T5 Julia Chang

Игровая механика. Персонажи. Списки приемов. Фреймдата. Тирлисты. Видео.
wolfsrain
Новичок
Сообщения: 107
Зарегистрирован: 09 июн 2006, 08:12
Откуда: пл. Земля и т.п.

T5 Julia Chang

Сообщение wolfsrain » 14 ноя 2006, 14:06

Как и ею играть?
Что юзабельно?
Какие техи?
Ну хотябы какие джаглы?
И главный вопрос: "Почему за нее никто в Матер Раша не играет, кроме хэнгмана"?
Humans are more tasty when angry!

Аватара пользователя
Toto
нерд
Сообщения: 1583
Зарегистрирован: 26 авг 2005, 12:00
Карточка игрока: Toto
Откуда: Питер
Поблагодарили: 4 раза
Контактная информация:

Сообщение Toto » 14 ноя 2006, 14:56

Потому что всем остальным нужно чтобы расписали чара, а потом они уже сядут играть за него.

Джуглы
Offtop
ere is the awaited list:

-Notes-
combos that end with [wall] have a fallow up on the wall

d,df+1~3,1 [wall]= 1+2,4,b,f+1+2_ 4,4_ f+3~1_ b+1+2_ f+3,2
[average d,df+1~3,1 wall damage follow up = 27]
[health bar = 17% taken]

d,df+1,2 [wall]= f+3~1
[average d,df+1,2 wall damage follow up = 17]
[health bar = 12% taken]

d+4,1 [wall]=1+2,4,b,f+1+2_ 4,4_ f+3~1_b+1+2_ f+1+2
[average d,d+4,1 wall damage follow up = 27]
[health bar = 17% taken]

df+4,2 [wall]= 1+2,4,b,f+1+2 (all MC combos can be cut short for this)
[average df+4,2 wall damage follow up = 48]
[health bar = 33% taken]

f,f+1 [wall]= 1+2,4,b,f+1+2_ f+3~1_ b+1+2_ f+1+2_ f+3,2
[average f,f+1 wall damage follow up = 28]
[health bar = 19% taken]

d,df+1~3 [wall]= 1+2,4,b,f+1+2_ f+3~1_ 4,4 _ uf+4,3_ f+1+2 (d,df+1~3,1 combos can be cut short for this)
[average d,df+1~3 wall damage follow up = 28]
[health bar = 19% taken]

fc, df+4,3, [wall]=1+2,4,b,f+1+2_ f+3~1_ uf+4,3_ 4,4_ f+1+2_ b+1+2
[average fc, df+4,3 wall damage follow up = 26]
[health bar = 18% taken]

uf+4,3 [wall]=1+2,4,b,f+1+2_ f+3~1_ uf+4,3_ 4,4_ f+1+2_ b+1+2_ f,f+1+2
[average uf+4,3 wall damage follow up = 28]
[health bar = 19% taken]

ws+2,2,1+2 [wall]=1+2,4,b,f+1+2_ 4,4_ uf+4,3
[average ws+2,2,1+2 wall damage follow up = 32 dam]
[health bar = 22% taken]

Damage from combo:
4,4 = 22 dam / 15%
uf+4,3 = 23 dam / 16%
f+3~1 = 17 dam / 12%
1+2,4,b,f+1+2 = 48 dam / 33%
f+1+2 = 28 dam / 19%
f,f+1+2 = 28 dam / 19%
b+1+2 = 23 dam / 15%
f+3,2 = 23 dam / 15%
[average wall damage = 26]
[health bar = 18% taken]

1,2,1 CH_ d/f+2,1
[CH 1,2,1 = 35 dam / 24%]
[df+2,1 = 23 dam / 16%]

f+3~1, ff+1, ff+1, d,df+1~3,1 [wall] = 76 dam / 52%
f+3~1, ff+1, ff+1, ff+1, ff+1, ff+1, ff+1 [wall] = 82 dam / 57%
f+3~1, ff+1, ff+1, ff+1, d,df+1 [wall] = 74 dam / 51%
f+3~1, df+3, ff+1, d,df+1,2 (only on big characters) = 82 dam / 57%
f+3~1, ff+1, Mountain Crusher = 81 dam / 55%
f+3~1, uf+4,3 [wall] = 69 dam / 48%
f+3~1, ff+1, d,df+1~3,1, ff+1,4 [wall] = 83 dam / 57%
f+3~1, ff+1, d,df+1~3,1, ff+1, ff+1, ff+1 [wall] = 86 dam / 59%
f+3~1, ff+1, d+4,1 [wall] = 72 dam / 50%
4, ff+1, ff+1, d,df+1,2 = 79 dam / 54%
f+3~1, ff+1, ff+1, df+4,2 [wall] = 73 dam / 50%
f+3~1, ff+1, ff+1, Mountain Crusher = 86 dam / 59%
ff+1, uf+4,3 [wall] = 74 dam / 51%
ff+1, ff+1, ff+1, d,df+1~3 [wall] = 74 dam / 51%
[average 1,2,1_df+2,1 Combo damage = 78]
[health bar = 54% taken]



ff+3_uf+4_ uf,n, 4
[ff+3 = 15 dam / 10%]
[uf+4 = 14 dam / 10%]
[uf,n,4 = 25 dam / 17%]
-Note- All combo damage/percent is based on ff+3

d+2, FC df+4,3 [wall] = 33 dam / 23%
d,df+1, ff+1, ff+1, d,df+1,2 = 51 dam / 35%
uf+4,3, ff+1, d,df+1,2 = 56 dam / 39%
df+3, ff+1 ff+1, d,df+1,2 = 53 dam / 37%
ff+1, ff+1, d,df+1~3,1 [wall] = 41 dam / 28%
4, ff+1, ff+1, d,df+1,2 = 56 dam / 39%
4, ff+1, d,df+1~3,1 [wall] = 48 dam / 33%
4, ff+1, d,df+1~3,1, ff+1, ff+1, ff+1 [wall] = 63 dam / 43%
4, ff+1, d+4,1 [wall] = 49 dam / 34%
d+2, ws+2,2,1+2 [wall] = 49 dam / 34%
4, ff+1, Mountain Crusher = 58 dam / 40%
1+2,4, ff+1, d,df,+1,2 = 54 dam / 37%
ff+1, ff+1, ff+1, d,df+1~3 [wall] = 39 dam / 27%
1, d,df+1~3,1, ff+1 ff+1, ff+1, ff+1 [wall] = 52 dam / 36%
f+2,1, ff,n f+2,1, ff,n f+2,1 [wall] 1+2,4,b,f+1+2 = 91 dam / 63%
[average ff+3_ uf+4 combo damage = 53]
[health bar = 37% taken]

CH b+4
[CH b+4 = 20 dam / 14%]

ss+2,1 [wall] f+3~1 = 61 dam / 42%
ss, 4, ff+1, ff+1, d,df+1,2 = 61 dam / 42%
ss, uf+4,3, ff+1, d,df+1,2 = 61 dam / 42 %
ss, df+2,4, ff+1, d,df+1,2 = 59 dam / 41%
d,df+1~3,1, ff+1, d,df+1,2 = 62 dam / 43%
1+2,4, ff+1, d,df+1,2 = 39 dam / 27%
d,df+1~3,1, ff+1, Mountain Crusher = 69 dam / 48%
[average b+4 CH combo damage = 59]
[health bar = 41% taken]


d,df+2 CH
[CH d,df+2 = 20 dam / 14%]

df+2,4, ff+1, d,df+1,2 = 63 dam / 43%
df+3, ff+1 ff+1, d,df+1,2 = 62 dam / 43%
4, ff+1, ff+1, d,df+1,2 = 65 dam / 45%
uf+4,3, ff+1, d,df+1,2 = 60 dam / 42%
no CH: [wall] 1+2,4,b,f+1+2 = 70 dam / 48%
(they can block after Ch on d,df+2)
[average d,df+2 combo damage = 63]
[health bar = 43% taken]

SS+3+4
[SS+3+4 = 31 dam / 21%]

ff+1, df+3, ff+1, d,df+1,2 = 68 dam / 47%
ff+1, ff+1, Mountain Crusher = 67 dam / 46%
ff+1, d,df+1~3,1, ff+1, ff+1, ff+1, ff+1 [wall] = 72 dam / 50%
ff+1, ff+1, d+4,1 [wall] = 58 dam / 40%
d,df+1~3,1, ff+1, Mountain Crusher = 76 dam / 52%
d,df+1~3, 4,4,1 = 65 dam / 45%
ff,n, uf+4,3, ff+1, d,df+1,2 = 67 dam / 46%
[average SS+3+4 combo damage = 68]
[ health bar = 47% taken]

Tech Trap off of SS+3+4: Use ss+3+4 to launch agaist wall, get a mid air wall splat. When they hit the wall press f+1+4. If they hit ground and DON'T move cancel f+1+4. If they tech roll, or get up in some shape or form, fallow through with f+1+4. After f+1+4 connects, uf+3+4. (be sure to do slight back dash before f+1+4, other f+1+4 combos are possible)
[health bar = 52%]

CH 1,1,1
[CH 1,1,1 = 27 dam / 19%]

ff+1, d,df+1~3,1, ff+1, ff+1, ff+1 ff+1 [wall] = 68 dam / 47%
ff+1, d,df+1, ff+1, d,df+1,2 = 63 dam / 43 %
1,2,4, ff+1, ff+1, ff+1, ff+1 [wall] = 68 dam / 47%
d,df+1~3,3,1 [wall] = 52 dam / 36%
4, ff+1, ff+1, d,df+1,2 = 68 dam / 47%
uf+4,3, ff+1, d,df+1,2 = 68 dam / 47%
df+2,3, ff+1, d,df+1,2 = 60 dam / 41%
[average CH 1,1,1 combo damage = 64]
[health bar = 44% taken]

CH f+3,4
[CH f+3,4 = 18 dam / 12%]

df+3, ff+1, ff+1, d,df+1,2 = 56 dam / 39%
df+2,4, ff+1, d,df+1,2 = 57 dam / 39%
df+4, ff+1, Mountain Crusher = 58
d+2,3 ff+1, d,df+1,2 = 51 dam / 35%
d+2, fc, df+4,3 [wall] = 36 dam / 25%
df+3, ff+1, ff+1, Mountain Crusher = 63 dam / 43%
1+2,4, ff+1, d,df+1,2 = 54 dam / 37%
1+2, ff+1, d,df+1~3,1, ff+1, ff+1, ff+1 = 61 dam / 42%
[average CH f+3,4 combo damage = 55]
[average health = 38%]

f+1+4

d,df+1~3,3,1 = 80 dam / 55%
ff, ss+3+4 [wall] f+3~1 = 87 dam / 60%
ss+3+4 [wall] 1+2,4,b,f+1+2 = 118 dam / 81%
ff, 4, ff+1, ff+1, d,df+1,2 = 91 dam / 63%
ff+1+2, ff+1, ff+1, d,df+1,2 [wall] = 96 dam / 66%
ff+1+2, ff+1, ff+1, Mountain Crusher = 103 dam / 71%
[average f+1+4 combo damage = 96]
[health bar = 66% taken]

uf+4,3

4, ff+1, d,df+1,2 = 60 dam / 41%
f+2,1, ff+1, ff+1, 4 [wall] = 53 dam / 37%
ff+1, d+4,1 = 48 dam / 33%
ff+1, ff+1 Mountain Crusher = 62 dam / 43%
ff+1, d,df+1~3,1, ff+1, ff+1, ff+1 = 62 dam / 43%
ff+1, d,df+1~3,1 ff+1,4 = 54 dam / 37%
[average uf+4,3 combo damage = 57]
[health bar = 39% taken]

CH 4

ff+1, ff+1, ff+1, ff+1, ff+1, ff+1, ff+1 [wall] = 61 dam / 42%
d,df+1~3,1, ff+1, d,df+1,2 = 62 dam / 43%
ff+1, uf+4,3, ff+1,4 = 60 dam / 41%
ff, d,df+1~3,1, ff+1, Mountain Crusher = 69 dam / 48%
[average CH 4 combo damage = 63]
[health bar = 43% taken]

CH f+1+2_ff+1+2

f,f+1+2, ff+1,ff+1, d,df+1,2 = 69 dam / 48%
f+3~1, f+2,1, f+3~1 [wall] f+3~1 = 89 dam / 61%
f+3~1, f+2, d+4,1 = 71 dam / 49%
f+3~1, f+2,1, b+1+2 = 69 dam / 48%
f+3~1, f+2,1, f+1+2 = 69 dam / 48%
f+3~1, 4, ff+1, d,df+1,2 = 81 dam / 56%
f+3~1, d+2,3, d,df+1,2 = 77 dam / 53%
f+3~1, d+2, fc, df+4,3 [wall] = 67 dam / 46%
[average CH f+1+2_ ff+1+2 combo damage = 74]
[health bar = 51% taken]

CH f,f+1+2
f+3~1 [high wall splat] 4, 1+2,4,b,f+1+2 = 114 dam / 79%
f+3~1 [high wall splat] 4 4,4(not 4~4,4) = 88 dam / 60%
[health bar = 70% taken]

CH 3+4,1_ 1+2< CH 4
[CH 3+4,1 = 18 dam / 12%]
[1+2< CH 4 = 19 dam / 13%]
-Note- The 1+2 mush wiff
-Note- All damage/percent is based on 3+4,1

d+2,3, ff+1, d,df+1,2 = 51 dam / 35%
d,df+1~3,1, ff+1, ff+1, ff+1, ff+1, ff+1 = 41 dam / 28%
4, ff+1, d,df+1~3,1, ff+1, ff+1, ff+1 = 66 dam / 46%
d,df+1~3,1, ff+1, Mountain Crusher = 61 dam / 42%
d+2, fc, df+4,3 [wall] = 36 dam / 25%
uf+4,3, ff+1, d,df+1,2 = 54 dam / 37%
df+2,4, ff+1, d,df+1,2 = 57 dam / 39%
1+2,4,b,f+1+2 [wall stun] 1+2,4,b,f+1+2 = 98 dam / 68%
df+2,4 [wall] 1+2,4,b,f+1+2 = 85 dam / 59%
d+2,3, 4, [wall] 1+2,4,b,f+1+2 = 71 dam / 49%
[average CH 3+4,1_ 1+2<4 combo damage = 62]
[health bar = 43% taken]



The Wall Game
-Terms To Know-
BD= Back Dash
WSD= Wall Stun Damage and Percent
WOF= While Opponet Falls
SSS= Side Step TO Opponet's side
SSC= Side Step to face opposite wall (corner)
SSB= Side Step Behind
SSA= Side Step to face wall at an angel
(all combos can be done after any wall stun)
-Note- All combos were tested on elbow wall stun

BD, d,df+1,2 = 25 dam / 17% +WSD
WOF,SSB, uf+4,3, Mountain crusher = 52 dam / 36% + WSD
WOF,SSS, uf+4,3 ff+1, ff+1, d,df+1,2 (uf+4,3 combo) 55 dam / 38% + WSD
WOF,SSS, Mountain Crusher = 26 dam / 18% +WSD
WOF,SSA, Mountain crusher = 26 dam / 18% + WSD
BD, d+4,4 = 25 dam / 17% + WSD
BD, d+4,1 = 24 dam / 17% + WSD
WOF,SSC, 1+2,4,b,f+1+2 [wall] 1+2,4,b,f+1+2 (this is a corner combo, perfect placement is needed. Make sure the last hit of 1+2 throws them at the other side of the corner) = 76 dam / 52% + WSD
WOF,SSA+2,1 [wall stun] SS+2,1 = 52 dam / 36% + WSD
WOF, SSC+2,1 [wall] f+3~1 = 45 dam / 31% + WSD
[average wall game damage = 41]
[health bar = 28% taken]

df+1+3_ 1+3_ 2+4 Throw setups
-They must roll back-
d,df+1~3,1 [wall] = 16 dam / 11% + Throw Used + Wall Combo
d,df+1~3,1, Mountain Crusher = 40 dam / 26% + Throw Used


Фреймдата
Топик о продаже всякого добра Продам храп 3 и мега кучу всякого добра

Аватара пользователя
Toto
нерд
Сообщения: 1583
Зарегистрирован: 26 авг 2005, 12:00
Карточка игрока: Toto
Откуда: Питер
Поблагодарили: 4 раза
Контактная информация:

Сообщение Toto » 14 ноя 2006, 14:57

Еще немного из ПЕРВОГО треда на ТЗ по Джулии.
Offtop
100% Combo!!!!! *wets pants*
This combo requires perfect placement here is how it goes.

1,2,1 CH, f+3~1, ff+1, d,df+1~3,1 ff+1, ff+1, ff+1 [wall] 1+2,4,b,f+1+2 [wall] 1+2,4,b,f+1+2

[Total Damage = 167]
[Health bar = 115%]

The last hit of the juggle should hit them on the wall at an angel, but not a wall splat, a wall stun.

The end of the juggle needs to stun them on the wall so that they are falling sideways. It needs to be done in a corner, left side of the corner, but not too close otherwise you wont get a good wall splat. After you complete the first 1+2 string. They should fly to the other side of the corner and you will get a wall splat there. If you did it correctly you shouldn't have to do much of a dash to get 1+2 string. This has to be done fast as hell and perfectly.
Топик о продаже всякого добра Продам храп 3 и мега кучу всякого добра

Аватара пользователя
ZoMBiE.rus
Олдскул
Сообщения: 1178
Зарегистрирован: 05 мар 2007, 10:52
Карточка игрока: Zombie_Rus
Откуда: Питер
Благодарил (а): 201 раз
Поблагодарили: 49 раз
Gender:

Сообщение ZoMBiE.rus » 13 июл 2007, 11:59

Люди,Акира плиз распиши стиль битвы за нее и пару задротных но юзабельных джагглов!Очень надо к сентябрю.

Аватара пользователя
AKIRA
_сombo maker_
Сообщения: 956
Зарегистрирован: 18 авг 2005, 22:21
Карточка игрока: Akira
Поблагодарили: 1 раз

Сообщение AKIRA » 13 июл 2007, 22:37

Toto писал(а):Еще немного из ПЕРВОГО треда на ТЗ по Джулии.100% Combo!!!!! *wets pants*
This combo requires perfect placement here is how it goes.

1,2,1 CH, f+3~1, ff+1, d,df+1~3,1 ff+1, ff+1, ff+1 [wall] 1+2,4,b,f+1+2 [wall] 1+2,4,b,f+1+2

[Total Damage = 167]
[Health bar = 115%]
Решил проверить, действительно ли это комбо снимает всю линейку лайфбара, оказывается нет, итоговый демедж составляет 135, а не 167. Я смотрю в ТZ любят наврать...
ZoMBiE.rus писал(а):Люди,Акира плиз распиши стиль битвы за нее и парузадротных но юзабельных джагглов!Очень надо к сентябрю.
Начну с того, что Джулия очень слабый перс в Т5.0, это все знают. Она легко степится, большинство приёмов сильно панишатся, у неё довольно сложные и в тоже время слабые джагглы, короче говоря, её список недостатков просто огромен.
Теперь распишу те приёмы, которые масс абьюзабл:
f,f+1 - быстрый стартап (i11), хайкраш, на блоке -2, что служит отличным подспорьем для сетапов, типа f+1 (великолепно крашит джебы), ss 4 (джаггл при CH), ss 3+4 игнорит даже некоторые мид-атаки, но юзать следует осторожно, ибо адски наказывается на блоке. ss 3+4 в основном используют в качестве техтрепа, например u/f+4, 1,2,4, f+3~1, ss 3+4, трепит к сожалению только в одну сторону, поэтому следует гадать в какую сторону противник роллится на вставании, а то и вовсе останется лежать или отбэкроллится...
4,4 - два быстрых удара, хай-лоу, на блоке не панишатся, второй удар в хит даёт +4, в основном его юзают, когда противник зажат к стене, т.к. оттуда идут опасные миксы, типа миды: f,f+1 или ws 4 и лоу из FC d/f+4,3, все эти продолжения не перебиваются, f,f+1 прижимает соперника к стене, после следует воллкомба, самая сильная из них это 1+2,4,b,f+1+2 (48 dmg.), перед тем как её сразу вводить, сделайте резкий бекдеш и только потом юзайте воллкомбу, это делается для того чтобы с большей вероятностью сконектить последний хит воллкомбы. После FC d/f+4,3 в хит, оппонент тоже залипает к стене, после этого логичнее юзать u/f+4,3 или 4,4, пусть демедж после них не такой сильный, как от первой воллкомбы, но зато вы за счёт быстрого рекавери снова конролируете своего оппонента, разводя его теми же миксапами у стены =)
FC d/f+4,3 - думаю не стоит описывать.
ws 2,2 - второй удар следует делеить (при делее соперник может перебить вас), даёт блокстан +5 (на хите +12), отсюда можно буферить броски типа qcb,f+2 (42 dmg.), миды: 1+2 (в блок -5 ss сетапы, в хит +6); d/f+4 (в хит +4); d/f+3 (в хит +3).
f+3~1 - неплохой виф панишер, аналог набеганию Ёшимитсу (f+3+4) после неё идут гарантии: b+1+2 (иногда нужен деш) итого 48 dmg. f+1+2 - редко конектится, не стоит абьюзить (53 dmg.). dash d+2,3 - это самое мощное продолжение, т.к. даёт халявный джаггл, но очень сложно замутить эту гарантию, ибо нужен грамотный деш.

Теперь распишу всякие адо-скрипты =)
d,d/f+1,3, qcb,f+2 - типа соперник ждёт продолжения, а тут фигак и бросок =))) Только нужно немного позадрачиваться с буфером.
1 в хит, qcb,f+2 - как только вводите джеб, в этот момент буферите qcb и после того как джеб прошёл в хит, жмите f+2, бросок очень сложно увидеть и отэскейпить.
d,d/f+1,2 - последний удар следует делеить, типа первый проходит в блок, оппонент начинает лезть и огребает в контёр второй удар, который даёт стан, он эскейпится, но большинство наших рашин теккенщиков не владеют данной техникой эскейпа =) Как только противник погряз в стан, сразу же юзайте d/f+2,1, затем свой джаггл.
ss 2,1 - аналогично описанию свыше.
f,f+1,4 - первый в блок, второй удар тоже нужно делеить, на хите даёт джаггл, например d/f+4, f,f+1, f,f+1, d,d/f+1,2 - 50-53 dmg.

Джеб панишер b+2, вы оказываетесь за спиной соперника, преимущество за вами, ибо +7, я обычно юзаю u/f+4,3, т.к. он крашит всякие спешл миды, если оппонент втупую пытается отойти назад, то в большинстве случаев его всё равно настигает этот лаунчер. Единственное что может опередить эти лаунчеры, так это всякие 4 из BT (быстрый удар ноги из-за спины), на этот счёт у вас есть 1,1,1 (или 1,2,1), данные джеб-серии не перебиваются ничем и никем, в любом случае оппонент либо огребёт в контёр, либо тупо съест их своей собственной задницей. Правда я толком не проверял это на всех персах, т.к. у меня есть сомнения по поводу этих гарантий по смоллчарам...
Ах да, чуть не забыл. После ws 4, если соперник пытается сразу встать, то юзайте 4,4 или b+3, но лучше 4,4 ибо он даёт +4, нежели тот +2, эти серии трепят на вставании, причём в любую сторону. Их можно избежать только если откатиться назад.
После лоуперри гарантия d/f+2,1.

Теперь собственно основные джагглы, которые я юзаю:
1)u/f+4,3, d/f+3, f,f+1, d,d/f+1,2 - 58 dmg.
2)u/f+4, 4, d,d/f+1~3, f,f+1, d,d/f+1,2 - 57 dmg.
3)CH 1,2,1, f+3~1, f,f+1, dash d/f+4,2,b,f+1 - 81 dmg.
4)CH 1,1,1, u/f+4,3, f,f+1, d,d/f+1,2 - 68 dmg.
5)b+1+2, dash d/f+3 (или f+3,4), f,f+1, f,f+1, d,d/f+1,2 - 61 dmg.
6)СH 4, dash f,f+1, f,f+1, f,f+1, d,d/f+1,2 - 58 dmg.
Большинство джагглов заканчиваются d,d/f+1,2 и если неподалёку от вас стена и противник впечатывается в неё, то сразу же юзайте f+3~1 в качестве воллкомбы (17 dmg.), если стена близко, то старайтесь попасть по оппоненту в голову d/b+3, потом разводите его из FC.
Чаще используйте броски Джулии, особенно qcb,f+2 и d/f+1+2 (лучше буферите во всякие серии или удары с плюсом на блоке или хите), эти захваты сложно увидеть и порвать. Разумеется миксуйте их с другими бросками.
Миксуйте из FC d/f+4,3 с WS 3 и другими мид-атаками.

Вроде расписал всё что пришло в голову =)
Всё заранее тестил, если будут какие-то вопросы или поправки, то пожалуйста пишите =)))
AKIRA aka Korean Zadrot and Hardcore Boy
My Youtube channel

Аватара пользователя
Toto
нерд
Сообщения: 1583
Зарегистрирован: 26 авг 2005, 12:00
Карточка игрока: Toto
Откуда: Питер
Поблагодарили: 4 раза
Контактная информация:

Сообщение Toto » 14 июл 2007, 00:11

Имхо джулия Хай в Т 5.0.

(Плюсы)
Боже мой фф+1 мид и11 (!!!), -2 на блоке. Годлайк, к тому же крутейший рейндж, возможность завесить на стену, на минорный демедж. Сетап для кучи всякого ада, ну Акира все расписал.

КХ 111 или КХ 121, и8 (!!!) коунтерхит на полжизни.

Куча всяких адо серий. Крутая ВС игра.

(Минусы)

Щекастая стенка, мало демеджа по сравнению с топами, которые все могут после доводок делать 30+вейки.

Не самые крутые паниши.

Теперь собственно отпишу неправильной инфы, чтобы запутать сильнейших игроков нашей необъятной родины.

Паниши
и8-и14 б+2 (миксап)
и11 фф+1 (из-за рейнджа)
и15 уф+4,3 (юзается также для наказания из ФЦ)

Вифпанишить можно как написал Акира ф+3~1, но имхо чтобы провифить настолько чтобы было его целесообразно совать - нет, лучше юзать дф+2,1 который дает доводку до стен и больший демедж.

Так и не понял, какой минус панишит ВС+4.

Вейки
Ну типо фф+1 ловит бекрол =).
Еще можно попробовать ловить его дф+4 серией. Если встают с ногой дебила, то она идет в КХ, а КХ на дф+4 видно за километр.
Если лежат в чистом поле то д+3, если у стены то ФЦ дф+4
Там еще фф+3 ловит техролл после какихто ударов, надо тестить.

Стена
Если вешается на большом рейндже д, дф+1,2 , то ф+3~1.
Если доводиться до стены фф+1, то либо уф+4,3 для демеджа, либо ФЦ, дф+4 для волгейма.
Еще можно ловить после сплета унблокаблом, но пусть про это Акира отпишет когда, я его сую по велению сердца, а не разума.

Еще рендомная инфа
... часто и много юзайте фф+1, это ее лучшее оружие сближения - прессинга
... мешьте побольше ада из ВС, 22 - мид мид, 241 - мид лоу, если лоу проходит в хит то 1 гарантированно лаунчит, или скажем ВС 2, буферим бросок.
... вообще бросок нужно миксовать, т.к. даже мешеры через день начинают рвать 1+2 если его совать скриптово.
... буферить, кцб, ф+2, нужно так чтобы ф+2 вводилось уже после рекавери от прошлого удара (надо смотреть рекавери удара с которого он сетапиться)
... вообще, если есть желание то можно коннектить тонну фф+1 если в начале джугла сделать фф+1, д, дф+1,3~ээээ 1? фф+1 фф+1 и т.д. Надо смотреть

Offtop
Вообще очень сложно что то писать по ней, т.к. скажем тот набор опций что юзабелен в России, Европе или Штатах совершенно не используется проплеерами Японии и Корее, и скажем то что у нас лезут в ф+1 и не панишат ее минус 10 (и не только =( ) со многих опций, говорит только что стиль игры и ее характер сильно разница из-за количества игроков и его уровня =(.
Топик о продаже всякого добра Продам храп 3 и мега кучу всякого добра

Аватара пользователя
ZoMBiE.rus
Олдскул
Сообщения: 1178
Зарегистрирован: 05 мар 2007, 10:52
Карточка игрока: Zombie_Rus
Откуда: Питер
Благодарил (а): 201 раз
Поблагодарили: 49 раз
Gender:

Сообщение ZoMBiE.rus » 17 июл 2007, 20:20

Спасибо за инфу.

Аватара пользователя
MitoZ
Новичок
Сообщения: 254
Зарегистрирован: 17 сен 2005, 12:00
Карточка игрока: MitoZ
Откуда: Минск

Сообщение MitoZ » 26 июл 2007, 21:46

Хотел бы еще добавить что после f+3~1 в блок, противник обычно пытается что-нить вставить, рассуждая, что поле такого долгого удара Джульки у нее большой минус, а не тут то было, мы всавляем 1,2,1 в конт и джагл на 70+, только часто и далеко от противника f+3~1 лучше не применять, легко стэпится и наказывается...
Странные существа эти люди: они начинают что-то ценить только тогда, когда это теряют.

Аватара пользователя
ZoMBiE.rus
Олдскул
Сообщения: 1178
Зарегистрирован: 05 мар 2007, 10:52
Карточка игрока: Zombie_Rus
Откуда: Питер
Благодарил (а): 201 раз
Поблагодарили: 49 раз
Gender:

Сообщение ZoMBiE.rus » 01 окт 2007, 23:58

Акира плиз,как вообще вставляется ff1 после f/fd13 в джагглах?Задрачивается или буферится и спосле каких стартеров это юзать и скока выйдет party ccrashers вставить?

Аватара пользователя
AKIRA
_сombo maker_
Сообщения: 956
Зарегистрирован: 18 авг 2005, 22:21
Карточка игрока: Akira
Поблагодарили: 1 раз

Сообщение AKIRA » 04 окт 2007, 00:01

MitoZ писал(а):Хотел бы еще добавить что после f+3~1 в блок, противник обычно пытается что-нить вставить, рассуждая, что поле такого долгого удара Джульки у нее большой минус, а не тут то было, мы всавляем 1,2,1 в конт и джагл на 70+
f+3~1 на блоке -7, нормальных сетапов нет, лезть своими джебами глупо, ибо слишком большой минус.
ZoMBiE.rus писал(а):Акира плиз,как вообще вставляется ff1 после f/fd13 в джагглах?Задрачивается или буферится

В практике всё это надо отрабатывать, просто рекавери после d/df+1,3 сложно расчитать.
ZoMBiE.rus писал(а):и скока выйдет party ccrashers вставить?
Если f,f+1 юзать сразу после лаунчера, то выйдет максимально где-то 8 штук на мелких чарах, на Мардуке возможно на 1-2 больше.
AKIRA aka Korean Zadrot and Hardcore Boy
My Youtube channel

Anko
Новичок
Сообщения: 32
Зарегистрирован: 07 фев 2007, 18:45
Карточка игрока: Anko
Откуда: Vladivostok
Контактная информация:

Сообщение Anko » 04 окт 2007, 07:29

не могу застать в онлайне,спрошу хоть так ))

1)есть ли особый подход к вставке mountain crusher с дэша в джаглах? (типа СН 1,2,1 ф3~1 фф1 ... ) а то,что-то не могу никак придрочиться...

2)почему никто не пользуется нижними захватами?

3)возможно ли при вставании с 3 в СН , FC d/f 4,3 поймать на фф1 средних (маленьких оО) персонажей?
[FONT=Book Antiqua]Ippen shinde miru.[/FONT]

Аватара пользователя
AKIRA
_сombo maker_
Сообщения: 956
Зарегистрирован: 18 авг 2005, 22:21
Карточка игрока: Akira
Поблагодарили: 1 раз

Сообщение AKIRA » 04 окт 2007, 21:05

1) Ничего особого и сложного там нет, дело времени, практикуйся и бла бла бла.
2) Почему же? Я пользуюсь =) Но всё равно, имхо, опасно, ибо виф броска, паниш и поехало.
3) Можно. И на всех персах одинаково конектится, но там тайминг конекта f,f+1 в комбу куда сложнее нежели после d,d/f+1,3.
AKIRA aka Korean Zadrot and Hardcore Boy
My Youtube channel

Аватара пользователя
ZoMBiE.rus
Олдскул
Сообщения: 1178
Зарегистрирован: 05 мар 2007, 10:52
Карточка игрока: Zombie_Rus
Откуда: Питер
Благодарил (а): 201 раз
Поблагодарили: 49 раз
Gender:

Сообщение ZoMBiE.rus » 07 окт 2007, 15:51

Спасибо за помощь,она мне реально пригодилась,благодаря этим советам я реально поднял свою джулию боле менее,надеюсь поднять с твоей помощью еще выше Акира,да и где можно достать видео с боями джулии,с твоими тоже!

Аватара пользователя
Toto
нерд
Сообщения: 1583
Зарегистрирован: 26 авг 2005, 12:00
Карточка игрока: Toto
Откуда: Питер
Поблагодарили: 4 раза
Контактная информация:

Сообщение Toto » 08 окт 2007, 09:43

youtube.com
Топик о продаже всякого добра Продам храп 3 и мега кучу всякого добра

Аватара пользователя
AKIRA
_сombo maker_
Сообщения: 956
Зарегистрирован: 18 авг 2005, 22:21
Карточка игрока: Akira
Поблагодарили: 1 раз

Сообщение AKIRA » 08 окт 2007, 09:43

ZoMBiE.rus, все видосы на Ю-Тубе.
Изначально я ориентировался на Юльку Мэтта, польского топ-игрока, но сейчас уже смотрю демки крутых японских и корейских Джулий (ДР). Вот ссылка на бои Мэтта: http://youtube.com/results?search_query ... rch=Search
Мои же демки можешь найти в разделе домашнее видео.
AKIRA aka Korean Zadrot and Hardcore Boy
My Youtube channel

Аватара пользователя
ZoMBiE.rus
Олдскул
Сообщения: 1178
Зарегистрирован: 05 мар 2007, 10:52
Карточка игрока: Zombie_Rus
Откуда: Питер
Благодарил (а): 201 раз
Поблагодарили: 49 раз
Gender:

Сообщение ZoMBiE.rus » 11 окт 2007, 11:35

Ок,пасиб Акира,обязательно посмотрю!

Аватара пользователя
ILLUSION
★★★ Hardcore Bamborbia ★★★
Сообщения: 807
Зарегистрирован: 12 дек 2006, 10:46
Карточка игрока: ILLUSION
Откуда: Одесса
Поблагодарили: 2 раза
Gender:
Контактная информация:

Сообщение ILLUSION » 13 окт 2007, 12:26

интересная инфа..спасибо..сменил Райвена на Юльку..вопрос...d/f 4,2,b,f 1+2 в реале не блочится в принципе?или лишь на контре?и если есть video топ-игруков бои julia-feng и julia-steve,выложите,плиз .Заранее спасибки.

Аватара пользователя
AKIRA
_сombo maker_
Сообщения: 956
Зарегистрирован: 18 авг 2005, 22:21
Карточка игрока: Akira
Поблагодарили: 1 раз

Сообщение AKIRA » 13 окт 2007, 19:58

ILLUSION, я не совсем понимаю суть твоего вопроса...
Если первый удар в этой комбе проходит в CH, то все остальные идут следом гарантировано. Второй и третий хиты можно делеить, последний лучше не абьюзить, ибо сильный ансейф (-15 на блоке).
Хороших игроков за Юльку довольно много, Mainstreet Ken например, Shige, Tetsuo, Cris и т.д. Просто введи их ники в поисковике Ю-Туба, демки там в основном по DR.
AKIRA aka Korean Zadrot and Hardcore Boy
My Youtube channel

Аватара пользователя
ILLUSION
★★★ Hardcore Bamborbia ★★★
Сообщения: 807
Зарегистрирован: 12 дек 2006, 10:46
Карточка игрока: ILLUSION
Откуда: Одесса
Поблагодарили: 2 раза
Gender:
Контактная информация:

Сообщение ILLUSION » 13 окт 2007, 20:33

в том-то и дело,что не важно,CH или нет,если первый удар проходит,и сверхбыстро сделать остальные 2,то гарантированно проходит вся комбинация.проверь.

Аватара пользователя
AKIRA
_сombo maker_
Сообщения: 956
Зарегистрирован: 18 авг 2005, 22:21
Карточка игрока: Akira
Поблагодарили: 1 раз

Сообщение AKIRA » 13 окт 2007, 20:59

Ты мне уже чем-то Эльфа начал напоминать... Ты сам-то проверял? Или решил, что если приёмы комбятся, то они гарантированы...
Я эту серию тестил ещё когда только сел за неё играть. Если первый удар проходит просто в хит, то оставшиеся два удара не пройдут гарантом, даже если их забуферить без задержки. Если же 1-ый проходит в контёр, то остальные хиты идут гарантом, но их следует вводить без малейшего делея.
AKIRA aka Korean Zadrot and Hardcore Boy
My Youtube channel

Ответить