DEX_88 писал(а): Не охота разжигать срач, но справедливости ради все же замечу, что Теккен тоже далеко не торт.
Да графон шикарен и корэ механика на высоте.
Но в противовес:
1) безумно высокий порог вхождения, хоть какое то подобие оки появляется лишь спустя пару лет потной игры, заучивания матчапов и фреймдаты.
2) дебильный геймдизайн большинства чаров, будем откровенны приблизительно 80% ростера - дешевки, у них либо куча дешевых сетапов, либо халявный дэмэдж, либо убогий рашдаун геймплан, либо и то и другое вместе. Но зато у отдельных экзекушн, на который 90% онлайна клали болт и прекрасно себя чувствуют и без него. Вот как можно было делать таких шлюх как Пол или Ло? за них же думать практически не нужно, и таких здесь куча... Даже на турнирах на якобы про уровне забавно наблюдать кто кого перешлюшит, в 2д такого дерьма я не видел...
+ разнообразием механик игра все же не блещет. Хотя тут можно и похвалить, видно, что над 7 частью старались, все же много новых удачных решений, удачно перенесли отдельные 2д механики (хотя Акума дико задротен и все равно никто в этой игре). Забиндили рейдж арт на отдельную кнопку, спрашивается зачем? С одной стороны у нас тут евгф-ы с другой суперки на отдельной кнопке.
Вдвойне забавно наблюдать как хаят игру старики, в прошлом активно задрачивающие в такой понос как революшн.
Вобщем игра хоть и достойная, но все же разочаровывает. Не задротам в ней делать нечего, при умеренной и нерегулярной игре отдачи и интелектуального удовольствия от неё минимум. Видно, что Намко старались разнообразить и сделать более доступной, но все же пока не получилось... Короче жду ТхСФ, надеюсь там у них все получится.
Касательно спора много опций = хорошая игра:
Здесь важен баланс.
Приведу понятный пример:
Ты идешь в 1й класс, тебе условно надо угадать число из 50ти возможных (числа = опции в файтингах). Это сложно, т.к. большое кол-во опций = больше рандома = меньше % успеха.
Ты учишься , набираешь знаний,
И через год переходишь во 2й класс, где тебе за счет твоих знаний и угадать надо из 25 чисел. Это проще, т.к. меньше кол-во опций = меньше рандома = больше % успеха
На 3й год ты идешь в 3й класс когда еще больше знаний, где уже из 10 чиссел = еще меньше опций = еще больше % успеха. И т.д.
Если ты 3е классник будешь состязаться с 1 классником это будет угадать из 50 VS угадать из 10 = у тебя за счет твоих знаний, скилла и продвинутых техник выше % успеха намного = больше удовлетворение от игры.
Но что если ты учишь учишь 3 года а колво опций (=% успеха) уменьшается непропорционально вложенным усилиям/времени 1оклассник имеет немногим меньшие шансы против 3е классника? Это плохой баланс игры, когда _разрыв_ между 1м и 3м классом незначительный, когда ты учишься несколько лет а проигрываешь новичку мешащему кнопки.
Чем больше рандом = тем меньше % успеха = тем больше фрустрация.
Что приводит к такому разрыву-зависанию:
1. Отсутствие _полноценного_ туториала (подробного интерактивного ведущего игрока с нуля до вершин продвинутых "задротных" техник). Ты вынужден тратить время чтобсобирать по крупицам мозаику которая не факт что будет полной.
2. Отсуствие фреймдаты под рукой. Выяснять это в тренировке это самое низшее КПД потраченнному времени
3. Отсутствие возможности записывать повторы и анализировать их (с включенной фд, это самый интересный, самый эффективный способ учить матчапы).
4. Отсутствие или непроработанность мульти-техник - задротных скилловых которые нивелируют сразу несколько опций противника.
5. Дисбаланс в механике игры (когда сложная опция нивелируется/обесценивается простой которую можно "намешить" новичку)
6. Непоследовательный рост сложность-реворд (%) для техник.
7. Ростер: больше персов с большим кол-вом мувов = больше матчапов = больше вариантов.
Низкий порог вхождения - это равномерное шаги между классами
Высокий порог вхождения - это неравномерные шаги между классами (кога лишь с 4м классом ты серьезно повышаешь стабильность % успеха уменьшаешь кол-во опицй противника).
Еще круче - когда на высших классах начианется новая школа освоения (курсы "Института") - когда вместо казалось бы однообразия и скуки (ведь опций меньше, рандома меньше по логике) происходит новый ВИТОК развития аналогично как с 1го класса: в игре оказывается есть еще более продвинутые техники которые еще круче и Про игроки (уже не школьники а студенты) продолжают дальше прогрессировать на своем уже институтском уровне игры. Но что здесь важно - % рандома в бою между 1 курсом "института" и 1 классом будет почти нулевой, новичок 99% проиграет. Это приносит удовлетворение от потраченного времени на освоение игры.
Вот это называется глубокий и сбалансированный файтинг, в который можно играть и расти годами, и годами получать новый экспириенс.
Что мы имеем с Т7?
Я недостаточно глубоко разбираюсь в его механике (и я никогда поэтому его механику не хаял), так что 4-6 пункты это мои вопросы к Тек знатокам здесь.
Но то что 1 - 3 пункты явно приводят к разрыву-зависанию на начальной стадии освоения игры и замедляют рост это факт. Т7 ну никак не ньюби френдли.
Чтобы снизить порог вхождения в игру надо делать полноценный ТУТОРИАЛ с 0 и до ординатуры + систему упражнений челленджей (комбо, продвинутые техи), а не упрощать механику игры. Отсутствие 1-3 явный косяк игры который мешает ее развитию, несмотря на те глупые "отмазы" которыми Харада это пытается объяснить (продлить срок жизни игры за счет увеличения часов потраченных (убитых) на серфинг интернета игроками).
Именно поэтому появляются такие жалобы подобно DEX_88.