GGXX#R Chipp

Игровая механика. Персонажи. Списки приемов. Фреймдата. Тирлисты. Видео.
Ответить
Аватара пользователя
RoBoBOBR
insult of choice
Сообщения: 7553
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: RoBoBOBR
Откуда: Питер
Благодарил (а): 457 раз
Поблагодарили: 1651 раз
Контактная информация:

GGXX#R Chipp

Сообщение RoBoBOBR » 16 авг 2011, 13:29

Tyler писал(а):локдаунит
нокдаунит

*facepalm*
-=BoOZe cRew=-

он мечтал, чтобы у всего человечества было одно ухо, в которое он мог бы нахамить

Аватара пользователя
Tyler
хадукен
Сообщения: 130
Зарегистрирован: 30 сен 2008, 23:30
Карточка игрока: Tyler
Благодарил (а): 3 раза
Поблагодарили: 21 раз
Контактная информация:

GGXX#R Chipp

Сообщение Tyler » 16 авг 2011, 14:19

Изображение

Аватара пользователя
LiTo
PSN:LiTozaVr
Сообщения: 190
Зарегистрирован: 03 янв 2010, 05:10
Карточка игрока: LiTo
Канал пользователя: LiTo Streams
Откуда: С-Пб
Благодарил (а): 365 раз
Поблагодарили: 40 раз
Gender:
Контактная информация:

GGXX#R Chipp

Сообщение LiTo » 10 май 2012, 00:48

GGXXRO Chipp Guide

Плюсы: Высокая скорость и мобильность за счет телепортов.Быстрые приоритетные удары.
Минусы: Малое количество жизней.Умирает как правило с 2-3 комб. Комбы имеют низкий показатель демеджа.Крайне теншезависим.

Тактика:

Весь геймплей сводится к быстрым набегам,попыткой уронить,провести удачный вейк,при наличии теншена закомбить или выполнить удачный сетап, при неудачной попытке нападения уходить в нейтрал или спейсинг. Мобильность чиппа позволяет резко разрывать и сокращать дистанцию между противником,это очень важное его качество.

1.Нормалы.

5P/2P Достаточно быстрый удар.Комбится обсолютно со всеми нормалами чипа(кроме
6ХС,хотя и отменяется в него).Отлично служит для обороны от противника когда тот вас пресит.

6P Шикарнейший антиэир.Имеет 2 удара, которые джамп канселятся.Является отличнм комбо стартером.В случае виффа,наказуем.

2K Лоу удар.Канселится сам в себя. Многие чипы бьют именно этим ударом на вейк противника с целью пробить лоу и уронить. Все комбы начинающиеся с этого удара несут низкий показатель демейджа.

5K Крайне приоритетный удар.Удар который перебивает практически всё.Крайне советую научится им пользоватся на средней дистанции.

6K(Оверхэд) В момент удара чипп находится в воздухе.Имеет нижний инвул. Как правило он не комбится за исключением сложновыполняемого линка(который далее мы рассмотрим подробнее).В бою используется чтобы запутать противника.

cS (Инструмент разводок) Очень быстрый удар.В сидячих противников линкуется сам в себя. Часто применяется при фреймтрапах.
fS Имеет высокую дальность.Джамп канселится.Используется как правило в комбах.

2S Применяется на дальной дистанции.Как правило является покой,цель которой является перебивания противника на стартапе и продолжения блокстринга.Практически не наказуем.

2HS Имеет оч быстрый стартап.В случае размена на контр хите дает эир комбу с неплохим демеджом. В некоторых случаях используется как антиэир. "Ябы назвал его ударом для размена" (с)Goga

5HS Очень быстрый и хороший удар.В контр дает гарантированую даст комбу. Может использоватся как антиэир.За счёт своей высокой скорости,в случае виффа сложно наказуем.

6HS Длинный по расстоянию, долгий на стартапе. Имеет огромный дамаг и в случае попадание,оч больную комбу.Может использоватся как элемент зонинга на дальней дистанции.

2DДлинный приоритетный удар. Верхний инвул.Используется для того чтобы уронить противника и получить окиземе.Реже используется как выход на эир комбу.

5D (Оверхэд) Самый длинный удар у чиппа.На своей максимальной дистанции обсолютно не наказуем.Чаще всего используется в блокстрингах как завершающий удар с попыткой выхода на дасткомбу.

Воздушные нормалы:

jP Используется как правило в комбах.

jK Самый частоиспользуемый в воздушных баталиях удар.Имеет 2 хита, при попадании первым можно всегда продолжить комбу,при втором крайне редко.За счет механики удара, через него можно реализовывать нокдаун.

jS Из приимуществ можно выделить давольно большой хитстан,который при попадании в контр,дает возможность без проблем продолжить комбу. Чаще всего используется в комбах и для кросс-апа стоящего на земле противника

jHS Основной удар при кроссапах чипа, имеет 2 хита.Обладает высоким приоритетом. Мнение эксперта:"jHS хорош тем, что если не выходит воздушный бросок, то его быстрый старт ап и хороший рендж часто позволяют остаться Чиппу в преимуществе" (c)Goga

jD Быстрый и роняющий противника удар. Часто используется в спейсинге и в момент инвула на воздушном рекавери.Удар скорее оборонительный,нежели нападающий.

2.Спешлы.

j2K (Инструмент разводок) Лично для меня это удар,который позволяет чипу быстро оказатся на земле находясь в воздухе и замаскировать лоу атаку.Очень редко использую его в кроссапах.Но за счет своей высокой скорости удар часто перебивает попытки чтото намешить в блоке или выпрыгнуть.Однако он отлично антиэирится всем чем только можно.Поэтому делать я его советую непредсказуемо.Когда его меньше всего будут ждать. Мнение эксперта: "Имеет маленький хит стан на всех 3х ударах, что часто не позволяет ему комбить после поподания в хит, но в то же время - это отличные сетапы на бросок.Очень часто используется в матч-апе с Байкен. Обходит/перебивает все контры "
Alpha Blade (236P) Долгий стартап.Имеет роняющий фаллоу ап Альфа плюс 236П - ХС Во время актив фреймов имеет высокий приоритет.Перебивает почти всё.Используется как правило в комбе.И лишь за редким исключением и в определенных матчапах может быть абьюзен(как например в матчапе Те вс Чип АБ проезжает под деревьями и сетками). ТК АБ - исключает фаллоу ап,В чем её главное достоинство.При правельном расчете дистанции с неё возможен выход на эир комбу.При хорошем и техничном исполнении практически не наказуема. В случае обычной АБ не рекомендовал бы её делать без 50% теншена.

Beta blade (623S) 2-ух хитовое ДП. Используется чаще всего в эир комбах и является как правило их завершением. ТК Версия моежт использоватся для разводок. При виффе сложно наказуема. Не рекоментуется использовать без 50% теншона.

Gamma blade (41236HS) Проджектаил чипа.На хите замораживает противника не небольшое время.Сьедает 1 хит магической атаки(236S Кая) и при этом всё равно попадает. Достаточно долгий стартап.Может использоватся во фреймтрапах. При виффе панишится и давольно больно,одна ко же при правельном выборе дистанции практически не наказуема. Пример.

Teleports (22P/K/S/HS) Телепорты играют немаловажную роль в геймплее за Чипа. Позволяеют чипу приодолевать досточно быольшие расстояния к противнику, так же и от него.Чаще всего используются в кроссапах.Но область их применения довольна широка.

Tsuyoshi - Shiki meisai (214K) В простонородье Невидимость или Инвиз. Чип становится полупрозрачным что затрудняет отслеживания его атак.Служит инструментом для психологического давления на противника. При техничном использовании может быть выполнено после нокдауна противника без потери окиземе. Однако чаще всего японские игроки используют его на достаточном расстоянии от противника.

Genrou Zan (41236K) Командный захват.В отличии от командников других персонажей имеет неплохую дальность. Чип прыгает на врага, исчезает и через мнгновенье появляется за спиной и режет ему горло.Давольно сильно панишится в случае если противник ждал его от вас, поэтому выполнять чаще всего нужно непредсказуемо.Используется как правило в блокстрингах и очень редко вне них,из за оч заметной начальной анимации. На муве есть точка ФРЦ, которая дает возможность продолжения в эир комбу или в комбу с нокдауном и последующим окиземе.

Resshou Rokusai Senshu (236s -> 236s -> 236k) Без этого мува не обходится не одно наземная комба чиппа. Мув имеет 2 фаллоу аппа.Rokusai бьет в лоу и на контр хите дает стаггер, Senshu бьет в хай и имеет точку фрц. Используется в базовых комбах и прессинге. Важная деталь: Rokusai может выполнятся только послеу Resshou в то время как Senshu является завершающимся и может идти как после Resshou так и после Rokusai.

Сюрикен(jR)Является проджектайлом ,особенным его свойством является то что он НЕ взаимонеуничтожается с другим проджектайлом.Наносит 1 дмг.Пропадает если чипп получает урон. В основном используется для изменения тайминга приземления, как сетап на командный захват, как локдаун для персонажей без дп,в некоторых матчапах как элемент АНТИзонинга.

3.Овердрайвы:

Zansei Rouga(632146HS) 5-ти хитовый овердрайв.Имеет 2 точки ФРЦ на первом и третьем хите. Комбится с 6HS и Gamma Blade. Если противник с малым кол вом хп попался на ваш овер.То 4 дара не добьют его, зная этот факт можно делать забавную комбу с сюрикеном. Так же комбится с 6HS после RC 5 удара.После чего следует эир комба. Используется очень редко.И то парой ради забавы. Ну лично у меня)

Banki Messai(236236K) 20 хитовый овердрайв.Точки ФРЦ отсутствуют.Комбится во все нормалы и с Gamma Blade. Использовать лучше в комбе, или когда с вероятностью 100% уверен что попадёт,к тому же,является отличным способом добить противника у которого остался в запасе Burst. Одиночное использование этого овера чревато Дестроем.

4.Базовые комбы.
Базовые комбы делятся на 3 условных вида:

Graund Combo : Комбо расичтывание на нанесение максимального урона исходя из конкретной ситуации, без вывода на эир комбу,и прессинг в случае блока ваших атак.
За основу возьмем данную комбу: cS fS 2S HS 236S 236S имеет неплохой дамаг, выходить на неё достаточно легко.
Комбо стартер в основном 6п, так как имеет инвулы и далеко бьет, промахнутся им будет достаточно сложно.
Примеры: 6P(1h) cS fS 2S HS 236S 236S
Выходы:
Всё зависит от дистанции.
6P - cS fS 2S HS 236S 236S/fS HS 236S 236S
5K - fS 2S 236S 236S/
2K cS fS 2S HS 236S 236S


Air Combo:
За основу берется jK jK jS jc jK jK jS jc jD/jHS BB обратите внимание что количесвто киков может как уменьшатся так и увеличиватся при начале и джамп канселах в комбе.В зависимости от того по какому персонажу комбим.
Выходы:
GB - 6P JI cS 2HS 22HS jP jK jc jK jS jc jD BB
Если у врага осталось мало жизней и вы хотите выжать из комбы побольше дамага то рекомендую использовать эту: 6P JI cS 2HS 22HS jD BB(2h) RC Air Dash jD BB
2D 236S RC HS .../BB(1h) RC 6HS ...
Senshu - P(nh)/сS HS ...

И основная комба,наносящая большое кол во урона,которую можно отнести как к граунд так к эир комбо.
AB RC 6HS Air combo


Knockdown combo:
Комбы могут начинатся с любых ударов конселящихся в 2D(6P;2P/P;2K;cS) или же в удары которые канселятся в удары канселящиеся в 2D(5K)
А именно:
Примеры комб с каждого удара:
2P/P;2K;6P - 2D /5K 6P 2D / cS 6P cS 2D etc
cS - 6P cS 2D
5K - 6P 2D/cS 6P cS 2D

Основы прессинга:
Теперь рассмотрим варианты прессинга в блок пользуясь получеными знаниями:
реакция на блок:исключаем из комбы fS во избежании отталкивания персонажа, помним что для успешного прессинга нам нужна короткая дистанция.
6P - cS(блокируется)2S 236S 236S RC 66 cS 6P 6HS 236S 236S

В прессинге часто используется техника бейтинга и покинга. Связующие удары в прессинге : 2S 6HS 5K

Даст комбы.Я думаю коментарии тут излишни.Если говорить совсем уж по простому комбы выполняемые после удара дастом.
Стандартная Даст комба D jD jc jD jc jD jc jS jHS BB
ИД на длинной дистанции D IAD jK land 6HS ... AirCombo.
Иногда 6HS Не комбится,в этом случае просто допрыгиваем с jP jS/jS ...AirCombo
ИД комба на ближней дистанции D jD jc jD double jump jD land cS HS AirCombo
ИД комба с нокдауном D jD jc jD double jump jD land cS HS jD

На этом раздел базовых комб считаю можно закончить.Это не полный перечень всех возможных вариантов.В вашей воле изменять и дополнять их.Я привел в пример лишь примитивные варианты.

5.Кроссапы и миксапы.
Чтобы проще было ориентироватся вспомним что же значит данные термины.Миксапы это хай лоу игра, а кросс апы эта смена сторон блока.
Я не зря поставил их вместе а не отдельно.Т.к в игре за чипа,кроссапы плавно переходят в миксапы.


На кроссапах у чипа построена практически вся игра.Помимо воздушных кроссапов у чипа есть кроссапы через 6К но об этом чуть позже. Самые распростроненные кроссапы у чипа выполняются используя технику ФДК , воздушный спешал 2к отменяется в ФД что чипу позваляет гасить инерцию в воздухе,и запутывать противника.
ФДК делается по инпуту 1K FD (назад+ любые 2 кнопки кроме даста). Потренируйтесь и у вас будет всё получатся.

Далее рассмотрим кроссапы в которых эта техника может применятся:

Перед пративником хай
( Пример )
Изображение

За противником хай
( Пример )
Изображение

За противником лоу
( Пример )
Изображение

За,затем перед противником хай
( Пример )
Изображение


Кроссапы через hight jump:
Перед противником
( Пример )
Изображение

За противником
( Пример )
Изображение


Обычные миксапы:
Хай
( Пример )
Изображение

Лоу
( Пример )
Изображение

Эдванц Хай :D
( Пример )
Изображение


Перейдем теперь к кроссапам через 6К, благодаря технике сохраниния инерции можно применять 6к как инструмент для кроссап игры. Очень важная деталь: кроссап получится только в том случае если вы уронили противника когда он был в сидячем положении.
За противником
( Пример )
Изображение

Перед противником
( Пример )
Изображение


На Потемкина этот кроссап не работает.

Кроссапы в углу после воздушного броска: Благодаря особенной механике воздушного захвата чиппа,противник меняет положение тела и при падении становится к вам спиной.
Примеры:
За противником хай
( Пример )
Изображение

Перед противником хай
( Пример )
Изображение

Перед противником лоу
( Пример )
Изображение


Кроссап после командного броска:
Возможные действия в ситуации при которой вы делаете успешный Genrou Zan в углу.

За противником хай
( Пример )
Изображение

Перед противником хай
( Пример )
Изображение

Перед лоу
( Пример )
Изображение


Кроссап с 22HS сохранением инерции.
66 22HS
( Пример )
Изображение


Запись стрима,где я поясняю некоторые нюансы, найденные мной в игре за чиппа,ну и немного основных техник - http://ru.justin.tv/litostream/b/316823713
Продолжение следует...


Если этот гайд будет востребованным то я заморочусь по таким разделам как:
Аутстэндинг кроссапы
Основные Сетапы
Антимэшь сетапы
Последний раз редактировалось LiTo 12 апр 2013, 15:43, всего редактировалось 5 раз.
GGXrd: El
http://ru.twitch.tv/litozavr - Стрим
https://www.youtube.com/user/LiTo765 - канал на YouTube

Аватара пользователя
Kler
Кислый,кислый,такой кислы
Сообщения: 276
Зарегистрирован: 22 июн 2010, 17:18
Карточка игрока: Kler
Откуда: Ярославль
Благодарил (а): 143 раза
Поблагодарили: 43 раза
Gender:
Контактная информация:

GGXX#R Chipp

Сообщение Kler » 10 май 2012, 00:50

В первый пост добавьте наверное.

Аватара пользователя
Goga
Друг животных
Сообщения: 2599
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 19:22
Карточка игрока: Goga
Канал пользователя: Gogawa Fighting
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 538 раз
Поблагодарили: 582 раза
Gender:
Контактная информация:

GGXX#R Chipp

Сообщение Goga » 14 май 2012, 23:03

Кстати обычный 5P комбится в 6ХС на контр хите:) Это так, приятно недавно обнаруженное дополнение) Читал разок, некоторые моменты мне не понравились формулировки, но в целом все выглядит прилично, новичкам и не очень понравится. Хочу дополнить, что после общеня с Отокой выяснилось что именно правильное окизиме залог победы за Чиппа. Так что роняйте, больше роняйте и не давайте противнику расслабить пятую точку) И еще, как выяснилось гамма блэйд съедает абсолютно любое количество однохитовых фаерболов) Опять же спасибо Н-человеку) Но из треххитовой молнии Кая, он съест лишь один хит.

Ответить