Persona Damage
Содержание
Здоровье
Уровень здоровья персонажа показывает зеленая полоска рядом с его портретом. Здоровье подразделяется на два типа: зеленое и синее(восстанавливаемое). Стоит заметить, что есть еще два цвета у разных состояний зеленого здоровья: голубое(полное) и желтое(awakening).
Если здоровье персонажа опускается до нуля, то он проигрывает раунд. При достижении 35% здоровья персонаж входит в состояние Awakening. Шэдоу версии персонажей не могут входить в Awakening, зато имеют на 2000 больше здоровья, нежели их нормальные версии.
Синее здоровье
Синее здоровье — это здоровье, которое появляется при определенных действиях и со временем восстанавливается. Однако, если оппонент ударил вас, пока здоровье еще не восстановилось, то оно мгновенно теряется. Как аналогию из других файтингов можно привести в пример урон, поглощенный фокус атакой в Street Fighter 4.
Действия, при которых часть здоровья превращается в синее:
- Блок спешалов и супер атак
- Выполненное ДП
- Выполнение супер кэнсела
Супер кэнселы и ДП можно использовать и при очень низком уровне здоровья, что, в этом случае, делает их бесплатными. Поэтому будьте готовым к ДП от противника, у которого почти не осталось здоровья.
Важно заметить, что персонаж не может умереть, получив синее здоровье. Следовательно, в отличии от других файтингов, персонаж не может умереть от блокирования спешала/супера. Также синее здоровье не учитывается при подсчете победителя, в случае если время раунда истекло(тайм аут), только зеленое.
У начала восстановления синего здоровья есть стартап примерно в 5 кадров. Стартап сбрасывается, если вы получаете больше синего здоровья или что либо блокируете. Прыжок или любое нападение на противника наоборот никак не отражается на стартапе.
Удар с нулевым уроном (бёрст/разрыв броска), не отнимет у персонажа синее здоровье.
Awakening
Когда у персонажа остается 35% здоровья, а он при этом не находится в хитстане, то он входит в состояние Awakening. Визуально вход в это состояние отображается так: персонаж мигает оранжевым, на заднике появляется его портрет, а здоровье окрашивается в желтый вместо зеленого.
Состояние Awakening, приносит персонажу некоторые бонусы:
- Повышается защита. Весь входящий урон уменьшается до 62.5%. Это означает, что удар на 1000 урона нанесет только 625.
- Сие правило точно также относится и к минимальному урону! Атака, которая наносит минимум 1000 урона аналогично нанесет только 625.
- Максимальное значение SP полоски становится 150.
- Бесплатные 50 SP.
- Открывает для персонажей новые супер атаки, индивидуальные для каждого.
Поскольку персонаж не войдет в состояние Awakening пока у него не останется только 35% и при этом он будет не в хитстане, то имеет смысл выполнять комбо с высоким уроном, когда оппонент близок ко входу в Awakening. Тем самым оставляя ему как можно меньше здоровья при бонусе защиты, который дает Awakening. Продвинутые игроки даже убивают оппонента, не давая ему войти в состояние Awakening!
Если вы близко к состоянию Awakening, то с помощью супер кэнсела или ДП можно самому войти в в него, а затем восстановить синее здоровье. Тем самым вы получите защитный бонус Awakening'а при этом не находясь в нем. Элизабет со своими скиллами Mind Charge и Diarahan может сделать данный трюк в любое время.
Система урона
Пересчет урона(scaling)
Проводя комбо на оппоненте вы, возможно, замечали, что каждая последующая атака наносит меньше урона, чем должна. Данное свойство называется скейлинг(пересчет) и существует для того чтобы сбалансировать различные атаки в комбо, дабы они не наносили слишком большое количество урона.
Combo Rate(комбо рейт)
У каждого персонажа для каждой его атаки, идущей после первой, есть персональный модификатор, который скейлит(понижает) её урон в комбо. Комбо рейт варьируется от 0.5(Шэдоу Лабрис) до 0.75(Акихико). Следовательно, у Шэдоу Лабрис каждый удар, следующий за первым будет наносить только 0.5 урона от его обычного.
Proration(прорейт)
Каждая атака имеет три величины: P1, P2 и SMP.Соответственно обозначающие Proration 1(прорейт1), Proration 2(прорейт2) и Same Move Proration(прорейт одной и той же атаки). Данные величины модифицируют урон каждой атаки в комбо. Так называемые Proration Tally (PT, ярлыки прорейта) сохраняются в течении комбы. После того как атака попадет по противнику её прорейт добавляет такие PT как:
- Если это был первый удар в комбо, то добавляется как P1, так и P2. Для последующих же атак только P2.
- Если атака уже использовалась в этом же комбо ранее, то к ней добавляется еще и SMP.
До 1200 урона на каждые 100PT приходится 4% понижения урона в комбо. Начиная с 1300, на 100PT приходится уже 2% понижения урона. Промежуточные значения не учитываются, только сотни. То есть нет разницы между 400 PT и 450 PT, а между 400 PT и 500 PT есть.
- Пример 1: Скажем, вы использовали удар с 200/100/50 как первый и второй в комбо. Значит для третьей атаки вы будете иметь (200 + 100) + (100 + 50) = 450 PT. Учитываются только сотни, следовательно урон снизится на 4 * 4% = 16%.
Значение вычитается из 100%, а получившаяся цифра умножается на базовый урон для всех атак следующих в комбо за первой.
100% - это значение также называется Effective Proration(EP, эффективный прорейт). EP фиксировано на 0% и 100%, а значит вы никогда не сделаете отрицательный урон или наоборот, больше урона, чем нужно. Правда, некоторые атаки все же имеют отрицательный прорейт (negative proration). К примеру, "One More Burst" у всех персонажей имеет на P2 -200, а атака Наото "Mudoon" на P2 имеет все -600 (на SMP 2500). EP все равно будет 100%, даже если PT ниже нуля.
В итоге формула урона выглядит так: базовый урон * комбо рейт * EP
- Пример 2: Вы сделали комбо на сумму в 1550 PT и хотите знать как это повлияет на следующий удар. Учитываем только сотни и получаем 15. Умножаем первые 12 на 4% и получаем 48%. Остается 3, которые умножаем на 2 и получаем 6%. EP = 100% - 48% - 6% = 46%.
Предположим, что ваш следующий удар наносит 800 базового урона, а ваш персонаж имеет комбо рейт в 60%. Применив формулу, получаем 800 * 60% * 46% = 220 урона.
Минимальный урон
В P4U2 аналогично BlazBlue некоторые атаки (как и большинство суперов) имеют минимально наносимый урон в комбо. Это значит, что достигнув определенной отметки, атака будет игнорировать скейлинг и наносить фиксированный урон.
Для большинства суперов такая отметка составляет 30% от их базового урона. Поэтому рекомендуется использовать суперы в конце комбо, так как они игнорируют скейлинг и нанесут урон, который трудно достигнуть иным способом.
Суперы, использующиеся для усиления, такие как Sukukaja Йоске и Power Charge у Чие, не имеют понятия минимальный урон.
Также минимальный урон не работает в состоянии Awakening. Следовательно, если ваш оппонент находится в Awakening, то атака, которая наносит ему 1000 минимального урона, нанесет лишь 625.
Дополнительный урон с контер хитов
Если ваша первая атака попала в контер хит то урон с нормалов и спешелов увеличивается на 10%, а с суперов на целых 20%! Если же вы попали в фатал каунтер, то урон с нормалов и спешалов увеличивается на 20%, а с суперов на 30%. Более подробно тут.
Понижение базового урона у шэдоу версий
У шэдоу версий персонажей базовый урон со всех атак порезан на 20%. Следовательно, если обычная версия персонажа делает с атаки, скажем, 100 урона, то у шэдоу версии такая же атака нанесет только 80. В обмен шэдоу версии получили особое состояние - Shadow Fury, которое в правильных руках позволяет наносить огромный урон.
Прошу заметить, что все значения урона в вики указаны только для нормальных версий персонажей.
Комбо система
Hitstun Scaling(скейлинг хитстана)
По мере того как скейлится(понижается) урон в комбо, понижается и время хитстана, а следовательно время до того, как оппонент сможет восстановиться(текнуться, untechable time) после нанесенных ему атак. Данная вещь сделана разработчиками, чтобы предотвратить бесконечные(инфинит) комбо. Понимание того, какое комбо сработает, в связи с уменьшением хитстана, а какое нет, требует от игрока более глубокого понимания комбо теории за определенного персонажа.
Хитстан и время восстановления (untechable time) зависит от прорейта урона. Когда прорейт переходит определенный порог, хитстан и время восстановления снижается на определенное количество кадров. Для времени восстановления после атаки (untechable time), это правило работает так:
До 52% прорейта, время восстановления (untechable time) не понижается.
PT | EP | Хитстан | Время восстановления |
---|---|---|---|
1200 | 52% | -0F | -2F |
1600 | 44% | -2F | -3F |
1800 | 40% | -3F | -4F |
1900 | 38% | -4F | -5F |
2000 | 36% | -5F | -6F |
2100 | 34% | -6F | -7F |
2200 | 32% | -7F | -8F |
2300 | 30% | -9F | -10F |
2400 | 28% | -11F | -12F |
2500 | 26% | -13F | -14F |
2600 | 24% | -15F | -16F |
2700 | 22% | -17F | -18F |
2800 | 20% | -19F | -20F |
2900 | 18% | -21F | -22F |
3000 | 16% | -23F | -24F |
3100 | 14% | -25F | -26F |
3200 | 12% | -27F | -28F |
3300 | 10% | -29F | -30F |
3400 | 8% | -9999F | -9999F |
Время восстановления после атаки (untechable time) не может быть меньше 1 кадра. Если у атаки время восстановления должно быть в 0 кадров, то оно в любом случае будет в 1 кадр. Броски и некоторые избранные атаки имеют подправленные хитстан/время восстановления, которые не режутся в этом случае.
Стоит заметить, что хитстоп не понижается скейлингом хитстана, а следовательно, все таки есть способы сделать комбо, даже если вы достигли максимального понижения.
Увеличение хитстана
- Сидящий противник
- Удар по сидячему оппоненту дает 2 дополнительных кадра хитстана. Так что есть комбо, которые работаю только если противник сидит. К примеру, Наруками может сконфермить 5C > 2C только по сидячему.
- Fatal Counter(FC, фатал каунтер)
- Фатал каунтер добавляет 5 кадров хитстана/времени восстановления после атаки всем последующим атакам в комбо. Что есстественно позволяет делать комбо, которые в ином случае не сработали бы. К примеру, Йоске обычно не может комбить после Mirage Slash, а с фатал каунтером он может продолжить Mirage Slash в 2А!
- Фатал каунтеры не складываются, так что сделав два фатал каунтера в комбе вы все-равно получите лишь 5 кадров, вместо 10.
Правильное и неправильное комбо
По причине того, что персонажи могут отсрочить свое укеми(восстановление), возможны комбо, которые сработали только потому, что игрок решил не восстанавливаться(укемиться) сразу после удара. Такие комбо называются неправильными. В игре существует два состояния счетчика комбо: красное(правильное) и желтое(неправильное). В случае если комбо неправильное, то под счетчиком комбо будет указан номер удара, который был неправильным.
В защите бывают ситуации, где игрок специально откладывает укеми. А так как миксап оппонента часто рассчитан на то, что вы восстановитесь сразу после комбо, то задержка в укеми попросту сломает ему тайминг и миксапы.
Правильное и неправильное комбо. Маленький желтый номер под счетчиком показывает какой именно удар в комбо был неправильным.
Ссылки
Оригинальная статья на английском.