Мне не нравится сама возможность реализации такой ситуации. Не у всех есть в запасе десятки лет, чтобы понять глубину применения и условий возникновения комбо, отнимающего всё HP. Почему не могут сделать идеальный файтинг по части распределения HP, ведь это так просто. Самый простой способ решения — добавить магический последний пиксель, который даёт шанс на реванш.CoolSpot писал(а):Одно дело, когда 100% хп комбы - дело обычное и часто используемое, другое - когда эта ситуация возникает редко и, скорее всего, была тщательно продумана в рамках существующей системы и баланса.
The King of Fighters XIV (PS4/PC)
-
- Delicious
- Сообщения: 96
- Зарегистрирован: 31 май 2016, 22:06
- Карточка игрока: Citrus
- Канал пользователя: Citrus
- Благодарил (а): 19 раз
- Поблагодарили: 6 раз
The King of Fighters XIV (PS4)
Последний раз редактировалось Citrus 29 июл 2016, 23:35, всего редактировалось 6 раз.
- CoolSpot
- \[T]/ Praise the Sun
- Сообщения: 967
- Зарегистрирован: 21 сен 2009, 14:16
- Карточка игрока: CoolSpot
- Благодарил (а): 126 раз
- Поблагодарили: 145 раз
- Gender:
The King of Fighters XIV (PS4)
Ну, во-первых, я не думаю что понимание системы игры отнимет десятки лет =) Скорее, десятки часов.Fyrhonasma писал(а):Мне не нравится сама возможность реализации такой ситуации. Не у всех есть в запасе десятки лет, чтобы понять глубину применения и условий возникновения комбо, отнимающего всё HP. Почему не могут сделать идеальный файтинг по части распределения HP, ведь это так просто. Самый простой способ решения — добавить магический последний пиксель, который даёт шанс на реванш.CoolSpot писал(а):Одно дело, когда 100% хп комбы - дело обычное и часто используемое, другое - когда эта ситуация возникает редко и, скорее всего, была тщательно продумана в рамках существующей системы и баланса.
А, во-вторых, понятие идеального - субъективно. Кому то хорошо одно, кому то - другое. А задача разработчика: сделать систему, которая будет интересно "играться" большинству.
Видимо, в случае с КОФ14, "последний пиксель" посчитали не актуальным и проработали систему иначе.
Не стоит к 100% хп комбо сразу относиться как к некоему багу или дефекту системы, я предлагаю дождаться релизной версии и просто зарубиться да посмотреть на то как это играется.
- ZBEP
- Button Smasher
- Сообщения: 2638
- Зарегистрирован: 02 дек 2008, 13:40
- Карточка игрока: ZBEP
- Канал пользователя: ZBEP
- Откуда: Екатеринбург
- Благодарил (а): 374 раза
- Поблагодарили: 521 раз
- Gender:
- Контактная информация:
The King of Fighters XIV (PS4)
В 13 кофе да, там даже бнб порой заставляли руки в петлю завязать, тут же 100% комбы выглядят очень просто. Не как в сф5, конечно, но по меркам кофа с '99 всяко проще, тем более уж 13. Главное метра накопить, вовремя попасть нужным мувом и не слишком запотеть. Что там задрачивать? хд
К тому же, тут не как в других файтингах каждый раунд начинается с 100% хп; если ты уже накидал оппоненту до того, как он твоего чара вынес, он начнёт уже с ушатаной полоской. Так что 100% тут в любом случае будет редкостью в матчах, и это будет заслужено, что делает систему разнообразнее и интереснее. По сути, это - награда за терпение и накопление метра вместо траты его на всё подряд, в виде возможности вынести одного персонажа оппонента, потратив все свои ресурсы и рискуя при этом остаться на последующие раунды без них, если это был не последний. А даже если это последний раунд, с такими ценниками(целый метр на ролл или сд из блока!) придётся постараться не разбрасываться метром. Это работало так же и в 13 кофе, только теперь это доступно не только тем, кто провёл десятки тысяч лет в трене. Не вижу в этом ничего плохого.
К тому же, тут не как в других файтингах каждый раунд начинается с 100% хп; если ты уже накидал оппоненту до того, как он твоего чара вынес, он начнёт уже с ушатаной полоской. Так что 100% тут в любом случае будет редкостью в матчах, и это будет заслужено, что делает систему разнообразнее и интереснее. По сути, это - награда за терпение и накопление метра вместо траты его на всё подряд, в виде возможности вынести одного персонажа оппонента, потратив все свои ресурсы и рискуя при этом остаться на последующие раунды без них, если это был не последний. А даже если это последний раунд, с такими ценниками(целый метр на ролл или сд из блока!) придётся постараться не разбрасываться метром. Это работало так же и в 13 кофе, только теперь это доступно не только тем, кто провёл десятки тысяч лет в трене. Не вижу в этом ничего плохого.
Последний раз редактировалось ZBEP 30 июл 2016, 01:11, всего редактировалось 5 раз.
- Al Pachino
- Читан
- Сообщения: 705
- Зарегистрирован: 22 сен 2010, 10:25
- Карточка игрока: Al Pachino
- Откуда: UTC+11 ДВ.
- Благодарил (а): 57 раз
- Поблагодарили: 212 раз
- Gender:
The King of Fighters XIV (PS4)
Жду баг с ходьбой по воздуху. В КОФе это уже целая традиция. Проще будет назвать игры, где этого бага нет. Даже в 13 после всех патчей ходили.Broken писал(а):ппц чую игра будет забагованая
-
- Delicious
- Сообщения: 96
- Зарегистрирован: 31 май 2016, 22:06
- Карточка игрока: Citrus
- Канал пользователя: Citrus
- Благодарил (а): 19 раз
- Поблагодарили: 6 раз
The King of Fighters XIV (PS4)
Ну, ладно, посмотрим, что получится в конечной игре.ZBEP писал(а):К тому же, тут не как в других файтингах каждый раунд начинается с 100% хп; если ты уже накидал оппоненту до того, как он твоего чара вынес, он начнёт уже с ушатаной полоской. Так что 100% тут в любом случае будет редкостью в матчах, и это будет заслужено, что делает систему разнообразнее и интереснее. По сути, это - награда за терпение и накопление метра вместо траты его на всё подряд, в виде возможности вынести одного персонажа оппонента, потратив все свои ресурсы и рискуя при этом остаться на последующие раунды без них, если это был не последний.
-
- Новичок
- Сообщения: 357
- Зарегистрирован: 04 янв 2012, 03:16
- Карточка игрока: nclp
- Благодарил (а): 38 раз
- Поблагодарили: 66 раз
- Gender:
- Контактная информация:
The King of Fighters XIV (PS4)
В коф и так всегда есть шансы на реванш, потому что урон высокий можно выдавать даже когда у самого совсем чуть-чуть здоровья осталось. Так же я не понимаю как можно на полном серьезе обсуждать ToD комбы, первая из которых начинается с активации максмода в нейтрале и потом врыжки; вторая с запуска качоусена через весь экран, бег в другой угол с противником и потом впрыжка; ну и комбо Чина, всего-то выпить надо раз 10.Fyrhonasma писал(а):Мне не нравится сама возможность реализации такой ситуации. Не у всех есть в запасе десятки лет, чтобы понять глубину применения и условий возникновения комбо, отнимающего всё HP. Почему не могут сделать идеальный файтинг по части распределения HP, ведь это так просто. Самый простой способ решения — добавить магический последний пиксель, который даёт шанс на реванш.
- CoolSpot
- \[T]/ Praise the Sun
- Сообщения: 967
- Зарегистрирован: 21 сен 2009, 14:16
- Карточка игрока: CoolSpot
- Благодарил (а): 126 раз
- Поблагодарили: 145 раз
- Gender:
The King of Fighters XIV (PS4)
-Не будет никакой возможность ВКЛ\ВЫКЛ наличие rush combo.
-Никаких ДЛЦ, 50 - последняя цифра в количестве персонажей... "Но все может быть" в зависимости от того, как сложится ситуация уже после релиза.
-Никаких раздумий по поводу DOA vs. KOF не было, пока только Mai в DOA... так же, нет никаких планов по поводу персонажей из DOA в KOF.
-В Китае игра подверглась цензуре. (Можно увидеть по скринам Angel. Интересно на Mai в китайской версии посмотреть).
-Планируется выпускать по 1 патчу в год для KOF XIV (без подробностей, у самого тоже много вопросов. Акцент, похоже, опять на камень в огород СФ5, о том, что СНК выпускают готовый пакет с игрой, не требующий фиксов).
-После релиза KOF XIV Ода начинает работать над новой игрой SNK. (Информация не подтверждена).
Основной источник : http://game.watch.impress.co.jp/docs/in ... 13057.html
-Никаких ДЛЦ, 50 - последняя цифра в количестве персонажей... "Но все может быть" в зависимости от того, как сложится ситуация уже после релиза.
-Никаких раздумий по поводу DOA vs. KOF не было, пока только Mai в DOA... так же, нет никаких планов по поводу персонажей из DOA в KOF.
-В Китае игра подверглась цензуре. (Можно увидеть по скринам Angel. Интересно на Mai в китайской версии посмотреть).
-Планируется выпускать по 1 патчу в год для KOF XIV (без подробностей, у самого тоже много вопросов. Акцент, похоже, опять на камень в огород СФ5, о том, что СНК выпускают готовый пакет с игрой, не требующий фиксов).
-После релиза KOF XIV Ода начинает работать над новой игрой SNK. (Информация не подтверждена).
Основной источник : http://game.watch.impress.co.jp/docs/in ... 13057.html
Последний раз редактировалось CoolSpot 31 июл 2016, 18:06, всего редактировалось 5 раз.
-
- Новичок
- Сообщения: 121
- Зарегистрирован: 10 июл 2005, 08:25
- Карточка игрока: kml
- Поблагодарили: 2 раза
The King of Fighters XIV (PS4)
Любая комба выше 50% от хп это уменьшение времени файта и увеличение рендомности , а рендом это случайность а не скил игрока . Выше уже чел писал что 1 на 1 это ваще противопоказано (кто первый подловил того и тапки , вот топ текена 5 это 2-3 удара из 20 возможных , потому что только через эти 2-3 удара можно сделать комбу на 100% хп и весь файт состоит только из этих 3х ударах кто кого подловит ), но и в кофе это тоже плохо . Ибо это меньше времени на сам файт , а значит не скил решает а рендом .
- Just D
- Viva la Vega!
- Сообщения: 1912
- Зарегистрирован: 27 июн 2010, 15:31
- Карточка игрока: YASUME-E
- Канал пользователя: Yasume-e
- Благодарил (а): 214 раз
- Поблагодарили: 270 раз
- Gender:
- Контактная информация:
The King of Fighters XIV (PS4)
В свое время в капком нашелся такой-же "вумный" человек с похожей логикой. В итоге: в СФхТ каждый второй раунд заканчивался таймаутом и игра пролетела как фанера над Парижем. Но у Капком хотя-бы отмаза была, что они хотели понизить вероятность того, что раунд закончится до того, как противник успеет воспользоваться вторым чаром. В КоФ же подобное просто невозможно - победить обязательно нужно всех троих. Даже ваншот комба по факту снимает лишь 30% от общего ХП. Я хз чего народ возмущается - дамажные комбы в КоФ были всегда и никогда это не являлось проблемой.Любая комба выше 50% от хп это уменьшение времени файта и увеличение рендомности , а рендом это случайность а не скил игрока . Выше уже чел писал что 1 на 1 это ваще противопоказано (кто первый подловил того и тапки , вот топ текена 5 это 2-3 удара из 20 возможных , потому что только через эти 2-3 удара можно сделать комбу на 100% хп и весь файт состоит только из этих 3х ударах кто кого подловит ), но и в кофе это тоже плохо . Ибо это меньше времени на сам файт , а значит не скил решает а рендом
"Жги, Адольф!" Belial
"Не знаю насчёт Атен, но миррор матч двух Афин в 98-ом КОФе помог мне вытравить тараканов и гопников из подъезда." Al Pachino
"Не знаю насчёт Атен, но миррор матч двух Афин в 98-ом КОФе помог мне вытравить тараканов и гопников из подъезда." Al Pachino
- CoolSpot
- \[T]/ Praise the Sun
- Сообщения: 967
- Зарегистрирован: 21 сен 2009, 14:16
- Карточка игрока: CoolSpot
- Благодарил (а): 126 раз
- Поблагодарили: 145 раз
- Gender:
The King of Fighters XIV (PS4)
Мне нравится, как люди гребут абсолютно ВСЕ файтинги под один знаменатель и рассуждают настолько примитивно, что создается впечатление, что речь тут идет про какую нибудь игру типа понга или тетриса.
Следуя логике о "плохих 100%" - можно смело требовать в боксе запретить вырубать соперника, например, раунда до 3го ...а то боя не будет.
Файтинг - это жанр, который определяет только самые общие принципы игры. Игра - законченный продукт, который помимо самого жанра имеет еще миллион-этажную надстройку всяких разных фишек. Для каждой отдельной взятой игры система продумывалась и разрабатывалась очень тщательно ..для многих таких игр - систему дорабатывали годами в различных частях серий.
Если в каком либо файтинге есть возможность сделать комбо в 100% - это не какое то спонтанное хаотическое явление из космоса, это было предусмотрено разработчиком и, более того, учитывалось в рамках ВСЕЙ системы игры.
Если в какой то файтинг из-за этого плохо или не интересно играется - это не 100% комбо виновато, это виновата ВСЯ система игры, которая была недостаточно хорошо продумана разработчиком.
И кстати, популярность того же Теккена, как я вижу, довольно высока. А СФхТ вот, напротив, куда то запропастился со своей "no 100% combo system".
Следуя логике о "плохих 100%" - можно смело требовать в боксе запретить вырубать соперника, например, раунда до 3го ...а то боя не будет.
Файтинг - это жанр, который определяет только самые общие принципы игры. Игра - законченный продукт, который помимо самого жанра имеет еще миллион-этажную надстройку всяких разных фишек. Для каждой отдельной взятой игры система продумывалась и разрабатывалась очень тщательно ..для многих таких игр - систему дорабатывали годами в различных частях серий.
Если в каком либо файтинге есть возможность сделать комбо в 100% - это не какое то спонтанное хаотическое явление из космоса, это было предусмотрено разработчиком и, более того, учитывалось в рамках ВСЕЙ системы игры.
Если в какой то файтинг из-за этого плохо или не интересно играется - это не 100% комбо виновато, это виновата ВСЯ система игры, которая была недостаточно хорошо продумана разработчиком.
И кстати, популярность того же Теккена, как я вижу, довольно высока. А СФхТ вот, напротив, куда то запропастился со своей "no 100% combo system".
- CoolSpot
- \[T]/ Praise the Sun
- Сообщения: 967
- Зарегистрирован: 21 сен 2009, 14:16
- Карточка игрока: CoolSpot
- Благодарил (а): 126 раз
- Поблагодарили: 145 раз
- Gender:
The King of Fighters XIV (PS4)
В KOFXIV будет действовать прогрессивная система повышения ранга в онлайне.
При последовательных победах ранг будет "проскакивать" выше без необходимости гриндить очки рейтинга. Это сэкономит время продвинутым игрокам, чтобы те не засиживались с начинающими, а начинающим сэкономит нервы.
0 Wins: Entry level
1-2 Wins: Junior rank 5 (5 Kyu)
3-4 Wins: Level 1 (Sho dan)
5-7 Wins: Level 5 (5 dan)
8-10 Wins: Ranked title “Shihandai” (Associate Master)
То есть, 10 побед до максимального.
Источник : https://jcphotog.wordpress.com/2016/07/ ... -with-dlc/
Это прошлый текст, только переведен на английский и предоставлен в более удобном формате.
Подход мне нравится, идея здоровая. Интересно как это заработает.
При последовательных победах ранг будет "проскакивать" выше без необходимости гриндить очки рейтинга. Это сэкономит время продвинутым игрокам, чтобы те не засиживались с начинающими, а начинающим сэкономит нервы.
0 Wins: Entry level
1-2 Wins: Junior rank 5 (5 Kyu)
3-4 Wins: Level 1 (Sho dan)
5-7 Wins: Level 5 (5 dan)
8-10 Wins: Ranked title “Shihandai” (Associate Master)
То есть, 10 побед до максимального.
Источник : https://jcphotog.wordpress.com/2016/07/ ... -with-dlc/
Это прошлый текст, только переведен на английский и предоставлен в более удобном формате.
Подход мне нравится, идея здоровая. Интересно как это заработает.
Последний раз редактировалось CoolSpot 31 июл 2016, 22:18, всего редактировалось 1 раз.
- Nёkich
- нажимаю кнопки
- Сообщения: 1867
- Зарегистрирован: 08 июл 2005, 12:00
- Карточка игрока: Nёkich
- Откуда: пригород Петербурга
- Благодарил (а): 7 раз
- Поблагодарили: 45 раз
- Gender:
- Контактная информация:
The King of Fighters XIV (PS4)
(Почти) точно так же, как оно сейчас работает в XrdR. А работает оно в целом хорошо, вроде не жалуются.CoolSpot писал(а): Подход мне нравится, идея здоровая. Интересно как это заработает.
Хотя высчитывание "за кадром" повышения ранга в зависимости от кол-ва побед и тучности противника порой приводит к интересностям, вроде того когда повышение дают за победу над игроком ранга на два ниже.
Последний раз редактировалось Nёkich 31 июл 2016, 22:38, всего редактировалось 1 раз.
- CoolSpot
- \[T]/ Praise the Sun
- Сообщения: 967
- Зарегистрирован: 21 сен 2009, 14:16
- Карточка игрока: CoolSpot
- Благодарил (а): 126 раз
- Поблагодарили: 145 раз
- Gender:
The King of Fighters XIV (PS4)
О, это хорошо! Тема значит "обкатана" в полевых условиях.Nёkich писал(а):(Почти) точно так же, как оно сейчас работает в XrdR. А работает оно в целом хорошо, вроде не жалуются.CoolSpot писал(а): Подход мне нравится, идея здоровая. Интересно как это заработает.
В XrdR не играл, но догадывался, что товарищи из СНК данный момент у них позаимствовали.
Они, кстати, с разработчиками ГГ часто кучковались на последних мероприятиях ..так что, возможно, это не последнее заимствование.
Если не ошибаюсь, идею с онлайн Лобби тоже они "стянули", где параллельно могут проходить несколько матчей.
Ну такие интересности ожидаемы. Но не уверен, что это перекочует в КОФ.Nёkich писал(а):Хотя высчитывание "за кадром" повышения ранга в зависимости от кол-ва побед и тучности противника порой приводит к интересностям, вроде того когда повышение дают за победу над игроком ранга на два ниже.
СНК сам Бог велел доработать неточности, когда перед глазами живой рабочий пример есть. А если и перекочует, едва ли это критично помоему.
А как, кстати, в нескольких последних ГГ дела обстоят с неткодом?
- Nёkich
- нажимаю кнопки
- Сообщения: 1867
- Зарегистрирован: 08 июл 2005, 12:00
- Карточка игрока: Nёkich
- Откуда: пригород Петербурга
- Благодарил (а): 7 раз
- Поблагодарили: 45 раз
- Gender:
- Контактная информация:
The King of Fighters XIV (PS4)
Ну, здесь ещё не доказано, что неточность. Если у побеждённого соотношение побед/поражений выше твоего, то с этого получить плюс вполне логично.CoolSpot писал(а): Ну такие интересности ожидаемы. Но не уверен, что это перекочует в КОФ.
СНК сам Бог велел доработать неточности, когда перед глазами живой рабочий пример есть. А если и перекочует, едва ли это критично помоему.
А как, кстати, в нескольких последних ГГ дела обстоят с неткодом?
Неткод в ГГ, по моему опыту, хороший. Не rollback, правда, но со всей (?) Европой с Северо-Запада играется нормально (понятие растяжимое, я знаю) при ~10 кадрах задержки. США - как повезёт. Есть случаи аквариума и потерянных кадров, но это если нечаянно на Китай попадёшь. Или Японию.
Всё вышесказанное - применимо к ранговым боям и комнатам. Лобби, если далеко, любит глючить само по себе, не давая нормально начать матч (собственно, все по комнатам и разбредаются в итоге).
Последний раз редактировалось Nёkich 31 июл 2016, 23:28, всего редактировалось 1 раз.
- CoolSpot
- \[T]/ Praise the Sun
- Сообщения: 967
- Зарегистрирован: 21 сен 2009, 14:16
- Карточка игрока: CoolSpot
- Благодарил (а): 126 раз
- Поблагодарили: 145 раз
- Gender:
The King of Fighters XIV (PS4)
Ну вот и отлично. Я жду похожую картину с КОФ14.Nёkich писал(а):Неткод в ГГ, по моему опыту, хороший. Не rollback, правда, но со всей (?) Европой с Северо-Запада играется нормально.CoolSpot писал(а): А как, кстати, в нескольких последних ГГ дела обстоят с неткодом?
А на роллбэке свет клином не сошелся. В инете уже какой то культ роллбэк неткода помоему возник. Все забыли, что если у разработчика руки из колен - у него любой неткод будет работать сквозь слезы и страдания.
На синхронных классических неткодах играли за милую душу без проблем. С Европой должно быть в районе 10-50ms почти со всей. То, что уже к 100ms и выше - играться, конечно, будет, но уже не для гурманов. Собственно, так с любым неткодом ..если он сам при этом работает, конечно.
- Al Pachino
- Читан
- Сообщения: 705
- Зарегистрирован: 22 сен 2010, 10:25
- Карточка игрока: Al Pachino
- Откуда: UTC+11 ДВ.
- Благодарил (а): 57 раз
- Поблагодарили: 212 раз
- Gender:
The King of Fighters XIV (PS4)
Гораздо стильнее и круче уже мейнстримового, мерзкого сиськожопа. Как я устал уже. Надеюсь этот костюм будет доступен и не в китайской версии игры, как и остальные.CoolSpot писал(а):-В Китае игра подверглась цензуре. (Можно увидеть по скринам Angel. Интересно на Mai в китайской версии посмотреть).
- Nёkich
- нажимаю кнопки
- Сообщения: 1867
- Зарегистрирован: 08 июл 2005, 12:00
- Карточка игрока: Nёkich
- Откуда: пригород Петербурга
- Благодарил (а): 7 раз
- Поблагодарили: 45 раз
- Gender:
- Контактная информация:
The King of Fighters XIV (PS4)
Такой мейнстрим, ух! 15 лет на волне.Al Pachino писал(а):Гораздо стильнее и круче уже мейнстримового, мерзкого сиськожопа.CoolSpot писал(а):-В Китае игра подверглась цензуре. (Можно увидеть по скринам Angel. Интересно на Mai в китайской версии посмотреть).
Всё может быть, воистину. Расположение шерсти на загривке моего кота говорит, что должны быть платные шкурки, хотя бы. А там можно и персонажей "за так" подогнать.CoolSpot писал(а):-Никаких ДЛЦ, 50 - последняя цифра в количестве персонажей... "Но все может быть" в зависимости от того, как сложится ситуация уже после релиза.
Опять же, есть Арковское "мы вам бойцов за денежку, но первая неделя - бесплатно".
- CoolSpot
- \[T]/ Praise the Sun
- Сообщения: 967
- Зарегистрирован: 21 сен 2009, 14:16
- Карточка игрока: CoolSpot
- Благодарил (а): 126 раз
- Поблагодарили: 145 раз
- Gender:
The King of Fighters XIV (PS4)
Al Pachino писал(а):Гораздо стильнее и круче уже мейнстримового, мерзкого сиськожопа. Как я устал уже. Надеюсь этот костюм будет доступен и не в китайской версии игры, как и остальные.CoolSpot писал(а):-В Китае игра подверглась цензуре. (Можно увидеть по скринам Angel. Интересно на Mai в китайской версии посмотреть).
- Nёkich
- нажимаю кнопки
- Сообщения: 1867
- Зарегистрирован: 08 июл 2005, 12:00
- Карточка игрока: Nёkich
- Откуда: пригород Петербурга
- Благодарил (а): 7 раз
- Поблагодарили: 45 раз
- Gender:
- Контактная информация:
The King of Fighters XIV (PS4)
Вижу в японском ПСплюсе свежую пс4-обоину на тему Иори/Кё. Возможно, что и в других регионах засветилась.