- ( Для "новичков" )
- Этот гайд ориентирован на игроков, которые владеют основным знанием игровой механики и персонажей ГГ. Если это не про вас, рекомендую сначала почитать раздел Wiki и темы по персонажам на этом и других форумах.
Бонус. Я бы не стал воспринимать это видео, как обучающее. Скорее, это просто демонстрация базовых вещей, на которые способен Аксель. Короче, лучше, чем ничего.
- ( Замечание по обозначениям )
- Когда я пишу об использовании двухитовых нормалов и и Benten Gari H, то по умолчанию я имею в виду, что надо ударить всеми хитами. Например 2S означает 2S (2 hits), a 623H означает 623H xx 623H, если не указано другое.
- ( Советы по тренировке важных сетапов )
- - При отработке вейкапов ставьте режим состояния тренировочной груши - прыжок. Это поможет научиться таймить удар на вейкапе так, чтобы он задевал противника, пытающегося выпрыгнуть (например, если он ждёт броска)
- При тренировке бомберлупов важно понимать, что чем больше в комбе ударов, тем быстрее рекаверится оппонент. Таким образом, самый дамаговый бомберлуп будет состоять малого количества сильных ударов, которые относительно мало снижают гвард при попадании в хит (например, j.D и Bomber). Однако, если делать бомберлуп после броска, иногда полезнее максимизировать теншн, а не дамаг, и для этого в в него надо включить как можно больше 2S. На всех итерациях бомберлупа, кроме последней, обычно лучше держать оппонента высоко в воздухе (таймя удары таким образом, чтобы они попадали в хит в наивысшей точке граундбаунса после бомбера. В последней секции - наоборот, держать оппонента ниже к земле, чтобы завершающее ренсенгеки попало по ему основными ударами, а не только продолжением (follow up 2, Sensageki). Это позволит получить нокдаун в конце длинного бомберлупа, т.к. на самом ренсенгеки антекабл сильно больше, чем на нижнем продолжении - сенсагенки.
- ( Опции в начале раунда )
- Сесть в блоке и наблюдать за оппонентом.
Один из наименее рискованных стартов, позволяет на реакции наказать прыжок комбой с нокдауном и перебить с помощью 2К абсолютное большинство попыток оппонента подбежать с броском\ударом. Потёмкина можно на реакции наказать за бэкдэш с помощью 2H. Не стоит выбирать это начало, если вы думаете, что оппонент начнёт вас прессить, а вы не сможете сорвать его планы, нажав 2К (примеры: экзе-бист или 6К от Тестамента, монетка от Джонни, 6К Байкен).
S(f) xx Raiei Sageki S
Агрессивное начало с хорошим риск-ревордом. Если оппонент получает контр от этого удара, то имеем комбу S(f) xx Raiei Sageki S [land] Rensen Geki - неплохой дамаг и нокдаун для начала. Если оппонент принял в обычный хит или заблочил, у него\её ещё будет шанс отведать кроссап, который в данном сетапе почему-то особенно эффективен. Старт в большинстве случае безопасен против прыгающих оппонентов, однако не стоит его делать, если ожидаете удар с верхней неуязвимостью или приём, перелетающий S(f) (примеры: Гекирин Джем, Слайдхэд Потёмкина, Дэнди Стэп Слеера). Вторую часть начала - Raiei Sageki S - некоторые чары наказывают на инстант блоке и, наверное, все могут начать вас прессить. Однако оппонентов, переоценивающих своё преимущество и юзающих медленное наказание, можно здорово наказывать в ответ с помощью 5К или 623S\ 623HS.
3P - dash
Ситуативное начало. Медленнее s(f) на два кадра, но позволяет сделать больше дамага, при попадании в контрхит. При попадании в блок даёт +2. Практика показывает, что это эффективный сетап на бросок. Если оппонент начинает на скрипте нажимать после 3P какие-то кнопки, кроме нижнего блока, можно наказать его с помощью надёжного кенсела 3P - 2H (помогает от всего) или 3P - 6H (не помогает от быстрых\неуязвимых ударов, но больше дамага и нокдаун на контрхите). Очевидно, что этот старт не стоит применять против длинных и быстрых ударов (6К Тестамента) или ударов с нижней неуязвимостью (DC Венома). В остальном же он безопаснее s(f) - на виффе рекавери на 11 кадров меньше.
214P/214K/623P
Для тех, кто таки хочет захватить инициативу в начале против агрессивного оппонента, но не может этого сделать с помощью S(f) xx Raiei Sageki S или 3P - dash. Tenhou Seki (214P/214K) дольше активен, поэтому полезен, когда вы точно не знаете, какой вас ждёт удар. Кроме того, с него больше дамага. Минус в том, что, за счёт большого рекавери, оппонент с большей вероятностью сможет начать прессить или бросить Акселя. Кроме того, Hachisubako (623P) контрит прожектайлы, что иногда может быть полезным (монетка Джонни).
Raiei Sageki S
У этого популярного плохого старта есть два достоинства - в противоположность S(f) xx Raei Sageki S, не страдает от недостатков S(f), и, после Raiei Sageki S в блок с такой дистанции, Аксель приземляется дальше от оппонента, затрудняя наказание. Кроме того, в редких случаях оппонент может сделать движение, которое при попадании заставится его слайдиться к Акселю, давая сделать полноценную мидскриновую комбу. Очевидный недостаток - прыгнувший оппонент может сделать с Акселем в воздухе что угодно.
Плохие старты - 6H, 6K, backdash, jump - air backdash
Первые два дают отличный дамаг, если попадают, но они слишком медленные и уязвимые, вторые два - плохие способы выйти на дистанцию в начале раунда: у Акселя мало неуязвимости в бэкдеше, а воздушный бэкдеш может оставить его в невыгодном положении против оппонента, готового разбежаться с хорошим анти-эир ударом.
- ( Игра в нейтрале )
- Имхо, самая сложная для понимания часть в игре на Акселе (и на большинстве остальных чаров). Разумеется, в первую очередь зависит от матчапа, но до такой детализации я ещё не скоро доберусь, так что пока общие советы.
Психология
В России игра в нейтрале зависит от характера оппонента даже больше, чем от матчапа. Если на вас ломятся, например, чередуя ИАД атаки с подбегами и неуязвимыми способами перемещения, то всё, что вам нужно, это сознавать опасные опции оппонента и научиться рефлекторно вставлять в них свои контр-опции. Если вы в этом преуспеете, то оппоненту придётся в атаке использовать гиммики или пытаться воспользоваться вашей пассивной игрой, чтобы получить преимущество (на это способны Тестамент, Диззи, Джем, Веном, Аба, Робо-Кай, Заппа, Холи Ордер Сол). Надо понимать, когда именно оппонент перейдёт от одной тактики к другой, и в этот момент переходить в наступление, например, с помощью иад j.S (удобно после удара по блоку миксапить и прессить), иад Кокугеки (помогает против анти-эиров), иад Аксель Бомбер (тоже), дэш 2P (достаточно безопасно). Альтернативно можно попробовать просто разбежаться, прыгнуть на оппонета и действовать по ситуации (это даст вам больше опций и иногда безопаснее), но тогда у него\неё останется больше времени, чтобы предугадать вашу атаку.
Стараемся быть от оппонента на расстоянии рейнджа 2P
В этом случае, можно использовать для зонинга довольно сейфовые 2P (если враг бежит на вас), P (если ждёте прыжка или низкого дэша), и довольно ансейфовые 6K (превентивный антиэйр - медленный, чтобы среагировать на воздушную атаку, но покрывающий большую площадь и во многих ситуациях с 25% теншна дающий выход на бомберлуп), Raiei Sageki S (C 25% даёт миксап кроссап\бросок, при FRC на хите даёт полноценную комбу после воздушного деша к оппоненту - подробнее в разделе комб). Теперь подробнее о некоторых полезных, но специфических приёмах:
Kokuu Geki - спешл богов. Имеет приличную скорость, огромную зону поражения, не блочится простым блоком в воздухе, сильно греет гард, часто позволяет выйти на комбу после FRC обычного хита и теншнлесс после контрхита, при этом не прорейтит и гарда снимает не больше кика. Если делать на умеренной дистанции от оппонента и максимально близко к земле, то наказать за него после блока можно далеко не всегда, даже если Кокугеки не фрцшить, а с фрц можно бэйтить наказание и контратаковать. Однако об этом приёме нужно знать как минимум три вещи. Во-первых, если оппонент предскажет его, он легко уклонится и впишет вам большую комбу. Во-вторых, он не бьёт врагов, находящихся близко к Акселю (например, подэшившихся в воздухе на Акселя ровно в тот момент, когда вы решили сделать Кокугеки). В третьих, он считается однохитовым проджектайлом и будет исчезать при столкновение с себе подобными, позволяя оппоненту избегать блокстана и наказывать вас. Короче, это ключ к надёжным выходам на большой дамаг, которым не надо злоупотреблять. Кстати, у него есть минимальная высота исполнения, т.ч. не удивляйтесь, что не можете ткать его, как, скажем, Энсенгу Джонни.
- ( Вейкапы )
Коротко о плохом
Dust - медленный. Не делайте его против оппонентов с нормальной реакцией. Против слоупоков делайте из ударов, после которых оппонент ждёт лоу. Если можно вместо даста делать TK Бомбер, делайте лучше бомбер.
Опадающий j.H/j.K/j.P
Базовый ДП-сейф вейкап. Нужно нажимать удар таким образом, чтобы, если оппонент делает ДП, ваш удар виффнулся, но вы успели приземлиться и заблочить ДП, а если оппонент воздерживается от ДП, то ваш удар должен попадать в мити. j.H в случае попадания ведёт к самым дамаговым комбам и перебивает попытки контрить этот вейкап ударами с верхними инвулами, т.к. достаёт до пяток. На контрхите комбится в бомбер. j.K гораздо быстрее j.H, поэтому его сложнее блочить, но дамага с комб поменьше. Тоже комбится в бомбер на контрхите. j.P быстрее всех и меньше отодвигает но даёт мало блокстана и мало дамага с комб. Против высоких чаров (проверял на Эдди, Анжи) с этого j.K есть выход на фуззи-гард через j.K - jc -j.K xx Kokuu Geki FRC -> combo. Эффективные продолжения:
- Bomber
- run up - Throw
- 2P - (hit confirm)
(on hit) - (если вплотную c ) Rensen Geki -> (см. раздел про комбы (который пока не доделан))
- (если не вплотную и нет теншна) Benten Gari H
- (если не вплотную и есть теншн) Benten Gari S FRC -> (см. раздел про комбы (который пока не доделан))
(on block) - Rensen Geki FRC - run up -> mixup
- Rensen Geki (самая сейфовая опция, если нет теншна)
- Raishousen
- Raiei Sageki S
- 6H (против чаров, по которым 6H, попавший по сидячему, ведёт к комбе)
- Raishousen
- K - HS - Raishousen (больше дамага, чем в предыдущем варианте, но более предсказуемо)
- K - HS - Raiei Sageki S FRC - Throw
- K - HS - Raiei Sageki S FRC - j.K - ... (резет миксапа с опадающим ударом)
- ( Комбы )
- Вариации мидскриновой комбы с любого нелаунчащего стартера, продолжающегося в Ренсен Геки
... xx Rensen Geki FRC - run up - 6P - S(c) - 2S - Benten Gari H = Простая комба с нокдауном по большинству чаров. По тем, кого она не кладёт надо пропускать некоторые или все удары из секции - 6P - S(c) - 2S -, давая чару оппонента опуститься максимально близко к земле после попадания Ренсенгеки.
... xx Rensen Geki FRC - run up - 6H - K - S(c) - 2S - Benten Gari H = Более дамаговая и сложная версия предыдущей комбы. По некоторым чарам надо пропускать S(c) или даже - 6H - K - S(c) - 2S -. Тайминг 6H достаточно индивидуален против каждого чара. Дальше я буду описывать модификации именно этой комбы, но если она у вас не получается, используйте вместо секции - 6H - K - S(c) - 2S секцию 6P - S(c) - 2S.
... xx Rensen Geki FRC - run up - 6H - K - S(c) - 2S (2 hits) - sj.H - sj.D xx Kokuu Geki = Базовая комба на максимальный дамаг без нокдауна с данных стартеров, если у вас нет теншна после фрц Ренсенгенки. Если теншн есть, можно заменить Kokuu Geki на FB Axl Bomber - air dash - j.D xx Axl Bomber - land - 2S - j.D xx Axl Bomber - land - Rensengeki xx Sensa Geki (нокдаун). Для того, чтобы это сработало, вы должны быть не очень далеко от угла (чувство расстояния приходит с опытом). По некоторым оппонентам надо пропускать некоторые удары в этой комбе и/или делать вместо суперджампа обычный. Самый куцый вариант этой комбы ... xx Rensen Geki FRC - TK FB Axl Bomber - Axl Bomber - land - 2S - j.D xx Axl Bomber - land - Rensengeki xx Sensa Geki, так что против конкретного чара должно подойти что-то среднее между этим и предыдущей комбой. Я проверял не на всех, так что по кому-то она может не работать, какой бы вариант вы ни пробовали.
Вариации Бомберлупа
Тот, кто хочет самых дамаговых Б-лупов, смотрит видео, которое записал Digital Watches. Далее будут описаны простые Б-лупы, а также теншнгейн-ориентированные Б-лупы, выходы на техтреп и анблокабл. Общая рекомендация - после броска не гонитесь за дамагом, он всё равно режется напополам, лучше вставьте в комбу больше 2S и других ударов, дающих много теншна. Очень часто имеет смысл после броска выйти на анблокабл, если у оппонента нет хороших ревёрсал опций. Когда приходит время заканчивать на Sensa Geki, старайтесь, чтобы оппонент упал пониже и ренсен вошёл в него всеми ударами - это даёт больше антек кадров и понижает вероятность зафейлить нокдаун.
... xx Rensen Geki FRC - run up - [ 2S - j.D xx Bomber ] x2 - Rensen Geki - Sensa Geki = самый простой бомберлуп, вроде работает по всем, но есть веские причины (дамаг и теншнгейн) быстро перейти от него к чар-спецификам.
Throw - run up - [ 2S - j.D xx Bomber ] x2 = то же, что и предыдущая комба, но стартер - бросок.
Throw - run up - S(c) - j.D xx Bomber - [ 2S - j.D xx Bomber ] x2 = более дамаговый и сложный вариант бомберлупа, входит не по всем, но, например, по Чиппу - один из лучших с точки зрения набора теншна и дамага.
TK Bomber - run up - S(c) - j.D xx Bomber - TK Bomber - [run up - 2S - j.D xx Bomber ] x2 = один из самых дамаговых вариантов бомберлупа.
Throw - run up - [ 2S - j.D xx Bomber ] x2 - Rensen Geki FRC - Kokuu Geki (air hit) - Kokuu Geki (ground hit) - Raishousen = самый надёжный выход на анблокабл, работающий по Байкен, Эдди, и другим чарам, имеющим высокий лежачий хитбокс при слайде.
- ( Матчап с Каем )
- Захват инициативы
Ренсенгеки в молнию на реакции - самый сейфовый способ. Смотрим, в каких ситуациях наш кай делает молнии, конфёрмим, суём Ренсенгеки, бежим вейкать.
214P или 623P в каевский блокстринг 6P - 6H - если ваш Кай балуется подобными вещами, надо объяснить ему, что он не прав. Довольно трудно делать на реакцию, но очень облегчает жизнь.
Benten Gari H, если вас вейкают лоу-троу или хаями не в мити - у Бентенгари Х инвулы от нижних ударов и бросков.
Benten Gari S, если вас вейкают c аэирдеш ударами - не использовать, если оппонент использует ДП-сейф эир-ту-граунд вейкап (попадает ударом перед самым приземлением).
[Иад Бомбер или иад Ренсенгеки против пассивных каев, машущих 6P[/b] - зависание Акселя в воздухе заставит кая повифать 6P и отведать ваш удар.
Кай ставит FB j.D на вашем вейке - если Кай приземляется близко, его можно бросить. Если далеко - можно разменяться, сделав Benten Gari S.
Наказание Кая за серьёзный ансейф
Про Грид Север, я думаю, объяснять не надо. Инстант блок - 2Д - понеслась. Если в упор, то S(c) - H - ... Забавный факт - если Кай вас миксит кроссапом Грид Севера и броском, то, нажав 4H на вейке, вы накажете его за обе опции и будете выглядеть нубом.
Vapor Thrust - если Кай делает его на вейке, у вас есть как минимум два хороших способа его наказать. Первый - стандартная ДП-сейф впрыжка (подробности в секции вейкапов, которой пока нет). Второй - мити 2К. Каевское ДП не бьёт вниз, поэтому мити 2К приседает под ним, а Райд зе Лайтнинг вы успеете заблочить, если хорошо натрените мити. После того, как Кай сделает ДП, лучше сразу наказывать его в воздухе через 2S, т.к. это лишает его опции сделать ФРЦ и позволяет нанести больше дамага. Исключение - случай, когда ни у вас, ни у Кая нет теншна. Тогда ФРЦ он не сделает, а наземная комба Акселя будет самым дамаговым наказанием.
Stun Dipper - ИБ второго хита позволяет наказать его с 2D. Если вы ждёте ФРЦ, то можете перебивать большинство продолжений Кая 5К.
- ( Полезные ссылки )
- - красивый комбо-клип, из которого и для турнирной практики есть, что почерпнуть
- просто демонстрация (самых?) сильных бомберлупов по разным чарам с разных стартеров