+2,2
... давай потестим, только скажи где именно и зачем будем это делать ...

Ответить