Tekken 6: Kazuya Mishima
- AKIRA
- _сombo maker_
- Сообщения: 956
- Зарегистрирован: 18 авг 2005, 22:21
- Карточка игрока: Akira
- Поблагодарили: 1 раз
Tekken 6: Kazuya Mishima
Вот решил выложить всю полезную инфу по Казуе.
Кузьмич в Т6 конечно далеко не топ-тир, но и не мид и не лоу - уверенно сидит в хаях
Несмотря на это, я всё же недоволен многим изменениям. Итак, по порядку.
Начну пожалуй с новинок:
1,2,4,3 - в целом трешовая серия, юзать лучше как воллкомбу.
2,2 - мощный джеб-панишер на 38 дмг. и с очень большим плюсом на хите, но ансейф на блоке. Как что юзать как паниш.
2,4 - аналог предыдущему джеб-панишеру, но хуже по всем параметрам. Зато сейф на блоке.
f+3 - отличный пендаль с большим рейнджем )) Ансейф. На СН стаггерит противника, после чего даёт неплохие разводки. Если оппонент пытается встать на ноги или отбэкроллиться, то нужно продешиться к нему и ввести b+2,4 или d/b+2, баунс, дальше джаггл. Если соперник предпочёл лежать или откатиться в сторону, то подбегаем и делаем "они стомп" ака d+3+4. Тут конечно нужно угадывать действия оппонента. Кстати, его часто хавают после евгфа в блок.
d/f+3,2,1 - первый удар в этой серии "колено" цепляет лежачих, но куда хуже, нежели в ДР-версии, особенно по отношению к мелким чарам. Вдобавок он уже отбрасывает заметно дальше, из-за чего теряем контроль над оппонентом. Второй удар в серии идёт гарантом, если первый провели в хит. Ансейф на блоке, наказывается не сильно, преимущественно джебами. Ну и третий удар адский ансейф на блоке, стабильно панишится лаунчерами. Преимущества всё же есть и они нехилые. Допустим оппонент заблочил первые два удара в серии и скушал третий в контер, дальше идёт жёсткий не эскейпящийся стан. После чего нужно сделать довольно быстрый dewgf, который скомбится, ну а дальше понятно, джаггл на кучу дамага. Есть вариант попроще это f+3, но дамага маловато. Если схавали у стены в контер, то делаем b+1,2. Просто в хит третий удар даёт воллсплат возле стены. Ну тут как бы имхо, миксить постоянно этой серией стрёмно, уж больно слишком большой риск ревард в пользу оппонента. Правда на первых порах, как новиночку будут на ура кушать =))) Эта трёшка хорошо годится в качестве воллкомбы. Ах да и ещё, d/f+3,2 после баунса хорошо накидывает на стену.
b+1,2 - пожалуй его один из лучших панишеров игре. Быстрый стартап, приличный дамаг, воллсплат, вейки, второй удар дилеится и не приседается, ибо мид. Но опять-таки наказывается на блоке, ибо -14, как что абьюзить осторожно. Отлично подходит для паниша мид ноги дебила.
b+1+2 - неплохой мид с эвейдом назад. Подходит после каких-нибудь сетапчиков. Например, если у вас заблочили 4-ый удар в серии 1,2,4,3, то после него как правило лезут джебами и b+1+2 неплохо крашит их. В контер хит лаунчит. Сейфовый на блоке.
ws 3 - сейфовый мид на блоке. Отлично подходит на вейках при вейвдеше. Как правила на вейках большинство игроков вставая стараются отстепить ваши последующие атаки, а этот удар неплохо тречит в обе стороны.
ss 3 - вроде как неплохой мидовый удар ногой с хайкрашем на борту. В хит станит соперника, что даёт халявный джаггл. Делаем небольшой деш d/b+2, баунс и пошло поехало. Панишится джебами на блоке. Я так и не нашёл нужное применение этого приёмчика, как что вывод напрашивается сам - говно мув.
Теперь опишу основные старые мувы, которые коснулись серьёзным изменениям:
Т.к. в настоящее время нету какой-либо вразумительной фреймдаты, пришлось всё тестить самому. И я был сильно удивлён как разрабы сильно понерфили крутые поки Каза.
d/b+4 - теперь наказуем на блоке, пускай и несильно, но это был его едва ли ни единственный хороший лоу-кик в 5.0 и ДР, за счёт которого можно было спокойно разводить соперника. На этом минусы не закончились - вдобавок ко всему, на хите у него очень маленький плюс. Меня легко перебивали джебами мой аболишинг (d/f+2), быстрый евгф, d/f+4 и даже 1+2 со стартапом i12f. То бишь теперь можно опередить оппонента только своими джебами.
f+4 - теперь не станит оппонента в крауч (на блоке), что даёт ему преимущество. И тут разрабы также как и с d/b+4 решили немного убавить плюс, в общем те же d/f+2; d/f+4 перебиваются панчами на блоке, когда в 5.0 и ДР туда было сложно влезть. Ещё пропал смысл юзать этот мид при вейвдеше, т.к. он не даёт халявного джаггла, когда оппонент хавает его в крауч. Хорошо подходит в качестве концовки в джагглах и последующими разводками, но об этом дальше.
1,1,2 - ноу воллсплат =(
d/f+1,4 - здесь почти всё без изменений. Анимация второго удара другая. Юзают в основном как добивание, которое хорошо навешивает на стену или как миксап при WD.
d/b+2 - более долгий стартап. На блоке вроде также 0. Фор баунс онли.
b+2,4 - быстрое рекавери второго удара - сейф, но приседается, возможность делея. Хотел бы в особенности отметить эту двушку. Юзают его в основном после джагглов. Допустим:
Ewgf, u/f,N+4, d/f+1,2, bound, дальше быстрый деш с f+4 (f,f+4). Затем нужно гадать, что станет делать оппонент, если лежит, то делаем d+3+4, если попытается встать, то b+2,4, релаунч, d/b+2, снова баунс и конечно же джаггл. В целом выходит много дамага в обоих случаях. Главное не прогадать.
1+2 - теперь -14 на блоке, вследствие чего теперь нельзя разводить соперника на вставании, ибо в ДР можно было сделать пару занятных тех-трепчиков. Гарантированное продолжение возле стены после аболишинга в контер хит: CH d/f+2, 1+2, d/b+2, B!, d/f+3,2,1. Вне возле стен можно продолжить трёмя dewgf, но это очень сложно.
f,f+1+2 - теперь воллсплатит соперника у стены.
В крауче d/f, d, d/f+1+2 - бросок теперь легко можно забуфферить при вейвдеше.
Вот список ударов имеющие свойства баунса:
d/f+1,2
d/b+2
f+4
u/f+3
f,f+3
Джагглы (приведу сложные дамаговые, простые и юзабельные):
ewgf, ewgf, dash 3,1, d/b+2, bound, dash 3,1, f+3 - 78 dmg.
ewgf, ewgf, dash 1, dash d/f+3, d/f+1,2, bound, dash f+4... дальше развод на d+3+4 или релаунч b+2,4, d/b+2.
ws 1,2, 3,1,4, d/b+2, bound, dash d/f+3, ewgf - 70 dmg.
d/f+1,4, d/b+2, bound, dash 3,1, dash d/f+4,4 - 54 dmg.
f,f+2, ewgf, dash 1,2, d/b+2, bound, dash cd+4,1 - 74 dmg.
f,f+2, d/f+1,4, d/b+2, bound, dash 3,1, dewgf - 70 dmg.
ws 2, 3,1,4, dash 1, dash d/f+1,2, bound, dash cd+4,1 - 80 dmg.
f+1+2, dewgf, d/f+3, d/f+1,2, bound, dash 3,1, f+3 - 73 dmg.
СН d/f+2 или b+1+2, 3,1,4, dash d/f+1,2, bound, dash cd+4,1 - 75 и 77 dmg. соответственно.
f,f+3, b+2,4, d/b+2, bound, dash d/f+3, d/f+1,f+2 - 71 dmg.
Всё протестил, эти джагглы стабильно коннектятся по всем чарам, за исключением мишек.
Воллкомбы:
1,2,4,3 - 26 dmg. Эту серию нужно проводить таким образом, чтобы первый удар вифил, а иначе последний удар самый дамаговый провифит.
b+3,1,4,3 - 26 dmg. Коннектится по всем.
b+3,1, d/f+2 - 27 dmg. Самая юзабельная воллкомба, но d/f+2 не коннектится по представительницам прекрасного пола.
d/f+3,2,1 - 24-28 dmg. Последний удар желательно дилеить, с клин хитом демеджа выйдет на 4 больше. Попадает по всем персам.
ewgf, 1+2 - 22 dmg. Т.к. теперь персонажи сползают со стен довольно долго, то можно успеть подбежать и сделать эту воллкомбу. Допустим после d/f+1,f+2. Тоже коннектится по всем чарам.
u/f+4,4,4,4 - 31 dmg. Юзать только на Мардуке, Джеке и Медведям.
EWGF: Как его делать и с чем его едят?
Он же Electric Wind God Fist.
Почему я выделил под него отдельный тред? Да потому что это нетолько лучший мув Каза, но и один из лучших мувов вообще в самой игре! Для началу отмечу, что евгф Казуи пожалуй круче чем у остальных представителей семейства Мишим, ибо исполняется легче, окно хитбокса напорядок больше и т.д.
У евгфа более универсальное предназначение, чем у большинства остальных персонажей. Это и паниш с места и с деша, с вейвдеша, с бекдеша. Это контроль дистанции в качестве поки, грамотный агрессивный прессинг. Также он крашит атаки оппонента на приличном расстоянии, имеет небольшое окно хайкраша. +5 на блоке. Масс абьюзабл в сетапах, таких как степ евгф. Да Чёрт! Чего только стоит его произношение "Dorya!" xD В общем, преимуществ куча. Поэтому если вы берётесь тренить одного из электриков, то впервую очередь особое внимание нужно уделять евгфу. На то, чтобы стабильно делать то, что я описал выше - потребуется ОЧЕНЬ много времени в практике, т.к. это действительно сложно.
В Т6 теперь можно комбить дешевгфами по всем персам и как мне показалось - гораздо легче из-за того же увеличенного окна хитбокса и да, у Казуи самое большое окно!
"Как сделать ewgf?"
Чтобы исполнить евгф, нужно ввести команды f, N, d/f+2 или f, N, d~d/f+2. Первый вариант оптимальный, второй скорее подходит для Диджея, Джина и Хея.
У вас есть в запасе 2 фрейма после d/f, на то, чтобы затем ввести 2 и в результате вышел Ewgf, а не дряблый wgf. Поэтому тем кто только начал осваивать Мишим, советую делать поначалу его таким образом: f, n, d~2~d/f, это должно помочь. Но приэтом знайте, что достаточно жать d/f и 2 одновременно.
"Как сделать dash/wewgf/ewgf с разбега?"
dewgf - f, f, n, d~d/f+2.
wewgf - f, n, qcf~f, n, d~d/f+2 (примечание - для начала нужно разучить немножко вейвдеш кенсел - f, n, qcf~f, n, d, d/f).
ewgf с разбега - f, f, F, n, d~d/f+2.
Последние два варианта вам наврядли понадобятся в практике, ибо чисто по логике оппонент что при вейвдеше что с разбега будет ожидать от вас в основном мид-лоу продолжений, а евгф это хай-атака. Но что касается dewgf`а, то он отлично подходит в качестве паниша. Ведь в игре есть куча ударов, которые хоть и имеют большой минус на блоке, но радиус поражения обычного евгфа не настигает соперника. Примеры: d/b+1+2 Мардука, ss 3+4 Джулии и т.д. Поэтому тут на помощь приходит деш евгф. Плюс он также подходит как виф паниш и как эндер в джагглах. Вывод - задрачивать полюбасу =)
Думаю достаточно инфы на тему евгфа )
Теперь приведу мой топ-10 мувов Каза:
1. Ewgf (см. выше)
2. d/b+4 (хоть и понерфили, но так и остался чуть ли ни единственным его нормальным лоу-киком)
3. b+1,2 (крутой панишер с быстрым стартапом i11-12 frames)
4. d/f+2 (наш родной вкусный аболишинг xD)
5. f,f+3 (масс абьюзабл с вейвдеша, полноценный лаунчер с кучей дамага)
6. f,f,f+3 (без комментариев)
7. HS (куда же без него)
8. df+3 серия (опасная новина, хоть и ансейфная)
9. b+1+2 (неплохой эвейд-мув! Да к тому же такой же вкусный на CH как и аболишинг xD)
10. ws или iws 1,2 (он же твин пистонс, один из самых быстрых ws-лаунчеров в игре!)
Ну честно сказать в этот список ещё многие другие приёмы должны были попасть, но выбрал самые-самые.
Раунд можно начинать с u+3 или b+4, оба быстрые, крашат многие атаки на расстоянии, второй удар лаунчит на CH.
CH d/f+2, ewgf-launch!? Миф или правда?
Решил всё же уделить отдельное внимание этой теме, ибо рано или поздно думаю кто-нибудь да спросил.
Скажу сразу, ИМХО, это наверное самое сложное что было придумано во всей теккен-серии! И пытаться задрочить его нужно только в самую последнюю очередь.
Опишу свой на мой взгляд более "эффективный" вариант.
Шаг первый:
Для начала разумеется нужно задрочить сам евгф, причём он у вас должен быть стабильным во всех его проявлениях, о которых описано выше. Советую первое время задрачивать ewgf, ewgf, f+2_f+4. Второй евгф вы должны сделать очень быстро, чтобы у вас до падения болванчика на землю сконектился последующий f+2 или f+4. Таким образом со временем вы научитесь более-менее быстро буфферить евгф с места.
Шаг второй:
Поставьте в практис мод CH On и юзайте d/f+2, затем жмите сразу же d+1 или d+2, таким образом чтобы болванчик не упал. Так вы определите примерно конец анимации самого аболишинга и когда примерно нужно буфферить следующую команду. Отсюда же, можете приглядеть себе вариант, с которого будете определять начало буффера мгновенного евгфа: это и конец анимации самого d/f+2, это и анимация движения болванчика. Если говорить точнее, то я например опирался на движение руки Казуи, другие на тот момент, когда болванчик только-только опускал колено на землю.
Шаг третий:
Теперь, выбрав один из описанных мною способов осталось выдрачивать тайминг в практике, на это у вас уйдёт уйма времени!
По идее должен выходить 13 фреймовый евгф, не больше, быстрее у вас и не выйдет. Хоть по фреймдате в идеале он 11f. Пользуйтесь только первым вариантом ввода евгфа, который я описал в самом начале треда о евгфе, а иначе:
Execution "a" F(1frame) + n(1frame) + d(1frame) +d/f+2(11frames) = 14frames
Execution "b" F(1frame) + n(1frame) +d/f+2(11frames) = 13frames
Ещё одно примечание. Я довольно много наиграл в своё время на паде и долго задрачивал эту тему, но уже как полгода играю на стике и куда быстрее и стабильнее стал делать это, ибо инпут проще на палке мутить, нежели на крестовине. Отсюда делайте выводы. Если играете на джойпаде и не видите каких-либо продвижений, то задайте себе вопрос "А стоит ли оно того?"
Если судить здраво, то лучше юзать более простые продолжения после d/f+2 в контер, ибо риск запороть очень высок. Даже самые-самые задроты за Кузю Кореи и Японии не часто пытаются залаунчить евгфом, пускай хоть их процент успеха довольно высок. Отсюда тоже вывод достаточно очевиден...
Ну вроде эта пока вся полезная инфа, которая отложилась у меня в голове. В дальнейшем буду дополнять этот пост. Другая дополнительная продуктивная информация также приветствуется
Кузьмич в Т6 конечно далеко не топ-тир, но и не мид и не лоу - уверенно сидит в хаях
Несмотря на это, я всё же недоволен многим изменениям. Итак, по порядку.
Начну пожалуй с новинок:
1,2,4,3 - в целом трешовая серия, юзать лучше как воллкомбу.
2,2 - мощный джеб-панишер на 38 дмг. и с очень большим плюсом на хите, но ансейф на блоке. Как что юзать как паниш.
2,4 - аналог предыдущему джеб-панишеру, но хуже по всем параметрам. Зато сейф на блоке.
f+3 - отличный пендаль с большим рейнджем )) Ансейф. На СН стаггерит противника, после чего даёт неплохие разводки. Если оппонент пытается встать на ноги или отбэкроллиться, то нужно продешиться к нему и ввести b+2,4 или d/b+2, баунс, дальше джаггл. Если соперник предпочёл лежать или откатиться в сторону, то подбегаем и делаем "они стомп" ака d+3+4. Тут конечно нужно угадывать действия оппонента. Кстати, его часто хавают после евгфа в блок.
d/f+3,2,1 - первый удар в этой серии "колено" цепляет лежачих, но куда хуже, нежели в ДР-версии, особенно по отношению к мелким чарам. Вдобавок он уже отбрасывает заметно дальше, из-за чего теряем контроль над оппонентом. Второй удар в серии идёт гарантом, если первый провели в хит. Ансейф на блоке, наказывается не сильно, преимущественно джебами. Ну и третий удар адский ансейф на блоке, стабильно панишится лаунчерами. Преимущества всё же есть и они нехилые. Допустим оппонент заблочил первые два удара в серии и скушал третий в контер, дальше идёт жёсткий не эскейпящийся стан. После чего нужно сделать довольно быстрый dewgf, который скомбится, ну а дальше понятно, джаггл на кучу дамага. Есть вариант попроще это f+3, но дамага маловато. Если схавали у стены в контер, то делаем b+1,2. Просто в хит третий удар даёт воллсплат возле стены. Ну тут как бы имхо, миксить постоянно этой серией стрёмно, уж больно слишком большой риск ревард в пользу оппонента. Правда на первых порах, как новиночку будут на ура кушать =))) Эта трёшка хорошо годится в качестве воллкомбы. Ах да и ещё, d/f+3,2 после баунса хорошо накидывает на стену.
b+1,2 - пожалуй его один из лучших панишеров игре. Быстрый стартап, приличный дамаг, воллсплат, вейки, второй удар дилеится и не приседается, ибо мид. Но опять-таки наказывается на блоке, ибо -14, как что абьюзить осторожно. Отлично подходит для паниша мид ноги дебила.
b+1+2 - неплохой мид с эвейдом назад. Подходит после каких-нибудь сетапчиков. Например, если у вас заблочили 4-ый удар в серии 1,2,4,3, то после него как правило лезут джебами и b+1+2 неплохо крашит их. В контер хит лаунчит. Сейфовый на блоке.
ws 3 - сейфовый мид на блоке. Отлично подходит на вейках при вейвдеше. Как правила на вейках большинство игроков вставая стараются отстепить ваши последующие атаки, а этот удар неплохо тречит в обе стороны.
ss 3 - вроде как неплохой мидовый удар ногой с хайкрашем на борту. В хит станит соперника, что даёт халявный джаггл. Делаем небольшой деш d/b+2, баунс и пошло поехало. Панишится джебами на блоке. Я так и не нашёл нужное применение этого приёмчика, как что вывод напрашивается сам - говно мув.
Теперь опишу основные старые мувы, которые коснулись серьёзным изменениям:
Т.к. в настоящее время нету какой-либо вразумительной фреймдаты, пришлось всё тестить самому. И я был сильно удивлён как разрабы сильно понерфили крутые поки Каза.
d/b+4 - теперь наказуем на блоке, пускай и несильно, но это был его едва ли ни единственный хороший лоу-кик в 5.0 и ДР, за счёт которого можно было спокойно разводить соперника. На этом минусы не закончились - вдобавок ко всему, на хите у него очень маленький плюс. Меня легко перебивали джебами мой аболишинг (d/f+2), быстрый евгф, d/f+4 и даже 1+2 со стартапом i12f. То бишь теперь можно опередить оппонента только своими джебами.
f+4 - теперь не станит оппонента в крауч (на блоке), что даёт ему преимущество. И тут разрабы также как и с d/b+4 решили немного убавить плюс, в общем те же d/f+2; d/f+4 перебиваются панчами на блоке, когда в 5.0 и ДР туда было сложно влезть. Ещё пропал смысл юзать этот мид при вейвдеше, т.к. он не даёт халявного джаггла, когда оппонент хавает его в крауч. Хорошо подходит в качестве концовки в джагглах и последующими разводками, но об этом дальше.
1,1,2 - ноу воллсплат =(
d/f+1,4 - здесь почти всё без изменений. Анимация второго удара другая. Юзают в основном как добивание, которое хорошо навешивает на стену или как миксап при WD.
d/b+2 - более долгий стартап. На блоке вроде также 0. Фор баунс онли.
b+2,4 - быстрое рекавери второго удара - сейф, но приседается, возможность делея. Хотел бы в особенности отметить эту двушку. Юзают его в основном после джагглов. Допустим:
Ewgf, u/f,N+4, d/f+1,2, bound, дальше быстрый деш с f+4 (f,f+4). Затем нужно гадать, что станет делать оппонент, если лежит, то делаем d+3+4, если попытается встать, то b+2,4, релаунч, d/b+2, снова баунс и конечно же джаггл. В целом выходит много дамага в обоих случаях. Главное не прогадать.
1+2 - теперь -14 на блоке, вследствие чего теперь нельзя разводить соперника на вставании, ибо в ДР можно было сделать пару занятных тех-трепчиков. Гарантированное продолжение возле стены после аболишинга в контер хит: CH d/f+2, 1+2, d/b+2, B!, d/f+3,2,1. Вне возле стен можно продолжить трёмя dewgf, но это очень сложно.
f,f+1+2 - теперь воллсплатит соперника у стены.
В крауче d/f, d, d/f+1+2 - бросок теперь легко можно забуфферить при вейвдеше.
Вот список ударов имеющие свойства баунса:
d/f+1,2
d/b+2
f+4
u/f+3
f,f+3
Джагглы (приведу сложные дамаговые, простые и юзабельные):
ewgf, ewgf, dash 3,1, d/b+2, bound, dash 3,1, f+3 - 78 dmg.
ewgf, ewgf, dash 1, dash d/f+3, d/f+1,2, bound, dash f+4... дальше развод на d+3+4 или релаунч b+2,4, d/b+2.
ws 1,2, 3,1,4, d/b+2, bound, dash d/f+3, ewgf - 70 dmg.
d/f+1,4, d/b+2, bound, dash 3,1, dash d/f+4,4 - 54 dmg.
f,f+2, ewgf, dash 1,2, d/b+2, bound, dash cd+4,1 - 74 dmg.
f,f+2, d/f+1,4, d/b+2, bound, dash 3,1, dewgf - 70 dmg.
ws 2, 3,1,4, dash 1, dash d/f+1,2, bound, dash cd+4,1 - 80 dmg.
f+1+2, dewgf, d/f+3, d/f+1,2, bound, dash 3,1, f+3 - 73 dmg.
СН d/f+2 или b+1+2, 3,1,4, dash d/f+1,2, bound, dash cd+4,1 - 75 и 77 dmg. соответственно.
f,f+3, b+2,4, d/b+2, bound, dash d/f+3, d/f+1,f+2 - 71 dmg.
Всё протестил, эти джагглы стабильно коннектятся по всем чарам, за исключением мишек.
Воллкомбы:
1,2,4,3 - 26 dmg. Эту серию нужно проводить таким образом, чтобы первый удар вифил, а иначе последний удар самый дамаговый провифит.
b+3,1,4,3 - 26 dmg. Коннектится по всем.
b+3,1, d/f+2 - 27 dmg. Самая юзабельная воллкомба, но d/f+2 не коннектится по представительницам прекрасного пола.
d/f+3,2,1 - 24-28 dmg. Последний удар желательно дилеить, с клин хитом демеджа выйдет на 4 больше. Попадает по всем персам.
ewgf, 1+2 - 22 dmg. Т.к. теперь персонажи сползают со стен довольно долго, то можно успеть подбежать и сделать эту воллкомбу. Допустим после d/f+1,f+2. Тоже коннектится по всем чарам.
u/f+4,4,4,4 - 31 dmg. Юзать только на Мардуке, Джеке и Медведям.
EWGF: Как его делать и с чем его едят?
Он же Electric Wind God Fist.
Почему я выделил под него отдельный тред? Да потому что это нетолько лучший мув Каза, но и один из лучших мувов вообще в самой игре! Для началу отмечу, что евгф Казуи пожалуй круче чем у остальных представителей семейства Мишим, ибо исполняется легче, окно хитбокса напорядок больше и т.д.
У евгфа более универсальное предназначение, чем у большинства остальных персонажей. Это и паниш с места и с деша, с вейвдеша, с бекдеша. Это контроль дистанции в качестве поки, грамотный агрессивный прессинг. Также он крашит атаки оппонента на приличном расстоянии, имеет небольшое окно хайкраша. +5 на блоке. Масс абьюзабл в сетапах, таких как степ евгф. Да Чёрт! Чего только стоит его произношение "Dorya!" xD В общем, преимуществ куча. Поэтому если вы берётесь тренить одного из электриков, то впервую очередь особое внимание нужно уделять евгфу. На то, чтобы стабильно делать то, что я описал выше - потребуется ОЧЕНЬ много времени в практике, т.к. это действительно сложно.
В Т6 теперь можно комбить дешевгфами по всем персам и как мне показалось - гораздо легче из-за того же увеличенного окна хитбокса и да, у Казуи самое большое окно!
"Как сделать ewgf?"
Чтобы исполнить евгф, нужно ввести команды f, N, d/f+2 или f, N, d~d/f+2. Первый вариант оптимальный, второй скорее подходит для Диджея, Джина и Хея.
У вас есть в запасе 2 фрейма после d/f, на то, чтобы затем ввести 2 и в результате вышел Ewgf, а не дряблый wgf. Поэтому тем кто только начал осваивать Мишим, советую делать поначалу его таким образом: f, n, d~2~d/f, это должно помочь. Но приэтом знайте, что достаточно жать d/f и 2 одновременно.
"Как сделать dash/wewgf/ewgf с разбега?"
dewgf - f, f, n, d~d/f+2.
wewgf - f, n, qcf~f, n, d~d/f+2 (примечание - для начала нужно разучить немножко вейвдеш кенсел - f, n, qcf~f, n, d, d/f).
ewgf с разбега - f, f, F, n, d~d/f+2.
Последние два варианта вам наврядли понадобятся в практике, ибо чисто по логике оппонент что при вейвдеше что с разбега будет ожидать от вас в основном мид-лоу продолжений, а евгф это хай-атака. Но что касается dewgf`а, то он отлично подходит в качестве паниша. Ведь в игре есть куча ударов, которые хоть и имеют большой минус на блоке, но радиус поражения обычного евгфа не настигает соперника. Примеры: d/b+1+2 Мардука, ss 3+4 Джулии и т.д. Поэтому тут на помощь приходит деш евгф. Плюс он также подходит как виф паниш и как эндер в джагглах. Вывод - задрачивать полюбасу =)
Думаю достаточно инфы на тему евгфа )
Теперь приведу мой топ-10 мувов Каза:
1. Ewgf (см. выше)
2. d/b+4 (хоть и понерфили, но так и остался чуть ли ни единственным его нормальным лоу-киком)
3. b+1,2 (крутой панишер с быстрым стартапом i11-12 frames)
4. d/f+2 (наш родной вкусный аболишинг xD)
5. f,f+3 (масс абьюзабл с вейвдеша, полноценный лаунчер с кучей дамага)
6. f,f,f+3 (без комментариев)
7. HS (куда же без него)
8. df+3 серия (опасная новина, хоть и ансейфная)
9. b+1+2 (неплохой эвейд-мув! Да к тому же такой же вкусный на CH как и аболишинг xD)
10. ws или iws 1,2 (он же твин пистонс, один из самых быстрых ws-лаунчеров в игре!)
Ну честно сказать в этот список ещё многие другие приёмы должны были попасть, но выбрал самые-самые.
Раунд можно начинать с u+3 или b+4, оба быстрые, крашат многие атаки на расстоянии, второй удар лаунчит на CH.
CH d/f+2, ewgf-launch!? Миф или правда?
Решил всё же уделить отдельное внимание этой теме, ибо рано или поздно думаю кто-нибудь да спросил.
Скажу сразу, ИМХО, это наверное самое сложное что было придумано во всей теккен-серии! И пытаться задрочить его нужно только в самую последнюю очередь.
Опишу свой на мой взгляд более "эффективный" вариант.
Шаг первый:
Для начала разумеется нужно задрочить сам евгф, причём он у вас должен быть стабильным во всех его проявлениях, о которых описано выше. Советую первое время задрачивать ewgf, ewgf, f+2_f+4. Второй евгф вы должны сделать очень быстро, чтобы у вас до падения болванчика на землю сконектился последующий f+2 или f+4. Таким образом со временем вы научитесь более-менее быстро буфферить евгф с места.
Шаг второй:
Поставьте в практис мод CH On и юзайте d/f+2, затем жмите сразу же d+1 или d+2, таким образом чтобы болванчик не упал. Так вы определите примерно конец анимации самого аболишинга и когда примерно нужно буфферить следующую команду. Отсюда же, можете приглядеть себе вариант, с которого будете определять начало буффера мгновенного евгфа: это и конец анимации самого d/f+2, это и анимация движения болванчика. Если говорить точнее, то я например опирался на движение руки Казуи, другие на тот момент, когда болванчик только-только опускал колено на землю.
Шаг третий:
Теперь, выбрав один из описанных мною способов осталось выдрачивать тайминг в практике, на это у вас уйдёт уйма времени!
По идее должен выходить 13 фреймовый евгф, не больше, быстрее у вас и не выйдет. Хоть по фреймдате в идеале он 11f. Пользуйтесь только первым вариантом ввода евгфа, который я описал в самом начале треда о евгфе, а иначе:
Execution "a" F(1frame) + n(1frame) + d(1frame) +d/f+2(11frames) = 14frames
Execution "b" F(1frame) + n(1frame) +d/f+2(11frames) = 13frames
Ещё одно примечание. Я довольно много наиграл в своё время на паде и долго задрачивал эту тему, но уже как полгода играю на стике и куда быстрее и стабильнее стал делать это, ибо инпут проще на палке мутить, нежели на крестовине. Отсюда делайте выводы. Если играете на джойпаде и не видите каких-либо продвижений, то задайте себе вопрос "А стоит ли оно того?"
Если судить здраво, то лучше юзать более простые продолжения после d/f+2 в контер, ибо риск запороть очень высок. Даже самые-самые задроты за Кузю Кореи и Японии не часто пытаются залаунчить евгфом, пускай хоть их процент успеха довольно высок. Отсюда тоже вывод достаточно очевиден...
Ну вроде эта пока вся полезная инфа, которая отложилась у меня в голове. В дальнейшем буду дополнять этот пост. Другая дополнительная продуктивная информация также приветствуется
Последний раз редактировалось AKIRA 01 мар 2010, 01:53, всего редактировалось 6 раз.
Re: Tekken 6: Kazuya Mishima
хахахахаВдобавок хотелось бы сказать, что рано или поздно придёться научиться делать за Казую вейвдеш-технику, кенселы оттуда и прочее, т.к. на этом строится его основная миксап-игра. На хай левел уровне без этого никак не обойтись.
ф+3 -14 на блокеf+3 - отличный пендаль с большим рейнджем )) Не панишится на блоке.
- perfecti
- escape artist
- Сообщения: 2688
- Зарегистрирован: 20 окт 2006, 23:54
- Карточка игрока: perfecti
- Благодарил (а): 3 раза
- Поблагодарили: 5 раз
Re: Tekken 6: Kazuya Mishima
кузина фреймдата.
http://www.tekkenzaibatsu.com/forums/sh ... did=112646
неполная конечно, но что есть, пока.
http://www.tekkenzaibatsu.com/forums/sh ... did=112646
неполная конечно, но что есть, пока.
It's more right to reach for these dreams and fall
Than stand by and never try to reach them at all ..
Than stand by and never try to reach them at all ..
- AKIRA
- _сombo maker_
- Сообщения: 956
- Зарегистрирован: 18 авг 2005, 22:21
- Карточка игрока: Akira
- Поблагодарили: 1 раз
Re: Tekken 6: Kazuya Mishima
Да, твоя правда, ф+3 панишится.
А вот этого я не понял. Там я какой-то анекдот расписал что ли...spawn писал(а):хахахаха
Re: Tekken 6: Kazuya Mishima
Ну вроде того.AKIRA писал(а):Да, твоя правда, ф+3 панишится.А вот этого я не понял. Там я какой-то анекдот расписал что ли...spawn писал(а):хахахаха
Re: Tekken 6: Kazuya Mishima
пффф, а в каких ситуациях можно запанишить? когда хватает рейнджа? я вот ни разу не видел, чтобы за него отвечали хотя бы джебами.ф+3 -14 на блоке
2 AKIRA: слушай а разве так нельзя было делать раньше? Или теперь просто стало легче?В крауче d/f, d, d/f+1+2 - бросок теперь легко можно забуфферить при вейвдеше.
- AKIRA
- _сombo maker_
- Сообщения: 956
- Зарегистрирован: 18 авг 2005, 22:21
- Карточка игрока: Akira
- Поблагодарили: 1 раз
Re: Tekken 6: Kazuya Mishima
Сохатый, нет друг, он легко панишится тем же Казуевским цунами киком d/f+4,4. Я плохо проверил просто.
Что насчёт броска, то раньше его можно было сделать, только в разы сложнее.
Что насчёт броска, то раньше его можно было сделать, только в разы сложнее.
- pepsi_generation
- _Xx-1996[BIO]L-O(JIN)1996
- Сообщения: 2522
- Зарегистрирован: 03 июн 2006, 12:00
- Карточка игрока: Linteck
- Откуда: я знаю
- Благодарил (а): 85 раз
- Поблагодарили: 120 раз
Re: Tekken 6: Kazuya Mishima
почти во всех. у любого думаю найдется рейнжовый(хай,мид,лоу) тычек который достанет. а вот джебами как раз не достать.Сохатый писал(а):пффф, а в каких ситуациях можно запанишить? когда хватает рейнджа? я вот ни разу не видел, чтобы за него отвечали хотя бы джебами.ф+3 -14 на блоке
потролирую местность
- SINeMAN
- water2wrist
- Сообщения: 195
- Зарегистрирован: 30 ноя 2005, 01:08
- Карточка игрока: SINeMAN
- Откуда: Питер
- Поблагодарили: 88 раз
Re: Tekken 6: Kazuya Mishima
Не знаю, с чего вы взяли, что f+3 -14 на блоке. Он -13. Тещено неоднократно.
Полагаю, что спутали с b+1,2, который действительно -14.
Полагаю, что спутали с b+1,2, который действительно -14.
- ZoMBiE.rus
- Олдскул
- Сообщения: 1178
- Зарегистрирован: 05 мар 2007, 10:52
- Карточка игрока: Zombie_Rus
- Откуда: Питер
- Благодарил (а): 201 раз
- Поблагодарили: 49 раз
- Gender:
Re: Tekken 6: Kazuya Mishima
решил написать неплохую воолкомбу! к примеру завесили на стену 2-мя евгф-ами дальше: uf3,b31,1+2-80 дамаги! прада иногда почему то бывает 78-я пока не понял от чего это зависит )
- Realman
- .....Loading
- Сообщения: 722
- Зарегистрирован: 17 янв 2007, 22:02
- Карточка игрока: Real
- Откуда: город грехов
- Благодарил (а): 16 раз
- Поблагодарили: 74 раза
- Контактная информация:
Re: Tekken 6: Kazuya Mishima
к волкомбам можно добавить еще 3,1,d/f+2 столько же дамага как и в b+3,1,d/f+2 ну и на ходу легче вставить,так как 3 теперь уже не ф+3
- Broken
- Fighter
- Сообщения: 5369
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
- Карточка игрока: Broken
- Канал пользователя: Broken
- Откуда: Khb->Spb
- Благодарил (а): 86 раз
- Поблагодарили: 214 раз
- Контактная информация:
Re: Tekken 6: Kazuya Mishima
осваиваю харизматичного Якудзу)
почему то ЕВГФ поулчается ткоа при f,n,d,df+2 а при f,n,df+2 ниига не выходит.
ещё иногда в тренинге вместо евгф поулчается df+2 при этмо эфект молнии и страгерит ка кот КХ,
в чём прикол? есть тоже джастфрем фишка какая то?
почему то ЕВГФ поулчается ткоа при f,n,d,df+2 а при f,n,df+2 ниига не выходит.
ещё иногда в тренинге вместо евгф поулчается df+2 при этмо эфект молнии и страгерит ка кот КХ,
в чём прикол? есть тоже джастфрем фишка какая то?
- Z Man
- D'n'D iam in hell
- Сообщения: 1682
- Зарегистрирован: 19 июл 2005, 13:00
- Карточка игрока: Z Man
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 10 раз
- Поблагодарили: 10 раз
- Gender:
Re: Tekken 6: Kazuya Mishima
наверн ты мешиш iWS2Broken_Angel писал(а):ещё иногда в тренинге вместо евгф поулчается df+2 при этмо эфект молнии и страгерит ка кот КХ,
в чём прикол? есть тоже джастфрем фишка какая то?
Jenova Inside
Б@лдbIрлbI пЕнят
Ya Ne Pomnu^^
CYBORG PIRATE NINJA JESUS!
Б@лдbIрлbI пЕнят
Ya Ne Pomnu^^
CYBORG PIRATE NINJA JESUS!
- AKIRA
- _сombo maker_
- Сообщения: 956
- Зарегистрирован: 18 авг 2005, 22:21
- Карточка игрока: Akira
- Поблагодарили: 1 раз
Re: Tekken 6: Kazuya Mishima
Broken_Angel, блин дружище, давай чуток пограмотнее писать )) Я порой с трудом понимаю, что ты хочешь сказать...
Евгф делай просто f,d/f+2, как можно быстрее.
Евгф делай просто f,d/f+2, как можно быстрее.
Ты наверное мешишь iws 2, который немного похож на d/f+2.Broken_Angel писал(а):ещё иногда в тренинге вместо евгф поулчается df+2 при этмо эфект молнии и страгерит ка кот КХ,
в чём прикол? есть тоже джастфрем фишка какая то?
- DaNGoS
- КОЛЕНОКАБАЛ
- Сообщения: 814
- Зарегистрирован: 24 ноя 2009, 10:56
- Карточка игрока: DaNGoS
- Откуда: Петербург
- Благодарил (а): 49 раз
- Поблагодарили: 241 раз
- Gender:
Re: Tekken 6: Kazuya Mishima
AKIRA f,d/f+2 это хороший способ для евгф, но блин таким способом вводить с Деша тобиш DEWGF очень неудобно. Мне просто самому интересно как вводить DEWGF чтоб пальцы не насиловать.
Не умеешь разговаривать так что бы никого не обидеть - сука значит закрой свой рот и не разговаривай. (c) Кингуша
- AKIRA
- _сombo maker_
- Сообщения: 956
- Зарегистрирован: 18 авг 2005, 22:21
- Карточка игрока: Akira
- Поблагодарили: 1 раз
Re: Tekken 6: Kazuya Mishima
DaNGoS, dewgf - f,f,d,d/f+2.
В ближайшее время поправлю/дополню первый пост.
В ближайшее время поправлю/дополню первый пост.
- DaNGoS
- КОЛЕНОКАБАЛ
- Сообщения: 814
- Зарегистрирован: 24 ноя 2009, 10:56
- Карточка игрока: DaNGoS
- Откуда: Петербург
- Благодарил (а): 49 раз
- Поблагодарили: 241 раз
- Gender:
Re: Tekken 6: Kazuya Mishima
http://arctic-charge.com/artikkelit/tek ... zuya-guide
Тут много полезной инфы по Казу.
Тут много полезной инфы по Казу.
Не умеешь разговаривать так что бы никого не обидеть - сука значит закрой свой рот и не разговаривай. (c) Кингуша
- AdrianaLima
- ziga oi
- Сообщения: 55
- Зарегистрирован: 09 мар 2008, 13:57
Re: Tekken 6: Kazuya Mishima
5 евгф реально вставитьв Т6?
видел видео по Т5 там вставляли евгф,евгф,евгф,девгф(W!),евгф
так же все и осталось?
пока получается 3 и то очень редко. почему то часто после второго делаю аболишин...
и еще вопрос вот вы говорите для казуи ввод самый лучший ф,д\ф+2
я за обоих дзинов попробовал чето плохо за них так вводить
видел видео по Т5 там вставляли евгф,евгф,евгф,девгф(W!),евгф
так же все и осталось?
пока получается 3 и то очень редко. почему то часто после второго делаю аболишин...
и еще вопрос вот вы говорите для казуи ввод самый лучший ф,д\ф+2
я за обоих дзинов попробовал чето плохо за них так вводить