[AC+R] Ky Kiske

Игровая механика. Персонажи. Списки приемов. Фреймдата. Тирлисты. Видео.
Ответить
Аватара пользователя
MirroR
Новичок
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 29 авг 2005, 15:40
Карточка игрока: Mirror
Благодарил (а): 12 раз
Поблагодарили: 8 раз
Контактная информация:

[AC+R] Ky Kiske

Сообщение MirroR » 05 сен 2013, 18:32

Вступление


Так как я сейчас довольно активно играю Каем в AC+R, возьму на себя ответственность за создание темы об этом персонаже. В этой теме я опишу общую тактику игры за Кая, его удары, основные комбинации и способы применения этих ударов и комбинаций. Писать буду по частям, как будет настроение.


Нормалы


P
Обычный средний панч, ничем особенно не выделяющийся.
Использование:
- Мешится при неуклюжих кроссапах противника, чтобы перебить кроссап и выйти на комбу.
Практика:
- (по воздушному) P - S - 2H - ...

6P
Основной антиэйр. Хороший стартер. Линкуется практически во все. Быстрый, но и активные кадры заканчиваются очень быстро, после чего Кай какое-то время беззащитен. Уязвим для эйр-дэшей.
Использование:
- Основной антиэйр
- Перебивание ожидаемых атак противника, включая перебивание клэшем дальних атак и дэд-энглов.
Практика:
- (близко, по воздушному) 6P - S - 2H - ...
- (далеко - если 6P попадает по дальнему противнику, то это скорее всего контрхит его удара, поэтому предполагаем контрхит) 6P (противник улетает) - 6H (по летящему противнику)(можно повторить несколько раз по некоторым противникам) - эйрдэш - S - H - 623H - H - приземляемся - 222H
- (противник в углу, при контр хите) 6P (ждем немного) - S - 2H - 623(HS) - S - приземляемся - продолжаем по обстоятельствам.

2P
Быстрый крысиный удар со всеми вытекающими :)
Применение:
- Мешится для выхода из прессинга.
- Используется для сетапов на бросок.
- Используется по интуиции в комбах для "подхватывания" противников в воздух у самой земли, когда уже не успеваем подхватить через S или K.
Практика:
- вымеш из прессинга: 2P-2P-2P - конфермим в 2K, 2D.
- сетап на бросок: разбежались чуток - 2P - совсем немного подождали - 4H (вылетает либо H, либо бросок, в зависимости от разбега и действий противника)
- ложный сетап на бросок: разбежались чуток - 2P, K, комба
- сетап на кроссап: разбежались чуток - 2P - 214K (нужно разбежаться ровно так, чтоб Грид Север накрыл противника сзади. Многие противники жмут кнопки после вашего 2P, при таком раскладе Грид Север обычно попадает в контр, можно скомбить; если повезет, можно скомбить и без контра; если вы запороли и Грид Север попадает в лоб, а не накрывает сзади, вся надежда на то, что противник что-нибудь нажмет после 2P, иначе вас больно накажут)
- подхватывание у земли: 236K (делаем издали, либо в комбе: должны попасть оба удара) - RC - изо всех сил бежим вперед, пока противник летит - 2P - S - 2H - ...

jP
Обычный среднестатистический воздушный панч. После удара Кай быстро убирает руку, поэтому удар более-менее сейфовый. Обладает более высоким хитбоксом, чем jK, но и более коротким в длину.
Применение:
- Впрыжки в прыгнувшего врага в случае, если он находится на близком расстоянии, либо почти у вас над головой.
- Линк между jS-ами в воздушных комбах, даст комбах, воздушных блок-стрингах.
Практика:
- Впрыжки: Ставим в тренинге противника на прыжки, дожидаемся прыжка, прыгаем к нему: P - S - второй прыжок - S - H - 623H - H - 222H
- Блок-стринги: Ставим в тренинге противника на прыжки и блок, дожидаемся прыжка, прыгаем к нему: P - S - P - S - ... - (у земли) H
- Даст-комба: D - 9 - S - S - S - P - S - P - S - второй прыжок - S - H - 623H - H

K
Хотя удар и наносится из стоячего положения, бьет низом. Быстрый старт. Минус - сильно снижает общий дамаг будущей комбы.
Применение:
- Стартер комб
- В комбах на приземлении после воздушных S / H, чтобы продолжить комбу (если не входит S).
- В миксапах либо в блок быстро ударить низом после верха.
- Подхватывание противника после S - 2H - 623H - H - приземления (в случаях, когда не достает 2P из-за меньшего ренджа)
- У приема 8 активных кадров, поэтому его можно использовать как начало блок-стринга, когда противник встает с земли, но ничего нормального Кай сделать уже не успевает.
- Иногда - сетапы на бросок
Практика:
- короткая комба, также используется как часть других комб: K - H - 2D
- короткая комба, также используется как часть других комб: K - S - H - 236K
- эйр-комба по наземному: прыжок, у земли эйрдэш - S - H - приземление - K - H - 236K или 2D (последний удар наносится "на глазок" - по разным противникам входит разное).
- Миксап на вэйке: 2D - перепрыгиваем через противника - K - H - 236K ИЛИ 2D - перепрыгиваем через противника - эйрдэш назад - S - K - H - 236K

2K
Аналог K с более дальним хитбоксом, но при этом более прорейтящий (снижает дамаг на 30% против 20% у K). Удар сидячий, поэтому применяя его, мы получаем все плюсы и минусы сидячей стойки.
Применение:
- Стартер комб, чуть более дальний, чем К
- Выход из прессинга, когда противник находится за ренджем 2P
- В наземных комбах по сидячему после 6K
- Иногда - сетапы на бросок
Практика:
- Короткая комба, часть других комб: разбегаемся, 2K, H, 236K
- По сидячему (в основном используется как часть других комб): S - 6K - ждем окончания мува - 2K - H - 236K

6K
"Жри сапоги"-удар! Один из "хитрых" ударов Кая. Хороший дамаг, долгий стартап, хорошо греет гвард. Кай подходит на несколько шагов к противнику при применении. Отменяется только в спешиалы, но после окончания удара иногда можно успеть скомбить и некоторые нормалы. Дает нокдаун по воздушным.
Применение:
- Греть гвард в блок-стрингах после S или H
- Комбо-финишер после 6H по воздушным
- Наполнитель комб по сидячим.
Практика:
- По сидячему (в основном используется как часть других комб): S - 6K - ждем окончания мува - 2K - H - 236K
- Недалеко от угла: любая комба, оканчивающаяся на 6H по воздушному (например, 6P в контрхит - 6H) - 6K (противник падает на землю) 222H или 236D

jK
Бьет горизонтально и чуть вверх, довольно далеко. Удобный кансел в jS.
Применение:
- Основная впрыжка Кая в чужие воздушные удары
- Иногда делается "на упреждение" в прессинге в расчете на то, что противник отпрыгнет
Практика:
- Ставим в тренинге противника на любой воздушный удар, тренируемся прыгать и перебивать: K - S - допрыг - S - H - 623H - H.

S (ближний)
Быстрый "рабочий" удар с хорошим уроном.
Применение:
- Наполнитель комб
- Разводки на контр
- Очень редко - антиэйр против находящихся невысоко над головой
Практика:
- Практически все комбы так или иначе включают в себя S, поэтому типичных комб приводить здесь не буду.

S (дальний)
Тычок мечом. Бьет очень далеко. Скорость удара средняя. Урон дерьмовый. Кай далеко вытягивает руки и крайне уязвим во время удара. Промахиваться этим ударом крайне нежелательно: попадите хотя бы в блок. Если противник перепрыгнет этот удар, он с легкостью вас накажет. Также удар уязвим к разного рода подкатам. Многие Каи при любом попадании (даже в блок) сразу отменяют этот удар в 2S, даже если заранее известно, что он промажет.
Применение:
- Дальний тычок.
- Наполнитель комб: можно сделать по сидячему после ближнего S, если чувствуется, что H не достанет.
- Нагревание гварда в блок-стрингах
- Стартер комбы для наказания особо нагленьких
Практика:
- (по блокирующемуся противнику с середины экрана): S - 236K (FRC) - подбегаем - бросаем назад, либо прессим
- (с середины экрана) S - 236S (FRC) - подбегаем - бросаем назад, либо прессим

2S
Довольно быстрый нижний удар мечом. Обладает очень малым количеством активных кадров, зато обеспечивает большой урон с комб, т.к. не прорейтит.
Применение:
- Наполнитель комб
- Начало раунда
- Разводки на хай-лоу, когда уверены, что противник не сможет уклониться от удара
Практика:
- Разводка: (по блокирующемуся противнику) 236D (FRC) - разбегаемся, прыгаем, приземляемся перед противником (он в это время должен блокировать молнию) - 2S - H - 2D или 236K в зависимости от дистанции
- Комба: K - S - 2S - H - 236K

jS
Быстрый воздушный удар. Бьет далеко вперед и чуть вниз. Очень широкий хитбокс, покрывается практически все тело Кая. Если удерживать 4 во время удара, есть большая вероятность заблокировать бёрст противника.
Применение:
- Наполнитель комб
- Налёты сверху на наземного противника, включая кроссапы и миксапы, когда он поднимается с земли.
Практика:
- Основная часть базовой комбы Кая "воздух-воздух": jS - допрыг - S - H - 623H - H. Используется как на впрыжках после P или K, так и после любого поднятия противника в воздух (214K, S, 2H, прыгаем, ...).
- Разводки: роняем противника на землю, начинаем прыжок через него, далее три варианта:
а) ранний дэш назад - S (попадает с той стороны, где вы раньше были) - приземление - 2D
б) поздний дэш назад - S - приземление - любое наземное продолжение (например, K, H, 2D)
в) приземление - K - S - H - 236K

H
Довольно быстрый наземный удар с неплохой дальностью и очень хорошим уроном. К сожалению, уязвим к подкатам и перепрыгиваниям (но менее уязвим, чем дальний S) . При попадании в контр вызывает стаггер и ведет на комбу или как минимум на нокдаун.
Применение:
- Отличный наполнитель комб
- Махание около носа противника в надежде на контр
- Нагревание гварда в блок-стрингах
- Начало раунда
- Бить в щи мешерам, которые думают, что вы собираетесь их бросить
Практика:
- Контр-фишинг: Ставим в тренинге Counter = First. Делаем с максимально возможного расстояния H в контр, затем чуть добегаем, еще H и подкат. Как более быстрый вариант после контра - подбегаем - 2D - 236236P. В некоторых случаях после 236236P можно продолжить комбу.

2H
Средней скорости с дальности удар с малым количеством активов и большим хитбоксом. Кай крайне уязвим при промахе. При контре подкидывает очень высоко. Если постараться, можно скомбить.
Применение:
- Наполнитель комб
- Ситуативный антиэйр против не слишком быстрых противников выше зоны 6P, в том числе против любителей летать в воздухе и заниматься там всякой фигнёй, задерживая своё приземление (Бриджет, Тестамент)
- Антиэйр "на упреждение" против противников с низким прыжком
Практика:
- Комбим через контр: ставим противника на прыжки, контр на first, подбегаем, бьем по прыгающему противнику. Прыгаем за ним (по лёгким противникм необходим суперджамп), комбим (обычно начиная с S). Учимся видеть ситуации, когда можно не сразу прыгать, а сначала ударить на земле S - 2H.

6H
Медленный и неуклюжий дальний удар. Хороший урон. Вызывает стаггер у противника. Уязвим к перепрыгиваниям. Несмотря на, казалось бы, низкий хитбокс, уязвим к подкатам. Кай крайне уязвим при промахе.
Применение:
- В блок-стрингах после 6P для нагревания гварда.
- В контр-фишинге после 6P. В случае, если 6P попадает в контр, 6H с некоторой вероятностью подхватит противника на комбу. Лучше всего подхватываются персонажи около угла и лёгкие персонажи.
- Редко - подхватывание летящего низко над землей и далеко от Кая противника.
- Редко - пок. Засчет джамп-кансела можно при попадании напихать больше дамага, чем при попадании H.
Практика:
- По легким противникам, не в углу: 6P в контр - 6H (при желании - несколько раз) - эйрдэш - S - H - 623H
- По противнику в углу: 6H в контр - эйрдэш - H - приземляемся - S - H - 2D. Если противник плохо вымешивается из стаггера, что встречается достаточно часто, комба попадает и не в контр.

jH
Медленный удар с большим хитбоксом.
Применение:
- Наполнитель комб в воздухе.
- Зонинг в воздухе.
- На приземлении против наземного противника, в том числе в блок (хороший блок-стан).
- Противодействие коротким антиэйрам (при движении назад на приземлении перебивает очень многое).
Практика:
- Тренируем базовую воздушную комбу (см. jS)
- Прыгаем на блокирующегося противника с H, на приземлении подбегаем и бросаем, либо продолжаем прессинг.
- Тренируемся напгрыгивать на наземного противника так, чтобы его задевал только самый кончик jH. Чередуем одиночные и двойные прыжки. Смотрим, что можно сделать на земле после приземления.

3H
Старый добрый 6H из Слеша/Релоуда. Медленное двуххитовое поглаживание мечом с большим дамагом и нагревом гарда. При попадании этого удара противник принимает сидячее положение. Применение:
- Нагрев гарда противнику на его вэйкапе или в блок-стрингах
- Ловля на контр в дырках своих блок-стрингов
- Используется при наказывании некоторых
- На вэйке противника против порщиков Reversal-ударов (рискованно, но если противник запорет Reversal, он получит намного больнее, чем если не запорет и ударит вас; к тому же, если делать 3H издали, то даже при успешном наборе в него попадают далеко не все Reversal-удары, и даже если противник "вылетел вверх", можно успеть подбежать и наказать его).
Практика:
- С расстояния "на начале раунда" по Солу: 3H (два удара) - 236K. Подбегаем, повторяем. Следим, чтобы 3H задевал противника самым кончиком.
- Вплотную, по Солу, с разбегу: 3H (два удара) - подбегаем - S - H - 6K - 2K - 2S - 236K - 222H
- Ставим противнику блок, тренируем различные разводки после попавшего в блок 3H. Не забываем про блокирование через FD.

D
Скорость средняя, дальность хорошая. Как и любой даст, является оверхедом. Внезапно, неплохо тречит выпрыги противника. Блочится достаточно легко, если не часть миксапа. С дальнего расстояния против некоторых персонажей более сейфовая опция, чем 214K. Если хочется дамага, после даста то лучше делать Impossible Dust.
Применение:
- В миксапах с дальнего расстояния вместо лоу-удара.
Практика:
- (простейший выход) По солу в режиме Guard = First: подбегаем - бросаем - 236D (FRC) - D
- (простейшая комба) D - 9 (прыгаем за противником) - S - S - S - P - S - P - S - 9 (допрыг) - S - H - 623H - H
- (Impossible Dust) D - 9 (прыгаем за противником) - S - 9 (допрыг) - H - приземляемся - 66 (бежим до противника) - S - 2H - 9 (прыгаем уже для обычной воздушной комбы) - S - 9 (допрыг) - S - H - 623H

2D
Отличная подножка. Достаточно быстрая, сбивает с ног, является выходом на многие дамаговые комбы Кая, либо на прессинг. Хорошая дальность, лучше только у дальнего S, H и D. Куча активных кадров. К сожалению, прорейтит 85%, если является первым ударом в комбе.
Применение:
- Окончание наземной комбы при отсутствии теншна для ее продолжения.
- Наказание наземных ударов противника, заканчивающихся на средней дальности от Кая.
- Тыканье в нейтральных ситуациях
- Начало боя
- На вэйкап противника, который любит вставать с Reversal, когда нет времени на другие вэйкапы (небезопасно, но лучше большинства других вэйков, плюс выводит на комбу за теншн).
Практика:
Комбы, заканчивающиеся на 2D, вы сможете найти в предыдущих разделах. Здесь буду приводить возможные продолжения после 2D.
- 2D - 236236P - 66 (подбегаем) - S - 2H - 623H - H
- 2D - 236D - 4D - S - 2H - 623H - H
- 2D - 236S или 236H (FRC) - 66 (подбегаем не до конца, до конца не успеем) - S - 2H - 623H - H

jD
"Звездочка". К сожалению, нормального дамажного jD не завезли, поэтому имеем то, что имеем: сомнительную звездочку, которая не комбится практически ни с чего.
Применение:
- Разводки на вэйке противника
- Разводки после ударов с отменой в прыжок
- Ловля на контр при отступлении
Практика:
- (После 2D или броска) - прыгаем, низко делаем jD, после этого
а) в воздухе блочим до приземления, на земле после попадания звездочки в блок противнику делаем jK или бросок
б) делаем второй прыжок, атакуем с воздуха
в) жмем 66, дэшимся вперед, звездочка попадает в кроссап

To be continued~
Последний раз редактировалось MirroR 13 сен 2013, 02:18, всего редактировалось 5 раз.

Аватара пользователя
RoBoBOBR
insult of choice
Сообщения: 7553
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: RoBoBOBR
Откуда: Питер
Благодарил (а): 457 раз
Поблагодарили: 1651 раз
Контактная информация:

[AC+R] Ky Kiske

Сообщение RoBoBOBR » 05 сен 2013, 19:12

Ты явно не понимаешь, что значит "линкуется"
-=BoOZe cRew=-

он мечтал, чтобы у всего человечества было одно ухо, в которое он мог бы нахамить

Аватара пользователя
MirroR
Новичок
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 29 авг 2005, 15:40
Карточка игрока: Mirror
Благодарил (а): 12 раз
Поблагодарили: 8 раз
Контактная информация:

[AC+R] Ky Kiske

Сообщение MirroR » 05 сен 2013, 19:15

Использую неправильную терминологию, да :) Конечно, я имею в виду гатлинги.

Аватара пользователя
MaXesteR
newbie
Сообщения: 243
Зарегистрирован: 14 май 2008, 18:46
Карточка игрока: Maxester
Откуда: Ижевск
Благодарил (а): 6 раз
Поблагодарили: 12 раз
Gender:
Контактная информация:

[AC+R] Ky Kiske

Сообщение MaXesteR » 11 сен 2013, 14:40

Может будет странно если спрошу такое, как отменить 5D после jS H или jH и далее воздушная стандартная комба. Понять не могу как делать(
Изображение

Аватара пользователя
MirroR
Новичок
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 29 авг 2005, 15:40
Карточка игрока: Mirror
Благодарил (а): 12 раз
Поблагодарили: 8 раз
Контактная информация:

[AC+R] Ky Kiske

Сообщение MirroR » 11 сен 2013, 17:48

Не понял тебя. Ты Impossible Dust имеешь в виду? Если да, то D - прыгаем - S - допрыг - H - приземляемся, подбегаем, комбим. Часть комбы после D нужно делать очень быстро, иначе противник после H сразу отрекаверится, а не полетит до земли. Индикатор хорошего Impossible Dust - после допрыга с H противник продолжает крутиться вокруг себя, как после D. Индикатор плохого - противник не крутится вокруг себя, а просто летит в воздухе.
Последний раз редактировалось MirroR 11 сен 2013, 17:54, всего редактировалось 1 раз.

Аватара пользователя
MaXesteR
newbie
Сообщения: 243
Зарегистрирован: 14 май 2008, 18:46
Карточка игрока: Maxester
Откуда: Ижевск
Благодарил (а): 6 раз
Поблагодарили: 12 раз
Gender:
Контактная информация:

[AC+R] Ky Kiske

Сообщение MaXesteR » 12 сен 2013, 00:33

Главное для меня избавиться от звездочек. Я к чему... Делаю D противник взлетает, я 9 jS jH, после этого противник падает, а я лечу вверх дальше. Мне интересно какой вообще импут, что бы после jH я сразу опустился, мог подбежать и еще сделать стандартные S 2HS jS jS jH 623HS HS и еще умудриться поймать на 2P S 2HS 623HS HS 222HS/или же начать миксапить. Но у меня в тренировке Между jS и jH компьютер делает рекавери, вроде делаю также как на видосах, но в чем разница вообще не пойму. ГГ с августа увлекся просто, думал Кай полегче многих будет, я думал в СФ кошмары по задрачиванию меня покинут, а тут еще хуже. Или я пока просто не понимаю систему этих рекавери или вообще не понимаю систему здешних комбо. Вроде топики читал... не знаю.
Изображение

Epsik
Новичок
Сообщения: 338
Зарегистрирован: 19 май 2011, 12:31
Благодарил (а): 4 раза
Поблагодарили: 16 раз

[AC+R] Ky Kiske

Сообщение Epsik » 12 сен 2013, 00:40

MaXesteR
С морозу импосбл через j.S->JC->j.HS тяжело научиться делать. Попробуй через j.S->JC->j.S для начала. Научишься - учись таймить через j.HS.
Т.е. Даст, держишь "вверх", на отрыве от земли сразу же делаешь j.S, отменяешь его прыжком и сразу, без пауз, делаешь второй j.S. После того, как ты сделаешь прыжок в воздухе, персонаж перестанет лететь по дастовой траектории.

P.S. А вообще, лучше ID делать наоборот - через j.HS->JC->j.S.
Последний раз редактировалось Epsik 12 сен 2013, 00:41, всего редактировалось 1 раз.

Аватара пользователя
MaXesteR
newbie
Сообщения: 243
Зарегистрирован: 14 май 2008, 18:46
Карточка игрока: Maxester
Откуда: Ижевск
Благодарил (а): 6 раз
Поблагодарили: 12 раз
Gender:
Контактная информация:

[AC+R] Ky Kiske

Сообщение MaXesteR » 12 сен 2013, 02:01

Спасибо) ХЗ по азиатским видосам судил. Они делали либо jS JC jHS либо просто D JC jHS. Но у меня все получилось) Понял принцип благодарю)
Изображение

Epsik
Новичок
Сообщения: 338
Зарегистрирован: 19 май 2011, 12:31
Благодарил (а): 4 раза
Поблагодарили: 16 раз

[AC+R] Ky Kiske

Сообщение Epsik » 27 июл 2015, 23:35

ПК мастер раса таки добралась до АЦшного Кая не на эмуляторе. У меня от такого количества инструментов аж слюни потекли и руки затряслись. Проку уже мало, конечно, но побеситься в тренинге можно.

Приятно таки делать Слеер-стайл ИД без плавающих однофреймовых таймингов. Неясно - почему никто не пользуется?
ФРЦ наземных стан-эджей - какая гадость, боже мой.

Ответить