Страница 4 из 9

[MK X] Фреймдата (гайд для начинающих)

Добавлено: 22 май 2015, 13:19
flat
Мне кажется достаточно знать что и чем можно наказать, если по фану играешь. Та же фреймдата, только без цифр. )

[MK X] Фреймдата (гайд для начинающих)

Добавлено: 22 май 2015, 15:20
InnerDarkness
FarengoR писал(а): и успевает в быстром бою все это просчитать в уме
Это домашняя работа. В бою ничего не считают, а уже знают.

[MK X] Фреймдата (гайд для начинающих)

Добавлено: 25 май 2015, 05:49
FarengoR
InnerDarkness писал(а):
FarengoR писал(а): и успевает в быстром бою все это просчитать в уме
Это домашняя работа. В бою ничего не считают, а уже знают.
когда играешь на одном пк все это имеет значение, а на деле все решает пинг, парни со слабым интернетом не могут даже делать комбинации толком, москва-питер наверно рулят в этом плане, там инет огого и у них все получается на ура, т.к. пинг не больше 10мс
flat писал(а):Мне кажется достаточно знать что и чем можно наказать, если по фану играешь. Та же фреймдата, только без цифр. )
да с этим согласен=)

[MK X] Фреймдата (гайд для начинающих)

Добавлено: 25 май 2015, 13:15
SUGATA
Вопрос: где есть _правильная_ фреймдата МКХ (сайт, ссылки)?
фреймдата в самой игре как я понял даже с посл патчем некорректна?

[MK X] Фреймдата (гайд для начинающих)

Добавлено: 26 май 2015, 13:34
Barrogh
SUGATA писал(а):Вопрос: где есть _правильная_ фреймдата МКХ (сайт, ссылки)?
фреймдата в самой игре как я понял даже с посл патчем некорректна?
Новых Сомбернессов не нашлось, насколько я знаю.
Я бы и в том усомнился, что человек, способный выполнить такую работу, существует в принципе, если бы не существовало тому наглядного работающего подтверждения.

Иногда на ТУМе попадаются сообщения типа "Такой-то удар как минимум столько-то, потому что практика показывает, что такой-то мув наказывает/не наказывает, а по датке не должен/должен, но не слышал, чтобы это собирали в одном месте.

[MK X] Фреймдата (гайд для начинающих)

Добавлено: 27 май 2015, 00:40
SUGATA
Barrogh писал(а):
SUGATA писал(а):Вопрос: где есть _правильная_ фреймдата МКХ (сайт, ссылки)?
фреймдата в самой игре как я понял даже с посл патчем некорректна?
Новых Сомбернессов не нашлось, насколько я знаю.
Я бы и в том усомнился, что человек, способный выполнить такую работу, существует в принципе, если бы не существовало тому наглядного работающего подтверждения.

Иногда на ТУМе попадаются сообщения типа "Такой-то удар как минимум столько-то, потому что практика показывает, что такой-то мув наказывает/не наказывает, а по датке не должен/должен, но не слышал, чтобы это собирали в одном месте.
Печально. Сейчас после ряда патчей насколько примерно % верна внутриигровая фреймдата?

[MK X] Фреймдата (гайд для начинающих)

Добавлено: 10 июн 2015, 01:25
RUNFORREST
Спасибо автору за собранную информацию!

А вот например: заблокировал я ЕХ хэт спин КЛ-а, который +27 на блоке, после этого он получает 100 процентный прессинг, то есть свободный ввод любого мува до 27 кадров на старт апе, или я все таки могу выйти спешиалом из блок стана? Просто мне кажется, что я видел как люди выходили оттуда арморным спешиалом.

[MK X] Фреймдата (гайд для начинающих)

Добавлено: 10 июн 2015, 01:34
RUNFORREST
Кай писал(а):
Вряд ли это эквивалентно блоку, учитывая, что у мува один хрен нет блокстана и выглядит это, скорее, как вифф.
По моему (99%) как раз таки попадание в армор эквивлентно попадаю в блок а не вифу.
То что у удара нету анимации рекавери после попадания в блок, и она выглядит точно так же как вифф "сквозь" перса, вовсе не означает, что у удара действительно нет рекавери после попадания в блок.

Я думаю что в данном конкретном случае - единственный смысл который может нести -14 в блок у анблокабл броска - это именно попадание анблокаблом в армор.
Попадание в армор это как раз таки виф, как мне кажется, потому что это попадание в хит, при котором противник не входит в блок стан. То есть у противника есть кадры для наказания количество которых равно рекавери. Хотя на самом деле это вообще не важно :)

[MK X] Фреймдата (гайд для начинающих)

Добавлено: 15 июн 2015, 19:28
Darkyjolie
Фрейм дата з ТУМа


[MK X] Фреймдата (гайд для начинающих)

Добавлено: 15 июн 2015, 22:46
SUGATA
1) Фреймдата по всем чарам MKX:
- можно скачать для оффлайна
- обновляется
- указаны арморы и пр



Целесообразно прикрепить в шапку либо отдельную тему создать по Фреймдате МКХ (не ликбезу по понятиям фреймдаты), где В ОДНОМ МЕСТЕ собирать всю инфу по фреймдате, ее изменениями и неточностям.

2) Приложения в App Store (iOS) содержащие фреймдату, цена 1$:

Andrew Stanton (фд уже есть, будет доступна на неделе):
https://itunes.apple.com/us/app/guide-m ... d987277288

DDustiNN (будет скоро фд):
https://itunes.apple.com/us/app/pocket- ... 40041?mt=8

[MK X] Фреймдата (гайд для начинающих)

Добавлено: 16 июн 2015, 00:14
Kreeg
Дак а зачем она нужна, если она неправильная? Тут тупо с цифр в игре списано.

[MK X] Фреймдата (гайд для начинающих)

Добавлено: 16 июн 2015, 00:33
SUGATA
Kreeg писал(а):Дак а зачем она нужна, если она неправильная? Тут тупо с цифр в игре списано.
Вроде в целом правильная за редкими исключениями.

[MK X] Фреймдата (гайд для начинающих)

Добавлено: 19 июн 2015, 16:15
Percimon
Фреймдата по вариации Dualist у Liu Kang'a: http://testyourmight.com/threads/dualis ... ons.52164/

Фреймдата по вариации Ronin у Taked'ы:

[MK X] Фреймдата (гайд для начинающих)

Добавлено: 18 июл 2015, 22:29
SUGATA
[me] писал(а): CANCEL ADV: дословно – преимущество при отмене. Под данной строкой указано количество кадров, которые нужны для подсчета и определения размера разрыва между ударами в нормалах или в нормале, который отменяется в спешл. Это требуется для того, чтобы знать, в какой момент можно влезать с помощью атаки, подходящей по скорости, в данный разрыв. Кроме того, это применяется для определения так называемых фреймтрапов в различных случаях. К примеру, если спешл вашего персонажа имеет свойство прерывания после стартапа путем отмены.

Подробнее о преимуществе на отмене

В МКХ большинство нормалов имеют свойство отменяться в спешлы, как на блоке, так и на хите. Это считается основой местной джагл-комбо механики. Как правило, нормал, незаконченный до конца, можно отменить в определенный спешл и если он попал в хит, вы получите комбу. Некоторые нормалы можно отменять, даже закончив их до конца, но в таких ситуациях в МКХ спешл обычно не комбится. Вышеописанные ситуации действительны только для случаев, при которых соперник находится в хитстане, то есть на земле. Если вам удалось подкинуть его в воздух (заджаглить/залаунчить), нормал можно сделать до конца, а затем отменить его в спешл, чтобы продолжить комбо. Разумеется, такой нормал должен иметь свойство отменяться даже при исполнении до конца. Главным условием во время джагла является удержание соперника в воздухе для продолжения комбо.
Большинство игроков, знающих фреймдату, наверняка, знают, что во фреймдате к персонажу прилагаются строки CANCEL ADV ON BLOCK и CANCEL ADV ON HIT. Эти понятия разделяются, поскольку на блоке и на хите свойства отмененного приема меняются. Каким же образом получить актуальные показатели CANCEL ADV ON BLOCK и CANCEL ADV ON HIT при наличии лишь CANCEL ADV? Об этом подробнее ниже.

Преимущество при отмене считается одним из наиболее важных элементов фреймдаты. Если минус или плюс на блоке можно оценить на глаз, ориентируясь на анимацию при движении персонажа, оценить преимущество на отмене практически не представляется возможным без фреймдаты. С учетом информации из данной строки можно определить, является ли серия ударов P1, проделываемая в блок Р2, истинным блокстрингом или же в ней существует разрыв, которым можно воспользоваться для перехвата инициативы в бою. Что такое блокстринг?
Блокстрингом называют серию ударов, отменяющихся друг в друга или в спешл, которые не имеют разрывов (дыр) между собой. Другими словами, в истинный блокстринг невозможно влезть, Р2 обязан блокировать все отменяемые нормалы и спешлы, которые являются частью проделываемого блокстринга. Каким образом определить, является ли серия ударов соперника истинным блокстрингом?

Как уже говорилось выше, в МКХ большинство нормалов отменяются друг в друга или в спешл. Только некоторые из них не могут быть отменены. Возьмем в качестве примера нормал Скорпиона – Gravedigger (1, 2, 3). Каждый удар данного нормала имеет свой стартап, активные кадры, рекавер, преимущество на блоке, преимущество на хите и преимущество при отмене. Для того чтобы узнать, истинный блокстринг это или нет, необходимо сделать следующий подсчет:
CANCEL ADV + BLOCK ADV = CANCEL ADV ON BLOCK (для получения CANCEL ADV ON HIT в формуле необходимо подставить HIT ADV вместо BLOCK ADV)
При помощи данной формулы вы вычислили CANCEL AVD ON BLOCK (преимущество при отмене на блоке). Чтобы понять, есть ли разрыв в этом месте, достаточно сравнить стартап последующего нормала/спешла с полученным показателем.
К примеру, 1 в серии 1, 2, 3 имеет стартап 8 кадров, на блоке – 0 кадров и отмену – 11 кадров.
11 + 0 = 11 CANCEL ADV ON BLOCK
2 в серии 1, 2, 3, которая идет следом за 1, имеет стартап 6 кадров. Это означает, что 2 успеет настигнуть соперника, прежде чем блокстан в 11 кадров исчезнет. Таким образом мы выяснили, что 1, 2 является истинным блокстрингом.
Преимущество при отмене у 2 равняется 16 кадрам, при этом на блоке этот удар дает -10.
16 + (-10) = 6 CANCEL ADV ON BLOCK
Последний удар (3) в серии 1, 2, 3 имеет стартап в 8 кадров. В этом случае 3 не успевает настигнуть соперника, поскольку его стартап на 2 фрейма больше полученного выше блокстана, то есть он опаздывает на 2 кадра. Получается, что в данной серии между вторым и третьим ударом можно влезть при помощи арморного спешла.
Вычисляя другие блокстринги определенного персонажа можно наткнуться и на более широкие разрывы (к примеру, 10 кадров), куда можно влезть быстрыми нормалами или спешлами, которые имеют скорость до 10 кадров.

.




Надо поправить начальный пост насчет Cancel:
- определение Cancel
- и формула CANCEL ADV + BLOCK ADV = CANCEL ADV ON BLOCK неверна

Что такое CANCEL - это отмена нормала, которая сокращает время его исполнения, давая дополнительный адвантаж.
TOTAL приема = Startup + Active + Recovery приема
Число CANCEL в меню игры - это TOTAL этого приема в его сокращенном (отмененнном, cancelled) варианте.

Значит чтобы посчитать адвантаж получаемый за счет отмены приема = TOTAL приема (Startup + Active + Recovery) - CANCEL.
Чтобы посчитать итоговый адвантаж приема на Хите мы должны еще добавить адвантаж от хитстана соперника:
Cancel Hit adv = Total - Cancel + Hit adv
Чтобы посчитать итоговый адвантаж приема на Блоке мы должны добавить Block adv:
Cancel Block adv = Total - Cancel + Block adv

Внимание! Помним что + на - дает - (для Cancel Block adv).

Эдди Вонг (с которого как я понимаю черпалась инфа) ошибался, он исправил свой начальный пост 25 июня 2015:
http://testyourmight.com/threads/how-to ... mkx.49708/
Наглядная демонстрация и подтверждение того о чем идет речь:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... ideModal=1

[MK X] Фреймдата (гайд для начинающих)

Добавлено: 19 июл 2015, 09:55
[me]
Я наверно уже править ничего не буду, ибо времени на это уже нет и вряд ли будет. Вверяю это любому желающему, а модератор сможет подредактировать первопост по его просьбе.

[MK X] Фреймдата (гайд для начинающих)

Добавлено: 26 авг 2015, 05:47
Popopo
Может мне кто-нибудь подсказать как рассчитываются ран кенсалы спешалов?
К примеру, у нас есть б1 Диворы. Его хит кенсел адвантедж = 40. Стартап восп гранаты 56. По некоторым записям b1 WGC = 12 на хите, но при этом b1 WGC f22 комбится, а f2 - 15ф стартап. :psyduck:

[MK X] Фреймдата (гайд для начинающих)

Добавлено: 26 авг 2015, 10:55
FGC | Shatalkir
Popopo писал(а):Может мне кто-нибудь подсказать как рассчитываются ран кенсалы спешалов?
В теории это делается так: Cancel adv. - (Cancel frame + run startup).
Popopo писал(а):По некоторым записям b1 WGC = 12 на хите
Очевидно, что они неправы. Лично по моим ощущениям там фреймов 20. Объективно - точно не меньше 15, раз уж ф2 залетает.

[MK X] Фреймдата (гайд для начинающих)

Добавлено: 26 авг 2015, 11:48
IKAN
Shatalkir писал(а):
Popopo писал(а):По некоторым записям b1 WGC = 12 на хите
Очевидно, что они неправы. Лично по моим ощущениям там фреймов 20. Объективно - точно не меньше 15, раз уж ф2 залетает.
Это по моим записям там +12 на хите. В описании к цифрам я писал, что отмены непонятно как считать, плюс фреймдата в игре местами неправильная.
Теперь очевидно, что там не +12, раз 15 фреймов у кого-то заходит. Однако я присал примерные цифры, а не точные. Что ж, почитал информацию о счёте преимуществ при отмене и решил посчитать.
Total B1 Диворы = 40. Cancel = 17. Hit Adv = 4. По теории, что описана выше, Cancel Hit Adv = 40 - 17 + 4 = 27. Старт Wasp Grenade Cancel = 18, но это не так. На деле там 1-2 фрейма старт. Плюс 1-3 фрейма бег при отмене. Итого в теории B1+WGC = 27 - 1 - 1 = +25 фреймов или 27 - 2 - 3 = +22 фрейма.

[MK X] Фреймдата (гайд для начинающих)

Добавлено: 26 авг 2015, 13:58
Popopo
Виноват, да я когда печатал напутал и 40 это тотал, а кенсел эдв = 27

[MK X] Фреймдата (гайд для начинающих)

Добавлено: 28 авг 2015, 07:33
Juniorcigano
Поясните пожалуйста, что такое фреймтрап?