Persona Damage

Материал из Fighting.ru Wiki
Перейти к: навигация, поиск

Здоровье

Уровень здоровья персонажа показывает зеленая полоска рядом с его портретом. Здоровье подразделяется на два типа: зеленое и синее(восстанавливаемое). Стоит заметить, что есть еще два цвета у разных состояний зеленого здоровья: голубое(полное) и желтое(awakening).

Если здоровье персонажа опускается до нуля, то он проигрывает раунд. При достижении 35% здоровья персонаж входит в состояние Awakening. Шэдоу версии персонажей не могут входить в Awakening, зато имеют на 2000 больше здоровья, нежели их нормальные версии.

Синее здоровье

Со временем синее здоровье восстановится. Если, конечно, вас не ударят.

Синее здоровье — это здоровье, которое появляется при определенных действиях и со временем восстанавливается. Однако, если оппонент ударил вас, пока здоровье еще не восстановилось, то оно мгновенно теряется. Как аналогию из других файтингов можно привести в пример урон, поглощенный фокус атакой в Street Fighter 4.
Действия, при которых часть здоровья превращается в синее:

Супер кэнселы и ДП можно использовать и при очень низком уровне здоровья, что, в этом случае, делает их бесплатными. Поэтому будьте готовым к ДП от противника, у которого почти не осталось здоровья.
Важно заметить, что персонаж не может умереть, получив синее здоровье. Следовательно, в отличии от других файтингов, персонаж не может умереть от блокирования спешала/супера. Также синее здоровье не учитывается при подсчете победителя, в случае если время раунда истекло(тайм аут), только зеленое.

У начала восстановления синего здоровья есть стартап примерно в 5 кадров. Стартап сбрасывается, если вы получаете больше синего здоровья или что либо блокируете. Прыжок или любое нападение на противника наоборот никак не отражается на стартапе.

Удар с нулевым уроном (бёрст/разрыв броска), не отнимет у персонажа синее здоровье.

Awakening

Только обычные версии персонажей имеют доступ к состоянию Awakening

Когда у персонажа остается 35% здоровья, а он при этом не находится в хитстане, то он входит в состояние Awakening. Визуально вход в это состояние отображается так: персонаж мигает оранжевым, на заднике появляется его портрет, а здоровье окрашивается в желтый вместо зеленого.

Состояние Awakening, приносит персонажу некоторые бонусы:

  • Повышается защита. Весь входящий урон уменьшается до 62.5%. Это означает, что удар на 1000 урона нанесет только 625.
    • Сие правило точно также относится и к минимальному урону! Атака, которая наносит минимум 1000 урона аналогично нанесет только 625.
  • Максимальное значение SP полоски становится 150.
  • Бесплатные 50 SP.
  • Открывает для персонажей новые супер атаки, индивидуальные для каждого.


Поскольку персонаж не войдет в состояние Awakening пока у него не останется только 35% и при этом он будет не в хитстане, то имеет смысл выполнять комбо с высоким уроном, когда оппонент близок ко входу в Awakening. Тем самым оставляя ему как можно меньше здоровья при бонусе защиты, который дает Awakening. Продвинутые игроки даже убивают оппонента, не давая ему войти в состояние Awakening!

Если вы близко к состоянию Awakening, то с помощью супер кэнсела или ДП можно самому войти в в него, а затем восстановить синее здоровье. Тем самым вы получите защитный бонус Awakening'а при этом не находясь в нем. Элизабет со своими скиллами Mind Charge и Diarahan может сделать данный трюк в любое время.

Система урона

Пересчет урона(scaling)

Проводя комбо на оппоненте вы, возможно, замечали, что каждая последующая атака наносит меньше урона, чем должна. Данное свойство называется скейлинг(пересчет) и существует для того чтобы сбалансировать различные атаки в комбо, дабы они не наносили слишком большое количество урона.

Combo Rate(комбо рейт)

У каждого персонажа для каждой его атаки, идущей после первой, есть персональный модификатор, который скейлит(понижает) её урон в комбо. Комбо рейт варьируется от 0.5(Шэдоу Лабрис) до 0.75(Акихико). Следовательно, у Шэдоу Лабрис каждый удар, следующий за первым будет наносить только 0.5 урона от его обычного.

Proration(прорейт)

Каждая атака имеет три величины: P1, P2 и SMP.Соответственно обозначающие Proration 1(прорейт1), Proration 2(прорейт2) и Same Move Proration(прорейт одной и той же атаки). Данные величины модифицируют урон каждой атаки в комбо. Так называемые Proration Tally (PT, ярлыки прорейта) сохраняются в течении комбы. После того как атака попадет по противнику её прорейт добавляет такие PT как:

  • Если это был первый удар в комбо, то добавляется как P1, так и P2. Для последующих же атак только P2.
  • Если атака уже использовалась в этом же комбо ранее, то к ней добавляется еще и SMP.

До 1200 урона на каждые 100PT приходится 4% понижения урона в комбо. Начиная с 1300, на 100PT приходится уже 2% понижения урона. Промежуточные значения не учитываются, только сотни. То есть нет разницы между 400 PT и 450 PT, а между 400 PT и 500 PT есть.

  • Пример 1: Скажем, вы использовали удар с 200/100/50 как первый и второй в комбо. Значит для третьей атаки вы будете иметь (200 + 100) + (100 + 50) = 450 PT. Учитываются только сотни, следовательно урон снизится на 4 * 4% = 16%.

Значение вычитается из 100%, а получившаяся цифра умножается на базовый урон для всех атак следующих в комбо за первой.

100% - это значение также называется Effective Proration(EP, эффективный прорейт). EP фиксировано на 0% и 100%, а значит вы никогда не сделаете отрицательный урон или наоборот, больше урона, чем нужно. Правда, некоторые атаки все же имеют отрицательный прорейт (negative proration). К примеру, "One More Burst" у всех персонажей имеет на P2 -200, а атака Наото "Mudoon" на P2 имеет все -600 (на SMP 2500). EP все равно будет 100%, даже если PT ниже нуля.

В итоге формула урона выглядит так: базовый урон * комбо рейт * EP

  • Пример 2: Вы сделали комбо на сумму в 1550 PT и хотите знать как это повлияет на следующий удар. Учитываем только сотни и получаем 15. Умножаем первые 12 на 4% и получаем 48%. Остается 3, которые умножаем на 2 и получаем 6%. EP = 100% - 48% - 6% = 46%.

Предположим, что ваш следующий удар наносит 800 базового урона, а ваш персонаж имеет комбо рейт в 60%. Применив формулу, получаем 800 * 60% * 46% = 220 урона.

Минимальный урон

В P4U2 аналогично BlazBlue некоторые атаки (как и большинство суперов) имеют минимально наносимый урон в комбо. Это значит, что достигнув определенной отметки, атака будет игнорировать скейлинг и наносить фиксированный урон.

Для большинства суперов такая отметка составляет 30% от их базового урона. Поэтому рекомендуется использовать суперы в конце комбо, так как они игнорируют скейлинг и нанесут урон, который трудно достигнуть иным способом.

Суперы, использующиеся для усиления, такие как Sukukaja Йоске и Power Charge у Чие, не имеют понятия минимальный урон.

Также минимальный урон не работает в состоянии Awakening. Следовательно, если ваш оппонент находится в Awakening, то атака, которая наносит ему 1000 минимального урона, нанесет лишь 625.

Дополнительный урон с контер хитов

Если ваша первая атака попала в контер хит то урон с нормалов и спешелов увеличивается на 10%, а с суперов на целых 20%! Если же вы попали в фатал каунтер, то урон с нормалов и спешалов увеличивается на 20%, а с суперов на 30%. Более подробно тут.

Понижение базового урона у шэдоу версий

У шэдоу версий персонажей базовый урон со всех атак порезан на 20%. Следовательно, если обычная версия персонажа делает с атаки, скажем, 100 урона, то у шэдоу версии такая же атака нанесет только 80. В обмен шэдоу версии получили особое состояние - Shadow Fury, которое в правильных руках позволяет наносить огромный урон.

Прошу заметить, что все значения урона в вики указаны только для нормальных версий персонажей.

Комбо система

Hitstun Scaling(скейлинг хитстана)

По мере того как скейлится(понижается) урон в комбо, понижается и время хитстана, а следовательно время до того, как оппонент сможет восстановиться(текнуться, untechable time) после нанесенных ему атак. Данная вещь сделана разработчиками, чтобы предотвратить бесконечные(инфинит) комбо. Понимание того, какое комбо сработает, в связи с уменьшением хитстана, а какое нет, требует от игрока более глубокого понимания комбо теории за определенного персонажа.

Хитстан и время восстановления (untechable time) зависит от прорейта урона. Когда прорейт переходит определенный порог, хитстан и время восстановления снижается на определенное количество кадров. Для времени восстановления после атаки (untechable time), это правило работает так:

До 52% прорейта, время восстановления (untechable time) не понижается.

PT EP Хитстан Время восстановления
1200 52% -0F -2F
1600 44% -2F -3F
1800 40% -3F -4F
1900 38% -4F -5F
2000 36% -5F -6F
2100 34% -6F -7F
2200 32% -7F -8F
2300 30% -9F -10F
2400 28% -11F -12F
2500 26% -13F -14F
2600 24% -15F -16F
2700 22% -17F -18F
2800 20% -19F -20F
2900 18% -21F -22F
3000 16% -23F -24F
3100 14% -25F -26F
3200 12% -27F -28F
3300 10% -29F -30F
3400 8% -9999F -9999F

Время восстановления после атаки (untechable time) не может быть меньше 1 кадра. Если у атаки время восстановления должно быть в 0 кадров, то оно в любом случае будет в 1 кадр. Броски и некоторые избранные атаки имеют подправленные хитстан/время восстановления, которые не режутся в этом случае.

Стоит заметить, что хитстоп не понижается скейлингом хитстана, а следовательно, все таки есть способы сделать комбо, даже если вы достигли максимального понижения.


Увеличение хитстана

Сидящий противник
Удар по сидячему оппоненту дает 2 дополнительных кадра хитстана. Так что есть комбо, которые работаю только если противник сидит. К примеру, Наруками может сконфермить 5C > 2C только по сидячему.
Fatal Counter(FC, фатал каунтер)
Фатал каунтер добавляет 5 кадров хитстана/времени восстановления после атаки всем последующим атакам в комбо. Что есстественно позволяет делать комбо, которые в ином случае не сработали бы. К примеру, Йоске обычно не может комбить после Mirage Slash, а с фатал каунтером он может продолжить Mirage Slash в 2А!
Фатал каунтеры не складываются, так что сделав два фатал каунтера в комбе вы все-равно получите лишь 5 кадров, вместо 10.

Правильное и неправильное комбо

По причине того, что персонажи могут отсрочить свое укеми(восстановление), возможны комбо, которые сработали только потому, что игрок решил не восстанавливаться(укемиться) сразу после удара. Такие комбо называются неправильными. В игре существует два состояния счетчика комбо: красное(правильное) и желтое(неправильное). В случае если комбо неправильное, то под счетчиком комбо будет указан номер удара, который был неправильным.

В защите бывают ситуации, где игрок специально откладывает укеми. А так как миксап оппонента часто рассчитан на то, что вы восстановитесь сразу после комбо, то задержка в укеми попросту сломает ему тайминг и миксапы.

Правильное и неправильное комбо. Маленький желтый номер под счетчиком показывает какой именно удар в комбо был неправильным.


Ссылки

Оригинальная статья на английском.


Persona 4 Arena2D-файтинг
Серия Persona 4 Arena Persona 4 ArenaPersona 4: The Ultimax Ultra Suplex Hold
Персонажи Persona 4 Arena

AigisAkihiko SanadaChie SatonakaElizabethKanji TatsumiLabrysMitsuru KirijoNaoto ShiroganeShadow LabrysTeddieYosuke HanamuraYu NarukamiYukiko Amagi

Игровая механика Persona Описание игровой механикиHUDУправлениеСистемная информацияПередвижениеНападениеЗащитаНанесение урона/КомбоAilmentsРазное