SFIII: 3rd Strike. Newbie Silencer

Игровая механика. Персонажи. Списки приемов. Фреймдата. Тирлисты. Видео.
ИзображениеИзображение
Ответить
Аватара пользователя
Sharpnel
Динозавра
Сообщения: 1385
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 11:00
Карточка игрока: .A.
Откуда: Default
Благодарил (а): 15 раз
Поблагодарили: 53 раза
Gender:

SFIII: 3rd Strike. Newbie Silencer

Сообщение Sharpnel » 17 июл 2005, 18:10

В первый пост собрана информация не только из данной темы, но и из соседней - Техническая сторона SFIII: 3rd Strike. Весь гайд написан пользователем RoBoBOBR, кроме частей про таунты и хит конфирмейшн: они написаны Valen'ом.

ПЭРРИ

Когда атака пэррится, и пэррящий и объект который он пэррит замирают на 16 фреймов. Объектом может быть и прожектайл, в таком случае замирает прожектайл, но не чар кинувший его. Во время этих 16 фреймов, пэррящий может переходить в другое пэрри, блок, рвать бросок. В дополнение к указанным 16 кадрам объект замирает на дополнительные фреймы в зависимости от атаки: ЛП/ЛК – 4 доп фреймов; МК/МП – 3; ХП/ХК – 2; Спешалы и суперы – 0 доп фреймов. Как только замирание кончается, атака возобновляет свою анимацию и может быть отменена в другую атаку, как в случае если она попала.(Некоторые прожектайлы не замирают когда их пэрриш, потому что они по сути представляют из себя несколько индивидуальных атак, идущих вместе, вместо одной мультиударной атаки. Например красный фаербол Гоуки, ЕХ СА2 Оро и ddd+PP Гоуки.)Если пэрри удачно, персонаж автоматически отпэррит любую атаку которая попадает в течении следующих 2 фреймов.

Игра игнорирует ваши команды во время замирания при воздушном пэрри. Однако в замирание при наземном пэрри можно буфферить.

Если отпэррена воздушная атака, атакующий переходит в нейтральное состояние после рекавери атаки, если она рекаверится до приземления. Это означает что он может атаковать, пэррить, и даже блочить лоу атаки по призимлении. Если атака не рекаверится до приземления атакующий будет находится в небольшом рекавери после приземления.

Пэрри сбрасывает счётчик джаггла, весь дамаг скейлинг, а так же стан. Если пэрри резета не происходит, то удары после резета считаются как будто они были комбой, и соответственно скейлится дамаг и стан.

Вы не можете пэррить за 1 фрейм до конца рекавери ВАШЕЙ аткаи, как в ЦвС2.

Наземное пэрри наземных атак/прожектилов можно вводить каждые 24 фрейма, наземные пэрри воздушных атак – кадые 19, воздушное пэрри – каждые 21. Это сделано для невозможности мэша перри в надежде попасть.

Если пэрри удачно, эти ограничения снимаются.

Есть 3 вида пэрри – синее, слоппи синее и красное. Синие пэрри выполняются возвращением стика/Д-пада в нейтральное положение после пэрри достаточно быстро. Слоппи пэрри происходят когда стик/Д-пад не возвращаяются в нейтраль вовремя, что уменьшает окно пэрри. Красное пэрри – ето пэрри из блокстана. Окна для пэрри, в кадрах:
  • Синее наземное пэрри наземных атак, фаерболов: 10 синее, 6 слоппи.
  • Синее наземное пэрри воздушных атак : 5 синее, 5 слоппи.
  • Синее воздушное пэрри: 7 синее, 6 слоппи.
  • Красное пэрри всех атак: 3 для обычных атак, 2 для спешалов и суперов.
Преимущества после пэрри (непереведено ибо и так ясно):
  • Frame advantage for parried Jabs/Shorts: +4
  • Frame advantage for parried Strongs/Forwards: +3
  • Frame advantage for parried Fierces/Roundhouses: +2
  • Frame advantage for non-projectile specials/supers: 0
  • Frame advantage for projectiles: -16
Пример – Чанни пэррит вниз+МК от Кена, Чанни в пэрри-стане на 16 фреймов, Кен замирает на 19 кадров. Так как вниз+ЛП у Чанни имеет стартап в 2 кадра она может ударить Кена до того, как он сканселит ногу в СА3 после перри, если Чанни сделает етот удар так быстро, как возможно. Если отпэрренный удар не канселится, то к пэрри-адвантеджу прибавляется его рекавери.

БРОСКИ

Обычные броски имеют 3 фрейма стартапа, и 21 фрейм рекавери при промахе. Воздушный бросок Чанни имеет 6 фреймов старта, Ибуки и Оро – 7. Обычный бросок может быть порван в течении 5 кадров после того как он попал. Если бросок попал по оппоненту который находится в стартапе броска – произойдёт разрыв броска. Бросок из атаки порвать нельзя.

Вас не могут бросить из блок стана. Так же не могут кинуть наземным броском из воздуха, и из преджамп кадров. Однако из постджамп кадров бросить могут. И в основном не могут бросать из хитстана (как пример исключения – командный бросок Оро, Ибуки).

Есть небольшой промежуток времени, когда оппонент не может быть брошен после вэйка. Он составляет примерно 3-5 кадров. То есть для ухода от броска на вэйке можно просто зажать вверх.

Так же существует опшон-селект разрыв броска – вниз+ЛП+ЛК когда ожидается бросок. Если бросок последует – он будет порван. Если нет – то вместо броска вникуда выйдет вниз+ЛП, который в разы более сейфовый.

ДЖАГГЛЫ

В игре присутствует джаггл счётчик. Когда атака джагглит оппонента, он увеличивается на определённое число, в зависимости от атаки. Атака, которая лаунчит тоже добавляет очки джаггла.

Есть 3 состояния в которых может находится оппонент которого джагглят - Air Knockdown, Air Reel, и Air Recovery:
Во время Air Knockdown любая атака будет джагглить, пока счётчик джаггла не достигнет 6.
Во время Air Recovery только определённые суперы будут джагглить, пока счётчик джаггла не достигнет 6.
Во время Air Reel любая атака будет джагглить вне зависимости от джаггл счётчика.

В основном обычные атаки посылают оппонента в Air Reel--Air Recovery, основное количество спешалов и суперов в Air Reel--Air Knockdown. Каждая атака посылает оппонента в Air Reel--Air Knockdown если оппонент застанен.

Каждый удар мульти-хитовых атак имеет индивидуальное количество джаггл очков. Атаки разнятся по джаггл очкам. Некоторые могут снимать 0, некоторые разом 6, разом завершая джаггл. Некоторые резетят джаггл счётчик. Все УОХ снимают 1 джаггл очко, все обычные воздушные атаки – 3. Полный список джаггл очков атак можно поискать тут http://web.archive.org/web/*/http://www ... /count.htm

Сообщение о кол-ве хитов в комбе появляется как только комба не может больше быть продолжена, что может быть полезным при вычислении джаггл очков атак.

Есть определённое различие между джагглом и комбой. Джаггл во время Air Recovery не считается комбой. Правда всё что может сделать оппонент чтоб не получить удар – отпэррить.

Как превысить лимит в 6 джаггл очков. Это достигается когда атака попадает в оппонента когда он летит вверх. Джаггл очки не имеют никакого влияния на стоящих на земле оппонентов, если удар не имеет свойства лаунчить. К примеру 2-ударный близки МП Оро снимает 1+3 джаггл очков, из-за того, что лаунчит уже первый удар, но D+HP Уриена снимает 0+2 джаггл очков, ибо первый удар не лаунчит сам по себе.

Как пример превышения лимита джаггла комба от Уриена на Кене – D+HP (0+2 points), EX Headbutt (1+2 points), МР (1 point) XX Headbutt (3 points). После МР все 6 очков уже использованы, но хэдбатт попадает, ибо Кен ещё летит вверх слегка.

СТАН

Любое направление или кнопка кроме старта уменьшает время стана на 1 фрейм за ввод. Таким образом например KYSG с помощью программируемого стика выходит из стана за 13 кадров.

В зависимости от того, какая атака попала последней игра берёт одно из 4 значений времени стана. Значения не учитывают мэш.
  • Normal move - 90 or 110 or 130 or 150 frames
  • Normal throw - 120 or 140 or 160 or 180 frames
  • Special hit - 150 or 170 or 190 or 210 frames
  • Special throw - 120 or 160 or 200 or 240 frames
  • Super hit - 120 or 160 or 200 or 240 frames
  • Super throw - 150 or 190 or 230 or 270 frames
УОХ и таунты не указаны, но скорей всего они относятся к спешал ударам.

ЧАРЖ ПАРТИШЕН

Он заключается в том, что чарж для одного приёма разделяется на несколько частей. Как пример можно назвать любое чардж движение после дэша. Выполняется к примеру Хэдбатт Уриена так – чарджится вниз пол-секунды, дэш, тут же зажать вниз опять, немного подержать вниз после окончания дэша, затем нажать вверх+панч.

Чарж партишен работает при следующих условиях – 1) сумма кусков чарджа больше или равна 42 фреймов 2) вы не пытаетесь сделать ещё один кусок партишена после достижения 42 кадров. Куски чаржа остаются в буфере 10 кадров. Чаржи более 42 кадров в буфере не остаются. Как пример – тот же хэдбатт от Уриена, но изначальный чарж сделать секунд в 5. После дэша и маленького чаржа вниз, а затем вверх+панч, хэдбатта не выйдет, ибо перед дэшем чарж был длиннее 42 кадров.

ЧАРЖ БУФФЕРИНГ

Чарж буфферинг есть чарж во время приёма. Как пример - джагглы плечами от Уриена. Чарж назад, затем нажмаем вперёд, затем снова зажимаем назад и уж тут жмём кик. Это позволяет начинать чаржить плечо ДО того, как предыдущее выполнится. По той же системе работает пулемёт из ЛОВов от Реми.

ЖИЗНИ И БРОНЯ

У всех чаров 161 хит-пойнт. Чем меньше у чара жизней, тем меньше дамага он получает.

Относительные рейтинги брони.

Без таунтов:
  • Hugo: .843
  • Q/Alex/Urien: .912
  • Ken/Ryu/Dudley/Makoto: .961
  • Sean: .990
  • Elena/Oro/Chun: 1.000
  • Necro/Remy: 1.039
  • Twelve: 1.049
  • Yun/Yang: 1.088
  • Ibuki: 1.108
  • Akuma: 1.176
ТРИПГАРД

Трипгард – ето возможность блочить низкие удары после приземления. Если чар сделал любую джамп атаку, то по приземлению он некоторое время не может блочить, ибо его трипгард пропал. То же самое происходит после перри воздушной атаки. Если они прыгают без удара, то они могут блочить/перрить нижние удары после приземления сразу.

ТАУНТЫ

Пойдём от самого банального - Таунты. Выполняются нажатием HP+HK, хотя многие используют таунты во мноигих играх что бы просто повыёживатся, но в SF3 3S они ещё и дают определённые бонусы. Ниже приведён список персонажей в алфавитном порядке, и бонусы которые даёт выполнение таунта каждому из них.

Akuma - Все его атаки наносят больше демага и стан демага. Однако этот бонус не распространяется на Шин Гоку Сатсу.

Alex - Его таунт увеличивает силу ударов. Если зажать HP+HK то он станет увеличивать силу(до определённого уровня) со средней скоростью. Можно так же просто выполнить отдельные таунты длу увеличения силы, максимум до 4тырёх таунтов(потом сила больше неувеличивается.

Chun Li - Бонусы которые она получает от таунта завясят от того какой именно таунт она сделает.
- Если она зивает то это увеличивает скорость востановления её шкалы стана. Можно зевнуть до 3х раз для максимально эффекта.
-Если она так же разминает шею то у неё увеличивает демаг от всех ударов кроме бросков.
-Если она так же вращает плечём то вражеские атаки наносят Чани немного меньше демага чем обычно.
-Если она так же выпримляется впердё разминая спину и бёдра то немного увеличивается демаг от её атак и сама она получает меньше демага.

Dudley - Метает розу при этом увеличвается демаг всех атак кроме бросков. Если вы нажмёте HP+HK когда роза от первого таунта ещё летит то Дадли просто поднимет над головой ещё одну розу, но всё же демаг от атак увеличится.

Elena - Увеличивается Стан демедж от всех наносимых её атак. Можно сделать таунт до 4тырёх раз для полного эффекта. Так же её таунт может ударить опонента.

Hugo - Увеличивается демаг от всех его ударов кроме броско(это касается и спешал и супер бросков). Если зажать HP+HK то Хуго сделает альтернативный таунт который увеличит и демаг от его бросков. Так же при любом из этих таунтов у Хуго увеличивается броня(меньше демага от вражеских атак). Максимальный уровень армора достигается после 4х таунтов.

Ken - Увеличивается демаг от всех его атак кроме бросков. Его таунт может ударить опонента.

Makoto - Если зажать HP+HK то она может сделать до 3х разных действий в своём таунте. Если просто нажать HP+HK то она сделает одно действие которое может нанести небольшой демаг опоненту а так же Макото получит бонус к всем атакам кроме бросков. Если вы додержите HP+HK до второго действия то бонус к демеджу будет ещё больше, а так же увеличится скорость востановления шкалы стана. Если додержать HP+HK до третьего действия то скорость востановления шкалы стана увеличится ешё больше.

Necro - Увеличивается демаг от всех его атак кроме бросков. Его таунт может ударить несколько раз а так же вы можете держать HP+HK что бы Некро дольше показывал язык.

Oro - Немного умешится шакла стана(спадёт уровень стана). Если продолжать удерживать HP+HK то Оро продолжить спать, пускать пузыри и его шкала стана будет быстро уменьшатся.

Q - получате бонус к защите доконца раунда меньше демага от вражеских атак). Можно сделать таунт до 3х раз для получения максимального уровня брони.

Remy - Все его атаки наносят больше стан демеджа. Вы можете сделать таунт до 3х раз что бы увеличить уровень стан демеджа до максимума.

Ryu - Увеличивается скорость востановления шкалы стана. Можно сделать таунт до 3х раз для максимальной скорости востановления.

Sean - Все его атаки начинают наносить больше стан демеджа. Вы можете сделать таунт до 3х раз для достижения максимального эффекта. Если сделать таунт пока ещё мячь после первого таунта летит, то Шон подпрыгнет но не кинет ещё один мячь. Этот таунт может ударить опонента а так же с него можно даже начать комбы %)))

Twelve - Cтановится поностью невидемым на определёный промежуток време пока его не ударят, или он заблакирует или сделает супер. Если он парируте атаки то он не становится видемым. Пока вы невидимы вы можете нажать HP+HK и опять стать видемым.

Urien - увеличивается демаг от всех его атак кроме бросков. Так же этот таунт может ударить опонента. Если вы таунтом ударили опонента то неполучите никакого бонуса к демеджу.

Yang - Увеличивается демаг от всех его следующих ударо и даже бросков(от бросков демаг увеличивается всего на 1цу). Его таунт может ударить опонента.

Yun - Увеличивает демаг всех его спешалов. Если зажать HP+HK то Юн продолжить вертеть бейсболку и получит увеличение демага для всех ударов. Максимальный эффект увеличения демага достигается после 8мого таунта(или если долго держать :) ). Его Таунт может нанести удар опоненту.

Увеличение демеджа означает что следующий удар снимет у опонента больше хелсов, однако после этого эффект увеличения демага исчезает, до следующего таунта, тоже самое происходит если удар попадает по блоку.%))) Увеличение стан демеджа действует так же. Стоит так же отметить что количество бонусного демеджа после таунта прямо-пропорционально зависит от демеджа наносимого ударом. То есть если вы потаунтите а потом ударите слабым ударом то увеличение демеджа почти не будет заметно, однако если вы ударите супером или демеджевым спешалом то дополнительный демаг будет существенный. Эффекты увеличения брони и скорости востановления шкалы стана сохраняются доконца раунда.

ХИТ КОНФИРМЕЙШАН (HIT CONFIRMATION)

Это обезательная техника для таких персонажей как Чан-Ли или Кен. Заключается она в очень банальной вещи, если вы попали каким то ударом по опоненту, и удар не заблокирован то кенселите в супер, если же непопали или попали в блок то ничего не кенселится и супер не выходит.
Ярче всего эта техника в действии видна в игре Японских Чан-Ли. Как только они накапливают супер энергии на один SA то сразу идёт постоянный выброс рандомных c.MK и очень многие из них непопадают или же попадают в блок. Но как только c.MK попападает в противника сразу же идёт кенсел в супер. Во многом Чан-Ли именно на этом и живёт.
Думаю всем понятно, что чисто на реакции если c.MK попадает в противника, это осознать а затем сделать qcfx2,K и попасть в окно кенсела трудно, или даже невозможно. Поэтому все японские игроки пользуются этой техникой Хит Конфирмейшан.
А делается она следующим образом. Каждый раз когда вы делаете c.MK вы так же делаете qcfx2, причём очень быстро, что бы вся комбинация уместилась в стартап и ударные кадры c.MK. И потом вам остаётся лиш среагировать на попадение или непопадение удара и соответственно нажать или ненажать K.

Тоже самое и с Кеном с небольшим исключением в том, что у него хит конфирмейшан стоит использовать не только при c.MK а ещё и при куче других ударов таких как s.MP.

Всё это кажется поначалу очень трудным и напрягающим руки, но тем немение это во многом просто таки необходимый минимум, что бы нормально играть за таких персов как Чан Ли. Как обычно тут поможет только огромное количество тренировок.

ЗЫ: Не стоит путать Хит Конфирмейшан с моментами когда вы просто наказываете комбой противника на его рекавери тайме, или же делаете комбу из чейн ударов или какую то другую с последующим кенселом в супе, комбу которая началась с случайно сканективовшегося пока. Хотя тут тоже может показатся что вы делаете комбу и если она попала то потом где то на 3-4 ударе кенселите в супер. Но это не является техникой Хит Конфирмейшан, а вы просто на реакции продолжаете или непродолжаете комбу.

( Старое содержание поста )
Для чего эта тема? Для того, чтобы новичкам разжевали основы игры.

Темы про персонажей:
Ибуки
Кен
Макото
Гоуки
Уриен
Чан Ли
Рю
Рэми
Юн
Янг
Хуго
Алекс
Дадли

Пользительные ссылки:
http://forums.shoryuken.com/ - форум с обильной инфой по сф3. На английском.
http://www.combovideos.com/ - тут можно скачать туториал видео некоторые.
http://youtube.com/ - выложено немало боёв и туториалов по сф3.

Тема о технической стороне игры - Техническая сторона SFIII: 3rd Strike

Фрейм дата в архиве, копирайт и спасиба Соне, таеры и матчапы - в рисунке.

Аватара пользователя
Valen
Indie developer
Сообщения: 6999
Зарегистрирован: 04 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: Valen
Откуда: Украина, Киев.
Поблагодарили: 6 раз
Gender:
Контактная информация:

Сообщение Valen » 17 июл 2005, 21:51

Начнём пожалуй...
Таунты.
Пойдём от самого банального - Таунты. Выполняются нажатием HP+HK, хотя многие используют таунты во мноигих играх что бы просто повыёживатся, но в SF3 3S они ещё и дают определённые бонусы. Ниже приведён список персонажей в алфавитном порядке, и бонусы которые даёт выполнение таунта каждому из них.

Akuma - Все его атаки наносят больше демага и стан демага. Однако этот бонус не распространяется на Шин Гоку Сатсу.

Alex - Его таунт увеличивает силу ударов. Если зажать HP+HK то он станет увеличивать силу(до определённого уровня) со средней скоростью. Можно так же просто выполнить отдельные таунты длу увеличения силы, максимум до 4тырёх таунтов(потом сила больше неувеличивается.

Chun Li - Бонусы которые она получает от таунта завясят от того какой именно таунт она сделает.
- Если она зивает то это увеличивает скорость востановления её шкалы стана. Можно зевнуть до 3х раз для максимально эффекта.
-Если она так же разминает шею то у неё увеличивает демаг от всех ударов кроме бросков.
-Если она так же вращает плечём то вражеские атаки наносят Чани немного меньше демага чем обычно.
-Если она так же выпримляется впердё разминая спину и бёдра то немного увеличивается демаг от её атак и сама она получает меньше демага.

Dudley - Метает розу при этом увеличвается демаг всех атак кроме бросков. Если вы нажмёте HP+HK когда роза от первого таунта ещё летит то Дадли просто поднимет над головой ещё одну розу, но всё же демаг от атак увеличится.

Elena - Увеличивается Стан демедж от всех наносимых её атак. Можно сделать таунт до 4тырёх раз для полного эффекта. Так же её таунт может ударить опонента.

Hugo - Увеличивается демаг от всех его ударов кроме броско(это касается и спешал и супер бросков). Если зажать HP+HK то Хуго сделает альтернативный таунт который увеличит и демаг от его бросков. Так же при любом из этих таунтов у Хуго увеличивается броня(меньше демага от вражеских атак). Максимальный уровень армора достигается после 4х таунтов.

Ken - Увеличивается демаг от всех его атак кроме бросков. Его таунт может ударить опонента.

Makoto - Если зажать HP+HK то она может сделать до 3х разных действий в своём таунте. Если просто нажать HP+HK то она сделает одно действие которое может нанести небольшой демаг опоненту а так же Макото получит бонус к всем атакам кроме бросков. Если вы додержите HP+HK до второго действия то бонус к демеджу будет ещё больше, а так же увеличится скорость востановления шкалы стана. Если додержать HP+HK до третьего действия то скорость востановления шкалы стана увеличится ешё больше.

Necro - Увеличивается демаг от всех его атак кроме бросков. Его таунт может ударить несколько раз а так же вы можете держать HP+HK что бы Некро дольше показывал язык.

Oro - Немного умешится шакла стана(спадёт уровень стана). Если продолжать удерживать HP+HK то Оро продолжить спать, пускать пузыри и его шкала стана будет быстро уменьшатся.

Q - получате бонус к защите доконца раунда меньше демага от вражеских атак). Можно сделать таунт до 3х раз для получения максимального уровня брони.

Remy - Все его атаки наносят больше стан демеджа. Вы можете сделать таунт до 3х раз что бы увеличить уровень стан демеджа до максимума.

Ryu - Увеличивается скорость востановления шкалы стана. Можно сделать таунт до 3х раз для максимальной скорости востановления.

Sean - Все его атаки начинают наносить больше стан демеджа. Вы можете сделать таунт до 3х раз для достижения максимального эффекта. Если сделать таунт пока ещё мячь после первого таунта летит, то Шон подпрыгнет но не кинет ещё один мячь. Этот таунт может ударить опонента а так же с него можно даже начать комбы %)))

Twelve - Cтановится поностью невидемым на определёный промежуток време пока его не ударят, или он заблакирует или сделает супер. Если он парируте атаки то он не становится видемым. Пока вы невидимы вы можете нажать HP+HK и опять стать видемым.

Urien - увеличивается демаг от всех его атак кроме бросков. Так же этот таунт может ударить опонента. Если вы таунтом ударили опонента то неполучите никакого бонуса к демеджу.

Yang - Увеличивается демаг от всех его следующих ударо и даже бросков(от бросков демаг увеличивается всего на 1цу). Его таунт может ударить опонента.

Yun - Увеличивает демаг всех его спешалов. Если зажать HP+HK то Юн продолжить вертеть бейсболку и получит увеличение демага для всех ударов. Максимальный эффект увеличения демага достигается после 8мого таунта(или если долго держать :) ). Его Таунт может нанести удар опоненту.

Увеличение демеджа означает что следующий удар снимет у опонента больше хелсов, однако после этого эффект увеличения демага исчезает, до следующего таунта, тоже самое происходит если удар попадает по блоку.%))) Увеличение стан демеджа действует так же. Стоит так же отметить что количество бонусного демеджа после таунта прямо-пропорционально зависит от демеджа наносимого ударом. То есть если вы потаунтите а потом ударите слабым ударом то увеличение демеджа почти не будет заметно, однако если вы ударите супером или демеджевым спешалом то дополнительный демаг будет существенный. Эффекты увеличения брони и скорости востановления шкалы стана сохраняются доконца раунда.

Пожалуй всё на сегодня... Ссори за неособо полезную инфу. Но всё же это надо было написать что бы все знали и незадавали дурацских вопросов про таунты по сторо раз...

На подходе ЕХ удары и Перри, а потом уже и джагл система с ресетами прочая лабудень.
Может кого то интересует что то особенное??? Задавайте вопросы.
leadjunglegame.com

Аватара пользователя
Valen
Indie developer
Сообщения: 6999
Зарегистрирован: 04 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: Valen
Откуда: Украина, Киев.
Поблагодарили: 6 раз
Gender:
Контактная информация:

Сообщение Valen » 17 июл 2005, 22:29

Хит Конфирмейшан(Hit Confirmation).
Это обезательная техника для таких персонажей как Чан-Ли или Кен. Заключается она в очень банальной вещи, если вы попали каким то ударом по опоненту, и удар не заблокирован то кенселите в супер, если же непопали или попали в блок то ничего не кенселится и супер не выходит.
Ярче всего эта техника в действии видна в игре Японских Чан-Ли. Как только они накапливают супер энергии на один SA то сразу идёт постоянный выброс рандомных c.MK и очень многие из них непопадают или же попадают в блок. Но как только c.MK попападает в противника сразу же идёт кенсел в супер. Во многом Чан-Ли именно на этом и живёт.
Думаю всем понятно, что чисто на реакции если c.MK попадает в противника, это осознать а затем сделать qcfx2,K и попасть в окно кенсела трудно, или даже невозможно. Поэтому все японские игроки пользуются этой техникой Хит Конфирмейшан.
А делается она следующим образом. Каждый раз когда вы делаете c.MK вы так же делаете qcfx2, причём очень быстро, что бы вся комбинация уместилась в стартап и ударные кадры c.MK. И потом вам остаётся лиш среагировать на попадение или непопадение удара и соответственно нажать или ненажать K.

Тоже самое и с Кеном с небольшим исключением в том, что у него хит конфирмейшан стоит использовать не только при c.MK а ещё и при куче других ударов таких как s.MP.

Всё это кажется поначалу очень трудным и напрягающим руки, но тем немение это во многом просто таки необходимый минимум, что бы нормально играть за таких персов как Чан Ли. Как обычно тут поможет только огромное количество тренировок.

ЗЫ: Не стоит путать Хит Конфирмейшан с моментами когда вы просто наказываете комбой противника на его рекавери тайме, или же делаете комбу из чейн ударов или какую то другую с последующим кенселом в супе, комбу которая началась с случайно сканективовшегося пока. Хотя тут тоже может показатся что вы делаете комбу и если она попала то потом где то на 3-4 ударе кенселите в супер. Но это не является техникой Хит Конфирмейшан, а вы просто на реакции продолжаете или непродолжаете комбу.
leadjunglegame.com

Аватара пользователя
Alex♪
Мудрый Каа
Сообщения: 4168
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
Карточка игрока: Xa-happy
Откуда: от туда
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 12 раз
Gender:
Контактная информация:

Сообщение Alex♪ » 18 июл 2005, 00:10

.A. писал(а):Кеном.
тактику за пиво раскажем %) а так
вот маленький список комб
d+lk,d+lk, [qcf][qcf]+K
d+lk,d+lp,d+lk [qcf][qcf]+K
d+lk,[dp]+lp
d+mk,[dp]+lp
d+mk, [qcf]hp или 2xP
d+mk, [qcf] [qcf] K
d+mp, [qcf] [qcf] K
mp,hp, [qcf] [qcf] K
mp,hp, [qcf] HP, [qcf] [qcf] K
d+mk, [dp]MP, [qcf] K
d+mk(or lk), [dp]lp [dp]lp

дрочи на здоровье =)
с кросапами Николу попрошу, допишет =)

Аватара пользователя
sonya
_______ (впишите нужное)
Сообщения: 859
Зарегистрирован: 07 сен 2005, 22:46
Карточка игрока: Sonya
Откуда: Балашиха, Московская область
Gender:
Контактная информация:

Сообщение sonya » 07 ноя 2005, 20:46

Может я конечно не вовремя влезу... Ну да ладно.
Порыскав по забугорным форумам по 3S обнаружил одну такую интересную технику, здесь ещё не описанную - kara-cancel'ы. Вроде как вещь весьма распростронённая и полезная. Кто напрягётся дать описание???
ИзображениеИзображение

Аватара пользователя
Valen
Indie developer
Сообщения: 6999
Зарегистрирован: 04 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: Valen
Откуда: Украина, Киев.
Поблагодарили: 6 раз
Gender:
Контактная информация:

Сообщение Valen » 07 ноя 2005, 21:12

Дык чё тут говорить то %) Kara Cancel (рус. Пустое прерывание) - возможность прервать непопадающий по противнику удар в начальных кадрах анимации в какой то спешал, супер или бросок. Полезность этого бага зависит от персонажа которого вы выбрали. Основное его примение это для бросков, этот баг способен увеличить рендж бросков и называется это - Кара Бросок.
leadjunglegame.com

Аватара пользователя
sonya
_______ (впишите нужное)
Сообщения: 859
Зарегистрирован: 07 сен 2005, 22:46
Карточка игрока: Sonya
Откуда: Балашиха, Московская область
Gender:
Контактная информация:

Сообщение sonya » 07 ноя 2005, 23:03

Пишут, что kara-throw практически невозможно выполнить на паде... Пробовал, 0% результата. Может есть какие-нибудь советы по этому поводу? И потом, наши вообще этой техникой пользуются? %))
ИзображениеИзображение

Аватара пользователя
-D-
-天-
Сообщения: 1760
Зарегистрирован: 16 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: D
Откуда: Moscow, Red Russia
Поблагодарили: 5 раз
Контактная информация:

Сообщение -D- » 08 ноя 2005, 03:50

sonya писал(а):Может я конечно не вовремя влезу... Ну да ладно.
Порыскав по забугорным форумам по 3S обнаружил одну такую интересную технику, здесь ещё не описанную - kara-cancel'ы. Вроде как вещь весьма распростронённая и полезная. Кто напрягётся дать описание???
Да тут напрягаться то особо нечего. Для примера возьмём Kara Throw за Gouki (кэнселиться из оверхеда forward+MK).
Если пад ты держишь на коленях, как обычно делают с шестикнопочными, о к-ых упомянул уважаемый СМ, то при дефолтовой раскладке приготовься нажимать крестовину в сторону противника, указательным пальцем на кнопку 1(LP), средним-на кнопку 2(MP), большим пальцем-на кнопку 4(LK). Все 4 пальца(может быть, за исключением того,что на крестовине - его можно просто зажать заранее),участвующие в ритуале должны быть опущены на кнопки почти одновременно, с миниатюрным опережением среднего, того, что отвечает за оверхед(MK).
Если получается бросок с малюсеньким движением вперед, то время между нажатием MK и LP+LK еще немного увеличить.
Если получается оверхед, то наоборот уменьшить.
Выполнение Kara Throw обозначиться звуком,к-ый издает Гоуки при оверхеде, но вместо оверхеда сделает бросок со значительным продвижением вперед(почти таким же, как при оверхеде).

Если у тебя DS2 со стандартной раскладкой и ты его держишь так, что нажимаешь кнопки большим пальцем, то придется помаяться ибо все вышеописаные действия нужно будет осущесвлять им одним:) Если очень подробно, то кладешь палец посередине кнопок так, чтобы подушечкой нажать Треугольник, а потом перевалить его на Квадрат и Крест, и пробуешь пробуешь пробуешь:))

Лично у меня на DS2 нестандартная раскладка ввиду некасающихся топика причин и с ней Кара делается просто на раз(вплоть до того,что я жму всегда его). Раскладка такая: L1,R1-Lp,Lk, Квадрат,Крест-Mp,Mk,Треугольник,Круг-Hp,Hk. Тоесть, всё что мне нужно, это к уже привычному для меня нажатию указательными пальцами двух шифтов добавить нажатие уже больщими пальцами крестовины в сторону противника и Квадрата.

Аватара пользователя
sonya
_______ (впишите нужное)
Сообщения: 859
Зарегистрирован: 07 сен 2005, 22:46
Карточка игрока: Sonya
Откуда: Балашиха, Московская область
Gender:
Контактная информация:

Сообщение sonya » 08 ноя 2005, 21:08

Раскладка такая: L1,R1-Lp,Lk, Квадрат,Крест-Mp,Mk,Треугольник,Круг-Hp,Hk.
У меня так - R1&R2 - Lp,Lk, Квадрат,Крест-Hp,Hk, Треугольник,Круг- Mp,Mk. Чтож, буду пробовать...
ИзображениеИзображение

Аватара пользователя
-D-
-天-
Сообщения: 1760
Зарегистрирован: 16 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: D
Откуда: Moscow, Red Russia
Поблагодарили: 5 раз
Контактная информация:

Сообщение -D- » 12 фев 2006, 15:30

.A. писал(а): Я же, для начала, просто дам ссылку на фреймдату по всем персонажам: http://web.archive.org/web/200404140332 ... hunli.html. Дальше по ссыкам.
Из этой фреймдаты никак нельзя узнать о существовании фреймов неуязвимости в том или ином приеме?
Может кто-нибудь расскажет кратенько, как ей пользоваться на предмет связывания двух ударов в комбо. Думал, что нужно смотреть Hit Advantage первого удара и Start-Up второго, но, видимо, не всё так просто...
SFFans - всё о Street Fighter
5% luck
15% skill
25% concentrated power of will
5% pleasure
50% pain
and 100% reason to remember the game

Kuroda is the reason Akuma has shitty health and stamina. He told Capcom he wanted a challenge(c) True_Tech from SRK

Аватара пользователя
ShakkaShuu
Новичок
Сообщения: 2084
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
Карточка игрока: Shakkashuu
Поблагодарили: 4 раза
Контактная информация:

Сообщение ShakkaShuu » 18 фев 2006, 19:02

архив шорюкена......может что полезного найдёте+)

http://www.shoryuken.com/forums/archive ... /f-78.html
"Но я, готов сражаться и отстаивать основы,
Ведь у меня есть право на последнее слово!"

PS------Спасибо Boom'у за аватар+)------

Изображение

Аватара пользователя
Valen
Indie developer
Сообщения: 6999
Зарегистрирован: 04 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: Valen
Откуда: Украина, Киев.
Поблагодарили: 6 раз
Gender:
Контактная информация:

Сообщение Valen » 21 фев 2006, 16:52

Как юзать фрейм-дату:

Есть для каждого удара кадры "Старт АП", "Кадры Удара", "Кадры Рекавери"
Есть Приемущество при ударе(Hit Advantege) = Рекавери Твоего Удара Попавешго по опоненту - Риал Стан Опонента от удара. Хит Адвантедж описывает кто и на сколько из вас быстрее выходит из рекавери(У тебя рекавери после удара а у опонента Хит Стан). Думаю не надо объеснять что если эта величина отрицательна то быстрее рекаверится противник а если положительна то быстрее рекаверитесь вы.

Есть Приемущество на Блоке(Block Advantege) = Рекавери Твоего Удара Попавешго по блоку - Блок Стан Опонента от удара.
Блок Адвантедж описывает кто и на сколько из вас быстрее выходит из рекавери(У тебя рекавери после удара а у опонента Блок Стан). Думаю не надо объеснять что если эта величина отрицательна то быстрее рекаверится из блока противник а если положительна то быстрее рекаверитесь после удара вы. Блок Приемущество так же очень важный параметр, который даёт понять находишся ли ты после нанесённого какого то удара в более выиграшной ситуации (имея "+" на блоке) или же стоит подумать о защите(имея на блоке "-").
leadjunglegame.com

Аватара пользователя
Broken
Fighter
Сообщения: 5369
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: Broken
Канал пользователя: Broken
Откуда: Khb->Spb
Благодарил (а): 86 раз
Поблагодарили: 214 раз
Контактная информация:

Сообщение Broken » 21 фев 2006, 18:32

чем же гавняна фрейм дата та
чё то говорили на форумах СРК о несовподениях-неточностях.
Хотя как бы там небыла штука более чем полезная=)!

а да пока незабыл хотел спросить естли у удара блок стан -2,
и ты его пытаешься наказать ударом со старт апом в 2 фрейма,
2-2=0, успеешь накащзать или нет?

и ещё нада незабыватьо такой штуке как рендж, бывает должен наказать, а руки недотягиваются=), мне кажется эту вещ нада тоже в фрейм дату вносить...да и отталкивают многие удары противника на разное расстояние, хотя наверно это всё таки проще так просмотреть.
Изображение

Аватара пользователя
Valen
Indie developer
Сообщения: 6999
Зарегистрирован: 04 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: Valen
Откуда: Украина, Киев.
Поблагодарили: 6 раз
Gender:
Контактная информация:

Сообщение Valen » 21 фев 2006, 19:24

а да пока незабыл хотел спросить естли у удара блок стан -2,
и ты его пытаешься наказать ударом со старт апом в 2 фрейма,
2-2=0, успеешь накащзать или нет?
Нет. Ведь ударный фрейм идёт уже третим, а у блока нету старт апа. Поэтоу в третьем фрейме опонент уже блочит.
и ещё нада незабыватьо такой штуке как рендж, бывает должен наказать, а руки недотягиваются=), мне кажется эту вещ нада тоже в фрейм дату вносить...да и отталкивают многие удары противника на разное расстояние, хотя наверно это всё таки проще так просмотреть.
Рендж неплох для бросков. А вот для ударов думаю не обязателен потому что труден для описания а во вторых будет трудно понять, что имелось в виду поскольку надо тогда каким то образом ввести единицы измерения длинны игрового поля или что то типа такого.
Не Валя, ты меня не понял ( или не так понял) - я говорю что мол взрастите свою армию наших сф3-игроков которые играют по фрейм-дате (раз их щас нету - пусть тренируются хоть год) а потом выставите против лучших паредставителей старого метода обучения =)
Вперёд чувак. Джастин Вонг, Рики Ортиз, Билли Кейн, Дайго, КО, КСК все так или иначе сверялись тут или там с фрейм датой. Готовы их завилить???
leadjunglegame.com

Аватара пользователя
Valen
Indie developer
Сообщения: 6999
Зарегистрирован: 04 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: Valen
Откуда: Украина, Киев.
Поблагодарили: 6 раз
Gender:
Контактная информация:

Сообщение Valen » 21 фев 2006, 20:11

Бля валя - я про РФ и страны ближнего зарубежья писал, какие в попу дайго =) Да и хрен по по фреймдате играет, спорю что нет.
СМ ну ёпт... Ну что значит "играет по фрей дате"??? Ну я же объесняю что никто не играет по фрей дате, фрейм дата это ещё один источник знаний с помощью которого ты можеш более глубоко понять игру и каждого персонажа в отдельности. Ну разве знание игры и персов не помогает тебе при игре??? Я же не говорю что ты должен знать всю фрей дату на изусть, это не надо, тем не менее фрей дата полезна для того, что бы понять почему удар А перебивает удар В и в каких ситуациях может случится совсем наоборот. Я разве сказал где то, что чистое знание всей фрейм даты сделает из кого то чемпиона? Таблицы фрейм даты призваны секономить вам время которое вы потратитет на проверку тех или иных "приоритетов" и таким образом высвободившееся время вы потратите на совершенствование своего исполнения или задрочку продвинутых техник. Ну что в этом плохов то может мне кто то объеснить???

Вот тут Шака завёл разговор про приоритеты и сказал что по фрейм дате не видно приоритетов Чан Ли. А вы вообще знаете что это такое "приоритет"??? Вот вроде простое понятие, но вот реально что это можете объеснить???

ЗЫ: Ну а по поводу ДАйго и всех остальных. Поверь эти люди прекрасно знают что такое фрейм дата и где она может помочь и для чего она и даже не видят в этом чего то такого "магического" как вы. Для них фрейм дата это обыденная вещь такая же как мув листы. В мув листах они видят какие у перса есть спешалы и суперы а в фрейм дате видят какими свойствами эти спешалы и суперы обладают.
leadjunglegame.com

Аватара пользователя
Valen
Indie developer
Сообщения: 6999
Зарегистрирован: 04 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: Valen
Откуда: Украина, Киев.
Поблагодарили: 6 раз
Gender:
Контактная информация:

Сообщение Valen » 22 фев 2006, 14:09

Just Do it это к Nike%) Я просто смотрел стандартную таргет-комбу за Гуки и по этой фрейм дате она не должна линковаться. Поэтому то я и поднял тему.
Какая именно комба???
leadjunglegame.com

Аватара пользователя
-D-
-天-
Сообщения: 1760
Зарегистрирован: 16 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: D
Откуда: Moscow, Red Russia
Поблагодарили: 5 раз
Контактная информация:

Сообщение -D- » 22 фев 2006, 14:37

close MK, LK-Tatsu, ну и HP-SRK

Добавлено через 06 минут(ы)
Наверное я неправильно считаю, вот и спрашиваю как надо
SFFans - всё о Street Fighter
5% luck
15% skill
25% concentrated power of will
5% pleasure
50% pain
and 100% reason to remember the game

Kuroda is the reason Akuma has shitty health and stamina. He told Capcom he wanted a challenge(c) True_Tech from SRK

Аватара пользователя
Valen
Indie developer
Сообщения: 6999
Зарегистрирован: 04 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: Valen
Откуда: Украина, Киев.
Поблагодарили: 6 раз
Gender:
Контактная информация:

Сообщение Valen » 22 фев 2006, 14:56

Есть 3 основные системы комбо строения в СФ3:3С(впрочем как и во всех других файтинг играх). Это Кенселы, Чейн Комбы и Линки. Поидее это вообще все знают как бы.

Те комбы что ты привёл комбуются благодоря системе кенсел. А пример линков в СФ3:3С это у Дадли к примеру Вперёд + ХК -> СА3 или СА1.
leadjunglegame.com

Аватара пользователя
-D-
-天-
Сообщения: 1760
Зарегистрирован: 16 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: D
Откуда: Moscow, Red Russia
Поблагодарили: 5 раз
Контактная информация:

Сообщение -D- » 22 фев 2006, 15:15

так какую из трех систем можно отсделить по фреймдате?

Добавлено через 00 минут(ы)
И главное, как?
SFFans - всё о Street Fighter
5% luck
15% skill
25% concentrated power of will
5% pleasure
50% pain
and 100% reason to remember the game

Kuroda is the reason Akuma has shitty health and stamina. He told Capcom he wanted a challenge(c) True_Tech from SRK

Аватара пользователя
Broken
Fighter
Сообщения: 5369
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: Broken
Канал пользователя: Broken
Откуда: Khb->Spb
Благодарил (а): 86 раз
Поблагодарили: 214 раз
Контактная информация:

Сообщение Broken » 22 фев 2006, 16:35

Just D it, оказывается не всё так просто у меня чё то тоже не вяжится.
по моему чейн комбы(их ещё называют спец линками вроде),никак низя отследть по фреймдате, это просто как заранее вложенная последовательность клавишь.
Valen,так всё таки систему канселов можно проследить?или только линки?
сулшай а обясни раздницу между хит адвантадж и стан.
по идеи стан=рековери тайм удара+хит адвантадж тайм удара
вот допустим янговский d+LK
как я понимаю механику,я нажимаю d+LK Янг начинает старт ап в 5 фреймов,
потом сам момент удара в 1 фрейм, он попаданет по пративнику и вводит его в хит стан, я 8 фреймов рековерюсь после удара, и потом у меня ещё есть 2 фрейма преимущества на блоке чтобы сделать противнику какую нить гадость,так?Итого противник проводит в хит стане "Рековери тайм"+"хит адвентж".
8+2=10,а стан там написано равен 3,что к чему?я не понял.
ТАк же и про систему канселов, по опеределнию кансела допустим после того же d+LK, это прерывание его последних фреймов(фреймы рековери),для исполнения
другого удара, итого у нас на этот удар есть наш рековери 8+2 то время пока ещё противник в стане.
тогда по логике вещей он должен делать комбу не только с ЕХ версией Tourou Zan (qcf+P),которая имеет 8 фреймов старт апа,но и со всеми другими которые имеют по 9 фреймов старт апа(9<10).А они в комбу не лезут, ёпт...
Или я чё то не правильно понял в системе канселов?

опять же фреймдата с Дримкаста плюс говорят не самая прямая.
Изображение

Ответить