Street Fighter X Tekken: гайд по игровой механике

Игровая механика. Персонажи. Списки приемов. Фреймдата. Тирлисты. Видео.

Модераторы: Велькезар, Ruido

Изображение
Ответить
Аватара пользователя
RoBoBOBR
insult of choice
Сообщения: 7547
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Награды: 7
Карточка игрока: RoBoBOBR
Откуда: Питер
Благодарил (а): 453 раза
Поблагодарили: 1648 раз
Контактная информация:

Street Fighter X Tekken: гайд по игровой механике

Сообщение RoBoBOBR » 18 апр 2012, 14:49

В данной теме будут освещены основные аспекты игры Street Fighter X Tekken, отличающие её от других файтингов.
Так же очень полезно почитать следующие темы:
Руководство по игре Street Fighter 4, часть первая: для новичков
Руководство по игре Street Fighter 4, часть вторая: "продвинутая"
Теория 2D-файтингов: семь лет спустя
П-линк, дабл тэп и другой "продвинутый" инпут.
потому что многое, описанное там применимо и к X Tekken'у.

Фрейм дата по всем чарам (с небольшими ошибками, но шо подеать):



• При завершении раунда тайм-аутом учитывается не числовое значение жизни персонажей в команде, а процентное. Например команда Акума + Нина у которых по 50% жизни победит команду Хуго + Кума с 49%, хотя количественно у последних хитпойнтов осталось больше.

• Восстанавливаемая жизнь: часть урона от атак остаётся как восстанавливаемая жизнь, отображаемая на полоске жизни менее ярким жёлтым цветом. Эта жизнь довольно быстро восстанавливается, пока персонаж находится вне экрана. Неактивный персонаж во время смены теряет всю восстановливаемую жизнь которую ещё не успел получить. Это относится ко всем видам смены (лаунчер, кросс раш, тэг, тэг кансел) кроме кросс арта и кросс ассалта. Нормалы, броски, сканселенные в себя LP и LK, лаунчер идущий первым ударом в комбе, командные нормалы и Теккен стринги а так же кросс канселы наносят 33% восстанавливаемого урона. Нормалы в чейн комбо и лаунчер, сканселенный из удара - 50%. Спешалы, ЕХ спешалы и удары по блоку - 20%. Суперы - 0%. Кросс арт наносит 0% восстанавливаемого урона и убирают всю имеющуюся на момент попадания восстанавливаемую жизнь.

• Количество хитпойнтов у персонажей:
1150 - Hugo
1100 - Zangief, Kuma
1050 - Abel, Balrog, Sagat, Paul, Bob, Marduk
1000 - Ken, Bison, Rolento, Rufus, Ryu, Heihachi, Hwoarang, Jin, Julia, Kazuya, King, Law, Ogre, Raven, Steve, Yoshimitsu
950 - Guile, Poison, Vega, Asuka
900 - Cammy, Chun-Li, Dhalsim, Ibuki, Juri, Lili, Nina, xiaoyu
850 - Akuma

• Полоска супера состоит из 3 секций и накапливается от виффов атак (кроме LK, LP и обычных бросков), попадания по оппоненту (в блок или в хит) любыми атаками и принимая атаки от него (в блок или в хит). Попадание атаки в хит приносит примерно вдвое больше полоски, чем попадание по блоку, которое даёт вдвое больше полоски, чем вифф этой атаки. Сходным образом, получение удара от оппонента в хит приносит вдвое больше полоски, чем в блок. Полоска расходуется следующим образом:
○ 1 деление - Быстрая комба (LP+HK или LK+HP), ЕХ спешал, Кросс кансел, Тэг кансел
○ 2 деления - Супер
○ 3 деления - Кросс Ассалт, Кросс Арт

• Спешалы и суперы наносят около 25% своего урона при попадению по блоку.

• Скорость ходьбы вперед, выраженная в процентах от самой быстрой:
100% - Akuma, 98% - Cammy, Chun-Li, Bison, Vega, 88% - Balrog, Guile, Xiaoyu, 80% - Hwoarang, Jin, kazuya, Nina, Raven, Rufus, Ryu, Steve, 73% - Ibuki, 71% - Asuka, ken, Ogre, Poison, 62% - Abel, Julia, juri, King, Rolento, Zangief, 53% - Law, Lili, 50% - Bob, 44% - Dhalsim, Paul, 43% - Sagat, 40% - Yoshimitsu, 39% - Hugo, 36% - Marduk, 35% - Heihachi, 32% - Kuma.

• Скорость ходьбы назад, выраженная в процентах от самой быстрой:
100% - Vega, 92% - cammy, Chun Li, 80% - Akuma, Balrog, Guile, Bison, Raven, Xiaoyu, 70% - Kazuya, 63% - Ibuki, 60% - Abel, Hwoarang, Jin, Juri, ken, Law, Nina, Ogre, Poison, Rolento, Rufus, Ryu, Steve, Zangief, 50% - Asuka, Bob, Julia, King, Lili, 40% - Dhalsim, Paul, Sagat, 36% - Hugo, 32% - Kuma, 30% - Heihachi, Marduk, Yoshimitsu.

• Дэши выполняются нажатием F, F или B, B с интервалом 9F и менее. Дэш нельзя отменять ни во что. Удар по персонажу находящемуся в состоянии дэша вперед считается ударом по стоящему. Бэкдеши всех персонаже имеют на стартапе 8F инвула. После них идёт некоторое количество фреймов рекавери, во время которых персонаж считается находящимся в воздухе, а затем некоторое количество фреймов рекавери когда персонаж стоит на земле (кроме Казуи, бекдеш которого не обладает наземным рекавери вовсе).

• Прыжки и хай джампы имеют стартап 4F (кроме Зангива, Кумы и Хуги - у них 7F). Этот стартап (пре-джамп фреймы) инвулен к броскам, но не к ударам. Попадание по первым двум фреймам стартапа прыжка считается попаданием по сидящему персонажу, по последующим кадрам - по стоящему. Он может быть отменен в спешалы. На приземлении после обычного прыжка имеется 4F рекавери, если во время прыжка атак не проводилось - можно отменить это рекавери в блок, передвижение или атаку. Если во время прыжка была выполнена атака - первых два кадра рекавери нельзя отменить ни во что. Хай джамп выполняется нажатием вниз перед прыжком (D, UB/U/UF). Отличие от обычного прыжка заключается несколько измененной дугой полёта и временем пребывания в воздухе (у некоторых персонажей использование хай джампа с воздушным спешалом может сильно менять его траекторию, например татсумаки Кена). Так же у хай джампов 7F рекавери на приземлении (правила те же, что у рекавери обычного прыжка - не отменяются только первых 2F при выполненной в воздухе атаке). Дополнительное визуальное отличие хай джампа от обычного прыжка - большее пылевое облако при отрыве от земли.


Техники игры

Кросс Кансел (aka Альфа каунтер) - представляет собой атаку из блокстана, выполняется нажатием F+HP+HK во время хит стопа атаки, попавшей в блок. Хит стоп обычно длится 10-12F (временами сильно меньше), так что кросс кансел сложно делать на реакцию на однохитовые атаки. Тратит одно деление полоски. Эти атаки индивидуальны для персонажей, обычно выглядят и действуют как ЕХ спешал, обладают инвульным старт-апом. Кросс кансел не может добить оппонента (то есть даже если у него остался всего 1 хитпойнт, кросс кансел не убьёт его) и не продолжается в комбу без использования тэг кансела. Некоторые кросс канселы в силу своих свойств не продолжаются в комбу даже при использовании тэг кансела.

Буст комбо (aka Cross Rush, Magic series) - любой персонаж может канселить один нормал (не командный) в другой, если идёт повышение силы нормала - то есть любой слабый панч/кик в любой средний панч/кик в любой сильный панч/кик, или напрямую слабый в сильный. Двойное нажатие сильной атаки в такой комбе выполни лаунчер. При таких чейн канселах меняются свойства ударов - они получают больше рекавери (обычно около 7F дополнительно, временами до 10) и наносят меньше урона. Так же они оставляют оппоненту больше восстановимой жизни. Удары (те которые обладают спешал канселом в обычном своём варианте) буст комбо можно канселить в ЕХ-спешалы и суперы.

Лаунчер - выполняется нажатием HP+HK или описанным выше образом из буст комбы. При попадании в хит подкидывает оппонента в воздух и производит смену ваших персонажей, позволяя продолжить комбу. Лаунчеры перебивают нижние атаки, и могут использоваться как контрпоки. На блоке лаунчеры очень наказуемы (более -30F) и смена персонажей не происходит. Любой нормал можно сканселить напрямую в лаунчер, нажав HP+HK. При канселе из буст комбы/нормала лаунчер наносит только 50% своего урона.

Бросок выполняется традиционно для игр вселенной Street Fighter - LP+LK. Имеет 7F стартап, 2F активных кадров, после попадания броска оппонент имеет окно в 5F на ввод LP+LK для разрыва броска, плюс бросок будет разорван если LP+LK было нажато во время стартапа броска, что значит что фактическое окно для разрыва броска 12-13F. Обычные броски не хватают людей из воздуха, из хитстана и блок стана, из пре-джамп фреймов и из атак с инвулами к броскам. Командные броски не рвутся, и могут комбится при попадении в хит стан.

Супер чардж - у каждого персонажа есть как минимум один спешал, который можно заряжать, держа кнопку/кнопки использованные для ввода спешала. Зарядка обычного спешала сначала приводит к выполнению (при отпускании кнопки/кнопок) ЕХ версии приёма без затрат полоски супера. ЕХ спешал будет выполнен после того, как персонаж мигнул жёлтым и в него ударила молния. Если кнопку не отпускать через ещё небольшой промежуток времени будет выполнен супер, так же без затрат супер полоски. Выполнение такого ЕХ спешала можно варьировать по времени отпускания кнопки, супер задерживать нельзя. Если заряжать такой приём сразу из ЕХ версии - супер будет выполнен быстрее, чем при зарядке обычной версии приёма. Другой важный аспект супер чарджа - во время удержания кнопки ввод деша вперед/назад приведет к отмене чарджа и выполнению этого деша. Если зарядка дошла уже до ЕХ стадии (или если чардж был начат сразу с ЕХ приёма) то после деша следущая атака персонажа будет считаться контрхитом (если он попадёт в блок или вифнет - ничего особого, ессно, не произойдёт), что может применятся для сетапа ударов с особыми свойствами на контрхите. Так же этот кансел помогает в прессинге/комбах - например D+HK от Ryu в блок канселится в чардж QCF+P, который сразу канселится в деш вперед и позволяет перейти к атаке раньше, чем если просто попасть в блок D+HK, или то же самое, но с дешем назад что сделает подсечку более сейфовой.

•• Самые ранние фреймы, на которых можно чардж канселить спешал:
5F - Balrog, Dhalsim, Hugo, ibuki, Juri, Bison, Rolento, Rufus, vega, Zangief, Asuka, Hwoarang, Kazuya, Law, Marduk, Nina, Ogre, Raven, Steve, Xiaoyu, Yoshimitsu. 6F - Cammy, Ken, Ryu, Paul. 7F - King. 8F - Chun-Li, Poison, Jin. 9F - Lili. 11F - Akuma. 13F - Abel, Guile, Sagat, Bob, Heihachi, Julia, Kuma.

Тэг (aka raw tag, naked tag, switch) - самый базовый метод смены персонажей, выполняется нажатием MP+MK в нейтральной ситуации. Активный персонаж убежит за край экрана, откуда выбежит второй персонаж и сменит его. Убегающий персонаж уязвим для атак 5F после инпута тэга, а выбегающий - всё время что бежит, плюс во время анимации остановки. Это очень рискованный метод смены персонажей, наказать за него нельзя только если в момент смены оппонент получает в лоб прожектайл в другом конце экрана или лежит в хард нокдауне.

Тэг кансел (aka tag cancel, switch cancel) - смена персонажа во время выполнения им атаки, выполняется нажатием МК+МР во время попадания атаки по блоку/в хит, тратит одно деление супер полоски, в результате персонаж доделывает свою атаку (мульти-хитовые приёмы не обрезаются) во время которой на арену выбегает второй персонаж, которого можно контролировать для продолжения комбы / прессинга / прочего. Тэг кенселить можно практически все атаки. Это очень важная техника, полезная как в атаке, так как выполнение тэг кансела обнуляет счётчик джагла, позволяя выбежавшему персонажу продолжить комбу вне зависимости от количеств ударов до тэг кансела, там и в защите, канселя наказуемые приёмы в тэг и прикрывая персонажа от наказания. Так же это один из наиболее безопасных методов смены персонажей, для ситуаций когда нужно срочно ето сделать - набрать какой-либо спешал с инвулами или кросс кансел и сделать тэг кансел. Можно так же использовать тэг кансел длинных, многохитовых приёмов для различных сетапов, пока оппонент сидит в блоке.

Кросс арт (aka командный супер) - супер выполняемый обоими персонажами, сопровождаемый сменой активного персонажа. Выполняется QCF+MK+MP, стоит 3 деления супер полоски, обычно обладает быстрым стартапом с полным инвулом и выглядит как удар нормалом. Если удар прошёл в хит - запускается кинематографичная атакующая секция активного персонажа, наносящая 100 урона и посылающая оппонента ко второму персонажу, который выполняет свой обычный супер. Кросс арт наносит весь урон как невосполнимый, плюс во время попадания первого удара в хит снимают всё восстановимое здоровье. Все они ансейф на блоке, так что использовать как вейк-ап реверсал стоит с осторожностью.

Кросс ассалт (aka Cross Ass Salt) - ещё одна техника стоящая 3 деления супер полоски и приводящая к смене активного персонажа. Выполняется QCB+MK+MP, после активации происходит сразу несколько вещей: активный персонаж переходит под контроль компьютера и начинает по мере сил биться, на арену выбегает второй персонаж, которого игрок контролирует непосредственно (то есть на экране находятся одновременно оба ваших персонажа, при игре в команде каждый игрок контролирует своего чара, ессно), жизни обоих чаров сливаются в одну, а по окончании ассалта - делятся поровну между ними, например если перед ассалтом было 25% у одного персонажа и 75% у второго - после окончания останется по 50% у каждого. Во время выполнения кросс ассалта оба персонажа могут быть атакованы, и даже убиты. Сразу после ввода команды полоска супера начинает убывать, когда она дойдёт до нуля - контролируемый компьютером чар убежит, и произойдёт разделение жизни. Если использовать ЕХ приёмы или супер - соответсвенно время пребывания обоих персонажей на экране будет короче. При этом полоска на самом деле является бесконечной пока длится асалт - то есть даже если там остаётся пол-деления - всё равно можно выполнить супер или ЕХ. Также пока длится ассалт идёт регенерация восстановимой жизни.

Пандора - конда жизнь одного из персонажей опустилась ниже 25% и мигает красным он могет активировать режим пандоры, выполняемый D, D+MP+MK. Режим заключается в следующем: активный персонаж умирает, второй персонаж загорается весёлыми цветами и вступает в бой. Одновременно с этим запускается таймер на 7 секунд. На эти 7 секунд усиленный персонаж обладает +15% к урону и постоянно восполняющейся шкалой супера (именно восполняющейся, а не бесконечной, если активировать пандору при пустой полоске супера - она заполнится не сразу). По истечению этих 7 секунд персонаж умирает и оппонент получает победу по тайм-ауту. Пандору можно использовать в комбах, потому что практически весь стартап проходит в виде кинематогрфической анимации, во время которой оппонент заморожен, но минус в том, что таймер пандоры (как и игровой) не перестаёт идти во время, например, анимации суперов. Если таймер кончился а супер ещё нет (особенно если это супер типа Джиновского, который добивает врага только последним ударом), оппонент выиграет по тайм-ауту. Набаранная во время пандоры полоска супера не переносится на следующий раунд.

Виды нокдауна: обычный нокдаун позволяет выполнить квик рекавери, выполняемый нажатием D или любых двух ударных кнопок в момент касания пола. При квик рекавери все персонажи выполняют подъём за 30F, кроме Огра, который встаёт за 29F. Если квик рекавери не был введен - аналогичен хард нокдауну.
Хард нокдаун происходит после некоторых ударов (свойство хард нокдаун прописано у них в фрейм дате). Квик рекавери невозможно, персонаж лежит на полу 20F, после чего либо встаёт за 30F (Огр - 29F) либо роллится. Подсечки вызывают разновидность хард нокдауна, после которого невозможны джаглы.
Совсем редикие удары вызывают особый вид нокдауна - персонаж лежит на животе, а не на спине, головой к оппоненту. После 20F лежания на полу, персонаж встаёт за 20F (Казуя после 20F лежания встаёт за 31F).

Ролл из нокдауна: из обычного и хард нокдауна можно перекатываться вперед, нажимая (или просто держа) вперед во время лежания на полу. Перекат длится 31F и инвулен ко всему.

Скейлинг в комбах зависит от количества ударов, 1-й и 2-й удар наносят 100% урона, 3 - 80%, 4 - 70%, 5 - 60%, 6 - 50%, 7 - 40%, 8 - 30%, 9 - 20%, 10 и более - 10%. Многохитовые спешалы как правило считаются за 1 удар. Буст комбы имеют дополнительно к скейлингу от количества ударо ещё 70% скейлинг.

Джагл система: каждый удар и спешал может джаглить (джагл (to juggle - жонглировать, англ.) - комбо, которое проводится по оппоненту, находящемуся в воздухе). Джагл начинается после удара, вызывающего нокдаун (любой удар/спешал после которого оппонент падает на спину), и все последующие удары тоже принимают свойство нокдауна (например обычный LP не нокдаунит оппонента, но если он используется в ходе джагла после инициировавшего нокдаун удара - то нокдаунит, и потенциально продолжается другим ударом). Этим объяснимы в частности джаглы после air-to-air атак - после обычного air-to-air удара джагл не возможен. На контр хите воздушные удары вызывают нокдаун, потому можно после приземления продолжить их в джагл.
Количество ударов в джагле лимитируется внутренним счётчиком, удар инициировавший состояние нокдауна и, соответственно, начавший джагл, счётчиком не учитывается. У каждого удара в игре есть джагл потенциал, который совместно с джагл счётчиком определяет, сколько раз его можно применить в ходе джагла. В общем распределение выглядит так: слабые атаки (LP/LK) - потенциал 2, средние - 3, сильные - 4, спешалы - 4. Атака попадёт по оппоненту в джагле, если джагл счётчик меньше её потенциала. Рассмотрим пример: Рю попадает по оппоненту ЕХ Joudan’ом - это первый удар джагла, он инициализировал его, но счётчик пока на нуле. Затем Рю тыкает LP - он дажглит, потому что счётчик на нуле, а потенциал LP - 2. Так же он поднимает счётчик джагла до 1. Ещё один LP - попадение есть (счётчик 1, потенциал 2), счётчик сдвигается на 2. Следующий LP уже вифнет, потому что счётчик равен 2 и потенциал тоже 2. Естественно что есть приёмы и удары с нетипичными джагл потенциалами, например cl. HP у Кэмми обладает потенциалом 2, вместо 4. А все удары Hyakuretsukyaku (lightning legs) Чан Ли имеют потенциал 5. Знай и умей своего чара!
Многохитовые удары и спешалы повышают джагл счётчик, как правило, соответственно количеству ударов, в отличии от скейлинга где они идут за один удар. Например трёх-хитовый jMP на контр-хите даёт джагл с счётчиком на 2 (первый удар инициировал, потому не считался, и затем 2 удара). Потому лучше избегать многохитовых ударов/спешалов в джаглах. Так же отдельные удары многохитовой атаки могут обладать разным джагл потенциалом, например DP+HP Акумы. Это трёххитовая атака, у которой первый удар обладает потенциалом 3, второй - 4 и третий - 5. Соответственно, если перед DP+HP в джагле было всего 2 удара (не считая стартового) - попадут все 3 хита, а если 4 удара - то попадёт только последний, с потенциалом 5.
Так же некоторые удары (в основном спешалы) могут увеличивать джагл счётчик более чем на 1 за один удар. Многие спешалы повышают счётчик на 3. Конечно, есть и спешалы ведущие себя по-другому.
Пример: Зангиф в углу попадает по оппоненту U+HP в воздухе, который даёт баунс и начинает джагл. После этого он комбит DP+P (Banishing Flat) и после него попасть сможет только атака с джагл потенциалом 4 и выше, потому что Banishing Flat повысил джагл счётчик с 0 до 3. Другой пример: DP+LP Кена. Он повышает счётчик на 4 и имеет потенциал 4, что сделано для предотвращения джагла DP+LP в DP+LP.
У двух персонажей в команде индивидуальные джагл счётчики, и выполнение тэг кансела обнуляет их оба - то есть не только выбегающий персонаж сможет выполнить свой макимальный джагл, но и приём, во время которого был выполнен тэг кансел может попасть большим количеством хитов. Например: Кен в углу, комбит DP+LP, cr. LP, cr. MP, HP xx DP+PP. Драгон панч попадёт только первым хитом, остальные вифнут. Однако, если он сделает тэг кансел на первом хите DP+PP - он попадёт полностью. И так как у второго персонажа свой джагл счётчик это не повлияет на его джагл возможности. При этом есть атаки, которые не продолжаются в джагл даже при использовании тэг кансела, например DP+PP Рю. Если дать ему нанести все удары (имеется ввиду полная анимация, а не многоударный вариант происходящий при виффе) - по противнику будет невозможно попасть даже при использовании тэг кансела.
Суммируя - персонажи кишат разными особенностями и исключениями, потому тренинг мод и видео про игроков - ваши лучшие друзья :•)

• Гемы представляют из себя активируемые в определённых условиях бонусы (к дамагу, броне и т. п. - подробнее см. в игре), которых моно поставить до 3 штук. Ещё есть ассист гемы, если хочется дать понять оппоненту что ты скраб.
-=BoOZe cRew=-

он мечтал, чтобы у всего человечества было одно ухо, в которое он мог бы нахамить

Аватара пользователя
DaNGoS
КОЛЕНОКАБАЛ
Сообщения: 813
Зарегистрирован: 24 ноя 2009, 10:56
Карточка игрока: DaNGoS
Откуда: Петербург
Благодарил (а): 49 раз
Поблагодарили: 241 раз
Гендер:

Street Fighter X Tekken: гайд по игровой механике

Сообщение DaNGoS » 18 апр 2012, 21:09

Четко, спасибо за гайд.
Не умеешь разговаривать так что бы никого не обидеть - сука значит закрой свой рот и не разговаривай. (c) Кингуша

Аватара пользователя
Daimond
Бросаем дайсы
Сообщения: 2321
Зарегистрирован: 12 апр 2008, 14:00
Карточка игрока: Daimond
Благодарил (а): 2 раза
Поблагодарили: 122 раза
Гендер:

Street Fighter X Tekken: гайд по игровой механике

Сообщение Daimond » 18 апр 2012, 22:06

Спасибо за гайд. Можно поподробней об ассист гемах?
Изображение

Аватара пользователя
cyberdemoh
Новичок
Сообщения: 890
Зарегистрирован: 14 сен 2009, 12:07
Награды: 1
Карточка игрока: cyberdemoh
Канал пользователя: Fighting Opera
Откуда: то пальто, которое на вас?
Благодарил (а): 58 раз
Поблагодарили: 58 раз

Street Fighter X Tekken: гайд по игровой механике

Сообщение cyberdemoh » 19 май 2012, 00:53

Ролл из нокдауна: из обычного и хард нокдауна можно перекатываться вперед, нажимая (или просто держа) вперед во время лежания на полу. Перекат длится 31F и инвулен ко всему.
А рекавери у переката есть? Или просто на 32-й фрейм нужно миксапнуть лоу-хай, а на предикшне не наказать?
Изображение

Аватара пользователя
Just D
Viva la Vega!
Сообщения: 1912
Зарегистрирован: 27 июн 2010, 15:31
Карточка игрока: YASUME-E
Канал пользователя: Yasume-e
Благодарил (а): 214 раз
Поблагодарили: 270 раз
Гендер:
Контактная информация:

Street Fighter X Tekken: гайд по игровой механике

Сообщение Just D » 19 май 2012, 01:54

cyberdemoh, по ощущениям все тоже, что и на обычном вейкапе.
"Жги, Адольф!" Belial
"Не знаю насчёт Атен, но миррор матч двух Афин в 98-ом КОФе помог мне вытравить тараканов и гопников из подъезда." Al Pachino
Изображение

Аватара пользователя
RoBoBOBR
insult of choice
Сообщения: 7547
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Награды: 7
Карточка игрока: RoBoBOBR
Откуда: Питер
Благодарил (а): 453 раза
Поблагодарили: 1648 раз
Контактная информация:

Street Fighter X Tekken: гайд по игровой механике

Сообщение RoBoBOBR » 19 май 2012, 02:25

еси б было рекавери - было б про него написано, логично?
-=BoOZe cRew=-

он мечтал, чтобы у всего человечества было одно ухо, в которое он мог бы нахамить

Аватара пользователя
Al Pachino
Читан
Сообщения: 705
Зарегистрирован: 22 сен 2010, 10:25
Карточка игрока: Al Pachino
Откуда: UTC+11 ДВ.
Благодарил (а): 57 раз
Поблагодарили: 212 раз
Гендер:

Street Fighter X Tekken: гайд по игровой механике

Сообщение Al Pachino » 10 июн 2012, 08:05

Другой пример: DP+LP Кена. Он повышает счётчик на 4 и имеет потенциал 4, что сделано для предотвращения джагла DP+LP в DP+LP.
Вообще-то Кен может джаглить двумя слабыми DP.

Аватара пользователя
RoBoBOBR
insult of choice
Сообщения: 7547
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Награды: 7
Карточка игрока: RoBoBOBR
Откуда: Питер
Благодарил (а): 453 раза
Поблагодарили: 1648 раз
Контактная информация:

Street Fighter X Tekken: гайд по игровой механике

Сообщение RoBoBOBR » 10 июн 2012, 13:58

Если первый начал джагл.
-=BoOZe cRew=-

он мечтал, чтобы у всего человечества было одно ухо, в которое он мог бы нахамить

Аватара пользователя
Al Pachino
Читан
Сообщения: 705
Зарегистрирован: 22 сен 2010, 10:25
Карточка игрока: Al Pachino
Откуда: UTC+11 ДВ.
Благодарил (а): 57 раз
Поблагодарили: 212 раз
Гендер:

Street Fighter X Tekken: гайд по игровой механике

Сообщение Al Pachino » 11 июн 2012, 12:35

Точно, не подумал что первый является стартером.
А можно где-нибудь почитать о свойствах DLC гемов? Меня интиресуют ассисты, про обычные я нашёл это http://shoryuken.com/forum/index.php?th ... ms.160205/
Я видел в матчах как какой-то гем на автоблок использовали, который мало метр жрёт. Штука серьёзная.

Аватара пользователя
Al Pachino
Читан
Сообщения: 705
Зарегистрирован: 22 сен 2010, 10:25
Карточка игрока: Al Pachino
Откуда: UTC+11 ДВ.
Благодарил (а): 57 раз
Поблагодарили: 212 раз
Гендер:

Street Fighter X Tekken: гайд по игровой механике

Сообщение Al Pachino » 12 июл 2012, 08:16

Объясните мне пару тонкостей. Вопрос по джаглам на примере Рю. Если у стены сделать комбо HP, слабый Тацумак, cr.HP, ЕХ Хадукен (ну или сильный Шорюкен), то всё получится, всё попадёт. Но если в этой комбе Тацу заменить на "Ослиный пендаль", то ЕХ Хадукен вифнет. И даже ЕХ Шорю не сделает полную анимацию. Это значит, что некоторые спешиалы поднимают счётчик заранее, даже если противник на земле? И вообще можно ли посмотреть где-нибудь джагл потенциал ударов?
Ещё в другой теме писал, но там прошли мимо. Перепощу сюда, может кто поможет.
Знатоки, кто разгадает загадку боевой механики? Оверхэд Веги даёт + 4 на хите и его можно линковать. Но если противник сидит (и оверхэд соответственно используется по прямому назначению) то там уже меньший плюс и линковать без контр хита нельзя. В чём прикол? Разве хит стан меняется от положения оппонента?

Аватара пользователя
Damed
alt+f4
Сообщения: 1003
Зарегистрирован: 07 авг 2010, 16:52
Карточка игрока: Damed
Канал пользователя: Damed
Откуда: Spb
Благодарил (а): 638 раз
Поблагодарили: 377 раз
Гендер:
Контактная информация:

Street Fighter X Tekken: гайд по игровой механике

Сообщение Damed » 12 июл 2012, 08:50

Готовой даты по джаглам я так понял нигде нет, но люди как-то сами считают какой удар сколько.

Аватара пользователя
RoBoBOBR
insult of choice
Сообщения: 7547
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Награды: 7
Карточка игрока: RoBoBOBR
Откуда: Питер
Благодарил (а): 453 раза
Поблагодарили: 1648 раз
Контактная информация:

Street Fighter X Tekken: гайд по игровой механике

Сообщение RoBoBOBR » 12 июл 2012, 10:09

По оверхеду - видимо наследие сф4 где хитстан некоторых оверхедов меньше по сидячим, чем по стоячим.
-=BoOZe cRew=-

он мечтал, чтобы у всего человечества было одно ухо, в которое он мог бы нахамить

Navy_seals
Новичок
Сообщения: 154
Зарегистрирован: 08 сен 2009, 00:54
Благодарил (а): 3 раза
Поблагодарили: 4 раза

Street Fighter X Tekken: гайд по игровой механике

Сообщение Navy_seals » 13 июл 2012, 02:31

В сфхт с оверхедами местами такой бред. У хейхачи b lk НЕ оверхед, хотя он четко бьет ногой сверху, а у казуи b hk оверхед, при этом бьет он ногой ниже пояса противника. Не логично это.

Аватара пользователя
TimKross
'll play Sherlock Holmes
Сообщения: 191
Зарегистрирован: 28 дек 2011, 11:18
Карточка игрока: TimKross
Благодарил (а): 4 раза
Поблагодарили: 10 раз

Street Fighter X Tekken: гайд по игровой механике

Сообщение TimKross » 16 июл 2012, 20:25

ребят есть что-нибудь хитрое графику настроить...
а то большую часть игр - тормоза, я такое в первый раз вижу...
выдал 60фпс, в сф4 таких лаг никогда не было, если конечно с Бразилией не играешь. :)

Аватара пользователя
Melter
Новичок
Сообщения: 195
Зарегистрирован: 24 янв 2011, 23:15
Карточка игрока: Melter
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 11 раз

Street Fighter X Tekken: гайд по игровой механике

Сообщение Melter » 23 июл 2012, 23:40

Подскажите пожалуйсто,сколько раз и в какое время нужно жать кулаки Ниной после rolliing dash,чтобы получился double arm break,а то разом получается,разом нет. И ещё как легче казуей делать mist step,а то тоже не всегда получается,да и пальцы устают.

Аватара пользователя
Just D
Viva la Vega!
Сообщения: 1912
Зарегистрирован: 27 июн 2010, 15:31
Карточка игрока: YASUME-E
Канал пользователя: Yasume-e
Благодарил (а): 214 раз
Поблагодарили: 270 раз
Гендер:
Контактная информация:

Street Fighter X Tekken: гайд по игровой механике

Сообщение Just D » 24 июл 2012, 00:03

Melter, где-то по соседству валяется тема по Нине. Инфы там кот наплакал, но вопрос по арм брэйку в комментах освещается. Энивей, "жать" надо всего 2 раза: 1-й, спустя несколько фреймов после удара, когда Нина уже готовится отпустить противника, во второй гораздо легче попасть - надо просто подождать около секунды после первого перелома. Главное - не торопись и не мешь по кнопкам.
"Жги, Адольф!" Belial
"Не знаю насчёт Атен, но миррор матч двух Афин в 98-ом КОФе помог мне вытравить тараканов и гопников из подъезда." Al Pachino
Изображение

Аватара пользователя
Melter
Новичок
Сообщения: 195
Зарегистрирован: 24 янв 2011, 23:15
Карточка игрока: Melter
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 11 раз

Street Fighter X Tekken: гайд по игровой механике

Сообщение Melter » 24 июл 2012, 00:14

Блин,что делать с кристалами,я пока ни фига не понял,какие то там скачивал скачива,ещё раз скачивал и в результате те что скачал заменились все и не работают,вообще что за фигня,где нибудь можно глянуть гид по ним,почему бы не поставить 3 кристала,вместо двух? Силmно ли кристалы влияют на исход битвы?

Аватара пользователя
Nomac
Новичок
Сообщения: 93
Зарегистрирован: 13 авг 2010, 01:49
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 2 раза

Street Fighter X Tekken: гайд по игровой механике

Сообщение Nomac » 28 июл 2012, 02:37

Melter, по мистстэпу Казуи есть много гайдов в ютубе, с показыванием рук на стике, не поленись забей "mist step Kazuya" ;)

Аватара пользователя
RoBoBOBR
insult of choice
Сообщения: 7547
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Награды: 7
Карточка игрока: RoBoBOBR
Откуда: Питер
Благодарил (а): 453 раза
Поблагодарили: 1648 раз
Контактная информация:

Street Fighter X Tekken: гайд по игровой механике

Сообщение RoBoBOBR » 30 июл 2012, 00:12

Из услышанного на стриме - если ваш чар не обладает мультихитовыми атаками для сейфого таг кансела - квик комбы тоже можно квик канселить, что даёт всем возможность сейфно тагнуть, пусть и за 2 метра.
-=BoOZe cRew=-

он мечтал, чтобы у всего человечества было одно ухо, в которое он мог бы нахамить

Аватара пользователя
Melter
Новичок
Сообщения: 195
Зарегистрирован: 24 янв 2011, 23:15
Карточка игрока: Melter
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 11 раз

Street Fighter X Tekken: гайд по игровой механике

Сообщение Melter » 29 авг 2012, 12:58

Всем привет что нового?
Offtop
Как видно по sfxt ни черта нового
,подсакажите пожалуйсто где почитать про гемы и какие гемы банят на чемпионатах?

Ответить