GGXX#R Slayer

Игровая механика. Персонажи. Списки приемов. Фреймдата. Тирлисты. Видео.
Ответить
Hunter_nln
Новичок
Сообщения: 39
Зарегистрирован: 10 июл 2005, 17:52
Карточка игрока: Hunter

GGXX#R Slayer

Сообщение Hunter_nln » 12 июл 2005, 20:10

Ну вот темы что-то все создают. Решил как практически полный нуб создать тоже....подскажите кто играет за Слеера его комбы обычные..а то я юзаю тока вниз, назад удар ногами , p,k,p,k и ударчик плащом иво...
Ничего что-то не выходит....наземные комбаши есть какие-нить у него? :o
[~Anime Otradnoe Team~] aka [Pantsu] :o

Аватара пользователя
RoBoBOBR
insult of choice
Сообщения: 7553
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: RoBoBOBR
Откуда: Питер
Благодарил (а): 457 раз
Поблагодарили: 1651 раз
Контактная информация:

Сообщение RoBoBOBR » 12 июл 2005, 20:14

S,S,236K,RC,HS,214PP - вот тебе самая база за Слеера =)

А вообще в процессе создания находиться мега гайд по Слееру, за авторством великого теоретика меня :) так что погоди, все прочитаеш. Ну и тут наверно напишут... Допустим я, как лень отпустит=)
-=BoOZe cRew=-

он мечтал, чтобы у всего человечества было одно ухо, в которое он мог бы нахамить

Аватара пользователя
hentai-forever
Possessed can of tomatoes
Сообщения: 528
Зарегистрирован: 07 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: hentai-forever
Откуда: Somewhere around
Контактная информация:

Сообщение hentai-forever » 12 июл 2005, 20:18

Вот ищщо даст комба:
D,9,D,D,66,214214S =D. Попробуй её=) Работает не на всех, но больно =)
Beat me up and get silver points!

Аватара пользователя
RoBoBOBR
insult of choice
Сообщения: 7553
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: RoBoBOBR
Откуда: Питер
Благодарил (а): 457 раз
Поблагодарили: 1651 раз
Контактная информация:

Сообщение RoBoBOBR » 12 июл 2005, 20:21

Мнэ... Чел вроде тока за Слеера гамать начал, а ты ему предлагаеш 2 хита с воздушного ОД снимать? Или там не 2 влетает? И еси пишеш, что не на всех работает, пиши на ком работает тогда.
-=BoOZe cRew=-

он мечтал, чтобы у всего человечества было одно ухо, в которое он мог бы нахамить

Аватара пользователя
hentai-forever
Possessed can of tomatoes
Сообщения: 528
Зарегистрирован: 07 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: hentai-forever
Откуда: Somewhere around
Контактная информация:

Сообщение hentai-forever » 12 июл 2005, 20:24

Влетает там тока 1, но шар, ибо Слеер летит вниз, а противник сверху. На ком работает сейчас буду смотреть. Кажется работает на Байкен, Джем и Тестаменте и ещё ком-то. Сейчас всех проверим =)
Beat me up and get silver points!

Аватара пользователя
RoBoBOBR
insult of choice
Сообщения: 7553
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: RoBoBOBR
Откуда: Питер
Благодарил (а): 457 раз
Поблагодарили: 1651 раз
Контактная информация:

Сообщение RoBoBOBR » 12 июл 2005, 20:27

Еси тока 1 то ето вообще пустая трата теншена... (Скока там ДМГ в цифрах, на Соле?) Я уж молчу про юзабильность Слеерского даста.
-=BoOZe cRew=-

он мечтал, чтобы у всего человечества было одно ухо, в которое он мог бы нахамить

Аватара пользователя
hentai-forever
Possessed can of tomatoes
Сообщения: 528
Зарегистрирован: 07 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: hentai-forever
Откуда: Somewhere around
Контактная информация:

Сообщение hentai-forever » 12 июл 2005, 20:47

Так. Комбу я упростил =)
В полной силе работает только на Диззи. 206 дема ей. D,9,D,D,jc,D,214214S (2hit)204 или 206 дема. На остальных либо не работает (И-но, Заппа, Веном, Сол, Кай, Робо), либо работает стремно - бъёт тока Слеером =(. Около 160 дема всего. Но это комба D,9,D,jc,D,214214S. Если кто в состоянии сделать то, что я написал выше - проверьте на всех кроме Сола. На нём из где-то 35 раз деш получился тока 1 =(.
Beat me up and get silver points!

Аватара пользователя
RoBoBOBR
insult of choice
Сообщения: 7553
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: RoBoBOBR
Откуда: Питер
Благодарил (а): 457 раз
Поблагодарили: 1651 раз
Контактная информация:

Сообщение RoBoBOBR » 12 июл 2005, 20:51

Я и говорю, что нах такие комбы. 200 дмг снимается на земле, в один роман кансел. 2 хита с воздушного ОД - ето токо для выпендрёжа. Посмотри японские демки - никто не стремиться всадить 2 хита. Опять же тот факт, что ето даст комба. У Слеера не такой замечательный даст, чтоб всерьез тренить какие-то мега-даст-комбы. Все равно вставить их в бою будет сложно просто потому, что сам даст у Слеера читается уж больно легко.
-=BoOZe cRew=-

он мечтал, чтобы у всего человечества было одно ухо, в которое он мог бы нахамить

Аватара пользователя
hentai-forever
Possessed can of tomatoes
Сообщения: 528
Зарегистрирован: 07 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: hentai-forever
Откуда: Somewhere around
Контактная информация:

Сообщение hentai-forever » 12 июл 2005, 20:53

Ну попросили комбы, я и сказал.
6Панч неплохой удар вроде...
Beat me up and get silver points!

Аватара пользователя
RoBoBOBR
insult of choice
Сообщения: 7553
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: RoBoBOBR
Откуда: Питер
Благодарил (а): 457 раз
Поблагодарили: 1651 раз
Контактная информация:

Сообщение RoBoBOBR » 12 июл 2005, 20:58

Комбу он написал... Валена на вас нет=)

Вот вам база за Слеера
S,S,(S,S,)236K<RC>HS,214PP
214PK,9,K,P,K,9,K,P,D
2D,<RC> S,S,9,K,P,K,9,K,P,D

Байт луп


И хватит на пока =)
-=BoOZe cRew=-

он мечтал, чтобы у всего человечества было одно ухо, в которое он мог бы нахамить

Hunter_nln
Новичок
Сообщения: 39
Зарегистрирован: 10 июл 2005, 17:52
Карточка игрока: Hunter

Сообщение Hunter_nln » 12 июл 2005, 21:48

Вах скок написали та...пайду попробаю! )
[~Anime Otradnoe Team~] aka [Pantsu] :o

Hunter_nln
Новичок
Сообщения: 39
Зарегистрирован: 10 июл 2005, 17:52
Карточка игрока: Hunter

Сообщение Hunter_nln » 12 июл 2005, 22:49

2D,<RC> S,S,9,K,P,K,9,K,P,D
А после этой комбы еще добавка ударом плащом приветсвуется? вниз, назад к который....противник сможет отпрыгнуть от удара потом?
[~Anime Otradnoe Team~] aka [Pantsu] :o

Аватара пользователя
RoBoBOBR
insult of choice
Сообщения: 7553
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: RoBoBOBR
Откуда: Питер
Благодарил (а): 457 раз
Поблагодарили: 1651 раз
Контактная информация:

Сообщение RoBoBOBR » 12 июл 2005, 22:54

Сложный вопрос. Плащ - больщий ДМГ, но без него - контроль матча. Где-то так.
-=BoOZe cRew=-

он мечтал, чтобы у всего человечества было одно ухо, в которое он мог бы нахамить

Аватара пользователя
Sharpnel
Динозавра
Сообщения: 1385
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 11:00
Карточка игрока: .A.
Откуда: Default
Благодарил (а): 15 раз
Поблагодарили: 53 раза
Gender:

Сообщение Sharpnel » 12 июл 2005, 22:55

На скрабах приветствуется. На более умелых игроках - никоим образом, если только врагу до скоропостижной кончины не хватает дамага от, собсна, плаща.

Аватара пользователя
Valen
Indie developer
Сообщения: 6999
Зарегистрирован: 04 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: Valen
Откуда: Украина, Киев.
Поблагодарили: 6 раз
Gender:
Контактная информация:

Сообщение Valen » 13 июл 2005, 00:06

Помоему Даст у Слеера вообще полная параша. Эта раскрутка руками вначале это лол %))) Useless... Даст комбы можно увидет только в каких небуть комбо-ексебишен видосах.

У Слеера есть отличный оверхед 6К, который трудно наказать при блоке(а возможно ли вообще?), и он линкуется в стандартную серию -> S,S,236K,RC,HS,214PP в сумме с 2D, RC, S,S -> air combo, 2K,Mappa,RC,HS,PB, и Байт лупом получается страшная миксап игра. И хай и лов, а если противник задумается и попытаешся блочить то тут неожидано и закусывать можно начать %)))

А на самом деле BDC>>>>ALL %)))))))))
leadjunglegame.com

Аватара пользователя
Alex♪
Мудрый Каа
Сообщения: 4168
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
Карточка игрока: Xa-happy
Откуда: от туда
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 12 раз
Gender:
Контактная информация:

Сообщение Alex♪ » 13 июл 2005, 20:29

Начало: я Лана вырезал... там сам дед мороз не разберёт Ланушка извини =)
Вален:
Начну с Данди Степ(236+P или K) и его возможными фолов апами Pile Bunker(Punch), Cross-wise Heel(K), Under Pressure,It's Late(HS или S)...
В зависимости от кпоки активации Р или К, Денди Степ движется на различное растоянии назад и вперёд. Прервать Данди Степ каким либо из фолов апов можно практически в любой момент. А теперь больше о фолов апах.
Pile Bunker - Сразу скажу, что использовать Pile Bunker не как сетап для байт инфинита или в комбе очень опасно, потому что если вы попадёте по блоку то рекавери у вас будет достаточно преличный и вам поидее смогут вставить всё что угодно даже Dust. Конечно можно Pile Bunker ом обманывать опонента но помоему Under Pressure или Cross-wise Heel для этого лучше. Pile Bunker нормально кобится полсе HS стоя или же есть возможность закомбить его после вперёд+HS но тут нужен чёткий тайминг и много практики, если закомбить не получится тогда готовтесь скушать комбу или делать Burst.
Cross-wise Heel - является зачастую эиркомбо стартером. Отличный анти эир но просто среагировать им очень трудно. Удар обладает огромным количеством неуязвимости, проджектайлы проходят через вас, этим ударом часто выбивал даже Супер удары а так же броневой Hammer Fall. Вобще за всё время игры не видел что бы что то пробивало этот удар. Восновном является началом разных эир комб. Так же как и Pile Bunker оставляет вас дастаточно открытым если заблакирован так что надо быть острожным сего применением.
Under Pressure и его фолов ап It's Late. Under Pressure хороший наземный удар и если заблокирован то почти не наказуем. Имеет хороший приоритет и область паражения впереди себя. Так же на Контр Хите вызывает Стаггер. It's Late является фолов апом Under Pressure и его можно делать а можно и нет. Поскольку It's Late так же является оверхедом то он вызывает очень интересную хай лов игру. Просто после Under Pressure можно сделать или оверхед It's Late или же Кick сидя который надо блокировать сидя и ведёт в комбу. Или же не делать ни то ни другое а перейтив Байт Инфинит. Вообщем отличный удар для наземной войны.

Баззовой комбой как уже писал Ллан является SS,SS,Mappa punch(236+K),RC,HS,.214+P, P. Снимает с Сола(взял демедж по нему потому что модификатров брони=1) - 198 демеджа. Данная серия очень лёгкая единственой проблемой в исполнении то что бы закомбить первые 2 Слеша со вторыми двумя нужен чёткий тайминг. Суть тут в том что это не чейн комба где каждый удар прерывается в следующий. Что бы слинковать Слеши надо нажать кнопку слеша между 2м и 3м слешам как раз в тот момент когда закончится рекавери тайм второго слеша. Короче нужна практика и чёткий таминг. Что бы сделать 4 Слеша надо быть вполтную к противнику, поэтому если вы достали первым слешам немного дальше тогда не партесь и сделайте просто два слеша а не 4, демедж от комбы SS,Mappa,RC,HS,214+P,P - 180. Четыре слеша легче ленкуются по сидячему опоненту из-за большего времени Рилл Стан у сидячих после пропущеного удара. Так же я заметил что 4 слеша на стоячих противниках комбятся по разному, на одних персах тайминг одни а на других другой...
Вообще по большому счёту базовой комбой является просто Mappa(K версия),RC,HS,214+P,P. И на этот отрезок есть большое количество входов. Простейший из них это как уже говорилось это 2 или 4 слеша. Но это далеко не все входы. Всё что комбится в Mappa и оставляет противника на земле может быть входом в эту комбу. 3мя другими эффективными входами являются просто K сидя в Mappa, K стоя в Марра и сидя P,P,S(Только на близком растоянии... Эти входы образают следующие комбы ->
сидя+K,Mappa(K),RC,HS,214+P,P - 138 демеджа;
стоя K,Mappa(K),RC,HS,214+P,P - 165 демеджа;
сидя P,P,S, Mappa(K), RC, HS, 214+P,P - 153 демеджа.
Хотя демедж этих комб поменьше но всё же и они имеют своё применение. Первая комба с входом через К стоя достаёт противника на хорошем растоянии и К стоя часто перебивает другие удары противника, вторая комба с К сидя может наказывать стоячих противником но вобще своё главное применение она имеет в хай лов игре или в вейкап игре. Третья комба с входом через P,P,S сидя хорошо служит для того что бы перебивать пресинг противника. Поскольку Р выходит очень быстро и имеет приличный приоритет то этой комбой можно разрывать пресинг противника.
Ещё комбу можно начать через вперёд+K(оверхед) который потом закомбить в S,S и стандартную комбу. Но слеши комбятся из К+вперёд только если вы попали по сидячему опоненту(а поскольку это оверхед то если вы им попадаете ваш опонент поидее и должен сидеть ). Mappa желательно использовать в этих сериях только К версию потому что К Марра уходит глубоко в противника и всегда кобится в RC,HS,214+P,P. Р версия Марра в сериях с К стоя или К сидя часто не достаточно заходит в противника и часто после Роман Кенсела можно недостать или HS или Pile Bunker. Примечание. В теории из HS cтоя, Pile Bunker можно вымышерится так что было бы очень хорошо научится делать стандартную Mappa(K),RC,HS, 214+P,P как Mappa(K),RC,вперёд+HS, 214+P,P, но это гораздо сложнее чем стандартный вариант.

Эир комбы и выходы на них а так же Байт инфини и его сетапы а так же техника выполнения Back Dash Cancel будут немного позже %)))))

ЗЫ. Все чёсы про вымеширивание из байта после 1-2того укуса безпочвены. Если быстро делать то там невозможно вымешерится.... Люди вымышериваются из Mappa(K),RC,HS, 214+P,P но разговоры про вымеширивание из Байт Инфинита даже не идут. Просто видимо наши игроки не достаточно быстро его делают... Traine Harder!!!

Аватара пользователя
Alex♪
Мудрый Каа
Сообщения: 4168
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
Карточка игрока: Xa-happy
Откуда: от туда
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 12 раз
Gender:
Контактная информация:

Сообщение Alex♪ » 13 июл 2005, 20:38

Вален:
BDC
Ок. Тогда я расскажу про BCD всё что знаю... Back Dash Cancel
Вообще оба телепорт-деша(назад и вперёд) Слеера обладают кадрами неуязвимости. Насколько мне известно в ХХ телепорт-деш назад обладает 19 кадрами неуязвимости, в #R их вроде бы 11. Круто, не правда ли???? У телепор-деш вперёд кадров неуязвимости меньше поэтому остановимся на деше назад.
Так вот телепорт-деш назад(и вперёд тоже) можно прервать любым обычным прыжком в любом кадре деша. Можно даже так быстро прервать, что самого телепорт-деша и видно не будет, только будет слышно звук при телепортации(Блум). Попробуйте в тренинг моде при отключенной музыке быстро нажать назад, назад, вверх(любое направление вверх(вверх+вперёд(9),вверх+назад(7), вверх(8))). Ну и что в этом такого спросите вы???
А суть тут в том что хотя телепорт прерывается кадры неуязвимости остаются!!! То есть когда вы прыгаете вверх вы неуязвимы 11 кадров(или меньше в зависимости от таго как быстро вы прервали телепортацию). Это чистой воды Баг. Как Roll Cancel в СvS2. Баг который придаёт вам неуязвимость.
Но самым интересным является то, что с помощью этого бага вы можете предать неуязвимость не только прыжку но ещё и спешал ударам. Для этого вам надо вставить в комбинации спешалов "назад, назад,вверх" особым образом.
Тут я приведу спешал удары которые хорошо использовать с неуязвимостью и собственно само исполнение.

Марра -> Back, Back, QCF, UP+forward + P/K. Как видите тут мы вначале удара делаем телепор-деш назад, потом вводим комбинацию Марра, а потом с помощью вперёд и вверх и кнопок активации Марра прерываем телепор деш. Всё это надо делать очень быстро, что бы взять от телепорт-деша как можно больше кадров неуязвимости. Для тех кто играет на паде Марра BDC лучше всего делать именно с прерыванием Вперёд+вверх, потому что так у вас получается полукруг вверх и вы доводите комбинацию не отрывая пальца от крестовины.
Ещё раз специально для тех кто не шарит в правильных сокращениях. -> 4,4, 236, 9+P/K, или даже вот так 4,4,2369+P/K
При хорошем быстром исполнении телепорт-деша даже не видно, слышен только характерный звук телепорта(Блум) при Марра.

Байт -> В отличии от Марра, комбинация Байта(полукруг назад) сложнее и поэтому очень трудно будет прервать телепорт-деш назад обычным образом. Поэтому тут делается всё очень хитро -> HCB,Back,Back+UP + HS. Вместо того, что бы поставить телепорт перед комбинацией спешала, мы вмонтировали его в сам спешал. В цифрах это выглядит вот так -> 6321,4,4,7+HS, или ещё проще 6321447+HS. И что имеем на выходе??? НЕУЯЗВИМЫЙ УКУС!!!! Который можно практически ненаказуемо использовать в вейкап игре а так же с разными байт инфинит сетапами. Так же благодаря вмонтированию комбинации телепорта в саму комбинацию спешала тут теоретически можно легко получить все 11 кадров неуязвимости.

Воздушный бросок -> Ну тут собственно вообще нету ничего сложного. Достаточно сделать назад,назад, любое направление прыжка и вы получите неуязвимый прыжок(неуязвимость на протяжении первых 11 кадров) из которого вы сможете схватить оппонента используя воздушный бросок Слеера(F+HS). Получаете такое себе преимущество в воздухе.

Dead on Time -> Можно предать дополнительной неуязвимости этому суперу на стар апе, сделать его вдвойне неуязвимым %)))) Тут опять таки присутсвует вмонтирование телепорт-деша в саму комбинацию. Выгляди это так HCB,Back,F, UF+S или в циферках 6321,4,4,6,9+S. Вобщем вы поняли саму идею %)))

Сразу скажу, что BDC выпонять гораздо легче чем RC в СvS2... Ну и эта техника существует только у Слеера, что делает его ещё более читерным. Мало того что вы можете телепортироватся сквозь проджектайлы так вы ещё и можете пролетать сквозь них в Марра. Но вам надо так всё ращитать что бы кадры неуязвимости не закончились в момент когда вы ещё в проджектайле. Поидее в BDC Mappa можно пролитеть сквозь даже такие огромные проджектайлы как "Dark Angel" Венома или "Stun Edge Charge Attack" Kая(но тут надо ращитать растояние) а так же сквозь другие удары или проджектайлы. Я уверен вы и сами придумаете применение других BDC ударов %)))))))


А теперь немного про БДЦ и его полезность. То, что можно делать моментально без подёргивания или ичезновения это факт. Теперь про использование БДЦ Укуса и БДЦ Марра. Вот только что посмотрел 5 матчей с пердпоследнего чампа Керол по ГГХХР. В финале были 2 Слеера %))) Вообщем и целом. БДЦ укус рулит %))) ДЕлают не только на вейк Апе. Матч между 2мя Слеерами начался с того, что один делает подсечьку аля М.Байсон(вниз+D) а второй БДЦ Укус. %)))) Неждан %))))) Короче подсечка заезжает прямо в неуязвимый Укус и начианается байт луп. + Ещё набор похожих моментов было против других персов.
Кстате поскольку в Карол не лучшие игроки то у них есть брак. И самое интересное,что я увидел у Слееров это то, что и у них тоже моментами не получается луп как у меня или Робобобра, то есть вместо прерывания телепорт деша вперёд получается прыжок... Так что не надо растраиватся такая же фигня у всех, надо просто тренится.
Так же в Матче против Едди я увидел интересный момент нащёт БДЦ Марра. Вообщем Едди сбивает Слеера с ног дальним сверлом, потом вызывает пилу таким образом что Слеер встаёт как раз в неё(мити атака - такие атаки можно перебить только ударом который неуязвим с самого начала аля ДП у Сола или Кая) и сам Эдди бежит пресовать блочащего Слеера, И что я тут вижу %)))))Вейк Ап БДЦ Марра попадает прямо в лоб Едди %)))))))
Хех %)))))

Аватара пользователя
Alex♪
Мудрый Каа
Сообщения: 4168
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
Карточка игрока: Xa-happy
Откуда: от туда
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 12 раз
Gender:
Контактная информация:

Сообщение Alex♪ » 13 июл 2005, 20:48

не знаю кто...

Valen
Если не против, разобью твой пост по частям, после каждой из цитат. =)

(1) Я не спорю, что нужно делать 4 слеша, а не 2. Я говорю о том, что 4 слэша юзабельны только если они получаются 99%, иначе - бред. Запорол - наказали. Да и потом, Валь, ну не верю я, что на чампе ты сможешь играть так же как дома. Давай подождём первого киевского по ГГ и потом будем делать выводы, ок? И ещё, демки с последнего Кэрола я видел. Финал, кстати, Заппа вс Слеер. Победил Заппа.

(2) Ок, давай распишем все варианты наказаний.
1) Теншена < 50%; Стена далеко.
Варианты наказания:
а) S, S, S, S, 236P - 5hit - 128dmg.
б) HS, 214PP - 2hit - 124dmg - knockdown.
в) HS, 214PK (JC) j.P, j.K (JC) j.P, j.K, j.D - 7hit - 160dmg - knockdown.
Мы видим, что серия (a) - ваапче мусор (причём полный, даже не нокдаунит), серия (в) - лучшая, но работает только если HS входит достаточно глубоко. В остальных случаях - (б)
2) Теншн = 50%; Стена далеко.
Варианты наказания:
а) S, S, S, S, 236K (RC) HS, 214PP - 7hit - 198dmg - knockdown.
б) HS, 214PP - 2hit - 124dmg - knockdown.
в) HS, 214PK (JC) j.P, j.K (JC) j.P, j.K, j.D - 7hit - 160dmg - knockdown.
Тут лучшая (и единственная правильная) серия - (а). Даже если не умеем комбить четыре слеша (ну, или противник достаточно далеко), всё равно 180dmg - тоже немало.
3) Теншн = 50%; У стены.
Варианты наказания:
а) S, S, S, S, 236K (RC) HS, 214PP - 7hit - 198dmg - knockdown.
б) HS, 214PP (RC) 6HS, 214PP - 4hit - 227dmg - knockdown.
в) HS, 214PK (JC) j.P, j.K (JC) j.P, j.K, j.D - 7hit - 160dmg - knockdown.
Вот тут и нужна серия (б), а мусор - (в).
Вот такие пироги от слеер-скраба. С наказаниями, думаю, закончили.

(3)Ну, первый вопрос был к тому, что я именно непонял, что ты хотел сказать, прости.
Кроссвайс Хилл юзабелен ТОЛЬКО из-за 15 фреймов верхней неуязвимости, ибо иначе это - самый медленный фоллоуап денди степа ((15 или 19)+6 фреймов) и очень наказуемый (шутка ли, -14 на блоке). А поскольку я не уверен, что все противники настолько имбецильны, что видя слееровский денди степ, начнают бить (и демки подтверждают мою догадку), то считаю Кроссвайс Хилл ударом очень узкого примененияв) HS, 214PK (JC) j.P, j.K (JC) j.P, j.K, j.D - 7hit - 160dmg - knockdown.


HS,214PK,j.K, j.S, j.K,(JC), j.K, 214K - 198 Демеджа!!!! и противник летит к земле позже тебя. А у тебя при этом есть крутой Кросс Вайс, 6Р с полной верхней неуязвимостью и ещё БДЦ воздушный бросок. Паника....

Аватара пользователя
Alex♪
Мудрый Каа
Сообщения: 4168
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
Карточка игрока: Xa-happy
Откуда: от туда
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 12 раз
Gender:
Контактная информация:

Сообщение Alex♪ » 13 июл 2005, 20:51

.A.
Сетапы для байт-лупа
Вообще, что такое байт-луп и как он делается - читаем выше по ветке в посте дяди Валена. Остановлюсь разьве что на математике. Байт - это 63214HS. По сути, бросок, но расстояние для него не 49 точек, а 92. Кроме того, от укуса восстанавливается некоторое кол-во жизни. Стартап - 8 фреймов. После укуса идёт стаггер в 36 фреймов по максимуму. На бумаге, по циферкам: 63214HS (первый укус лупа), 6632147HS (второй и последующий укусы). Заканчиваем луп пайл бункером (214PP).
Теперь сами сетапы, даром что враг навряд ли даст вам тупо подойти и укусить. Итак, от простого к сложному.
1) Глубоко вошедший HS на хите кэнсилится в укус. Самое элементарное, что можно придумать. Применять, когда нет теншена, а на наказании вы намешили глубоко вошедший HS.
2) На вейкапе можно телепортиться врагу за спину и укусить. Превосходно работает на скрабах. В циферках: 6641236HS.
3) Через Under Pressure (214S (сокращённая версия написания 214PS или 214KS)). На блоке, опять же, телепортируемся за спину и кусаем (даром, что Under Pressure всего -1, то есть ненаказуем). На хите, просто тупо кусаем. Ваапче то, байт после 214S не комбится, посему рано или поздно после 214S вас начнут пытаться бить. Тогда вставляем It's Late (ещё один S после 214S). На каунтере It's Late равен j.H в каунтр. А это значит либо 6HS, 214PP (RC) 6HS 214PP (5hit, 197dmg, knockdown) c теншеном и у стены, либо 6HS, 214PK (JC) j.P, j.K (JC) j.P, j.K, j.D (9hit, 147dmg, knockdown) - во всех остальных случаях.
4) 6К. Просто кусательный полигон. Оверхед, 22dmg, 16 фреймов. Фишка в том, что, если зажать K, то удара ногой не будет и можно укусить.=)
Переходим к папству.
5) Возвращаясь к последнем демкам с кэрола (и не только к ним), совсем папство - вставлять байт, после 236P/K (RC). Требует аццкой задрочки. У меня получается раз в пятилетку.
Пока всё, как увижу ещё что-нибудь достойное - напишу.

6) Ещё один выход который я часто вижу в демках с А-Чо или Карол. Вообщем идёт 6HS в блок за ним сразу Pile Bunker как можно глубже, RC, телепорт деш вперёд с как можно более быстрым прерыванием онного в Байт. Получается что вы сьездили по блоку Пайл Банкером и противник хочет вас наказать а тут РЦ в телепорт в укус, и зачастую вы проскакиваете через атаку которой вас хочет наказать противник. Такое видел и против ПО и против Сола(РС) и противн Эдди тоже проходило. Вся суть ситуации в том что противники как то было бы глупо вас не наказать на рекавери такого удара как Пайл Бункер но при этом он рискует попасть в Байт Луп. КОроче жадность опонента часто пробивает здравый смысл. Ну и если он не будет ничего делать тот всё равно вы втыкнёте Луп. А отпрыгивать оппоненту после того как вы сьездили по его блоку ударом обладающим длинным рекавери как то не солидно ввобще %))))

Аватара пользователя
Alex♪
Мудрый Каа
Сообщения: 4168
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
Карточка игрока: Xa-happy
Откуда: от туда
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 12 раз
Gender:
Контактная информация:

Сообщение Alex♪ » 13 июл 2005, 20:53

RoBoBobr
Вот, как и обещал, все известные мне выходы на эйр комбо у Слеера.

1.214Р/К,К - он же КроссВайз Хил. Продолжение -- jK,jP,jK,JC,jK,jP,jD,214K - в соответствии с весом персонажа можно модифицировать. Для тяжёлый типов, вроде Потёмкина, после 214Р/К,К надо добавить ещё, скажем 2S, а уж потом в воздух прыгать.

2.jHS (CH) - вызывает отскок чела от пола. Продолжения - 6Н, 214РК, далее как в 1.

3.214Р/К,Р (СН) - вызывает отлёт от стены обратно. Когда чел летит обратно ловим его на 2Р,2S и прыгаем в эйр комбу jK, и т.д. Работает хорошо в основном на середине экрана, если стоять в углу, спиной к углу, то не выйдет.

4.2HS (CH) - подброшенного противника ловим на 1-2 S, потом прыгаем в эйркомбу стандартного образца.

5.236236HS (противник спиной близко к углу) - после ОД надо на приземлении поймать на S и прыгать в комбу.

6.632146S (RC) - после РК либо К,214К , либо джамп инсталлить супер и скажем К,JC,jР,jK,jD,214K.

7.6Р (СН FRC) - ловим на 2P,2S, и в воздух.

8.214P/K,S(мимо),S(СН) - та же история, что и в номере 4.

9.D - тут всё ясно =)

10.2D(RC) - добавляем после РК S,S и прыгаем с К как обычно.
Тут фишка в чём. Играешь против скраба - делай плащ и не парься. Но если против тебя уже более менее опытный игрок, то я лучше перестрахуюсь, сделаю нокдаун и начну вейкап гейм. =)

Ответить