[AC+R] Slayer

Игровая механика. Персонажи. Списки приемов. Фреймдата. Тирлисты. Видео.
Аватара пользователя
RoBoBOBR
insult of choice
Сообщения: 7553
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: RoBoBOBR
Откуда: Питер
Благодарил (а): 457 раз
Поблагодарили: 1651 раз
Контактная информация:

[AC+R] Slayer

Сообщение RoBoBOBR » 22 ноя 2012, 15:09

SLAYER

( 1. Изменения )
- jK - урон 22 (было 28)
- jS - урон 16x4 (было 20х4)
- jH - больше вульнерабал бокс (т.е. теперь проще перебить его антиэйром)(во фреймдате етого нет, потому базируется исключительно на репортах игроков)
- jD - с большей скоростью прибивает к полу, проще получать нокдаун с эйр комбы, сложнее продолжать комбу после (во фреймдате етого нет, потому базируется исключительно на репортах игроков)
- j2K - подкидывает при попадании по наземному оппоненту, антекабл 33F, 40 на СН, GB- 6 -> 15

- K - спешал кансел (не было)
- - 21F стартап (был 20), 90% прорейт (не было)
- 6K feint - медленнее, 27F (было 26)
- 2S - 6F активов (было 9), рекавери 15F (было 12), больше не канселится в 6Н
- H - на хите по наземному оппоненту обычный хитстан (был стаггер), на хите по воздушному слайд 30F (был граундбаунс), канселится в 2Н, 45 дамага (было 50)
- - стаггер на наземном хите (max 49F) и контр-хите (был лаунч), на хите по воздушному/слайдящему лаунч (выше чем был на нормал хите) с вакуумом, антекабл 40F (было 34), урон 42 (было 52), GB- 10 -> 15
- - хитбокс меньше снизу (во фреймдате етого нет, потому базируется исключительно на репортах игроков)(1.10 - хитбокс стал шире)
- - стартап 21F (было 19F), граунд-баунс на хите по воздушному 36F антекбл, 62F на контрхите (было обычное поведение), джамп и спешал кансел (не было), 40 дамага (было 50), обычный хитстан на СН (был стаггер)
- D - стартап 24F (было 22)
- D feint - медленнее, 34F (было 32)

- Undertow - граундбаунс на хите 36F антекабл, 62F на контре. 50% прорейт (было 70%). 28F старатп (было 31), ФРК на 24-27F (не было), супер-армор на 1 удар 5-28F (было 5-31), абсорбит 50% урона, GB+ 20 -> 10, GB- 6 -> 7.
- Маппа - меньше пушбэк на хите, антекабл: Р версия 25F (было 26), К версия 27F (было 28)
- Укус - команда изменена на 236Н (была 41236Н), 40F рекавери при виффе (было 37), стаггер на МАХ 13F (было 19)(1.10 - больше стаггера, больше рекавери, видимо для облегчения комб после фрц), FRC 26-27F, через 2F после нанесения урона (не было), снижение гарда 10 (было 6), пушбэк на стаггере меньше чем раньше (?), СН стейт во время приема (не было), восстанавливает ¾ урона себе (было ¼), прорейт 60% (было 50)
- 214S - Длительность 30F (было 34) каунтер-стейт всё ето время, инвул выше ног 6-13F (было 10-17), инвул выше пояса 14-17F (было 18-21), проходит сквозь оппонента 10-16F (было 14-20), канселится в фоловапы с 22F (было с 26), СН стейт во время приема (не было).
- 214Н - новый прием, аналогичен 214S, но едет дальше. 40F длительность каунтер-стейт всё ето время. Инвул выше ног 15-22F, инвул выше пояса 23-27F, проходит сквозь оппонента 19-26F. Канселится в фоловапы с 32F, СН стейт во время приема.

- 214p,D - рекавери 33F -> 31F, SD -5 -> -3

- 214D - новый прием, денди степ который едет вперед и не разворачивается, 30F длительность, 1-12F инвул к ударам, 13-17F лоу стейт, с 10 кадра продолжается в фоловапы.

- Dead on Time - форсед прорейт 75% (не было), стартап 7+0 -> 7+1

( 2. Плюсы и минусы )
ПЛЮСЫ: Борода, монокль, хорошие миксапы, оки, возможность начинать комбы практически с любого хита, уникальность перемещения из-за возможности канселить деши

МИНУСЫ: Возраст, курение, чар ближнего боя, куда еще нужно прорваться, отсутстивие сколь-нибудь длинных блокстрингов.

( 3.1 Нормалы )
ФреймДата
~P~
Быстрая пока, хитбокс торчит чуть дальше вульнерабл бокса, что помогает перебивать другие атаки. Канселится в себя, 6Р и D. Вифает по сидячим (за редким исключением типа По), работает как антиэйр (ситуативно), один из немногих нормалов с плюсом на блоке. То, что под ним любят приседать (особенно если несколько панчей подряд идут) позволяет гиммиково и опасно сетапить оверхэды. На хите (+7) линкуется в К/2К на земле, в воздухе выпрыг с jK/jS для старта эйркомбы.

~K~
Один из основных ударов для покинга, хитбокс довольно высокий (даже чуть выше чем нарисована нога), потому перебивается всякими 6Р, плюс Заппы под ним приседают. Канселится в 6Р, 6К, D. Линкуется во всякое (+7). Хорош для хитконфёрма через К, К, К... Так же как и З подходит для гиммико-сетапов оверхедов, еще неплох для тик сетапов.

~cS~
Комбостартер, стартует более дамаговые комбы (особенно вплане теншенлесс), чем К, но обладает меньшим ренджем. Канселится в fS (йей, блокстринг!) и D. Можно линковать на хите (+7), но чаще доводят до fS и уже оттуда пляшут.

~fS~
Сам по себе не важнецкий удар, так как довольно медленный. Но в рамках стринга cS, fS является частью комбы, а на блоке дает +4. Канселится в D. Линкуется во всякое (+7).

~H~
Юзается в комбах в основном. Канселится в D, 2D и 2H, из чего вырастает гетто-миксап Н-D/H-2H, но из-за пушбека немалого на Н миксап не оч.

~D+[D]~
Даст и фейнт его. У Слеера довольно медленный даст, 24ф, плюс к тому он телеграфится за счёт кручения рукой мельницой, с другими атаками не спутаешь. Если кнопку зажать - получается фейнт, который весьма долог, 34ф, но (если верить фреймдате) за пару фреймов до конца рекавери канселится в 2К и 2D (в АС такое свойство было только у самого последнего кадра рекавери, так что может быть это ошибка в +Р дате).

~6K+6[K]~
Чуть более быстрый оверхед чем даст. Хорош многими вещами - плюс на блоке, очень малое рекавери (1+3), что помогает сетапить дп-сейф окиземе, инвулы к нижним ударам и броскам за счёт того, что удар является мини-прыжком. Правда инвулы к низу и броскам начинаются только на 8 кадре стартапа, что не позволяет топтать этот удар в ситуации "о щьорт, меня сейчас бросят!". На хите линкуется во всякое (+6). Зажатие кика делает фейнт, который хорош для миксапов.

~6H~
Ситуативная пока, потому что несмотря на доолгий стартап (21ф), имеет большой хитбокс. Есть гиммиковое фрк до удара. Спешал кансел позволяет развить ситуацию при попадании в блок даже издалека. В комбах используется из-за граунд-баунса по воздушным оппонентам. На хите (+6) линкуется во многое, особенно по сидячим (там помогает больший хитстан сидя и то, что 6Н попадает по сидячим на кадр позднее).

~6P~
Антиэйр, неплохой. Довольно долгий стартап, плюс порезаный по сравнению с АС хитбокс (куда хуже цепляет снизу) привносят печаль в сердца игроков за Сл. Есть фрк после удара для комб, сейфа на блоке и миксапов.

~2P~
самый быстрый нормал у Слеера, всего 4ф. Добавить к этому +3 на блоке и +7 на хите, кансел в себя и неплохой хитбокс - и получаем очень важную поку. В комбах тоже используется для упрощения релаунчей (ценой дамага, правда). Кансел в 6Р и D.

~2K~
Дальний нижний удар, быстрый и начинающий комбы. Надо учитывать, что хитбокс у удара выглядит как узкая, всего в несколько пикселей полоска, тянущаяся по земле, потому любой удар с инвулом к нижним сможет его избежать. Канселится на поздних кадрах рекавери в 2S, 2H, 2D, D.

~2S~
Неплохой антиэйр. Имеет поздний кансел в 6К, 2H, 2D, D. Горизонтальный хитбокс больше, чем кажется на первый взгляд, 6ф активов делают его неплохим ударом для мити.

~2H~
Отличный лоу, с хорошим ренджем и нижними инвулами. Инвулы начинаются с 5 кадра, что определяет специфику применения. Хитбокс, как и у 2К, от земли почти вверх не торчит, потому другие удары с лоу инвулами его авойдят без проблем. На наземном хите и контрхите даёт стаггер (48ф макс) который даёт либо продолжить комбу, либо по-миксапить. На воздушном хите лаунчит и притягивает слегка. Хорошо поднимает из слайда. При использовании в комбах стоит учитывать форс прорейт 80%, поэтому, например, в углу лучше стараться юзать UT для поднятия из слайда.

~2D~
Быстрый лоу с большим кол-вом активов и продвижением вперед. Вплотную даёт -8 на блоке, но при правильном тайминге и/или спейсинге вполть до +6. Хорош для мити. Иногда применяется для релаунчей в комбах.

~jP~
Применим в основном как самый быстрый эйр нормал (5ф) для перебивания чего-то на выпрыге, и ситуативно в комбах, особенно в бурст-сейф вариациях. Канселится в себя.

~jK~
Самый длинный воздушный нормал, весьма быстр. Юзается ситуативно в эйр-ту-эйр, в комбах, линкуется в себя же если позволяет хитбокс оппонента, так же для комб по лёгким чарам полезен линк jK-jD. Канселится в прыжок, что полезно для комб. Канселится в j2K.

~jS~
Многохитовый воздушный нормал, бьёт и спреди и сзади (по очереди) что иногда применяется для гетто-кроссапов. На хите засасывает противника, что помогает при построении эйркомб. Полезен эйр-ту-граунд. Канселится в j2K.

~jH~
Куда менее крутой эйр-ту-граунд, чем был в прошлых версиях, но всё ещё неплох. Канселится в j2K.

~jD~
То, что приносит нокдауны. На хите имеет свойство прибивать оппонента вниз, с большей, относительно обычной скорости падения, скоростью. Завершает эйр комбы, является неплохим эйр-ту-граунд нормалом.

~j2K~
Хорош для изменения траектории прыжка и сбивания тайминга приземления (хотя стоит понимать, что вифнутый j2K это 31ф когда Слеера нельзя контролировать). Так же используется в комбах, хотя за счёт увеличенного GB- и сниженного дамага привлекательность его в комбах сильно упала. При попадании по стоящему на полу оппоненту лаунчит его и выводит на комбу, хотя пока особо интересных сетапов с этой штукой нет.


( 3.2 Спешалы )
~Mappa Hunch (236P/K) + Mappa Feint (236[P/K])~
~Dandy step назад (214P/K)~
~Dandy step вперед (214S/H)~
~Pilebunker (P после DS)~
~Crosswise Heel (K после DS)~
~Under Pressure (S после DS)~
~It's Late (H после DS/DS, S)~
~Bite (236H)~
~Undertow (632146P)~
~Footloose Journey (j214K)~

~Big Bang Upper (236D)~
~FB Pilebunker (D после DS)~
~FB Dandy Step~

~Dead on Time (632146S)~
~Eternal Wings (236236H)~
~Up and Close Dandy (j214214S)~


( 4. Комбы )
S, S, 2K, 2H, 2D
2K, 2H, H, 2D - если оппонент вообще не выкачивается
Crosswise, H, 236K, K, 236K, (2P, 2S, jK, j2K, jD) / (2P, P, jD) / (P, jK, j2K, jD) (первую маппу делать позно по Kai, Chipp, Axel, Venom, Eddie, Testament, Zappa, Faust)
Crosswise, H, 2H, jK, jD, j2K, JD (для тех, по кому не попадает 236K, K, 236K) (Эн советует етот вариант для May, Ino, Jam, Dizzy, Sol, Order Sol, Johnny, Millia, Slayer, Bridget, Anji)
чаро специфик вариации с маппой: Робо (...236P, K, 236K...), По (...236K, 2P, K, 236K...)
по Бакен: Crosswise, 2S, jK... на миде можно сразу в эйр комбу идти, даже без 2S
По Ми, Бр, Сл маппа после Н не попадает вовсе. По Анджею попадает только если набрать максимально быстро и не продолжается.

[[[[ 25% ]]]]
- 2K, 2H, BBU, 6H, H, UT, jK, j2K, jD (corner)
- 2K, 2H, BBU, 6H, iad jK, 2S, jK, j2K, jD
- 6K/It's Late, K, 6P FRC, 6H, H, UT, sjH, jD, j2K, jD (K, 6P попадает не по всем)(corner)
- 6K/It's Late, K, 214d-K, H, UT, sjH, jD, j2K, jD (для тех, по кому не попадает К, 6P плюс если стартовый удар был издалека)(corner)
- 6P CH, 6H, 214p-D, H, UT, jK, j2K, jD (corner)

[[[[ 50% ]]]]
- 2K, 2S, jD, DHD, 2K, 2H, 2D
- 2D RC, H, UT, sjH, jD, j2K, jK, land H, 214pP (corner)
- 2D RC, H, 2H, jK, jK, jC, jK, j2K, jD
- 6K/It's Late, K, 6P FRC, 6H, 214p-D, H, UT, sjH, jD, j2K, jD
- 6P, P, jK, DHD, H, UT, jK, j2K, jD (corner)
- 6P, P, jK, DHD, H, 214s-K, jK, j2K, jD
- 6P, P, jK, DHD, H, 214s-K, H, 214p-P
- 6P CH, 6H, H, UT, (jD), DHD, H, UT, jK, j2K, jD (corner)
- 6P CH, 6H, H, UT, jD, DHD, H, 214s-P (corner)

Общий принцип эйр комб - избегание j2K
там где раньше было 2S, jK, j2K, jK, JC, jK, jD, j2K, jD
теперь надо делать 2S, jP, jK, jK, JC, jK, jD, j2K, jD
да и вообще, особо длинных эйр комб японцы не делают, во-первых все воздушные нормалы сносят меньше чем раньше, а гарда отнимают больше - потому более длинная комба может снести столько же дамаги, а то и меньше, сколько короткая, во-вторых сложнее делать динную оконцовку вида jD-j2K-jD, потому что даст с большей, чем раньше скоростью направляет оппонента к полу, потому j2K часто не успевает подхватить. По чарам с подходящим хитбоксом и весом полезно делать эйр комбы через jK-JC-jH-jD, больше дамаги.

Годной выглядит связка: по воздушному оппоненту около угла 6H, 214p-D, H, UT
По некоторым чарам комбится 6Н, Н после лаунча в углу
Есть чары, по которым 6Н попадает в слайд, например Ве и Джам - в такой ситуации можно скомбить два 6Н, окно 1-2ф



5. хорошие видео
( Хасе раздаёт пендели раз )

( Хасе раздаёт пендели два )

( Первое комбо-видео )



( !! распределенные по матчапам турнирные видное из Японии !! )
ТЫК
Последний раз редактировалось RoBoBOBR 21 янв 2014, 17:22, всего редактировалось 34 раза.
-=BoOZe cRew=-

он мечтал, чтобы у всего человечества было одно ухо, в которое он мог бы нахамить

Аватара пользователя
Godzie
Новичок
Сообщения: 123
Зарегистрирован: 26 сен 2012, 08:21
Карточка игрока: Godzie
Откуда: Новосибирск
Благодарил (а): 13 раз
Поблагодарили: 46 раз
Gender:

[AC+R] Slayer

Сообщение Godzie » 22 ноя 2012, 17:43

Надо более откровенную картинку.
Изображение

Аватара пользователя
FGC | Shatalkir
Эцилопп
Сообщения: 3840
Зарегистрирован: 07 мар 2010, 13:12
Карточка игрока: Shatalkir
Канал пользователя: Shatalkir
Откуда: Зеленоград, Андреевка
Благодарил (а): 1007 раз
Поблагодарили: 917 раз
Контактная информация:

[AC+R] Slayer

Сообщение FGC | Shatalkir » 23 ноя 2012, 19:46

Godzie
Чистая победа.
Ты просто так лежишь или с намеком?..
Теперь я знаю, что цитата про Тагера и нож принадлежит А.Т =)
( Золотая цитата русского Mortal Kombat: )
Legend|LLIopox: если никто не будет прыгать не будет драки)

( Считаем фреймы )
Niksan: ок, а у шаров экз сколько плюс? я чет пропустил видимо
Kreeg: +4
Kay___Jay: +4
Shatalkir: +4
Nim: +4
Kreeg: итого +16

Аватара пользователя
RoBoBOBR
insult of choice
Сообщения: 7553
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: RoBoBOBR
Откуда: Питер
Благодарил (а): 457 раз
Поблагодарили: 1651 раз
Контактная информация:

[AC+R] Slayer

Сообщение RoBoBOBR » 09 дек 2012, 03:22

допилил немного изменений из фреймдаты (запостил AtTheGates на ДЛ). список сможет быть полным только когда нам дадут в руки АЦ+Р, чтобы потестить GB+/GB-, в дате их не указали, но на этапе локетестов говорили об их изменениях.
-=BoOZe cRew=-

он мечтал, чтобы у всего человечества было одно ухо, в которое он мог бы нахамить

Аватара пользователя
RoBoBOBR
insult of choice
Сообщения: 7553
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: RoBoBOBR
Откуда: Питер
Благодарил (а): 457 раз
Поблагодарили: 1651 раз
Контактная информация:

[AC+R] Slayer

Сообщение RoBoBOBR » 08 янв 2013, 16:54

Очень крутые видео. Хасе показывает что у +Р Слеера не так всё грустно по комбам =)
( Хасе раздаёт пендели раз )


( Хасе раздаёт пендели два )
-=BoOZe cRew=-

он мечтал, чтобы у всего человечества было одно ухо, в которое он мог бы нахамить

Аватара пользователя
Meffodiy
atata!!!
Сообщения: 261
Зарегистрирован: 27 сен 2006, 22:42
Карточка игрока: Meffodiy
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 6 раз
Поблагодарили: 4 раза
Gender:
Контактная информация:

[AC+R] Slayer

Сообщение Meffodiy » 11 янв 2013, 18:19

однако, познавательно )

Аватара пользователя
RoBoBOBR
insult of choice
Сообщения: 7553
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: RoBoBOBR
Откуда: Питер
Благодарил (а): 457 раз
Поблагодарили: 1651 раз
Контактная информация:

[AC+R] Slayer

Сообщение RoBoBOBR » 19 мар 2013, 19:25

обновил изменения по результатам сравнения фрейм даты ас и ас+р. местами в предыдущих изменениях были перепутаны значения (6Н не ускорен на самом деле, а замедлен). Чего то не было вообще (дот прорейт Т_Т).
-=BoOZe cRew=-

он мечтал, чтобы у всего человечества было одно ухо, в которое он мог бы нахамить

Аватара пользователя
Meffodiy
atata!!!
Сообщения: 261
Зарегистрирован: 27 сен 2006, 22:42
Карточка игрока: Meffodiy
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 6 раз
Поблагодарили: 4 раза
Gender:
Контактная информация:

[AC+R] Slayer

Сообщение Meffodiy » 23 мар 2013, 10:40

За что с ДОТ-ом так(

Аватара пользователя
RoBoBOBR
insult of choice
Сообщения: 7553
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: RoBoBOBR
Откуда: Питер
Благодарил (а): 457 раз
Поблагодарили: 1651 раз
Контактная информация:

[AC+R] Slayer

Сообщение RoBoBOBR » 10 май 2013, 01:50

Апдуйт видео секции, у нас есть комбо видео!
-=BoOZe cRew=-

он мечтал, чтобы у всего человечества было одно ухо, в которое он мог бы нахамить

Аватара пользователя
Meffodiy
atata!!!
Сообщения: 261
Зарегистрирован: 27 сен 2006, 22:42
Карточка игрока: Meffodiy
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 6 раз
Поблагодарили: 4 раза
Gender:
Контактная информация:

[AC+R] Slayer

Сообщение Meffodiy » 09 июн 2013, 15:23

хех, дамаг уже не тот, но чипам всё также хватает)) и пока режет глаз 2хс посреди комбы =/
Последний раз редактировалось Meffodiy 15 май 2013, 10:17, всего редактировалось 1 раз.

Аватара пользователя
RoBoBOBR
insult of choice
Сообщения: 7553
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: RoBoBOBR
Откуда: Питер
Благодарил (а): 457 раз
Поблагодарили: 1651 раз
Контактная информация:

[AC+R] Slayer

Сообщение RoBoBOBR » 30 июн 2013, 17:26

SuperJ с Дастлупа потестил Слеера на вите, вот что он репортит:
-2H: GB- 6 -> 15. still force prorates
-j.2K: GB- 10 -> 15
-j.H: hurtbox nerf is real. slayer can j.h through eddie drill safely in AC, but not +R. I'm not 100% positive, but it seems like the hurtbox nerf only applies to active frames. so basically hos j.h?
-undertow: GB+ 20 -> 10, GB- 6 -> 7. expected as it's a lvl3 move now
-bite: frame advantage on lvl0, lvl1, and lvl2 staggers are +11/12, +8/9, and +5/6 (the stagger mechanism is non-deterministic wtf? on lvl2, do [8]K so K is guaranteed to come out first frame. sometimes it combos, sometimes it doesn't). can't combo on higher staggers. 5P-2K-2H, 2D for knockdown. 6H works if you FRC the bite.
-DoT: can block after super flash, as expected. force prorate, not initial prorqate
-FB dandy: inv will cover the 1st active frame of a perfectly timed pile. inv does not carry across hitstop. tested against haircar and gunflame
Перевод:
- 2Н - GB- увеличился с 6 до 15, все так же форс прорейтит.
- j2K - GB- увеличился с 10 до 15.
- jH - хёртбокс и впрямь стал хуже, Слеер мог пробить jH сквозь сверло Эдди в АС, но более не может в +Р. Есть ощущение что хёртбокс становится больше только на активных кадрах, что роднит его с jH Хоса.
- undertow: GB+ упал с 20 до 10, GB- вырос с 6 до 7. ожидаемые изменения в силу того, что это теперь лвл3 удар.
- bite: преимущество на lvl0, lvl1, and lvl2 стаггера +11/12, +8/9, и +5/6 соответственно (стаггер в тренинг моде не постоянен, что за фигня?на lvl2, делал K таким образом, что K гарантирован на первом же кадре. иногда комбится, иногда нет). на лвл 3 и МАХ не комбится ни во что. 5P-2K-2H, 2D для нокдауна. 6H кобмится если сделать FRC укуса.
- DoT: можно блочить после вспышки, как и предполагалось. Прорейт 70% не изначальный, а форсед.
- FB dandy: инвул прикрывает первый активный кадр пайлбункера при идеальном тайминге. Инвул на хитстоп не распространяется. проверялся против лодки Ми и Ганфлейма Сола.
-=BoOZe cRew=-

он мечтал, чтобы у всего человечества было одно ухо, в которое он мог бы нахамить

Аватара пользователя
RoBoBOBR
insult of choice
Сообщения: 7553
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: RoBoBOBR
Откуда: Питер
Благодарил (а): 457 раз
Поблагодарили: 1651 раз
Контактная информация:

[AC+R] Slayer

Сообщение RoBoBOBR » 08 авг 2013, 00:32

Для поднятия настроения немного инфы о линках, которые несут дамаг:
маппа в кик по воздушному оппоненту 1ф
андертоу в 6Н - 1ф
ББУ в 6Н с земли - 2ф
-=BoOZe cRew=-

он мечтал, чтобы у всего человечества было одно ухо, в которое он мог бы нахамить

Аватара пользователя
yar4ik
HRAP holder
Сообщения: 193
Зарегистрирован: 12 сен 2011, 23:18
Карточка игрока: yar4ik
Откуда: Щелково
Благодарил (а): 2 раза
Поблагодарили: 1 раз
Gender:
Контактная информация:

[AC+R] Slayer

Сообщение yar4ik » 04 сен 2013, 01:37

поведайте как сделать бдц в байт
Изображение=====>>>>>>Изображение

Аватара пользователя
RoBoBOBR
insult of choice
Сообщения: 7553
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: RoBoBOBR
Откуда: Питер
Благодарил (а): 457 раз
Поблагодарили: 1651 раз
Контактная информация:

[AC+R] Slayer

Сообщение RoBoBOBR » 04 сен 2013, 03:53

442369H
-=BoOZe cRew=-

он мечтал, чтобы у всего человечества было одно ухо, в которое он мог бы нахамить

Аватара пользователя
yar4ik
HRAP holder
Сообщения: 193
Зарегистрирован: 12 сен 2011, 23:18
Карточка игрока: yar4ik
Откуда: Щелково
Благодарил (а): 2 раза
Поблагодарили: 1 раз
Gender:
Контактная информация:

[AC+R] Slayer

Сообщение yar4ik » 16 сен 2013, 18:09

Полезная инфа нагло стыренная с дастлупа.

listed durations indicate the Nth frame after a given input, i.e. inputs occur on frame 0. for example, 5K has a frame count of 16f (lol); if you press 5K on frame 1, you can mash another 5K on frame 17
unless otherwise specified, the opponent is standing
calculations take hitstop into account
commentary in italics
do let me know if any of the values are wrong


2P duration: 10f
- you can mash 2P/5P/6P earlier than the 10th frame
2P > 5K/2K: 21~22f (BBU on airborne: 21f)
- BBU can be option selected with 236[9]D
5K duration: 16f
5K > 5K/2K: 28~29f
2K duration: 18f
2K > 5K/2K: 30f
c.S > 5K/2K: 33~34f
f.S > 5K/2K: 35~36f


j.K duration: 16f
j.K > earliest attack: 29f
j.S(2) > earliest attack: 36f
j.S(3) > earliest attack: 42f
j.H duration: 25f
j.H > earliest attack: 38f
j.2K duration: 31f


2K > 2H: 22f~23f (2S/2D: 22~25f)
- note the difference in timing between 5K xN and 2K-...
2S > earliest gatling (2H on crouch): 23f
- 2K-2S-... timing is relatively uniform!
2H duration: 36f
2D > earliest attack: 48f
- relevant for ch followups


6K > 5K on stand / c.S on crouch: 42f
5K-6P > 5K: 70~71f between first and second 5K
6P > 5K: 52~53f
6H > 5K/2K: 54f
- 6H is +6 on stand; +10 on crouch


earliest P dandy > followup/normal: 15f/30f
earliest K dandy > followup/normal: 19f/38f
earliest S dandy > followup/normal: 21f/30f
- straight from the frame data but worth repeating!


214D > earliest pilebunker/throw: 9f/30f
- reversal timing may be different i.e. wider
5K xx 214D > K: 27~29f between K inputs (27~32f for pilebunker)
dandy K > earliest ground/air followup: 65f/69f
dandy > S whiff duration: 21f
- relevant for whiff, 2K mixup
dandy H > 5K on crouch: 47~50f
236H FRC: 26~27f
236K > 5K on airborne/BBU on stand counter hit: 50f
- 236K stand counter hit is +10
632146P > 6H: 56f
- except ab,ch,so,os
- for muscle memory purposes, it may be useful to tiger knee or delay 5H slide > mappa/undertow. being able to link 6H after 5H xx undertow implies no loss of untechable time on 5H. one could treat 5H xx undertow as a pretend late gatling with a 3f window: 28~30f
236D > earliest 6H: 65f
- in general, post-special timing may vary due to double tapping or negative edging


5K > 214P,P on crouch: 33f between K and pile inputs
c.S > 214P,K on crouch: 35f between S and K inputs
6H > 214S,P: 57f between H and P inputs (on crouch: 60~61f)
- these are only of theoretical value
dandy > K, RC, earliest attack: 12f
- hence, perfectly timed crosswise RC 2K has a startup of 18f. seriously, this is a mixup. watch japanese slayers!


jump startup duration: 4f
forward air dash > normal with momentum: 10~11f
backward air dash > normal with momentum: 7~8f
- example of momentum preservation: ground bounce > iad j.k, j.k, land, ...
7/8/9 > air dash: 6f (that is, iad has minimum 7f startup)
- would be nice to double-check these values
- assuming iad can be buffered during jump startup, ground normal > iad timings might be handy...
j.H, 6H on airborne: 27~29f
j.K, landing recovery from j.D, 5H: 24~25f
- depending on slop/hitstun deterioration, listed windows may be tighter


5P jc > earliest air normal: 20f
5K jc > earliest air normal: 22f
- earliest j.P is burst safe
j.K jc > earliest air normal: 19f
j.D jc > earliest air normal: 20f
- i.e. fuzzy guard timing

Visual comparison of essential links/gatlings (each row lasts a second):

1---------------------------KK-----------------------------
2----------------------------KK----------------------------
3-----------------------------PP---------------------------
4--------------------KK------------------------------------
5---------------------HHSS---------------------------------
6----------------------DD----------------------------------
7-----------------------------------DD---------------------
8-----------------------------------------KK---------------

#1: 5K > 5K/2K
#2: j.K > j.K (delayable)
#3: 2K > 5P
#4: 2P > 5K/2K
#5: 2K - 2H(/2S/2D)
#6: 2S - 2D (delayable)
#7: 2H > BBU/2D (delay not recommended)
#8: 6K > 5K/2K on crouch
Последний раз редактировалось yar4ik 16 сен 2013, 18:12, всего редактировалось 1 раз.
Изображение=====>>>>>>Изображение

Аватара пользователя
RoBoBOBR
insult of choice
Сообщения: 7553
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: RoBoBOBR
Откуда: Питер
Благодарил (а): 457 раз
Поблагодарили: 1651 раз
Контактная информация:

[AC+R] Slayer

Сообщение RoBoBOBR » 16 сен 2013, 18:23

польза от таких вычислений ускользает. то есть да, мб какой-то толк от того что 2к-2н ето 2ф окно по стоячему есть, ты знаешь что ето непросто и тренишься. Но вот тот факт что после 2Д в хит проходит 48ф с учётом хитстопа до след действия как мне поможет? Плюс он пишет что полезно для СН продолжений, но учёл ли он что на СН хитстоп больше? Всё полезное из этой таблицы можно записать в несколько строк.
2P-K 2F
2P-BBU 1F
K-K/2K 2F
2K-K/2K 1F
cS/fS-K/2K 2F
jK-jD 3F
2K-2H 2F
2S-2H on crouch 1F
6K-K 1F
-=BoOZe cRew=-

он мечтал, чтобы у всего человечества было одно ухо, в которое он мог бы нахамить

Аватара пользователя
yar4ik
HRAP holder
Сообщения: 193
Зарегистрирован: 12 сен 2011, 23:18
Карточка игрока: yar4ik
Откуда: Щелково
Благодарил (а): 2 раза
Поблагодарили: 1 раз
Gender:
Контактная информация:

[AC+R] Slayer

Сообщение yar4ik » 16 сен 2013, 18:33

RoBoBOBRну не у всех такие познания в фрейм дате и знании линков слеера как у тебя. Так что я думаю кому нибудь да пригодится.
Изображение=====>>>>>>Изображение

Аватара пользователя
RoBoBOBR
insult of choice
Сообщения: 7553
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: RoBoBOBR
Откуда: Питер
Благодарил (а): 457 раз
Поблагодарили: 1651 раз
Контактная информация:

[AC+R] Slayer

Сообщение RoBoBOBR » 16 сен 2013, 18:48

инфа о линках еще куда ни шло. но многое там лишнее.
-=BoOZe cRew=-

он мечтал, чтобы у всего человечества было одно ухо, в которое он мог бы нахамить

Аватара пользователя
yar4ik
HRAP holder
Сообщения: 193
Зарегистрирован: 12 сен 2011, 23:18
Карточка игрока: yar4ik
Откуда: Щелково
Благодарил (а): 2 раза
Поблагодарили: 1 раз
Gender:
Контактная информация:

[AC+R] Slayer

Сообщение yar4ik » 21 сен 2013, 16:07

хорошее видео слеер против хоса
Изображение=====>>>>>>Изображение

Gokudaimo
Новичок
Сообщения: 4
Зарегистрирован: 07 июн 2014, 14:07
Карточка игрока: Gokudaimo
Откуда: Московская область
Благодарил (а): 1 раз

Общие вопросы по GGXX

Сообщение Gokudaimo » 15 янв 2016, 19:31

Я тут решил Слеера освоить в Accent Core R+. Изучаю тему на дастлупе: http://www.dustloop.com/forums/index.ph ... fo-thread/
Меня смущает пара вещей.
K [x1-5] → 2369K [basic combo, easy damage; if you can BDC Mappa you can do this combo. Alternatively, you can input a quick 8236K.]
Почему здесь написано 2369К? Откуда там девятка? Это опечатка какая-то? Или я чего-то не знаю? 236К это определённо маппа, но откуда там добавилась девятка мне решительно непонятно. Может кто-нибудь объяснить?
Вторая вещь, которая меня интересует, это
c.S-f.S → c.S ххх Pilebunker
Разве возможно c.S зафоллоуапить в ПБ или любой другой спешл из денди стэпа? Пока я сделаю денди стэп, противник уже давно выйдет из хитстана, разве нет? Или их можно как-то делать без дэнди?

Ответить