[AC+R] Dizzy

Игровая механика. Персонажи. Списки приемов. Фреймдата. Тирлисты. Видео.
Ответить
Аватара пользователя
Horo
AXL☆BEAM
Сообщения: 1210
Зарегистрирован: 21 май 2007, 19:48
Карточка игрока: Horokei
Канал пользователя: Horokei
Откуда: Сахалин
Благодарил (а): 185 раз
Поблагодарили: 678 раз

[AC+R] Dizzy

Сообщение Horo » 21 окт 2012, 16:56

Ссылка на F.ru вики: http://www.fighting.ru/wiki/index.php?title=Dizzy
Изображение
Модификатор защиты: 1.15
Диззи/Стан: 50
Гатс: 0 (был 1)
Вес: 1.05

Количество дополнительных прыжков: 1
Стартап прыжка: 3

Количество эирдешей: 2
Стартап эирдеша: 6
Стартап эирбекдеша: 6

ФреймДата Диззи есть в wiki. Ссылка выше

( 0. Известные изменения )
Общее
Надпись "BIT NG" над полосой теншена показывает, что рыбу нельзя призвать
Вулнерабл-боксы в блоке увеличены

Нормалы
5Н отменяется в 2D
2D имеет чуть большую дальность
2D спешл-кенселится
5H стартап быстрее на 1 кадр (всего 12)
6Н уменьшено рекавери (21 кадр вместо 29)
6Н Добавлено ФРЦ после 2-го удара
2К прорейт теперь 80% вместо 70%
2К комбится в 5Н по стоящему противнику

j.2S прорейт тепеть 90%

Ice Spike (236H или D)
236D: новая версия. Бьет другой конец арены и имеет ФРЦ

Bubble (j.214P,K или S)
Если не разорван, лопается и бьет самостоятельно вместо исчезания
Исчезает, если Диззи ударить

Fish Summon (214P,K,S,H или D)
Лазер (Н и S версии) дают волсплат при попадании по противнику в воздухе
Лазер пролетает меньшее расстояние, если применяется как фоллоу-ап. Другой тайминг удара
Р рыба пролетает дальше, бьет 2 раза. Время между укусами больше
К рыба быстро кусает 3 раза (урон 20х3). Пролетает лишь немного вперед
D рыба - новая версия. Рыба отлетает назад, увеличивается в размере и кусает 1 раз. Удар 6-го уровня, дает стаггер при ударе

FB Bubble
Рекавери уменьшено с 30 кадров до 25
Не исчезает 199 кадров
Вместо исчезания лопается сам

Исчезает, если Диззи ударить

FB Homing Pike (421D)
Новый проджектайл. Диззи быстро призывает 3 стрелки, которые наводятся на оппонента. Исчезают, если Диззи ударить. Имеет точку ФРЦ. Дает большой "+" на блоке

Necro Okotta Baai (632146P)
Урон увеличен с 34x6 до 40x6

Gamma Ray (64641236Н)
Добавлено ФРЦ после выстрела 2-го лазера

.

( 1. Достоинства, недостатки )
Диззи - персонаж, ориентированный на кип-эвей и окиземе игру. И в том и в другом ей помогают ее многочисленные саммоны и проджектайлы, коими являются все ее спешлы, и двойной эирдеш, сильно увеличивающий ее мобильность и дающий большой потенциал для миксапов. Основной стратегией Диззи является кип-эвей, где она держась на безопасном расстоянии пытается сделать какой-либо саммон или получить нокдаун. Далее по ситуации она может продолжить кип-эвей или начать полноценную атаку.

Плюсы:
- Хорошая мобильность в воздухе благодаря двойному эирдешу
- Большое количество разнообразных проджектайлов
- Одно из лучших окиземе в игре
- Долгий, нудный прессинг
- Большая длина броска
- Рыба не исчезает, если Диззи получила удар, и может съесть один удар вместо Диззи
- j.2S очень хороший кроссап и быстрый оверхед, который попадает по многим сидячим персонажам

Минусы:
- Очень плохие поки на средней дистанции
- Рандомные саммоны в нейтрале - больно наказуемы
- Нет хорошего ДП или его аналога
- Большой вулнерабл-бокс
- Плохой дефенс (4-ый после Чиппа, Миллии и Байкен)
- Самый плохой гатс
- Легче всех входит в стан

Рандомные факты:
- Таунт Диззи - анблокабл. Он наносит один удар в 1 хп, продолжается в комбу, но жутко прорейтит. Под ним пригинаются все кроме Потемкина
- Деш Диззи обладает нижним инвулом до тех пор пока она не остановится. Можно пробегать над лодкой Миллии например

.

( 2. Описание нормалов )

Большая часть скопирована с гайда по АЦ, нормалы Диззи мало изменились, лишь некоторые из них получили баффы и только один - нерф. При появлении новой информации будет дополнено.

5P - обычный быстрый пок. Мажет по многим сидячим персонажам и в целом особой ценности удар не имеет. Им можно поддевать падающего противника в комбе, можно пытаться как анти-эиром перебивать медленные удары с воздуха, можно использовать как тик-троу сетап, отменяя 2Р в 5Р. Если противник сидел и 5Р по нему промазал - можно бросать. Если противник стоял, можно отменить 5Р в 2К.
5Р - плохой пок, если вам нужен хороший пок, то это без сомнений будет...

- основной пок Диззи. На кадр медленнее 5Р, но имеет гораздо большую дальность. Отменяется сам в себя, что может помогает в прессинге и облегчает хитконферм для комб. К минусам удара можно отнести то, что делать комбы из 2Р возможно только если вы близко к противнику или обладаете инерцией от деша. Скажем вы делаете комбу 2Р, 2Н. 2Н мажет из-за пушбека и оставляет вас открытым для паниша некоторое время. Более надежный вариант комбы с расстояния это 2P, 5K, 236H т.к. даже если 5K промажет, наказать вас за него гораздо сложнее чем за 2Н. Связка 2Р, 5Н не комбится, однако вынуждает противника блочить и отодвигает его от вас. 2Р хорошо подходит для тик-троу миксапов. Из-за прорейта и трудности комбить с расстояния это плохой стартер для паниша. Еще один минус удара - как ни странно он перебивается лоу-профильными ударами (2К Акселя, 2D Анджи, Венома, Сола и Хоса, Гранд Вайпер того же Сола).

- универсальный анти-эир Диззи из-за своего хитбокса не особо хорош как таковой. Все же им можно перебивать некоторые удары, которые не бьют слишком глубоко (например j.D Миллии). Благодаря частичной неуязвимости применяется в перебивании некоторых наземных ударов. При ударе отправляет противника в полет к противоположной стене, от которой он отскакивает при столкновении. Это свойство помогает в некоторых комбах в углу.

- на кадр медленнее 2Р и на два - 5Р. Тем не менее 5К гораздо более лучший пок, чем последний. Он имеет большую дальность и урон. Довольно часто этим ударом начинают комбу. Для своей длины этот удар довольно быстрый, не прорейтит и к тому же имеет джапмкэнсел (что более полезно в прессинге). Им неплохо панишить некоторые удары (Badlands Тестамента или Оурен Байкен к примеру), которые имееют не слишком большой минус и оставляют противника на среднем расстоянии от Диззи.

- такой же быстрый как 2Р, но бьет не так далеко. Второй по юзабельности пок Диззи и основной лоу-удар в миксапах. Один из ударов получивших бафф в новой игре. Теперь он имеет стабильную комбу в 5Н на любом расстоянии. Так же было увеличено значение прорейта, что делает комбы с 2К чуть более дамажными. Кроме 5Н комбится в 2Н и 2D. Вплотную можно продолжить в c.S, 6P или 2S. Чуть лучше чем 2Р в тик-троу сетапах. Из-за прорейта не самый лучший панишер. Стоит отметить, что 2К лучше чем 5К в середине комбо т.к. наносит больше урона.

с.S - выполняется нажатием S рядом с противником. Если ошибетесь, вылезет f.S, а это плохо. Самый быстрый нормал Диззи (как 5Р - 5 кадров), дает +1 на блоке. Хорош в комбах и прессинге. Плох только тем, что короткий. Обычно продолжается в 5Н, 2H и 2D. В углу можно комбить в 6Р. Не имеет прорейта, поэтому является лучшим стартером для паниша, если противник рядом с вами. Лучший удар для опшн селекта в бросок (6S+H) и лучший нормал для тик-троу сетапов.

f.S - бьет довольно далеко, но мажет по всем сидячим (кроме Потемкина). Очень плох в прессинге, поэтому там не используется. Лучше всего применять как превентивный анти-эир против эирдешей противника к вам. Из-за своей длины и многохитовости его довольно легко продолжить в комбо с 236Н на реакцию. По блоку выжигает противнику теншн т.к. все 5 ударов необходимо блочить с ФД. Также применяется во многих комбах. 4-ый удар дает стаггер, но нормального применения ему нет.

2S - лучший анти-эир Диззи т.к. ее вулнераблбокс пригинается низко к земле, и хитбокс полностью закрывает ее сверху. Довольно быстр. Как АА часто попадает в контерхит и может продолжаться в 412S и далее в комбу с пузырем (Bubble Loop). Однако ее обычное комбо 2S, j.(2)S, j.P, j.S, dj.S, j.D работает без контерхита и в целом более надежно. Горизонтальный хитбокс маловат, поэтому тяжело применять против некоторых атак с эирдеша (например: эирдеш j.H Джем) и длинных пок (j.S Байкен). Если противник твердо стоит на земле, то этот удар делать не стоит.

- дает неплохой урон и в целом - самый длинный удар у Диззи. Иногда используется как анти-эир; если произойдет размен ударами, есть большая вероятность, что Диззи выйдет из хитстана раньше и продолжит комбо. Иногда используется как пок; если противник мельтешит около вас чуть дальше дальности ваших 2Р/5K, бросается поками, в которые не сунуться, и при этом не хочет сближаться, 5Н может сбить его. Следует помнить, что удар медленный и что его лучшее применение - в комбах. Комбится в 2Н (если противник близко), 2D (нововведение в АЦ+Р, скорее всего станет лучшим вариантом продолжения) и в 236Н. По блоку можно отменить в любой спешл. Самые ходовые это саммон рыбы (214P/K/S/H) или стрелки (421s). Не стоит увлекаться т.к. противник может вас наказать за предсказуемый саммон, если конечно же у него есть чем. За 25% теншена можно отменить 5Н в новую ФБ Стрелку (421D), это будет своеобразным фреймтрапом.

- ситуативный паниш, дает старт самым дамажным комбам при контерхите. Также очень неплохо разводить противника на какой-либо пок и перебивать его с 2Н. Обычно долгое рекавери (-23! на блоке) 2Н отменяется в какой-либо саммон (для окиземе если попал в хит, для сейфности/прессинга по блоку), 236Н (в комбо или как фреймтрап, об этом ниже) или с помощью ФРЦ. На контерхите может быть продолжен в комбо без каких-либо кэнселов. Может применяться как пок из прессинга противника: если в атаке противника наступила пауза, и вы думаете, что он ударит вас снова - делайте 2H (пытайтесь так использовать 2Н только с ИБ и ФРЦ, тогда если промажете, вас не накажут как минимум). В лучшем случае вы получите выход на очень сильную комбу, и иногда это того стоит. Точку ФРЦ на 2Н можно использовать в прессинге т.к. почти все нормалы (кроме 2D и 5D) отменяются в 2Н. Еще одно полезное свойство этого удара - возможность позднего кэнсела его в спешлы. Таким образом можно таймить призыв рыбу в мити или делеить 236Н, создавая иллюзию, будто Диззи ничего не сделала. Противник, попытавшись запанишить вас за 2Н, наткнется на 236Н в контерхит, который ведет в комбу без траты теншена. Даже если 236Н заблочен, его можно засейфить через ФРЦ на нем.

- имеет несколько полезных применении на окиземе. Этим ударом можно перебивать меш противника в вашем прессинге (6Р, 6Н является фреймтрапом). Он не так хорош как 2Н, но имеет джампкэнсел и большую дальность. Иногда им можно поддеть прыгающего/приземляющегося противника. На хите продолжается в эир-комбо или, если есть вызванная стрелка, в комбо с пузырем. В сравнение с АЦ версией удара, в АЦ+Р у 6Н заметно меньше рекавери и имеется ФРЦ, однако в целом это не особо полезный удар, не стоит на него полагаться.

5D - универсальный оверхед в Гилти Гире. Очень медленный удар, но имеет неплохую дальность. Отправляет противника в долгий полет на хите и продолжается в особый хоминг-джамп и комбу. У Диззи довольно хорошие комбы после 5D, однако удар панишится на блоке и слишком медленный, чтобы противник съедал его. Стоит делать под прикрытием проджектайлов в пресинге Диззи.

2D - подсечка. Длина удара больше чем у 2Н, поэтому использется как его замена в комбах. Продолжается в прыжок и спешлы. Как пок, бьет лоу и гораздо дальше чем 2Р и 2К. Также во время удара вулнерабл-бокс Диззи пригинается к земле, что иногда бывает полезно. В прессинге используется для быстрого хай-лоу миксапа (что-то вроде: 2D, IAD j.2S). При попадании продолжается в 236Н для комбы или делается саммон для окиземе. При ударе по блоку и отсутсвии какого-либо саммона на экране, Диззи может убежать, сделав эирбекдеш.

j.P - хороший, быстрый воздушный пок. Имеет очень неплохую дальность для панча, но направлен вниз-вперед. Часто используется для разрывания пузыря. Если делать с эирдеша, то после рекавери j.P, можно сделать второй эирдеш. Но так уже почти не используется.

j.K - быстрее чем j.P, но имеет меньшую дальность и огромное рекавери. Используется в эир-комбах, для быстрых атак/миксапов с воздуха и для разрывания пузырей.

j.S - имеет горизонтальную дальность, поэтому основной эир-ту-эир пок. Неплох для контроля персонажа противника через ИАД назад. Также им можно разрывать пузыри после призыва через деш назад.

j.2S - новый, хорошо забытый старый удар Диззи и фактически ее лучший удар. Бьет под собой; при низком эирдеше/ИАДе задевает сидячих (кроме, наверно, Фауста и Заппы). Может кроссапить т.к. хитбокс атаки начинается за Диззи. Одна из основных атак для впрыжки. Комбится в j.H и j.P. Применяется в очень сильных миксапах с эирдеша. Из-за своей абъюзности теперь имеет прорейт 90%.

j.H - немного медленнее, чем он был раньше. Очень хороший удар с неплохой дальностью, который к тому же дает много блок- и хитстана. На блоке позволяет миксапить много разных вещей, вроде 5D/деш 2К/j.P(фаззи гвард). На КХ в воздухе противники очень долго падают без рекавери, что фактически дает свободное комбо с нокдауном.

j.D - имеет огромную дальность и хитбокс. На приземлении имеет 5 кадров рекавери. Используется для завершения эир-комб. Может использоваться как эир-ту-эир пок. Поднимает в воздух стоячих на земле противников.

Dead Angle Attack - атака выглядит и работает как 6Р. Очень неплохой инструмент, чтобы разорвать вражеский прессинг т.к. имеет кадры неуязвимости.

Наземный бросок очень важен в игре Диззи. Он дает нокдаун для окиземе, что очень важно для нее; продолжается в комбо с нокдауном, которое может донести противника до угла, что тоже очень хорошо важно. Он имеет наибольшую дальность по сравнению с остальным кастом, поэтому ее мало кто может перебросить. По анимации - расстояние броска это границы непонятного вращающегося непоймичто у ног Диззи.

Воздушный бросок продолжается в комбо в зависимоти от высоты, на которой вы поймали противника и расстояния до угла. Часто не стоит делать комбо т.к. времени для окиземе будет в разы больше, если противник просто упадет.


( 3. Описание спешлов, ФБ, ОД, ИК )

Для каждого из спешлов я даю несколько сокращений в скобках. Первое - это японское, второе - английское, третье - русское. Рыба вынесена в отдельный раздел т.к. очень много по ней можно написать.

Спешлы

236К/S (Akari/Scythe/Коса) - "Hajime wa tada no akari datta n desu" или "At first it was just for light" - Диззи призывет вращающуюся косу, которая, в зависимости от версии, идет чуть вниз затем вверх (S версия) или сразу вверх и затем падает вниз (К версия). Довольно медленный спешл. Имеет точку ФРЦ. Бъет 3 раза. Удары всего лишь первого уровня, поэтому дают очень мало хит- и блокстана. Удобен для тик-троу миксапов и продолжения прессинга. Призыв в прессинге без прикрытия другими проджектайлами наказывается, но если его не ждать это довольно сложно. ФРЦ делает прессинг более разнообразным, добавляя новые опции. Также используется в комбах.
Наименее полезный спешл у Диззи.

236Н/D (Sakana/Ice Spike/Шип,пика,кол,льдышка,сосулька) - "Sakana wo toru toki ni tsukatteta n desu" или "This was used for fishing" - в зависимости о версии на среднем или большом расстоянии от Диззи возникает ледяной шип, который подбрасывает противника в воздух. Дает нокдаун если противник стоял на земле или был пойман очень низко к ней. На контерхит подбрасывает противника еще выше, дает гарантированный нокдаун. Обе версии имеют важную точку ФРЦ (31-32 кадры).
Н версия бъет на среднее расстояние. С ФРЦ это лучший мидскрин пок Диззи. При хорошем чтении противника можно бросать 236Н, чтобы сбить его, ловить на контерхит и сейфиться ФРЦ. Н версией можно заканчивать почти все наземные комбы Диззи, в основном так делают для того, чтобы донести противника до угла т.к. 236Н не в углу дает плохое окиземе. Можно отменить ФРЦ и продолжить комбо или засетапить гораздо более сильное окиземе. Также применяется в некоторых ДП-сейфных вейках как мити-атака.
Стоит отметить, некоторые чары способны наказывать этот спешл, бурстя в вашей комбе до попадания 236Н. Например Аксель, Слеер или Бриджет. Так что в некоторых матчапах очень важно знать ФРЦ.
D версия появилась недавно. Она бъет на расстояние 3/4 арены. Применяется как пок, чтобы не давать зевать некоторым противникам на большом расстоянии. Ею можно сбивать Фаустов, Веномов, Тестаментов, расставляющих свои проджектайлы. Можно использовать как фулскрин оки, ловя противников, выпрыгивающих из вейков с Н-рыбой.

421S (Kinomi/Spear,Air Spike,Dagger/Стрелка) - "Kinomi wo toru toki ni tsukatteta n desu" или "This was to get fruit off trees" - Диззи вызывает небольшую стрелку над собой. Призыв состоит из 2 частей. Первая (сам призыв) при попадании подбрасывает противника в воздух, во второй призванная стрелка летит в противника. Вторую часть можно задерживать, зажимая кнопку S, максимум на 102 кадра.
В отличии от рыбы стрелка исчезает если Диззи ударить. Несмотря на это, стрелка отличный защитный инструмент. Задерживая и отпуская ]S[, можно выбивать противников из их блокстрингов. Хорошо работает в атаке. Также является элементом в самых дамаговых комбах Диззи.

j.214Р/К/S (-/Bubble/Пузырь) - "Hitori ni shite kudasai" или "Please leave me alone" - Диззи призывает пузырь в воздухе. Сам пузырь не бъет, но Диззи может его разбить любым ударом или проджектайлом. Если Диззи не разбивает пузырь, то через некоторое время он сам лопнет и исчезнет. Теперь он исчезает, если противник ударит Диззи.
Довольно неплохой инструмент для миксапов, прессинга и зонинга. Летящий пузырь также может служить для вашей защиты т.к. Диззи может разорвать его в любое время любым быстрым поком или он сам может разорваться без участия Диззи. Пока не совсем ясно возможны ли трейды с пузырем.
  • Пузырь можно использовать для низких эирдешей, призывая как ТК (2147+удар). Это дает возможность миксовать некоторыми воздушными нормалами. К-пузырь, вызванный через ТК, можно разорвать с помощью стрелки (421S), что дает некоторую защиту для призыва этой стрелки. 2147Р, эирдеш назад, j.S - хороший способ разорвать дистанцию.
  • Призыв пузыря также хорош для миксапов на окиземе, позволяя делать довольно сильные кроссапы. Также дает возможность сделать очень хороший фаззи-гард миксап.
  • Призыв пузыря полностью останавливает движение Диззи в воздухе на некоторое время. Это помогает избежать некоторых анти-эир атак. Так же если отменить в пузырь любую атаку с впрыжки, после рекавери можно провести еще один воздушный удар, эирдеш и пр.
  • Также пузырь - главный спешл в ее самом дамажном лупе.
Форс Брейки

j.214D (FB Bubble/ФБ Пузырь) - "Hitori ni shite kudasai" или "Please leave me alone" - ФБ версия пузыря. Диззи призывает пузырь, отличающийся цветом от обычного (красный). Кроме того этот пузырь движется быстрее и липнет к противнику, к которому летит после призыва. Хитбокс разрывающегося пузыря чуть больше, чем у обычного. Как и обычный пузырь, этот лопается сам через некоторое время и исчезает, если Диззи ударить. Еще одним изменением этого пузыря является то, что он дольше остается на экране. Темная лошадка АЦ+Р т.к. потенциально этот пузырь теперь один из лучших инструментов для обороны и зонинга. Также этот пузырь успешно применяется в:
  • Сбегании из прессинга и прикрытии вашего приземления.
  • Зонинге с 421S.
421D (FB Kinomi/FB Spear/ФБ Стрелка) - "Kinomi wo toru toki ni tsukatteta n desu" или "This was to get fruit off trees" - Диззи призывает перед собой 3 наводящихся стрелки. Каждая дает 25 урона и нагревают гвард по блоку. Этот саммон довольно быстрый и имеет ФРЦ, делающее его почти сейфным. Продолжается в комбо, если противник рядом с Диззи. Им можно напрямую зонить противника, наказывать за меш на большом расстоянии, уничтожать мелкие проджектайлы.

Овердрайвы

632146S - "Imperial Ray" - огромная стена огня идет от Диззи через весь экран. Отодвигает блочащего противника. Дает возможность призвать пару проджектайлов. При попадании несет противника через весь экран, дает гарантированный нокдаун. Зачастую после него можно комбить. У этого овердрайва нет начальной неуязвимости, поэтому он не работает против мити-атак на вейке. Если противник сделал пок, который разменяется с вашим овердрайвом, вы можете использовать ФРЦ и заблокировать его атаку т.к. фризтайм позволяет это сделать. Этот же фризтайм после ФРЦ можно использовать для миксапов (типа 632146S frc, iad j.2S или 632146S frc, деш бросок). Фризтайм можно использовать, чтобы сетапить анблокаблы. Если пустить рыбу или стрелку, затем за момент до попадания пустить Империал Рэй, то если противник не держал блок до фризтайма, он не сможет поставить после. Также этим овердрайвом можно ловить неостосторожное приближение противника, особенно если тот обходит ваши саммоны (прокатывается под/эирдешится над рыбой).

63216P (NOB/НОБ,Гроб) - "Necro Okotta Baai" a.k.a "When Necro Gets Angry" - перед Диззи на полу появляется круг в полэкрана. Если противник не прыгнул, не сделал инвульный к броскам удар - его засосет внутрь и начнется анимация супера. Также от этого овердрайва спасают удары с нижним инвулом. Диззи не инвульна после получения гробика. Если у противника остались проджектайлы, они могут вас сбить. Можно использовать как реверсал и очень ситуативный анти-эир. В АЦ+Р НОБ делает больше урона.

64641236H - "Gamma Ray" - этот овердрайв почти бесполезен т.к. он очень медленный, легко обходится и наказывается. Тем не менее в АЦ+Р ему добавили ФРЦ на 2-м хите лазера, таким образом мы имеет комбо-стартер с прорейтом в 200% за 75% теншена. Его стартап 16+7, таким образом этим супером можно пытаться наказывать удары с очень большим минусом на блоке.

[2]8462Р+H - Instant Kill - медленный, ест весь теншен.. nuff said

.


( 4. Описание рыбы и ее паттерны )
Рыба претерпела огромные изменения в АЦ+Р. Можно даже сказать, что рыбу изменили больше чем саму Диззи. В целом рыба стала гораздо более сильной.

214Р/К/S/H/D (Hanashi/Fish Summon/Рыба) - "Yoku hanashiaite ni natte kuremasu" a.k.a "They became conversation partners"

Этому спешлу-саммону стоит уделить отдельное внимание т.к. это основной и самый полезный спешл Диззи. Она призывает рыбу, которая в зависимости от версии пролетает разное расстояние и стреляет лазером или кусает.

Рыба - основа атаки и защиты в игре Диззи. Призванная рыба остается на экране до тех пор пока либо не получит хит, либо пока не проведет все атаки и исчезнет. Иными словами, если Диззи пропустит удар, ее рыба может ударить или съесть удар противника, выступая в роли бесплатного комбо-брейкера. В атаке рыба выступает в роли щита и позволяет Диззи подбежать на расстояние своих эффективных нормалов, сделать пару миксапов или призвать какой-либо другой саммон. Также рыба является хорошим саммоном для окиземе и позволяет проводить сильные миксапы, как в центре арены, так и в углу. Если противник убил рыбу или она исчезла сама, то некоторое время вы не сможете призвать ее снова. Тогда над полоской теншена появляется надпись "BIT NG".

Говоря о минусах, рыба - медленный саммон. Большую часть анимации призыва Диззи уязвима и находится КХ состоянии. Иначе говоря, не вовремя сделанная рыба может стоить вам раунда.

Начиная с Accent Core Диззи может сетапить продолжение рыбы. Скажем, если вы делаете саммон Н-рыбы и дожимаете Р во время призыва, рыба проведет атаку лазером и затем два раза укусит противника. У Диззи 5 разных вариантов рыбы, каждый из которых может быть продолжен в еще 5 разных фоллоу-апов. В итоге мы имеем 25 разных паттернов, которые применяются в разных ситуациях. И это не считая однокадровую глитчевую рыбу.

214H - наземный лазер. Одна из наиболее полезных в нейтрале рыб у Диззи т.к. лазер покрывает все расстояние по земле. Вынуждает противника блочить или выпрыгивать. Некоторые могут делать удары, которые пригинаются под лазером и уносят их из зоны поражения (Stun Dipper Кая, Grand Viper Сола, Gun Blaze Хоса). Довольно опасно делать эту рыбу рядом с противником т.к. он может выйти из зоны поражения просто пройдя вперед. Удар неплох для окиземе. Если лазер попадает по противнику в воздухе, то тот летит к противоположной от Диззи стене и прилипает к ней. Обычно после волсплата можно продолжить в комбо, в 236D или сделать другой саммон.
  • 214H~P - была одной из лучших рыб (фактически единственной) для окиземе в углу в АЦ. В АЦ+Р тайминги укусов после лазера немного смещены. Если рыба сделана после 236Н, то первый лазер дает вам возможность сделать второй миксап (первым будет удар в мити, обычно лоу 2К или оверхед iad j.2S), и если противник все сблочил его 2 раза укусит рыба, что дает помиксапить еще немного времени. Благодаря увеличению ренджа Р-рыбы, имеет потенциал и для мидскрин окиземе.
  • 214H~K - еще одна неплохая рыба для окиземе. К-рыба дает лучший блокстан из всех возможных, давая кучу времени а миксапы, саммоны и прочий бред, который вы можете намешить.
  • 214H~S - эта рыба нужна для контроля пространства. Неплохо сочетается с другими проджектайлами. Еще мало кто ждет воздушный лазер.
  • 214H~H - если противник в другом конце экрана - эта одна из лучших рыб. Не работает в углу, совсем никак. Второй лазер стреляет в сторону, в которую вы смотрите. Если вы быстро меняете сторону, то рискуете отправить рыбе не в ту сторону.
  • 214H~D - еще одна неплохая рыба для окиземе, очень похожая на Н~K сетап. D-рыба имеет больший рендж и делей перед ударом, дает стаггер при ударе и смачный блокстан 6-го уровня (который все равно хуже блокстана К-рыбы, но все же...).
214S - воздушный лазер. Довольно похож на наземный лазер, но.. Кроет верхнюю часть экрана и имеет чуть большее рекавери. Неплох как анти-эир с огромного расстояния. Можно дурачить противника т.к. начальная анимация у этой и наземной рыбы одинаковые. Как и Н-лазер при попадании по противнику в воздухе дает волсплат.
  • 214S~P - несмотря на то, что рыба маячит где наверху после выстрела лазера, она спускается вниз и кусает 2 раза. Она преодолевает большое вертикальное и теперь и горизонтальное расстояние. Неплохой вариант, если вы ожидаете выпрыжку. В лучшем случае лазер опустит противника на землю, а два укуса позволят продолжить прессинг. Даже если противник не прыгнул, рыба все равно спустится и прикроет Диззи 2-мя укусами.
  • 214S~K -
  • 214S~S - контроль воздуха, добавить нечего.
  • 214S~H - хороша для контроля пространства. Использовать в сочетании с другими проджектайлами.
  • 214S~D -
214P - двухитовая кусающая рыба. Пролетает пол экрана до оппонента, кусает один раз, пролетает еще четверть и кусает второй раз. Эта рыба во многом похожа на К-рыбу из GGXX#R или GGXXS, разве что пролетает чуть меньше (возможно). Хороша на окиземе т.к. долгое время остается на экране и мельтешит перед противником. Можно начинать рашить через Р-рыбу т.к. она прикроет Диззи когда та подходит к противнику.
  • 214P~P - неплоха для окиземе и раша. Дает самую долгую связку из 4 укусов и кучу времени для миксапов.
  • 214P~K -
  • 214P~S -
  • 214P~H -
  • 214P~D -
214K - трехитовая кусающая рыба. Пролетает около 1/3 экрана и очень быстро кусает противника 3 раза. Эта рыба дает наибольший блокстан из всех 5 вариантов, что скорее всего делает ее сильнейшей для окиземе как в углу, так и в центре арены. После получения нокдауна нужно вбежать к противнику в рейндж 214К. Эта рыба не ударит в мити, но Диззи может удержать противника, сделав в мити свой нормал, например 2К. Блокстана от К-рыбы хватает чтобы отменить нормал в стрелку (421S) и сделать миксап через ИАД. К минусам этой рыбы можно отнести ограниченную область в ее применения. Возможно она ест много гварда при попадании в хит.
  • 214K~P - неплохой вариант для окиземе.
  • 214K~K - наиболее сильный локдаун. Две К-рыбы дают огромный блокстан, и эта связка просто сияет в углу.
  • 214K~S -
  • 214K~H -
  • 214K~D -еще один очень сильный вариант для окиземе. К-рыба дает вам очень сильный миксап, в то время как D-рыба 6-го уровня дает большой блокстан, что позволяет сделать еще один сильный миксап. При попадании D-рыба дает стаггер и позволяет Диззи сделать свои самые дамаговые комбо. Этот варинт превосходен для окиземе в любой точке арены.
214D - однохитовая кусающая рыба, которая при призыве отлетает назад, затем пролетает где-то 1/2 экрана и кусает, затем еще дальше возвращается назад. Укус этой рыбы 6-го уровня т.е. он дает огромный блокстан (меньше чем у К-рыбы). При ударе дает стаггер и позволяет сделать комбо.
  • 214D~P -
  • 214D~K -
  • 214D~S - дает неплохой контроль в нейтрале.
  • 214D~H - хороший вариант для окиземе в углу. Укус D рыбы дает долгий блокстан, а Н рыба может дать волсплат, который может продолжиться в бабл-луп. Также это очень хорошая рыба для нейтральной игры.
  • 214D~D -
.

( 5. Глупые вопросы и полезные ссылки )
Q: Каких игроков мне стоит посмотреть и почему?
A: Видео по AC+R сейчас довольно мало, а из игроков в AC+R пока что можно посоветовать только Казуки (Kazuki).
Казуки очень хорошо чувствует игру и успешно реализует миксапы и окиземе. Он намного лучше играет в нейтрале, чем все остальные игроки за Диззи. Также это единственный известный игрок играющий за Диззи с Релоада (опыт!).
Из старых АЦ игроков можно посоветовать кансайских игроков Руки (Ruki), который по стилю игры очень похож на Казуки, но хуже, и Макки (Makkii), отличающийся крайне агрессивным стилем и часто творящим настоящий ад на экране(в хорошем смысле слова). Также есть много демок Маньё (Manyou) с Микадо. Кишимото (Kishimoto) или просто Киши сейчас также играет на вполне достойном уровне. Еще есть Бонанза (Bonanza).

Q: Здесь мало инфы, а у меня хорошо с английским. Что я могу почитать?
A: http://www.dustloop.com/forums/forumdis ... p?14-Dizzy - раздел на Дастлупе, посвященный Диззи

Q: Диззи сложный персонаж? Тяжело ли за нее играть?
A: За Диззи вполне легко начинать играть, ее базовые комбы и миксапы вполне простые. Правда их не достаточно для нормальной игры, но пикнуть и попробовать чара - вполне ОК. Но сложных таймингов и чарспецифики у нее достаточно.

Аватара пользователя
Horo
AXL☆BEAM
Сообщения: 1210
Зарегистрирован: 21 май 2007, 19:48
Карточка игрока: Horokei
Канал пользователя: Horokei
Откуда: Сахалин
Благодарил (а): 185 раз
Поблагодарили: 678 раз

[AC+R] Dizzy

Сообщение Horo » 21 окт 2012, 16:56

( 6. Базовые комбо )
Этот раздел включает в себя маленькие комбы, которые Диззи может делать с обычных пок. Они не включают в себя использование уже призванных саммонов и не требуют присутствия на экране рыбы.

Базовые Комбо

Наземные комбо
  • 2P, 2K, 2H (236H)
  • 2P, 2K, 2D (236H)
  • 2P, 2K, 5H, 2D (236H)
  • 2K, c.S, 5H, 2H (236H)
  • 2K, c.S, 5H, 2D (236H)
  • 2К, 5Н, 236H
2Н и 2D дают Диззи лучшие миксапы (2H лучше 2D), поэтому комбо лучше заканчивать на них и не продолжать в 236Н. Если вы все же сделали 236Н, то его можно отменить с ФРЦ, продешиться и сделать более-менее приличное окиземе.
  • 5К, 236Н
  • 5K, 5H, 236H
  • 5K, 2H/2D (236H)
  • c.S, 5H, 2H (236H)
Эти комбо лучше всего подходят для наказаний. 5К и c.S не прорейтят. Однако 5К немного медленный, а c.S - короткий. С ФРЦ после 236Н можно сделать много урона, донести до угла или засетапить окиземе.

Эир-ту-граунд комбо
  • airdash j.2S, j.H, land, c.S...
  • airdash j.2S, j.H, land, 5K, 5H, 236H - используется, если Диззи приземляется не вплотную к противнику
  • airdash j.2S, j.H, land, dash c.S... - по сидячим. По стоячим при глубокой впрыжке и хорошем тайминге
  • j.H, land, 236H - используется, если расстояние до противника слишком большое
  • j.H(CH), land, dash 5K/c.S...
На приземлении нужно продолжать в любое наземное комбо, которое даст вам нокдаун (через 2Н или 2D) или донесет до угла (236Н, лучше даже с ФРЦ).

Анти-эир комбо
  • 2S, 421S - дает Диззи сейфный саммон. Многие игроки зачастую предпочитают эту опцию комбе т.к. на КХ 421S дает вкусное комбо
  • 2S, 2H, 421S - дает Диззи сейфный саммон
  • 2S, jc j.P, j.P, j.S, jc j.S, j.H/D - обычная комба, работает на всех
  • 2S, jc j.S, j.P, j.S jc j.S, j.H/D - обычная комба. Работает на всех, но требовательна к высоте
  • 2S, 2H, 632146S - комбо с нокдауном за 50%. Может донести до угла
  • 2S(CH), 421S, j.H, 214K~}S{, j.H, land, j.S, jc j.S, j.D - комбо на КХ. Тайминг второго j.H довольно тяжелый
  • 2S(CH), 421S, j.H, 214K~}S{, j.K, land, sj.S, sj.D - облегченное комбо на КХ. j.H сменен на более быстрый j.K, и завершающая эир-комба через супер прыжок легче ложится по всем чарам.
2S - основной анти-эир Диззи, который вы будете использовать. Ее 6Р - инвульный, но не особо классный АА:
  • 6Р(СН), dash 5K, f.S, 236H
  • 6P, f.S, 236H
Следующие комбо - с ситуативных анти-эиров:
  • 5K, f.S, 236H
  • c.S, f.S, 236H
  • 5P, c.S, f.S, 235H
  • f.S, 236H
  • f.S, 5Н, 236H
Также эти комбо подходят для паниша, если противник беспомощно падает в воздухе (после бурста к примеру).

Комбы после наземного броска
Комбы после наземного броска довольно специфичны. Во-первых не всегда есть смысл их делать, время для окиземе после пустого броска больше, чем после 236Н. Во-вторых нужно поддевать противника на определенной высоте, чтобы он не рекаверился после 236Н. В-третьих разные чары поддеваются по разному:
  • бросок, 236Н - простой вариант. Работает на всех, но стоит делать только в углу, чтобы противник не улетал далеко
  • бросок, dash f.S, 236H - по легким чарам. На f.S стоит ловить попозже, чтобы противник не рекаверился
  • бросок, dash 2К, f.S, 236H - по некоторым чарам это наипростейший вариант. 2К ловит очень низко из-за своего хитбокса, поэтому тайминг 236Н для нокдауна фактически отсутствует. Но по некоторым этот вариант вообще не работает т.к. 2К всегда мажет
  • бросок, dash 2Р, f.S, 236H - альтернатива, но хуже т.к. таймить надо
Комбы после воздушного броска
Комбы с воздушного броска имеет смысл делать только тогда, когда вы получите с него нокдаун или можете добить противника комбой. Комбы варьируются в зависимости от высоты и расстояния до угла:
  • воздушный бросок, 236Н/D - простой вариант
  • бросок, с.S, f.S, 236H - недалеко от угла
  • бросок, dash 2К, c.S, f.S, 236H - чуть дальше от угла
  • бросок, dash 2Р, f.S, 236H - альтернатива
Комбы после 5D
5D - единственный оверхед Диззи. Он медленный и наказуемый, поэтому обычно делается только в миксапах с рыбой. Следите, чтобы рыба не сбила вам комбу =).
  • 5D > FD j.D (2 удара), 214S, j.H (как можно позже), land, пара шагов назад, 236H - нокдаун после даста
  • 5D > FD j.D (2 удара), 214K, j.H, land, j.K, j.S, dj.S, j.D - альтернатива без нокдауна
Более специфичные комбы и сетапы будут рассмотрены далее.

.


( 7. Окиземе )
Окиземе Диззи в АЦ+Р значительно лучше и, самое главное, разнообразнее чем в АЦ. Если в АЦ было 1-2 хорошие связки для окиземе в углу и 3-4 для мидскрина, то в АЦ+Р их в разы больше. Невозможно собрать и описать абсолютно все ее опции, поэтому я дам столько вариантов сколько смогу. Если вы найдете неплохие варианты, которые тут не описаны, дайте мне знать.

Окиземе в углу

После 236Н
  • dash 214K~D... - довольно простой и эффективный вариант. После призыва Диззи нужно или ударить противника в мити, чтобы тот попал в гарантированный локдаун от К-рыбы, или блокировать/бекдешить, чтобы наказать ДП например, или бросить противника
    • dash 214K~D, 2K, 421S, 2/5K, ]S[, D bite... - одна из базовых связок. Тут мы имеем 1 или 2 лоу, а также потенциальный фреймтрап/тик-троу сетап. Если вместо второго 2К сделать 5К, то можно закончить связку через ИАД и далее приземлиться с 2К или сделать еще один эирдеш с j.2S, j.H
    • dash 214K~D, 2K, 421S, 2/5K, 2D, iad, D bite... - альтернативный вариант. По блоку после ИАДа нужно отпустить ]S[ и сделать хай/лоу миксап. В хит можно выйти в бабл-луп через ...j.H, j.214K, ]S[, j.H/j.S/j.K...
    • dash 214K~D, 5K, iad... - тут опять несколько вариантов: можно приземлиться с ...2К, c.S, D bite..., сделать еще один эирдеш с ...j.2S, j.H, D bite... или сделать эирдеш назад j.H. Первые два варианта можно вывести в бабл-луп через ...c.S, 6P, 421S... (чароспецифично), а вариант через эирдеш вперед можно закончить через ...j.214S, j.H..., что может дать еще один миксап по блоку
    • dash 214K~D, 5K, jump forward... - этот вариант очень похож на предыдущий, но во многом даже лучше т.к. дает больше опций из-за того что не тратит эирдеш:
      • ...airdash j.2S, D bite... - не самый лучший вариант для миксапа через эирдеш т.к. j.2S не кроет дыру между укусами рыбы. На блоке продолжается в хай/лоу миксап через 2К/эирдеш j.2S
      • ...airdash back j.H, D bite... - этот вариант уже интереснее и лучше. Требует не очень сложного тайминга. На блоке и хите можно продолжить в пузырь и сделать эирдеш вперед с j.2S
      • ...land 2K, c.S, D bite... - очень простой лоу миксап. Можно отменить c.S в 421S, что даст нам больше вариантов на блоке
      • ...j.H... - дает нам фаззи-гард миксап по высоким персонажам через ...land 2K, D bite... и ...land j.P, D bite.... Можно отменить j.H в пузырь для совсем другого миксапа, но тогда там будет дыра до укуса D-рыбы. Можно поменять j.H на j.K т.к. последний более быстрый и незаметный. Если сделать j.H поздно, то можно приземлиться без удара, что по сути еще одна разводка
    • dash 214K~D, backdash/block, jump forward/iad... - расчитан против мешеров ДП или если вы стоите в рендже броска противника/не успеваете ударить в мити. Бекдеш имеет такие же продолжения по таймингу как и 5К.
  • dash 214K~K - очень похож на предыдущий вариант, но тайминги немного другие и общий урон в целом меньше. Время между укусами меньше, поэтому часть сетапов работают лучше, а часть не работают вовсе. Как обычно, до первого укуса нужно удержать противника в блоке ударом в мити или наказывать меш с бекдешем/блоком. Бросок до укуса тоже вариант
    • dash 214K~К, 2K, 421S, K bite, 2/5K, K bite... - очень похож на вариант с K~D рыбой, но тут не нужно делеить 421S. Опции в хит и по блоку те же
    • dash 214K~D, 5K, iad, K bite... - те же опции что и с K~D рыбой, но имеется и пара новых:
      • ...j.2S, j.H, K bite, iad... - требует низкого эирдеша, что задротно. По блоку можно продолжать в хай/лоу или ...airdash back j.H, land 236H для разнообразия
      • ...j.H, land... - фаззи-гард по высоким с 2К/j.P
    • dash 214K~D, 5K, jump forward, K bite... - как обычно, те же опции что и в K~D рыбе с меньшим дамагом + больше вариантов:
      • ...airdash j.2S, K bite... - тут нет дыр между укусами как в K~D, поэтому этот вариант работает лучше. По блоку можно продолжать в хай/лоу или ...airdash back j.H, land 236H для разнообразия
      • ...j.H, land, iad, K bite... - можно делать вместо фаззи-гарда например. Оканчиваем хай/лоу миксапом как обычно
    • dash 214K~D, backdash/block, K bite, jump/iad... - nuff said
  • dash 214K~P
  • dash 214Н~X - варианты с Н-рыбой очень похожи на свой аналог из АЦ. Лазер не бьет в мити, поэтому необходимо удержать противника на месте ударом, чтобы тот не сбежал. Для этого подойдет любой быстрый пок или эирдеш с j.2S. Можно также бросить противника, до того как его ударит лазер. Продолжить Н-рыбу для окиземе можно в ~P, ~K или ~D.
    • 214H~D, iad j.2S, laser, ad j.2S, j.H... - т.к. тут iad j.2S испольуется на вейке, попасть им даже по низко сидящим персонажам вроде Фауста или Заппы гораздо легче
      • ...j.P... - фаззи-град миксап по высоким персонажам. На блоке (да и в хит тоже) можно продолжить ...ad j.2S, j.H или ...land 2K
      • ...land 2K... - продолжение в лоу. Можно отменить в 421S, чтобы удлинить прессинг или выйти на сильную комбу
      • ...land 5K/c.S... - и 5К, и c.S отменяются в прыжок, что дает некоторые опции на блоке. Их можно продолжить в миксап в эирдешем вроде ...iad j.2S, j.H, или ...iad, land 2K, или ...iad, ad j.2S. Под прикрытием D-рыбы можно даже призвать ТК пузырь или 421S
      • ...бросок... - стильно, сильно, надежно
    • 214H~D, iad j.2S/dash 2K, laser, land/dash 2K... - вариант с лоу вместо второго эирдеша. Опции в это ветке также работают, если Диззи бьет в мити наземным ударом вроде 2К, 2P или 5К
      • ...c.S, 5H, 421S, D bite... - самый простой вариант. Хорош тем, что он комбится и не требует конферма, но плох тем, что тут нет миксапов как таковых. Можно заменить 5Н на 2D. Это даст иные опции на хит/блок, но вы должны быть готовы конфермить
      • ...2D, iad (j.2S), D bite... - этот вариант стоит делать, если вы уверены, что противник будет блочить ваш 2D как минимум. iad j.2S имеет тяжелый тайминг и также будет мазать по некоторым персонажам. Опять же, его можно пропустить, если вы уверены, что противник БУДЕТ БЛОЧИТЬ. Продолжается или в ...ad j.2S, j.H, или в ...land 2K, или в ...j.214K/S, j.H (если вы все же сделали j.2S)
    • 214H~D, 236H, laser... - последний рассматриваемый вариант с продолжением в D-рыбу. И пусть сосулька не миксап, этот вариант - ДП сейф, который выводит в комбу на хите. 214H~D, 236H, laser, 236H, D bite, 236H или что-то сложнее, если вы умеете
    • 214H~K, iad j.2S, laser, ad j.2S, j.H, K bite... - похож на аналогичный вариант с D-рыбой, но тут К-рыба бьет раньше. Имеет следующие продолжения:
      • ...j.214K, j.H... - еще один оверхед в прессинг или лаунч в комбу
      • ...land, iad... - огромный блокстан от К-рыбы дает сделать сильный миксап из ...land 2K или ...ad j.2S, j.H
    • 214H~K, iad j.2S/dash 2K, laser, land/dash 2K, c.S, (j.P), K bite... - если противник блочит c.S cтоя, можно сделать фаззи-гард миксап по нему с j.P. Так или иначе у нас остается дальнейший хай/лоу миксап
      • ...land 2K... - лоу
      • ...ad j.2S, j.H... - оверхед
      • ...late j.H (hit), j.214P, dj.P... - довольно интересный вариант. По сути это бэйт АА противника т.к. между j.H и j.P будет огромная дыра, но вместо того чтобы разбить пузырь на падении, Диззи делает второй прыжок с j.P. На блоке продолжается в миксап с 2К/j.2S
    • 214H~P, iad j.2S/dash 2K, laser, land/dash 2P, 2K, c.S, 1st P bite... - варианты с Р-рыбой немного отличаются от их АЦ аналога из-за того, что время между лазером и первым укусом увеличелось
      • ...236S, 2nd P bite... - простой вариант, дает время сконфермить и оценить ситуацию. В хит продолжается в комбо через ...dash c.S. По блоку имеет неплохой "+", который становится еще больше, если использовать ФРЦ. Одним из интересных вариантов продолжения в этом случае будет ТК Р-пузырь, который разбивается через dj.P (нужно чтобы ТК был через обычный прыжок)
      • ...dash 2K, c.S, 2nd P bite, dash 2K/c.S... - прелесть этого варианта в том, что его можно переделывать как угодно. Можно убрать скажем первый 2К для фреймтрапа, можно под прикрытием укуса призвать 421S или ТК пузырь, можно плюнуть на миксапы для слабых и просто бросить противника
      • ...5D... - даст тоже миксап. Тут Диззи как минимум не накажут т.к. ее прикроет второй укус
  • dash 214D~H
  • dash 214P~P
  • dash 214P~D
  • dash 214P~K
После 2Н/236H frc

После 2D/броска

Мидскрин окиземе

После 236Н
Заканчивать комбы в мидскрине с 236Н плохо. 236Н дает худшее окиземе в этом случае. Старайтесь использовать его только если вы доносите им до угла или с ФРЦ.
  • delay, iad... - наверное лучший миксап, который можно сделать с 236Н в мидскрине. В зависимости от делея имеются несколько вариантов продолжения
    • ...ad j.2S, j.H... - оверхед
    • ...land 2K...- лоу
    • ...j.H... - ДП сейф, однако требует большого делея перед iad
  • 214H~X... - даже если лазер не бьет в мити, он сильно ограничивает опции противника и делает его более предсказуемым. Обычно люди пытаются избежать лазера выпрыгивая из него, прокатываясь определенными спешлами (214S Сола, 236К Кая) или используя удары с инвулами/автогардом/суперармором (63214К Байкен, 63214S Потемкина). Диззи может продолжить 214Н несколькими способами. Она может сконтрить специфический ответ от противника определенным действием (например перепрыгнуть грандвайпер) или продолжать засорять экран проджектайлами, стоя на расстоянии.
    • ...iad j.2S/j.H/j.D, laser... - этот вариант работает если противник решил блокировать лазер или выпрыгнул слишком поздно. У разных ударов в данном случае разные преимущества. j.2S инвулен к броскам, j.H имеет неплохой рендж и блокстан, а j.D покрывает огромную область перед, под и над собой и имеет море активов. Минусом в данном случае будет то, что если противник сразу же прыгнет с каким-нибудь ударом, он скорее всего собьет Диззи
    • ...dash j.S/воздушный бросок... - этот вариант хорош тем, что контрит выпрыжки с ударом. Воздушный бросок поможет если противник берет на блок ваши поки
    • ...dash 2S/6P/c.S... - предполагает то, что вы подбежите к месту приземления противника и встретите его с АА ударом. Можно даже забежать ему за спину, что сильнее запутает его. Можно использовать рыбу как прикрытие, если тот решил прыгнуть на нее. Этот вариант плох тем, что не надежен. Противник может сбежать с эирдешем или использовать крутой эирпок, чтобы перебить АА Диззи
    • ...236D, laser... - единственное мити, которое Диззи может себе позволить после 236Н, 214Н~X в мидсрине. Перебивает абсолютно любой меш (кроме ДП наверное), в хит лаунчит, комбится и доносит до угла. К примеру 214Н~H, 236D, laser, (dash) 236D, laser, (dash) 236D
После 2Н/2D
2Н и 2D являются хорошими эндерами для комб в мидскрине. 2Н дает больше времени для сетапа окиземе, в то время как 2D имеет чуть больший рендж и отменяется в прыжок.
  • 421S, 421D... - ДП сейф, требует 25% теншена. В хит продожается в комбо, на блоке можно засаммонить рыбу или как-нибудь реализовать задержанную стрелку
  • 214D~X, iad (j.2S)... - D-рыба попадает в мити или где-то рядом, из нее сложно сбежать. j.2S тут поможет, если рыба не попадает в мити, и противник может выбросить Диззи из эирдеша. Можно использовать ~H, ~K, ~D и ~P продолжения рыбы.
    • ...j.214S, D bite, j.H... - кроссап или не кроссап, если противник выпрыгнул и сьел укус, то j.H скомбится и лопнет пузырь, давая комбо. Если Диззи не кроссапит, то ~H продолжение рыбы будет единственным верным. Если Диззи кроссапит, то следует использовать ~D, ~K или ~P.
      • ...land (2K), 2D, laser, iad... - вариант с лазером без кроссапа. В зависимости от расстояния между Диззи и противником перед окиземе, может потребоваться дополнительный удар до 2D (например 2K)
      • ...land 2K/5K, K bite... - вариант с K-рыбой и кроссапом. На блоке можно продолжить еще один эирдеш за спину к примеру
    • ...ad j.2S, j.H... - кроссап с D-рыбой и опции с ним
      • ...land 2K/j.P, D bite... - фаззи-гард миксап по высоким
      • ...land, iad, D bite... - еще один кроссап
    • ...ad j.2S, j.H... - кроссап с К-рыбой. Тут имеется больше кроссап-опций
      • ...K bite, land, iad, ad, land 2K... - в зависимости от тайминга эирдешей будет кроссапом или нет
      • ...K bite, land, delay, iad, ad j.H... - в зависимости от тайминга эирдешей будет кроссапом или нет. Нужно стараться ударить j.H как можно ниже к земле
    • ...ad j.H... - еще один кроссап с К-рыбой. Продолжается также как кроссап с D-рыбой
      • ...land 2K/j.P, К bite... - фаззи-гард миксап по высоким
      • ...land, iad, К bite... - еще один кроссап
    • ...ad j.H... - вариант с продолжением в ~H лазер. В зависимости от того сидел противник или нет, а также высоты эирдеша, может кроссапить или нет. j.H нужно стараться делать как можно позже
      • ...land 2K, 2D, laser, iad... - если не кроссапим
      • ...land, 236H, laser... - если кроссапим. Это комбо, по блоку следует делать что-то другое
После броска/236H frc


( 8. Продвинутые комбо )
Пусто


( 9. Нейтральная игра )
Золотое правило в большинстве матчапов: если не знаете что делать - убегайте.

Аватара пользователя
Horo
AXL☆BEAM
Сообщения: 1210
Зарегистрирован: 21 май 2007, 19:48
Карточка игрока: Horokei
Канал пользователя: Horokei
Откуда: Сахалин
Благодарил (а): 185 раз
Поблагодарили: 678 раз

[AC+R] Dizzy vs

Сообщение Horo » 21 окт 2012, 16:57

Еще

Аватара пользователя
Horo
AXL☆BEAM
Сообщения: 1210
Зарегистрирован: 21 май 2007, 19:48
Карточка игрока: Horokei
Канал пользователя: Horokei
Откуда: Сахалин
Благодарил (а): 185 раз
Поблагодарили: 678 раз

[AC+R] Dizzy Video

Сообщение Horo » 21 окт 2012, 16:58


Аватара пользователя
Horo
AXL☆BEAM
Сообщения: 1210
Зарегистрирован: 21 май 2007, 19:48
Карточка игрока: Horokei
Канал пользователя: Horokei
Откуда: Сахалин
Благодарил (а): 185 раз
Поблагодарили: 678 раз

[AC+R] Как играть ПРОТИВ Диззи

Сообщение Horo » 21 окт 2012, 16:58

Держаться на расстоянии своих лучших пок, не давать ей убегать далеко, наказывать неосторожные саммоны => давить, доминировать.

Аватара пользователя
per4ik
Новичок
Сообщения: 1904
Зарегистрирован: 29 янв 2012, 18:17
Карточка игрока: per4ik
Благодарил (а): 252 раза
Поблагодарили: 252 раза

[AC+R] Dizzy

Сообщение per4ik » 21 окт 2012, 16:59

j.2S прорейт тепеть 90%
такое бывает?..о_0

Аватара пользователя
RoBoBOBR
insult of choice
Сообщения: 7553
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: RoBoBOBR
Откуда: Питер
Благодарил (а): 457 раз
Поблагодарили: 1651 раз
Контактная информация:

[AC+R] Dizzy

Сообщение RoBoBOBR » 21 окт 2012, 17:07

5 постов резерва? Наполеоновские планы, люди в меньшее колво постов укладывали детальные гайды по целым игрищам )
-=BoOZe cRew=-

он мечтал, чтобы у всего человечества было одно ухо, в которое он мог бы нахамить

Аватара пользователя
Horo
AXL☆BEAM
Сообщения: 1210
Зарегистрирован: 21 май 2007, 19:48
Карточка игрока: Horokei
Канал пользователя: Horokei
Откуда: Сахалин
Благодарил (а): 185 раз
Поблагодарили: 678 раз

[AC+R] Dizzy

Сообщение Horo » 21 окт 2012, 17:24

Лишнее всегда можно удалить

упд. или нельзя(

Аватара пользователя
Broken
Fighter
Сообщения: 5369
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: Broken
Канал пользователя: Broken
Откуда: Khb->Spb
Благодарил (а): 86 раз
Поблагодарили: 214 раз
Контактная информация:

[AC+R] Dizzy

Сообщение Broken » 22 окт 2012, 02:59

Horo c армии с сотика будеш гайд заполнять=)?
Изображение

Аватара пользователя
Horo
AXL☆BEAM
Сообщения: 1210
Зарегистрирован: 21 май 2007, 19:48
Карточка игрока: Horokei
Канал пользователя: Horokei
Откуда: Сахалин
Благодарил (а): 185 раз
Поблагодарили: 678 раз

[AC+R] Dizzy

Сообщение Horo » 19 ноя 2012, 14:31

Добавил фреймдату в вики. Она не полная, но какая есть

Аватара пользователя
Horo
AXL☆BEAM
Сообщения: 1210
Зарегистрирован: 21 май 2007, 19:48
Карточка игрока: Horokei
Канал пользователя: Horokei
Откуда: Сахалин
Благодарил (а): 185 раз
Поблагодарили: 678 раз

[AC+R] Dizzy

Сообщение Horo » 08 сен 2013, 08:04

http://www.nicovideo.jp/watch/sm21755547 - первое комбовидео по Диззи

А я тем временем потихоньку заполняю окиземе.

Аватара пользователя
Horo
AXL☆BEAM
Сообщения: 1210
Зарегистрирован: 21 май 2007, 19:48
Карточка игрока: Horokei
Канал пользователя: Horokei
Откуда: Сахалин
Благодарил (а): 185 раз
Поблагодарили: 678 раз

[AC+R] Dizzy

Сообщение Horo » 10 янв 2014, 14:36


Всем окиземе

Ответить