Гайд по Axl Low [GGXX AC]

Игровая механика. Персонажи. Списки приемов. Фреймдата. Тирлисты. Видео.
Ответить
Аватара пользователя
Razdikrok
Lingering Evil
Сообщения: 1307
Зарегистрирован: 26 ноя 2005, 15:28
Карточка игрока: Jeka
Благодарил (а): 85 раз
Поблагодарили: 36 раз
Контактная информация:

Гайд по Axl Low [GGXX AC]

Сообщение Razdikrok » 31 мар 2012, 17:54

Здесь я опишу стратегию игры на Акселе исходя из четырёхлетнего опыта игры. Увы, с сильными игроками я наиграл всего 2-3 матчапа (Байкен, Эдди, Кай), т.ч. к моим идеям стоит относиться с подозрением. Однако я обещал гайд, и вот я начал его писать. Первое время он будет часто дополняться, наверное.

( Для "новичков" )
Этот гайд ориентирован на игроков, которые владеют основным знанием игровой механики и персонажей ГГ. Если это не про вас, рекомендую сначала почитать раздел Wiki и темы по персонажам на этом и других форумах.

Бонус. Я бы не стал воспринимать это видео, как обучающее. Скорее, это просто демонстрация базовых вещей, на которые способен Аксель. Короче, лучше, чем ничего.


( Замечание по обозначениям )
Когда я пишу об использовании двухитовых нормалов и и Benten Gari H, то по умолчанию я имею в виду, что надо ударить всеми хитами. Например 2S означает 2S (2 hits), a 623H означает 623H xx 623H, если не указано другое.


( Советы по тренировке важных сетапов )
- При отработке вейкапов ставьте режим состояния тренировочной груши - прыжок. Это поможет научиться таймить удар на вейкапе так, чтобы он задевал противника, пытающегося выпрыгнуть (например, если он ждёт броска)

- При тренировке бомберлупов важно понимать, что чем больше в комбе ударов, тем быстрее рекаверится оппонент. Таким образом, самый дамаговый бомберлуп будет состоять малого количества сильных ударов, которые относительно мало снижают гвард при попадании в хит (например, j.D и Bomber). Однако, если делать бомберлуп после броска, иногда полезнее максимизировать теншн, а не дамаг, и для этого в в него надо включить как можно больше 2S. На всех итерациях бомберлупа, кроме последней, обычно лучше держать оппонента высоко в воздухе (таймя удары таким образом, чтобы они попадали в хит в наивысшей точке граундбаунса после бомбера. В последней секции - наоборот, держать оппонента ниже к земле, чтобы завершающее ренсенгеки попало по ему основными ударами, а не только продолжением (follow up 2, Sensageki). Это позволит получить нокдаун в конце длинного бомберлупа, т.к. на самом ренсенгеки антекабл сильно больше, чем на нижнем продолжении - сенсагенки.


( Опции в начале раунда )
Сесть в блоке и наблюдать за оппонентом.
Один из наименее рискованных стартов, позволяет на реакции наказать прыжок комбой с нокдауном и перебить с помощью 2К абсолютное большинство попыток оппонента подбежать с броском\ударом. Потёмкина можно на реакции наказать за бэкдэш с помощью 2H. Не стоит выбирать это начало, если вы думаете, что оппонент начнёт вас прессить, а вы не сможете сорвать его планы, нажав 2К (примеры: экзе-бист или 6К от Тестамента, монетка от Джонни, 6К Байкен).

S(f) xx Raiei Sageki S
Агрессивное начало с хорошим риск-ревордом. Если оппонент получает контр от этого удара, то имеем комбу S(f) xx Raiei Sageki S [land] Rensen Geki - неплохой дамаг и нокдаун для начала. Если оппонент принял в обычный хит или заблочил, у него\её ещё будет шанс отведать кроссап, который в данном сетапе почему-то особенно эффективен. Старт в большинстве случае безопасен против прыгающих оппонентов, однако не стоит его делать, если ожидаете удар с верхней неуязвимостью или приём, перелетающий S(f) (примеры: Гекирин Джем, Слайдхэд Потёмкина, Дэнди Стэп Слеера). Вторую часть начала - Raiei Sageki S - некоторые чары наказывают на инстант блоке и, наверное, все могут начать вас прессить. Однако оппонентов, переоценивающих своё преимущество и юзающих медленное наказание, можно здорово наказывать в ответ с помощью 5К или 623S\ 623HS.

3P - dash
Ситуативное начало. Медленнее s(f) на два кадра, но позволяет сделать больше дамага, при попадании в контрхит. При попадании в блок даёт +2. Практика показывает, что это эффективный сетап на бросок. Если оппонент начинает на скрипте нажимать после 3P какие-то кнопки, кроме нижнего блока, можно наказать его с помощью надёжного кенсела 3P - 2H (помогает от всего) или 3P - 6H (не помогает от быстрых\неуязвимых ударов, но больше дамага и нокдаун на контрхите). Очевидно, что этот старт не стоит применять против длинных и быстрых ударов (6К Тестамента) или ударов с нижней неуязвимостью (DC Венома). В остальном же он безопаснее s(f) - на виффе рекавери на 11 кадров меньше.

214P/214K/623P
Для тех, кто таки хочет захватить инициативу в начале против агрессивного оппонента, но не может этого сделать с помощью S(f) xx Raiei Sageki S или 3P - dash. Tenhou Seki (214P/214K) дольше активен, поэтому полезен, когда вы точно не знаете, какой вас ждёт удар. Кроме того, с него больше дамага. Минус в том, что, за счёт большого рекавери, оппонент с большей вероятностью сможет начать прессить или бросить Акселя. Кроме того, Hachisubako (623P) контрит прожектайлы, что иногда может быть полезным (монетка Джонни).

Raiei Sageki S
У этого популярного плохого старта есть два достоинства - в противоположность S(f) xx Raei Sageki S, не страдает от недостатков S(f), и, после Raiei Sageki S в блок с такой дистанции, Аксель приземляется дальше от оппонента, затрудняя наказание. Кроме того, в редких случаях оппонент может сделать движение, которое при попадании заставится его слайдиться к Акселю, давая сделать полноценную мидскриновую комбу. Очевидный недостаток - прыгнувший оппонент может сделать с Акселем в воздухе что угодно.

Плохие старты - 6H, 6K, backdash, jump - air backdash
Первые два дают отличный дамаг, если попадают, но они слишком медленные и уязвимые, вторые два - плохие способы выйти на дистанцию в начале раунда: у Акселя мало неуязвимости в бэкдеше, а воздушный бэкдеш может оставить его в невыгодном положении против оппонента, готового разбежаться с хорошим анти-эир ударом.


( Игра в нейтрале )
Имхо, самая сложная для понимания часть в игре на Акселе (и на большинстве остальных чаров). Разумеется, в первую очередь зависит от матчапа, но до такой детализации я ещё не скоро доберусь, так что пока общие советы.

Психология
В России игра в нейтрале зависит от характера оппонента даже больше, чем от матчапа. Если на вас ломятся, например, чередуя ИАД атаки с подбегами и неуязвимыми способами перемещения, то всё, что вам нужно, это сознавать опасные опции оппонента и научиться рефлекторно вставлять в них свои контр-опции. Если вы в этом преуспеете, то оппоненту придётся в атаке использовать гиммики или пытаться воспользоваться вашей пассивной игрой, чтобы получить преимущество (на это способны Тестамент, Диззи, Джем, Веном, Аба, Робо-Кай, Заппа, Холи Ордер Сол). Надо понимать, когда именно оппонент перейдёт от одной тактики к другой, и в этот момент переходить в наступление, например, с помощью иад j.S (удобно после удара по блоку миксапить и прессить), иад Кокугеки (помогает против анти-эиров), иад Аксель Бомбер (тоже), дэш 2P (достаточно безопасно). Альтернативно можно попробовать просто разбежаться, прыгнуть на оппонета и действовать по ситуации (это даст вам больше опций и иногда безопаснее), но тогда у него\неё останется больше времени, чтобы предугадать вашу атаку.

Стараемся быть от оппонента на расстоянии рейнджа 2P
В этом случае, можно использовать для зонинга довольно сейфовые 2P (если враг бежит на вас), P (если ждёте прыжка или низкого дэша), и довольно ансейфовые 6K (превентивный антиэйр - медленный, чтобы среагировать на воздушную атаку, но покрывающий большую площадь и во многих ситуациях с 25% теншна дающий выход на бомберлуп), Raiei Sageki S (C 25% даёт миксап кроссап\бросок, при FRC на хите даёт полноценную комбу после воздушного деша к оппоненту - подробнее в разделе комб). Теперь подробнее о некоторых полезных, но специфических приёмах:

Kokuu Geki - спешл богов. Имеет приличную скорость, огромную зону поражения, не блочится простым блоком в воздухе, сильно греет гард, часто позволяет выйти на комбу после FRC обычного хита и теншнлесс после контрхита, при этом не прорейтит и гарда снимает не больше кика. Если делать на умеренной дистанции от оппонента и максимально близко к земле, то наказать за него после блока можно далеко не всегда, даже если Кокугеки не фрцшить, а с фрц можно бэйтить наказание и контратаковать. Однако об этом приёме нужно знать как минимум три вещи. Во-первых, если оппонент предскажет его, он легко уклонится и впишет вам большую комбу. Во-вторых, он не бьёт врагов, находящихся близко к Акселю (например, подэшившихся в воздухе на Акселя ровно в тот момент, когда вы решили сделать Кокугеки). В третьих, он считается однохитовым проджектайлом и будет исчезать при столкновение с себе подобными, позволяя оппоненту избегать блокстана и наказывать вас. Короче, это ключ к надёжным выходам на большой дамаг, которым не надо злоупотреблять. Кстати, у него есть минимальная высота исполнения, т.ч. не удивляйтесь, что не можете ткать его, как, скажем, Энсенгу Джонни.


( Вейкапы )

Коротко о плохом

Dust - медленный. Не делайте его против оппонентов с нормальной реакцией. Против слоупоков делайте из ударов, после которых оппонент ждёт лоу. Если можно вместо даста делать TK Бомбер, делайте лучше бомбер.

Опадающий j.H/j.K/j.P

Базовый ДП-сейф вейкап. Нужно нажимать удар таким образом, чтобы, если оппонент делает ДП, ваш удар виффнулся, но вы успели приземлиться и заблочить ДП, а если оппонент воздерживается от ДП, то ваш удар должен попадать в мити. j.H в случае попадания ведёт к самым дамаговым комбам и перебивает попытки контрить этот вейкап ударами с верхними инвулами, т.к. достаёт до пяток. На контрхите комбится в бомбер. j.K гораздо быстрее j.H, поэтому его сложнее блочить, но дамага с комб поменьше. Тоже комбится в бомбер на контрхите. j.P быстрее всех и меньше отодвигает но даёт мало блокстана и мало дамага с комб. Против высоких чаров (проверял на Эдди, Анжи) с этого j.K есть выход на фуззи-гард через j.K - jc -j.K xx Kokuu Geki FRC -> combo. Эффективные продолжения:
- Bomber
- run up - Throw
- 2P - (hit confirm)
(on hit) - (если вплотную c ) Rensen Geki -> (см. раздел про комбы (который пока не доделан))
- (если не вплотную и нет теншна) Benten Gari H
- (если не вплотную и есть теншн) Benten Gari S FRC -> (см. раздел про комбы (который пока не доделан))
(on block) - Rensen Geki FRC - run up -> mixup
- Rensen Geki (самая сейфовая опция, если нет теншна)
- Raishousen
- Raiei Sageki S

- 6H (против чаров, по которым 6H, попавший по сидячему, ведёт к комбе)
- Raishousen
- K - HS - Raishousen (больше дамага, чем в предыдущем варианте, но более предсказуемо)
- K - HS - Raiei Sageki S FRC - Throw
- K - HS - Raiei Sageki S FRC - j.K - ... (резет миксапа с опадающим ударом)


( Комбы )
Вариации мидскриновой комбы с любого нелаунчащего стартера, продолжающегося в Ренсен Геки

... xx Rensen Geki FRC - run up - 6P - S(c) - 2S - Benten Gari H = Простая комба с нокдауном по большинству чаров. По тем, кого она не кладёт надо пропускать некоторые или все удары из секции - 6P - S(c) - 2S -, давая чару оппонента опуститься максимально близко к земле после попадания Ренсенгеки.

... xx Rensen Geki FRC - run up - 6H - K - S(c) - 2S - Benten Gari H = Более дамаговая и сложная версия предыдущей комбы. По некоторым чарам надо пропускать S(c) или даже - 6H - K - S(c) - 2S -. Тайминг 6H достаточно индивидуален против каждого чара. Дальше я буду описывать модификации именно этой комбы, но если она у вас не получается, используйте вместо секции - 6H - K - S(c) - 2S секцию 6P - S(c) - 2S.

... xx Rensen Geki FRC - run up - 6H - K - S(c) - 2S (2 hits) - sj.H - sj.D xx Kokuu Geki = Базовая комба на максимальный дамаг без нокдауна с данных стартеров, если у вас нет теншна после фрц Ренсенгенки. Если теншн есть, можно заменить Kokuu Geki на FB Axl Bomber - air dash - j.D xx Axl Bomber - land - 2S - j.D xx Axl Bomber - land - Rensengeki xx Sensa Geki (нокдаун). Для того, чтобы это сработало, вы должны быть не очень далеко от угла (чувство расстояния приходит с опытом). По некоторым оппонентам надо пропускать некоторые удары в этой комбе и/или делать вместо суперджампа обычный. Самый куцый вариант этой комбы ... xx Rensen Geki FRC - TK FB Axl Bomber - Axl Bomber - land - 2S - j.D xx Axl Bomber - land - Rensengeki xx Sensa Geki, так что против конкретного чара должно подойти что-то среднее между этим и предыдущей комбой. Я проверял не на всех, так что по кому-то она может не работать, какой бы вариант вы ни пробовали.

Вариации Бомберлупа

Тот, кто хочет самых дамаговых Б-лупов, смотрит видео, которое записал Digital Watches. Далее будут описаны простые Б-лупы, а также теншнгейн-ориентированные Б-лупы, выходы на техтреп и анблокабл. Общая рекомендация - после броска не гонитесь за дамагом, он всё равно режется напополам, лучше вставьте в комбу больше 2S и других ударов, дающих много теншна. Очень часто имеет смысл после броска выйти на анблокабл, если у оппонента нет хороших ревёрсал опций. Когда приходит время заканчивать на Sensa Geki, старайтесь, чтобы оппонент упал пониже и ренсен вошёл в него всеми ударами - это даёт больше антек кадров и понижает вероятность зафейлить нокдаун.

... xx Rensen Geki FRC - run up - [ 2S - j.D xx Bomber ] x2 - Rensen Geki - Sensa Geki = самый простой бомберлуп, вроде работает по всем, но есть веские причины (дамаг и теншнгейн) быстро перейти от него к чар-спецификам.

Throw - run up - [ 2S - j.D xx Bomber ] x2 = то же, что и предыдущая комба, но стартер - бросок.

Throw - run up - S(c) - j.D xx Bomber - [ 2S - j.D xx Bomber ] x2 = более дамаговый и сложный вариант бомберлупа, входит не по всем, но, например, по Чиппу - один из лучших с точки зрения набора теншна и дамага.

TK Bomber - run up - S(c) - j.D xx Bomber - TK Bomber - [run up - 2S - j.D xx Bomber ] x2 = один из самых дамаговых вариантов бомберлупа.

Throw - run up - [ 2S - j.D xx Bomber ] x2 - Rensen Geki FRC - Kokuu Geki (air hit) - Kokuu Geki (ground hit) - Raishousen = самый надёжный выход на анблокабл, работающий по Байкен, Эдди, и другим чарам, имеющим высокий лежачий хитбокс при слайде.


( Матчап с Каем )
Захват инициативы

Ренсенгеки в молнию на реакции - самый сейфовый способ. Смотрим, в каких ситуациях наш кай делает молнии, конфёрмим, суём Ренсенгеки, бежим вейкать.

214P или 623P в каевский блокстринг 6P - 6H - если ваш Кай балуется подобными вещами, надо объяснить ему, что он не прав. Довольно трудно делать на реакцию, но очень облегчает жизнь.

Benten Gari H, если вас вейкают лоу-троу или хаями не в мити - у Бентенгари Х инвулы от нижних ударов и бросков.

Benten Gari S, если вас вейкают c аэирдеш ударами - не использовать, если оппонент использует ДП-сейф эир-ту-граунд вейкап (попадает ударом перед самым приземлением).

[Иад Бомбер или иад Ренсенгеки против пассивных каев, машущих 6P[/b] - зависание Акселя в воздухе заставит кая повифать 6P и отведать ваш удар.

Кай ставит FB j.D на вашем вейке - если Кай приземляется близко, его можно бросить. Если далеко - можно разменяться, сделав Benten Gari S.

Наказание Кая за серьёзный ансейф

Про Грид Север, я думаю, объяснять не надо. Инстант блок - 2Д - понеслась. Если в упор, то S(c) - H - ... Забавный факт - если Кай вас миксит кроссапом Грид Севера и броском, то, нажав 4H на вейке, вы накажете его за обе опции и будете выглядеть нубом.

Vapor Thrust - если Кай делает его на вейке, у вас есть как минимум два хороших способа его наказать. Первый - стандартная ДП-сейф впрыжка (подробности в секции вейкапов, которой пока нет). Второй - мити 2К. Каевское ДП не бьёт вниз, поэтому мити 2К приседает под ним, а Райд зе Лайтнинг вы успеете заблочить, если хорошо натрените мити. После того, как Кай сделает ДП, лучше сразу наказывать его в воздухе через 2S, т.к. это лишает его опции сделать ФРЦ и позволяет нанести больше дамага. Исключение - случай, когда ни у вас, ни у Кая нет теншна. Тогда ФРЦ он не сделает, а наземная комба Акселя будет самым дамаговым наказанием.

Stun Dipper - ИБ второго хита позволяет наказать его с 2D. Если вы ждёте ФРЦ, то можете перебивать большинство продолжений Кая 5К.


( Полезные ссылки )
- красивый комбо-клип, из которого и для турнирной практики есть, что почерпнуть

- просто демонстрация (самых?) сильных бомберлупов по разным чарам с разных стартеров
Последний раз редактировалось Razdikrok 20 май 2013, 19:13, всего редактировалось 15 раз.
We shun them not for their dream but for their refusal to let such a noble dream die a noble death (c)

Аватара пользователя
Razdikrok
Lingering Evil
Сообщения: 1307
Зарегистрирован: 26 ноя 2005, 15:28
Карточка игрока: Jeka
Благодарил (а): 85 раз
Поблагодарили: 36 раз
Контактная информация:

Гайд по Axl Low [GGXX AC]

Сообщение Razdikrok » 05 апр 2012, 14:46

Я могу добавить какой-то определённой инфы, если это кому-то интересно.
We shun them not for their dream but for their refusal to let such a noble dream die a noble death (c)

BioLogIn
Запускаю супер
Сообщения: 21061
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
Карточка игрока: BioLogIn
Канал пользователя: BioLogIn
Благодарил (а): 1356 раз
Поблагодарили: 2713 раз
Контактная информация:

Гайд по Axl Low [GGXX AC]

Сообщение BioLogIn » 05 апр 2012, 15:37

Razdikrok
Про (известные тебе) матчапы напиши? Пот, Байка, Кай, Милька хотя бы =)
Death doesn’t discriminate
Between the sinners and the saints
It takes and it takes and it takes
And history obliterates
In every picture it paints
It paints me and all my mistakes
===========================
Fighting.ru | GuiltyGear.ru

Аватара пользователя
Razdikrok
Lingering Evil
Сообщения: 1307
Зарегистрирован: 26 ноя 2005, 15:28
Карточка игрока: Jeka
Благодарил (а): 85 раз
Поблагодарили: 36 раз
Контактная информация:

Гайд по Axl Low [GGXX AC]

Сообщение Razdikrok » 05 апр 2012, 15:50

BioLogIn, Ну я бы не назвал матчап с Милькой известным ) Ни по количеству отыгранных матчей, ни по количеству побед он не дотягивает до Кая, Байкен и Кротомэй.
We shun them not for their dream but for their refusal to let such a noble dream die a noble death (c)

Аватара пользователя
Razdikrok
Lingering Evil
Сообщения: 1307
Зарегистрирован: 26 ноя 2005, 15:28
Карточка игрока: Jeka
Благодарил (а): 85 раз
Поблагодарили: 36 раз
Контактная информация:

Гайд по Axl Low [GGXX AC]

Сообщение Razdikrok » 06 апр 2012, 00:08

Может кто видал пару нормальных матч-видео? Я рыскую по Нико, и моя самооценка повышается.
We shun them not for their dream but for their refusal to let such a noble dream die a noble death (c)

Аватара пользователя
Spady
Миша за рулем
Сообщения: 918
Зарегистрирован: 08 дек 2009, 03:18
Карточка игрока: Spady
Откуда: Уткина Заводь
Благодарил (а): 74 раза
Поблагодарили: 96 раз
Контактная информация:

Гайд по Axl Low [GGXX AC]

Сообщение Spady » 14 апр 2012, 22:20

Razdikrok писал(а):В России игра в нейтрале зависит от характера оппонента даже больше, чем от матчапа.
ооо дааа.....
но в игре с опытными игроками матч-ап и прочие игровые составляющие все равно берут свое.

Хотелось бы больше узнать как вести себя в прессинге, ну и об атаке тоже. Как подбираться к сопернику итд
Time spent on trying to be perfect is time wasted
В теории нет разницы между теорией и практикой. А на практике есть.

Аватара пользователя
Razdikrok
Lingering Evil
Сообщения: 1307
Зарегистрирован: 26 ноя 2005, 15:28
Карточка игрока: Jeka
Благодарил (а): 85 раз
Поблагодарили: 36 раз
Контактная информация:

Гайд по Axl Low [GGXX AC]

Сообщение Razdikrok » 14 апр 2012, 22:36

Spady, ок, ща что-нить накатаю.
Spady писал(а):Как подбираться к сопернику итд
"Пускай они тебе звонят". Ну иногда можно иад j.S, против нубов Raiei Sageki S, против Байкен я изредка делаю Raiei Sageki H RC, но ещё не решил, хорошо это или плохо. Основной демедж и нокдаун обычно получается и зонинга.
We shun them not for their dream but for their refusal to let such a noble dream die a noble death (c)

Аватара пользователя
Spady
Миша за рулем
Сообщения: 918
Зарегистрирован: 08 дек 2009, 03:18
Карточка игрока: Spady
Откуда: Уткина Заводь
Благодарил (а): 74 раза
Поблагодарили: 96 раз
Контактная информация:

Гайд по Axl Low [GGXX AC]

Сообщение Spady » 15 апр 2012, 00:57

Razdikrok писал(а):обычно получается и зонинга.
А например с каких ударов?
Ну я некоторые знаю, но проверить не помешает
Time spent on trying to be perfect is time wasted
В теории нет разницы между теорией и практикой. А на практике есть.

Аватара пользователя
Razdikrok
Lingering Evil
Сообщения: 1307
Зарегистрирован: 26 ноя 2005, 15:28
Карточка игрока: Jeka
Благодарил (а): 85 раз
Поблагодарили: 36 раз
Контактная информация:

Гайд по Axl Low [GGXX AC]

Сообщение Razdikrok » 15 апр 2012, 01:06

Нокдаун:
2S - Benten Gari H
6K - j.6P - FB Bomber -> Bomber Loop
5P - Rensen Geki (по воздушным иногда)
2P - Raiei Sageki S - Rensen Geki
3P(counter) - run up - knockdown combo
S(f) (counter) - Raiei Sageki S - Rensen Geki

Можно ещё напридумывать...
We shun them not for their dream but for their refusal to let such a noble dream die a noble death (c)

Аватара пользователя
Spady
Миша за рулем
Сообщения: 918
Зарегистрирован: 08 дек 2009, 03:18
Карточка игрока: Spady
Откуда: Уткина Заводь
Благодарил (а): 74 раза
Поблагодарили: 96 раз
Контактная информация:

Гайд по Axl Low [GGXX AC]

Сообщение Spady » 15 апр 2012, 01:11

Razdikrok писал(а):5P - Rensen Geki (по воздушным иногда)
во!
вот это меня и интересовало. Игра у меня складывается так, что часто выхожу на эту комбинацию.
Ну вот занокдаунил я значит соперника ею.
Как лучше постпупать когда до него ~2/3 экрана и половина?
Я бросаюсь в атаку. Как лучше это делать - начинать с 3p?
Time spent on trying to be perfect is time wasted
В теории нет разницы между теорией и практикой. А на практике есть.

Аватара пользователя
Razdikrok
Lingering Evil
Сообщения: 1307
Зарегистрирован: 26 ноя 2005, 15:28
Карточка игрока: Jeka
Благодарил (а): 85 раз
Поблагодарили: 36 раз
Контактная информация:

Гайд по Axl Low [GGXX AC]

Сообщение Razdikrok » 15 апр 2012, 02:01

Если у оппонента нет ДП, а у тебя есть теншн, то лучше начинать с 2П. Я описал выходы с него в разделе про вейкапы. 3П лучше делать, если точно знаешь, что противник не заблочит лоу. В общем, самые распространённые вейкапы я расписал с анти-ДП стартера, все остальные на них более-менее похожи, кроме совсем уж экзотических типа двойного кроссапа с Райсагеки С или джамп-инстальнутого Райсагеки.
We shun them not for their dream but for their refusal to let such a noble dream die a noble death (c)

Аватара пользователя
Spady
Миша за рулем
Сообщения: 918
Зарегистрирован: 08 дек 2009, 03:18
Карточка игрока: Spady
Откуда: Уткина Заводь
Благодарил (а): 74 раза
Поблагодарили: 96 раз
Контактная информация:

Гайд по Axl Low [GGXX AC]

Сообщение Spady » 15 апр 2012, 08:24

Razdikrok писал(а):Если у оппонента нет ДП, а у тебя есть теншн, то лучше начинать с 2П. Я описал выходы с него в разделе про вейкапы. 3П лучше делать, если точно знаешь, что противник не заблочит лоу. В общем, самые распространённые вейкапы я расписал с анти-ДП стартера, все остальные на них более-менее похожи, кроме совсем уж экзотических типа двойного кроссапа с Райсагеки С или джамп-инстальнутого Райсагеки.
Понял, спасибо. Буду изучать
Time spent on trying to be perfect is time wasted
В теории нет разницы между теорией и практикой. А на практике есть.

Аватара пользователя
Razdikrok
Lingering Evil
Сообщения: 1307
Зарегистрирован: 26 ноя 2005, 15:28
Карточка игрока: Jeka
Благодарил (а): 85 раз
Поблагодарили: 36 раз
Контактная информация:

Гайд по Axl Low [GGXX AC]

Сообщение Razdikrok » 01 сен 2012, 13:52

Открыл для себя выход в Axl-Bomber c земли без теншна. Mad Stuff.

2P или 2D - Rensen - 8 follow up - 2S - sj.D - B-loop

UPD 201 Солу, + ~35% тенши: 2P - Rensen - 8 follow up - [ 2S - sj.HS - sj.D - Bomber ] x2 - Rensen - 2.
We shun them not for their dream but for their refusal to let such a noble dream die a noble death (c)

Аватара пользователя
Razdikrok
Lingering Evil
Сообщения: 1307
Зарегистрирован: 26 ноя 2005, 15:28
Карточка игрока: Jeka
Благодарил (а): 85 раз
Поблагодарили: 36 раз
Контактная информация:

Гайд по Axl Low [GGXX AC]

Сообщение Razdikrok » 20 май 2013, 16:25

Апдейт в связи с избытком хайпа по поводу GGX3. Вещи, которые стоит учить к выходу GGAC+R консолях:

- низкий ТК Кокугеки - у нас мало кто делает, да и вещь довольно ситуативная, но с вводом гатлинга 5Р-6К попавший в обычный хит кокугеки станет выходом в полновесную комбу на 25-30%, по-прежнему покрывая адово большое пространство и оставаясь сейфовым на блоке со среднего-максимального ренджа. Вот пример не самого успешного продолжения прессинга после Коку, но главную идею и рендж он передаёт

- Bentengari S FRC - причины те же: станет стартером для БнБ.

- вейкап вторым ударом j.S в мити лучший консервативный вейкап: притягивает на бросковый рендж, ДП-сейф. Не видел, чтобы у нас его делали.

- линк j.S (второй удар) - 2P - из-за добавления гатлинга 2Р-5S будет стартером наземного БнБ по сидячим, при этом на блоке j.S - 2P - Rensen FRC даёт наибольшее время для продолжения прессинга после подбега за счёт минимального количества ударов и притягивания от 2Р. Не говоря уже о том, что в углу этот линк позволяет выйти на бомберлуп, описанный в предыдущем посте (который, к сожалению, скорее всего исчезнет в GGAC+R из-за роста рекавери на верхнем продолжении Ренсенгеки).

Также добавил в основной гайд немного блабла про то, как лучше отрабатывать основные вещи за Акселя.
Последний раз редактировалось Razdikrok 20 май 2013, 19:12, всего редактировалось 2 раза.
We shun them not for their dream but for their refusal to let such a noble dream die a noble death (c)

Ответить