Страница 9 из 9

Собственный файтинг с блэк-джеком и...

Добавлено: 11 фев 2016, 17:13
Slozhny
Да я просто тут своим добром гружусь так что мозг вскипает :psyduck:

Собственный файтинг с блэк-джеком и...

Добавлено: 11 фев 2016, 17:33
coldnegative
Slozhny писал(а):В идеале с коллизией (хит и хёртбоксами)
Нужно понимание поведения персонажей (дальность, направление отскока, состояние после получения урона )
мой тебе совет, купи Guilty Gear Xrd на ПК, запускай Hitbox Overlay и подглядывай за интересующей тебя инфой.

Собственный файтинг с блэк-джеком и...

Добавлено: 11 фев 2016, 23:16
Barrogh
Как вариант - Череподевки, там показ боксов в треньку встроен. Чуть бы раньше вопрос встал, они неделю назад рублей за 40 продавались в стиме...

Собственный файтинг с блэк-джеком и...

Добавлено: 12 фев 2016, 15:02
Slozhny
Короче вчера сломал себе таки мозг ресёрчем коллизии.
Хорошая новость в том что осталось два варианта, которые по идее должны сработать.
1. Упор на мощности движка. Подозреваю что именно так сделали Капкомы. Суть метода в том что двигло старается отслеживать положение костей в каждый момент времени и перемещать в их координаты сообветствующие им хит и хёртбоксы. Помимо позиции надо езё отслеживать и поворот относительно поределённой 2D плоскости... Короче нужно ваять целую архитектуру расчётов.
2. Делается два скелета с одним рутом. Из них один скелет хитбоксовый, второй - "визуальная кукла". Хитбоксовый скорее всего будет упрощён, поэтому должен быть достаточно лёгким.
Я пока ещё не достаточно силён в логике блюпринтов, поэтому буду налегать на 2-ой вариант. Тем более он должен жрать меньше рессурсов. Возможно и комп не придётся ставить в тазик со льдом )
Вот такие пока результаты.

Собственный файтинг с блэк-джеком и...

Добавлено: 12 фев 2016, 19:49
Ricumi
Не очень понятно про варианты. В первом мы синхронизируем отдельно висящий 2D хитбокс с положением модели в 3D. Во втором считаем столкновения в 3D для упрощенных моделей. Так?
Берем две модели, привязанные к одному скелету. Первая - видимая модель персонажа, вторая, охватывающая первую и состоящая из сфер/цилиндров - невидимая. Проецируем ее на плоскость, получаем набор кругов/прямоугольников - практически готовый хитбокс. Проверяем пересечение активных элементов хб противника с элементами хб персонажа. Можно не проверять пересечение с элементами, центры которых дальше определенного расстояния (лоу кик не вызывает проверку столкновения с хб головы). Можно отбрасывать элементы перекрываемые другими (в стойке хб руки будет перекрываться хб туловища).
Есть физический движок, который должен уметь считать коллизии. Зачем писать это самому?

Собственный файтинг с блэк-джеком и...

Добавлено: 12 фев 2016, 21:02
Slozhny
Спастбо большое (по поводу проверок). Я ничего своего писать не собираюсь )))
Это всё на анриале )

Собственный файтинг с блэк-джеком и...

Добавлено: 12 фев 2016, 23:59
Ricumi
Да, я читал в теме. Просто из поста показалось что обсчет столкновений хочешь написать сам.